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Catégorie dédiée à la gestion générale du forum
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Que ce soit pour votre recherche de partenaires, de liens ou pour l'exposition de quêtes à l’initiative des joueurs ou de l'équipe : cette zone est destinée à l'organisation HRP de vos aventures !
Sud-ouest

Région plutôt désertique sur laquelle sont établis, entre autres, les saccages-soleil
Les déserts du sud-ouest sont réputés pour leur climat extrêmement chaud et sec : une virée dans ces zones peut s'avérer fatale pour quiconque ne connaît pas les pièges que recèlent leurs immenses dunes.

Gare aux mauvaises rencontres, brigands et gnolls errent dans ces zones pour dépouiller les caravanes marchandes et les pauvres hères égarés.
Parcourues de quelques cours d'eau et d'une végétation résistante : les steppes s'étendent à perte de vue.

Ces territoires, plus hospitaliers que le désert, sont souvent occupés par les clans chamaniques, mais également par des tribus gnolles pouvant s'avérer très dangereuses.
5
Cités
Quelques cités mineures offrent un foyer à de nombreux enfants du désert autour de la grande cité-mère : Alcazar.
Ces cités sont pour la plupart rattachées aux saccages-soleil, bien que l'influence du serment du sang s’amenuise en évoluant vers l'ouest.

Souvent, il s'agit de lieu d'échanges et de commerce qui, parfois, se spécialisent dans un type de denrées particulières.
Sud-est

Région tempérée couverte de verdure et pleine de vie, majoritairement occupée par l'ordre élyséen
La région comporte de nombreux bosquets, dont la légendaire forêt primordiale qui abrite le peuple elfique d'Yggdrasil.

Véritable corne d'abondance pour la chasse et la cueillette : ces forêts regorgent de vie, mais elles peuvent également recéler des menaces mortelles : brigands et monstres divers peuvent être tapis dans l'ombre fraîche des arbres.
8
Cités
Le grand trio de l'ordre élyséen : Mystveil, Yggdrasil et le havre druidique, sont les principaux foyers de population de la région bien que de nombreux villages parsèment les alentours.

L'ordre règne généralement dans les villes, bien que celles se trouvant le plus au sud peuvent subir beaucoup de pression de la part des brigands et des wyvernes régionales.
Plaines balayées par le vents et prairies verdoyantes s'étendent à perte de vue : certaines dessinent le relief de collines et vallons sillonnés de routes, de rivières et de lacs.

Plus à l'ouest, en s'approchant des côtés, de grands marécages sont hantés par des murlocs : gare à quiconque s'écartera trop des chemins balisés.
Nord

Régions arctiques et froides du nord du continent
Territoires à l'est et à l'ouest avec un relief peu accidenté mais assez pauvre en végétation.

Ces terres sont particulièrement inhospitalières et glaciales, mais certains peuples, souvent nomades, ont pu s'accoutumer à ces conditions de vie extrêmes pour construire leur foyer.
Certaines zones du nord sont riches en bois : de grandes taïgas recouvrent la région, souvent au pieds d'immenses montagnes : les plus hautes du monde d'Ankaa.

De nombreux clans exploitent les richesses de ces forêts de conifères et construisent leur foyer à proximité : bois, gibier et quelques baies.
11
Cités
La civilisation prospère dans les froides contrées du nord, malgré la rudesse du climat : à l'est, il est possible de trouver les foyers de population qui figurent parmi les plus importants.

De nos jours, les grandes cités du Nord sont Frostwolf, Springcrest et Ebonroc : le légendaire Bastion Terrestre n'est à présent plus que l'ombre d'une terrible tragédie.
La grande mer

Région centrale au climat agréable, mais avec une forte concentration de wyvernes et nihilims
L'autre coté et la grande mer sont des lieux d'exploration recelant de nombreux mystères et de nombreux dangers.
Cette zone est consacrée aux aventures dans des milieux n'appartenant pas à une région en particulier.
La région centrale d'Ankaa est composée d'une multitude d'îles plus ou moins étendues, sur lesquelles la végétation est florissante. Le climat y est très doux et confortable.

Cette région maritime était parmi les plus habitées jusqu'à l'arrivée des wyvernes, lors de l'année 465. Aujourd'hui, l'endroit est infesté de créatures très dangereuses et les anciennes grandes cités ne sont plus que ruines.
La grande capitale de l'archipel : la Croisée, a été totalement détruite par les wyvernes, qui en ont fait un nid immense dans lequel il est presque impossible de se rendre.

D'autres cités plus excentrées ont pu survivre à la tragédie, notamment celles du sud : Port-Augure (le bastion des pirates) et l'amirauté de Port Tempête.
Quelques petits villages discrets continuent de subsister dans la région.
Zone détente et archives

Une partie HRP dans laquelle il est possible de jouer, d'échanger, de partager ou de retrouver d’anciennes aventures.
Dédiée aux jeux, au partage de centres d'intérêt, de créations et aux diverses interactions HRP que vous souhaiteriez mettre en avant : cette zone vous permet de sortir de la peau de votre personnage pour échanger avec les autres joueurs !

L'arène de combat est à votre disposition si vous souhaitez tester le système de jeu !

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Membre de la guilde des traque-ténèbresTraque-ténèbres
Personnages associés à une ville ou faction, ne faisant pas partie d'une guilde et n'ayant pas d'activité criminelle.Civils
Personnages ne faisant pas partie de la Chasse Sauvage et ayant une activité criminelle.Criminels
Personnages qui ne sont pas associés à une faction, pas membre d'une guilde et n'exerçant pas d'activité criminelle.Vagabonds

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