Le contexte en bref
Les annexes du forum sont assez riches mais il n'est pas nécessaire de toutes les lire pour concevoir un personnage ! Voyez-les plutôt comme une documentation à votre disposition si vous souhaitez creuser un sujet en particulier.Ce résumé a donc pour but de vous donner quelques bases concernant le contexte et chaque faction.
Le monde d'Ankaa
• Races disponibles
Plusieurs races sont à votre dispositions dès l'inscription :
- Nains
- Elfes
- Humains
- Orcs
- Trolls
- Sang-mêlé (métissage de deux races)
- Sans-cœur (demi-nihilim)
- Réprouvés (hybride animal)
- Esprits élémentaires incarnés
Ces races ne sont normalement pas incarnable car leur jouabilité risque d'être un peu limitée, mais elles sont disponibles pour enrichir le Lore :
- Gnolls.
- Murlocs (Warcraft).
- Yétis
- Gobelins.
• Univers global
Le monde d'Ankaa est un univers dans lequel la magie existe sous diverses formes : magie du sang, nécromancie, maîtrise élémentaire, magie arcanique, druidisme, métamorphose... Nous évoluons dans un environnement aux inspirations médiévales fantastiques, avec ses côtés sombres et ses légèretés.En outre, notre univers développe aussi quelques notions en "technomagie" depuis l'apparition récente d'une nouvelle matière minérale permettant de canaliser la magie dans des inventions capables de l'exploiter, donnant une légère touche "technologique" très encadrée pour ne pas dénaturer l'ambiance générale.
Depuis un peu plus d'une trentaine d'années, les races humanoïdes qui peuplent ce monde ont mis leurs différents de côté pour survivre face à des ennemis d'un nouveau genre : les wyvernes hantent désormais les zones sauvages et les nihilims transforment en monstre quiconque s'aventure trop près des ténèbres.
Pour des raisons de temps et du fait d’une équipe encore réduite, le contexte général a vocation à rester assez stable, sans grand bouleversement.
En d’autres termes, il ne faut pas s’attendre à des évènements majeurs réguliers même si nous pourrions en développer un jour. Les joueurs développeront pour le moment leurs propres intrigues avec l’existant.
Les conflits géopolitiques n’ont plus autant d’ampleur que lors de la bêta : les diverses factions ne sont pas en guerre et n’ont pas vocation à l’être sur le court/moyen terme.
Système monétaire
Sur Ankaa, la monnaie d’échange est constituée de piècesPièce de platine (PP) - vaut 10 pièces d'or
Pièce d’or (PO) - vaut 10 pièces d'argent
Pièce d’argent (PA) - vaut 10 pièces de cuivre
Pièce de cuivre (PC)
• Référentiel de valeur des biens et services
Choppe d’hydromel -> 2 PCVerre de Rhum -> 1 PC
Fiole vide en verre -> 1 PO
Sac à dos en cuir -> 2 PO
Repas de pauvre -> 1PA
Repas moyen -> 3 PA
Bon repas -> 5 PA
Une nuit dans une auberge modeste (paillasse à même le sol, commun) -> 2 PA
Une nuit dans une auberge modeste (chambre privée, paillasse à même le sol) -> 20 PA
Une nuit dans une auberge moyenne (lit inconfortable, pièce commune) -> 5 PA
Une nuit dans une auberge moyenne (chambre privée, lit inconfortable) -> 50 PA
Une nuit dans une bonne auberge (lit confortable avec couverture et oreiller) -> 2 PO
Une nuit dans une bonne auberge (petite suite avec salle de bain privée et cheminée) -> 4 PO
Une nuit dans une bonne auberge (suite moyenne avec salle de bain et cheminée privées et plusieurs pièces) -> 16 PO
Une nuit dans une bonne auberge (grande suite avec salle de bain et cheminée privées, plusieurs pièces et serviteurs) -> 32+ PO
Chèvre -> 1 à 6 PO
Cheval -> 75 PO
Esclave saccage-soleil -> Entre 50 PO et 100 PO, les esclaves dotés de pouvoirs magiques ou extrêmement spécialisés dans un domaine peuvent se vendre plusieurs centaines de PO (en moyenne 500 PO). L’esclave ne peut être utilisé au grand jour en dehors de cette région et de Port Augure, car la pratique est illégale ailleurs.
La valeur des biens et services du monde d'Ankaa est équivalente à celle proposée par le JDR pathfinder.
Vous pouvez trouver d'autres éléments applicables à notre univers sur ces pages :
Nourriture et boisson
Services
Vêtements
Salaire moyen
La majorité des travailleurs d'Ankaa gagnent entre 5 PA et 1 PO par jour sur un emploi "sûr" et "journalier" (boulangers, infirmier, cordonnier...)
Le coût de la vie est plus élevé dans les beaux quartiers des villes riches.
La société d'Ankaa
Les comportements en société peuvent varier d’un individu à l’autre, mais en règle générale les populations d’Ankaa ne prêtent pas une attention particulière à l’orientation ou l’identité sexuelle : chacun est plutôt libre de vivre comme il l’entend de ce côté-là sans risquer d’être rejeté.
Le racisme ne peut intervenir qu’entre races différentes : orcs, nains, elfes, humains dans une certaine mesure, c'est loin d'être une norme dans la plupart des régions du monde.
Les femmes peuvent occuper des positions stratégiques dans toutes les factions : chamane, cheffe de clan, magistrate, militaire… Des comportements sexistes peuvent éventuellement être observés à petite échelle à la discrétion des joueurs, mais ce n’est absolument pas une généralité dans le monde.
Beaucoup de personnes savent lire, écrire et compter à travers le continent. Ce n’est cependant pas le cas de tout le monde, surtout dans les zones les plus reculées.
Le contexte
Les plus grandes craintes et sombres théories du défunt archimage Avasim concernant une catastrophe à venir semblent se réaliser plus de trois siècles après sa mort : les populations d’Ankaa seraient condamnées à traverser une crise durable et inédite.
Il y a 36 ans, les premiers nihilims et wyvernes arrivèrent dans le monde, répandant rapidement dans leurs sillages peur et désolation.
De multiples brèches vers un autre plan d’existence appelé « Autre Côté » se sont ouvertes.
Elles permirent à des créatures venues d’ailleurs, les wyvernes et les nihilims, d’envahir Ankaa. Les wyvernes s'imposèrent immédiatement comme la menace la plus visible et la plus mortelle : entamant dès leur arrivée dans ce monde un véritable carnage de feu et de sang.
La Croisée, la plus grande et glorieuse capitale du monde, tomba en quelques jours, complètement prise de court sous le feu des hordes draconiques : elle est aujourd'hui réduite à l'état de champ de ruines fumantes.
Fort heureusement, le reste du monde sut réagir et faire face avant qu'il ne soit trop tard.
La guilde des chasseurs de wyvernes vit le jour, massivement financée par la Confrérie des guildes qui disposait du soutient des factions du monde entier pour mener ce nouveau combat.
On apprit à mieux connaître les wyvernes qui, au contraire des nihilims, s'avérèrent être des créatures de chair et d'os, se reproduisant comme n'importe quel animal.
Les chasseurs de wyvernes découvrirent bien vite que les wyvernes sont vulnérables à l'anima : de nouvelles inventions dites "anti-draconiques", telles que d'immenses balistes, furent créées et déployées sur les murs de toutes des grandes cités.
Leur efficacité fut telle que les wyvernes ne s'attaquent désormais plus aux grandes villes : se contentant de se développer dans les zones sauvages.
Les foyers de populations sont désormais à l'abri... Néanmoins, la menace des wyvernes est bien loin d'être éradiquée et les chasseurs continuent d'oeuvrer chaque jour pour débarasser certains territoires de leur présence.
Le temps passe et d’autres préoccupations remplacent peu à peu les wyvernes dans les esprits tandis qu’une révolution technologique se profile avec l’apparition d’une nouvelle matière minérale : l’anima.
Les perspectives pour porter les races humanoïdes vers de nouveaux sommets n’avaient jamais été aussi prometteuses. Cependant elles portent quelque chose de malsain… L’anima et son utilisation font l’objet de profondes dissensions au sein des factions dans un monde où l’unité est toujours aussi vitale.
Une menace dans les ténèbres
En outre, les wyvernes sont souvent désignées comme la seule menace, il existe pourtant un ennemi bien plus redoutable encore.
Les nihilims ne sont pas des êtres de chair et de sang : ce sont des créatures des ténèbres affamées, se nourrisant de l'âme de leur victime jusqu'à la transformer elle-même en abomination "démoniaque".
Cet ennemi-là est bien souvent invisible, il se terre dans l'ombre d'une ruelle, dans un champ abandonné, dans le coeur des orgueilleux... Il attend patiemment et se manifeste lorsqu'il juge sa proie vulnérable.
L'Autre Côté est toujours un véritable mystère... Les esprits les plus curieux cherchent toujours des réponses et pour certains, il ne fait aucun doute qu’un danger plus grand encore se terre dans les ténèbres et que d’autres désastres surviendront.
Pour d’autres, le pire serait déjà passé et l’enjeu serait simplement de continuer à écrire l’histoire.
Le temps et l'espace
• Chronologie générale
- AN -512 : Arrivée des orcs sur Ankaa depuis une brèche vers l’Autre Côté.- AN –187 : Traité de paix signé entre les orcs et les autres races.
- AN -47 : Le premier serment du sang met fin à la guerre entre les clans chamaniques, le tout premier chef de guerre est choisi.
- AN 85 : L’archimage humain Avasim (ancien aspect de l’eau) rassemble ses disciples dans un petit village portuaire et fonde Mystveil et le conseil des cinq, le but étant de surveiller les divers plans d’existence. Avasim était convaincu que des forces malveillantes pourraient un jour menacer les populations d’Ankaa.
- AN 189 : Décès de l’archimage Avasim après une vie exceptionnellement longue pour un humain. Mystveil est une cité prospère qui s’est largement développée dans l’étude de la magie, même si le mystère autour de ce qu’Avasim appelait « L’Autre Côté » n’a jamais été résolu.
- AN 246 : Arrivée au pouvoir du nouveau couple royal d’Yggdrasil à la belle mort du dernier souverain.
- AN 387 : Éruption de la gueule ardente, le roi d’Ebonroc décède en tentant de contrôler le volcan qui finit par s’apaiser.
- AN 388 : Arrivée au pouvoir de Nommatir EarthShaper, roi d’Ebonroc.
- AN 390 : Une terrible guerre civile éclate entre les réprouvés (et leurs alliés) et les elfes qui leur sont hostiles. Un grand nombre de druides et réprouvés elfiques perdirent la vie entre les murs d'Yggdrasil, jusqu'à ce qu'un décret du roi apaise les tensions. Le Havre druidique est créé et devient une entité indépendant d'Yggdrasil, avec sa propre gourvernance et ses propres troupes.
- AN 398 : Fondation de la Confrérie des guildes suite à un sommet politique conduisant à un accord interfaction de grande ampleur
- AN 400 : Fondation de la guilde des aventuriers à Mystveil
- AN 412 : Un traité d'exploitation du bois sur une île (qui deviendra le Bosquet Flétrissant) est décidé entre Yggdrasil et Mystveil pour répondre à un besoin généré par un incendie ayant dévasté de nombreuses habitations. Les druides du Havre Druidique ne furent pas consultés et certains extrémistes prirent l'initiative de se rendre sur les lieux pour faire cesser ce qu'ils voyaient comme une profanation. Ils tuèrent de nombreux bûcherons humains mais furent ensuite massacrés par la milice mystveilloise et par l'armée d'Yggdrasil.
- AN 462 : Après un tremblement de terre inexpliqué, la strate 8 des tréfonds du Bastion est détruite et déclarée inhabitable par les autorités.
- AN 463 : Le Confesseur parvient à entrer en contact avec des habitants d’Ankaa, la Chasse Sauvage est fondée.
- AN 465 : Les premières wyvernes sont aperçues au niveau de l’archipel.
- AN 466 : Fondation de la guilde des chasseurs de wyverne par Ghal Maraz
- AN 467 : La croisée est dévastée par les wyvernes, la cité en ruine est devenue un nid.
- AN 467 : Fondation de la guilde des traque ténèbres.
- AN 469 : Asha’Mandra, le phénix des terres de feu et aspect du feu, est atteint d’un mal étrange et succombe en quelques mois. Ses cendres deviennent le désert de sable noir.
- AN 470 : Les premiers minerais d’anima sont découverts dans le sud-ouest.
- AN 471 : Les premières armes d’anima serties voient le jour dans la région sud-ouest.
- AN 472 : L’anima pure est découverte dans de profondes mines dans le nord.
- AN 473 : De nombreuses wyvernes s’installent dans la caldeira maudite, au nord du monde, des villages de clans chamaniques du nord sont dévastés.
- AN 475 : Une partie des clans orcs du sud des plaines est décimée par les wyvernes, les clans survivants se rallient au serment du sang.
- AN 475 : Les premières recherches sur la nihilification commencent.
- AN 476 : Effondrement de la strate 7 des tréfonds du bastion suite à l’attaque d’une furie d’anima, les quartiers du 7ème sont déclarés inhabitables.
- AN 477 : Le Grand Gris prend le contrôle de Port Augure dans une sanglante guerre civile.
- AN 478 : Première élection de Gunnar Wiseman au poste de magistrat de Frostwolf.
- AN 480 : Les premières traces de corruption sont décelées dans une forêt isolée du continent dans laquelle des elfes d’Yggdrasil ont étudié l’anima pure. Naissance du bosquet flétrissant.
- AN 483 : Arrivée au pouvoir de Dragga à la tête des clans chamaniques du nord.
- AN 484 : Naissance du premier héritier du couple royal d’Yggdrasil : Vaelius Solaris.
- AN 485 : Rolf Brisefer remporte son mak’gora contre Gor’thak et devient le chef de guerre de l’Alcazar.
- AN 488 : Seconde élection de Gunnar Wiseman au poste de magistrat de Frostwolf.
- AN 490 : Une nouvelle espèce de wyverne est découverte dans la forêt primordiale et menace de déstabiliser l’environnement.
- AN 495 : Création d’un prototype de « locomotive » à anima pure au bastion.
- AN 497 : Début des travaux du chemin de fer de Frostwolf.
- AN 498 : Troisième élection de Gunnar Wiseman au poste de magistrat de Frostwolf.
- AN 499 : Embla Sunrage remporte son mak’gora contre Rolf Brisefer et devient le chef de guerre de l’Alcazar.
- AN 499 : Le Nexus terrestre implose et de nombreux habitants du Bastion périssent.
- AN 501 : Époque actuelle.
• Terrains de jeu :
Divers biomes disponibles : forêts, toundras, déserts, banquises, montagnes, mangroves, marais, villages, grandes cités…Les cités principales de notre univers sont celles qui sont exposées dans le lore, mais une multitude d'autres petites villes et villages peuvent exister avec leurs propres spécificités. Les joueurs sont libres d'imaginer des lieux qui ne figurent pas nécessairement sur la carte du monde dans leur histoire et dans leurs aventures RP tant que le tout reste cohérent.
Les guildes
Notre univers comporte trois grandes factions avec leurs grandes cités respectives qui apportent divers cadres de jeu et d’ambiance dans vos aventures à travers le monde. Néanmoins, dans un contexte géopolitique pacifique ces factions passent au second plan (lore de fond) au profit des guildes qui combattent les menaces principales de notre monde : les wyvernes, les nihilims et les cabalistes de la Chasse Sauvage.
Les guildes officielles de la Confrérie des guildes
La Confrérie des guildes est né d’un accord entre les différentes factions du continent. Cette organisation comporte trois guildes mères, et un certain nombre de petites guildes affiliées aux trois principales.La guildes des chasseurs de wyvernes : spécialisés dans la traque et l’étude des wyvernes
La guilde des traque-ténèbres : spécialisés dans la traque des nihilims, l’étude de l’Autre Côté et (non-officiel) la traque des cabalistes de la Chasse Sauvage.
La guildes des aventuriers : la guilde la plus ancienne et celle qui comporte de très loin le plus de membre. La guilde des aventuriers réalise tous types de missions afin de se financer. Cette guilde a une spécialité dans les quêtes d’archéologie et de recherche d'artéfacts anciens.
La Chasse Sauvage
La Chasse Sauvage est une Cabale financée par des activités criminelles sur fond d’adoration des nihilims composée de sept organisations nommées préceptes, chacune dirigée par un fléau.Précepte de la Colère - meurtre et l’assassinat
Précepte de l'Avarice - La contrefaçon, l’escroquerie et le blanchiment d’argent
Précepte de la Luxure - Le trafic d’êtres humains et esclavagisme moderne
Précepte de l'Orgueil - La corruption du pouvoir
Précepte de la Paresse - La drogue et les médicaments
Précepte de la Gourmandise - Le fanatisme religieux
Précepte de l'Envie - L’infiltration, l'information et la désinformation
Les factions
Saccages-soleil
Les saccages-soleil sont implémentés sur les terres arides et inhospitalières du sud-ouest. La faction est un ensemble hétéroclite composé d'une grande capitale (Alcazar) et de clans, rassemblés autour de valeurs communes dans le cadre d'une coalition militaire.
Ces clans sont appelés "clans chamaniques". Chacun d'entre eux est géré en autonomie par son chef de clan.
Le chef de cette coalition de clans est nommé "chef de guerre" : il s'agit du protecteur de la faction, le garant de l'ordre sur le territoire, celui qui serait amené à rassembler la grande armée des saccages-soleil en cas de déclaration de guerre. Son fief se trouve dans la cité d'Alcazar : une ville fortifiée complètement neutre. Elle n'appartient à aucun clan et est le foyer de chaque saccage-soleil qui le désire.
Au sein de leur cité-mère, les saccages soleil disposent d'une armée régulière au service du chef de guerre : une force respectable qui assure la tranquillité dans les rues.
Les clans chamaniques vivant à l'extérieur des murs d'Alcazar sont livrés à eux-mêmes mais sont complètement indépendants, certains sont en conflit les uns avec les autres mais l'armée ne doit pas s'en mêler.
Les saccages-soleil sont un peuple fier avec de fortes notions d'honneur et de respect de la force : pour eux, un individu s'élève par ses propres actions et non grâce à un simple héritage de sang. Ils sont généralement peu réceptifs à l'idée de la noblesse du sang.
L'esclavagisme est une pratique courante et acceptée chez les saccages-soleil, exercée comme une sentence pour des individus majeurs jugés pour un crime ou un délit.
Les esclaves les plus téméraires pourront tenter leur chance dans les arènes : par le biais de féroces combats de gladiateurs qui rythment le quotidien des saccages-soleils.
Givre-nés
Établis dans les contrées glaciales du nord-est, la faction des givre-nés est constituée d’un ensemble de cités essentiellement occupées par des humains, des orcs et des nains.Elle est dirigée par un conseil composé de trois membres comprenant le chef des clans chamaniques du nord, le roi d’Ebonroc et le magistrat de Frostwolf.
Ces trois populations distinctes et indépendantes les unes des autres collaborent occasionnellement entre elles pour se développer, se protéger mutuellement et peser sur la scène diplomatique.
Être givre-né, c’est avoir une certaine culture commune avec les autres populations malgré de grosses différences de style de vie.
Une culture basée sur l’artisanat et sur le développement des technomagies.
Vous trouverez dans cette faction divers contextes à jouer et notamment des contextes autour du crime organisé, des marchés noirs, des inégalités sociales (Springcrest & Frostwolf) et autour de l’ingénierie d’anima et des dérives de l’anima pure (extraction, drogue, revente, expériences…).
La faction des givre-nés est assez diversifiée, voire, complètement éclatée en sous-ensembles bien distincts : avec d'un coté les clans chamaniques du nord avec des mœurs très spirituelles et de l'autre les tendances capitalistes exacerbées de Frostwolf et Springcrest.
Un fossé qui continue de se creuser entre les différents peuples : une union qui fond doucement sous l'ardeur des ambitions de certains :au détriment de l'harmonie avec les esprits élémentaires, si chère aux cultures traditionnelles chamaniques.
Ordre élyséen
Établi dans les plaines fertiles et tempérées du sud-est, l’ordre élyséen est l’union de trois entités indépendantes ralliées autour des sciences de la magie, du culte astral et d’accords commerciaux et militaires. Les trois grandes cités à la base de cette faction sont :
- La cité des mages de Mystveil
- La grande cité-forteresse d’Yggdrasil au cœur d'Yggdrasil
- Le vénérable havre des druides dans la sylverêve
Tout comme ses deux consœurs, la faction de l’ordre élyséen est composée de toutes les races sans distinction.
Il faut néanmoins souligner qu'il s'agit de la faction dans laquelle les elfes sont les plus représentés du fait de la présence de l'ancestrale cité royale d'Yggdrasil.
Contrairement aux saccages-soleil, les élyséens accordent de l'importance à la noblesse du sang.
En revanche, cette nation n'est pas gouvernée par l'argent telle que peut l'être celle des givre-nés : ce qui laisse beaucoup moins d'emprise au crime organisé, même si des trafics en tous genres peuvent se faire partout dans le monde.
Si l’harmonie des peuples est assez présente, de profondes dissensions sommeillent en son sein : notamment avec le mouvement druidique prônant la destruction des civilisations et le retour aux sources.
Des idéaux violents parfois traduits en attaques ciblées mais très isolées.
Apatrides
Le terme apatrides désigne un ensemble de personnes n’appartenant ni aux saccages-soleil, ni aux givre-nés, ni à l’ordre élyséen. Leur situation n’est pas particulièrement enviable car ils sont étrangers partout où ils vont et les difficultés d’intégration sont nombreuses.La notion d'apatride n'implique pas nécessairement que les gens qui font partie de ce groupe ne font pas partie d'une communauté : ils n'ont pas de patrie et ne sont pas les citoyens d'un grand ensemble disposant d'une histoire et d'une puissance militaire bien établie.
Les communautés apatrides sont généralement gérées de manière approximative, souvent sans réel sentiment d'appartenance et sans légitimité du "souverain".
On retrouvera dans cette catégorie les groupes de brigands qui arpentent le monde, les rénégats établis dans de petits villages aux quatre coins d'Ankaa, les rescapés du Bastion Terrestre et de la Croisée, ainsi que les pirates de Port-Augure.
Les apatrides forment un ensemble désunis, ils sont présents dans toutes les régions en tant que vagabonds, rénégats, individu en fuite ou en tant que membre d'une communauté non régie par des lois précises.