Boutique
Dépensez vos points pour quelques objets et services !
Dépensez vos points pour quelques objets et services !
Navigation
Vous devez être connecté pour réaliser des achats
Tout afficher
Voir services
Voir consommables
Voir objets
Voir Montures
Voir mascottes
CONSOMMABLE - Potion de soin

Quelques gorgées de cette potion permet d'améliorer significativement la régénération et referme magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
CONSOMMABLE - Potion de mana

La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires.
Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
CONSOMMABLE - Potion de vérité

Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
CONSOMMABLE - Messager arcanique

Un consommable prenant la forme d’une petite pierre capable de se transformer en oiseau magique pour porter rapidement un message à une personne ciblée. Le message est délivré sous la forme d'une lettre.
CONSOMMABLE - Nuage de souvenir

Une petite fiole capable de contenir un court souvenir sous forme de gaz. Inhaler le gaz fait que le consommateur se remémore parfaitement le souvenir, sans détérioration. La fiole permet à son possesseur d’y déposer un souvenir qui pourra être transmis à quelqu’un d’autre ou revu plus tard.
CONSOMMABLE - Parchemin de boule de feu

Lorsqu'il est activé, envoie une boule de feu dans une direction. Le parchemin est consommé dès la première utilisation.
CONSOMMABLE - Potion de légèreté

Après consommation, la potion réduit l'emprise de la gravité et divise par deux la vitesse de chute pendant 30 secondes, non cumulable.
CONSOMMABLE - Potion de compréhension universelle

Permet de comprendre toutes les langues intelligibles pendant 1 heure mais ne permet pas de s'exprimer dans une langue inconnue.
CONSOMMABLE - Potion d'invisibilité

Procure une invisibilité parfaite au buveur pendant 30 secondes.
CONSOMMABLE - Potion d'inspiration celeste

Octroie au consommateur une paire d'ailes magiques capables de le faire voler pendant 20 secondes.
CONSOMMABLE - Parchemin de bourrasque

A l'activation, le parchemin déclenche devant le lanceur une violente bourrasque d'air capable d'envoyer voler des adversaires sur plusieurs mètres. Le parchemin est détruit après utilisation.
CONSOMMABLE - Parchemin de nova de givre

A l'activation, le parchemin déclenche dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur une nova de givre qui immobilise temporairement d'éventuels adversaires et couvre le sol d'une couche de glace glissante.
CONSOMMABLE - Parchemin de tremblement de terre

A l'activation, le parchemin déclenche un tremblement de terre très localisé dans un rayon de 30 mètres autour du lanceur : déséquilibrant des adversaires.
CONSOMMABLE - Potion des sens exacerbés

Améliore significativement les sens du buveur : la vue, l’ouïe, l'odorat, le toucher et le goût pendant 1 heure. Cause des migraines et parfois de la nausée, car le cerveau de l'utilisateur n'est pas habitué à traiter toutes ces nouvelles informations.
CONSOMMABLE - Potion inhibitrice

Agit sur le système nerveux du consommateur et inhibe toute sensation pendant 1h. L'utilisateur ne ressent ni la douleur, ni la température, ni le toucher, ni le tranchant... À utiliser avec prudence, car cette potion ne rend pas invulnérable.
CONSOMMABLE - Poison paralysant

Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
CONSOMMABLE - Projectile magique explosif

En brisant une petite sphère d'anima impure, l'utilisateur acquiert pendant 30 secondes la possibilité de tirer un projectile magique qui produit une petite explosion à l'impact.
CONSOMMABLE - Projectile sonar

En brisant une petite sphère d'anima impure, l'utilisateur acquiert pendant 30 secondes la possibilité de tirer un projectile magique qui lui permet de voir à travers les murs autour du point de chute du projectile dans un rayon de 5 mètres.
CONSOMMABLE - Mouchard

Prend la forme d'un petit objet pouvant être apposé discrètement sur une personne : collé à un vêtement, dans une poche, etc. Pendant 10 minutes, le propriétaire du mouchard entend les pensées de la personne sur laquelle il a posé le mouchard.
CONSOMMABLE - Clé universelle

Permet de déverrouiller n'importe quelle serrure mécanique sans aucune compétence en la matière. L'objet est un objet magique qui se détruit une fois utilisé.
CONSOMMABLE - Leurre

Objet magique permettant de placer à un endroit une réplique parfaite, mais immobile, de soi-même. L'illusion disparaît au moindre contact et détruit le leurre.
CONSOMMABLE - Tempête en bouteille

En brisant cet objet, l'utilisateur change la météo et provoque d'une tempête dans les alentours : un orage avec vent et pluie. Cette tempête magique ne dure pas plus de 30 minutes avant de se dissiper complètement.
CONSOMMABLE - Eté en bouteille

En brisant cet objet, l'utilisateur change la météo et dissipe les nuages pendant 30 minutes.
CONSOMMABLE - Averse en bouteille

En brisant cet objet, l'utilisateur change la météo et provoque une forte pluie ou neige pour les 30 prochaines minutes.
EQUIPEMENT - Plume enchantée

Une plume animée qui écrit sur un support ce que son propriétaire lui dicte oralement.
EQUIPEMENT - Gourde infinie

Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
EQUIPEMENT - Sac sans fond

Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
EQUIPEMENT - Cape d’invisibilité

Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
EQUIPEMENT - Carte du maraudeur - Springcrest

Une carte qui indique la présence de créatures humanoïdes en temps réel sur la zone représentée, dans un rayon de 300 mètres autour de la carte.
Cette carte représente la ville de Springcrest.
Les individus sont représentés sous la forme de traces de pas accompagnées d'un nom. Il est possible d'échapper au pistage de la carte du maraudeur par le biais d'osménite ou d'un enchantement faisant disparaître la signature magique d'un individu.
EQUIPEMENT - Carte du maraudeur - Alcazar

Une carte qui indique la présence de créatures humanoïdes en temps réel sur la zone représentée, dans un rayon de 300 mètres autour de la carte. .
Cette carte représente la ville d'Alcazar.
Les individus sont représentés sous la forme de traces de pas accompagnées d'un nom. Il est possible d'échapper au pistage de la carte du maraudeur par le biais d'osménite ou d'un enchantement faisant disparaître la signature magique d'un individu.
EQUIPEMENT - Carte du maraudeur - Yggdrasil

Une carte qui indique la présence de créatures humanoïdes en temps réel sur la zone représentée, dans un rayon de 300 mètres autour de la carte. .
Cette carte représente la ville d'Yggdrasil.
Les individus sont représentés sous la forme de traces de pas accompagnées d'un nom. Il est possible d'échapper au pistage de la carte du maraudeur par le biais d'osménite ou d'un enchantement faisant disparaître la signature magique d'un individu.
EQUIPEMENT - Carte du maraudeur - Frostwolf

Une carte qui indique la présence de créatures humanoïdes en temps réel sur la zone représentée, dans un rayon de 300 mètres autour de la carte. .
Cette carte représente la ville de Frostwolf.
Les individus sont représentés sous la forme de traces de pas accompagnées d'un nom. Il est possible d'échapper au pistage de la carte du maraudeur par le biais d'osménite ou d'un enchantement faisant disparaître la signature magique d'un individu.
EQUIPEMENT - Carte du maraudeur - Ebonroc

Une carte qui indique la présence de créatures humanoïdes en temps réel sur la zone représentée, dans un rayon de 300 mètres autour de la carte. .
Cette carte représente la ville d'Ebonroc.
Les individus sont représentés sous la forme de traces de pas accompagnées d'un nom. Il est possible d'échapper au pistage de la carte du maraudeur par le biais d'osménite ou d'un enchantement faisant disparaître la signature magique d'un individu.
EQUIPEMENT - Miroir à double sens

Un duo de petit miroirs à main capable de communiquer entre eux. Ils permettent à leurs possesseurs de communiquer quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son.
EQUIPEMENT - Plume changemasse

Une plume enchantée qui triple ou divise par trois le poids d’une personne ou objet avec lequel elle est en contact.
EQUIPEMENT - Chapeau linguiste

Un chapeau qui permet de s'exprimer oralement dans n’importe quelle langue intelligible tant que la personne porte ce chapeau sur la tête.
Ne permet pas de comprendre une langue que le porteur ne connait pas.
EQUIPEMENT - Collier de vision nocturne

Collier permettant à son porteur d'acquérir une capacité de nyctalopie semblable à celle des elfes.
Le porteur est donc capables de mieux voir avec d'infimes sources de lumière, mais ne peut pas voir dans une obscurité totale et absolue.
EQUIPEMENT - Incendieur d’anima

Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
EQUIPEMENT - Détecteur d'eau

Un petit objet technomagique ressemblant à une petite baguette de bois qui pointe toujours vers la source d’eau la plus proche grâce à une gemme d'anima pure enchâssée.
EQUIPEMENT - Boussole enchantée

Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
EQUIPEMENT - Lien du serment

Deux liens indestructibles qui s’enroulent autour d’une partie du corps des deux personnes qui prononcent le serment. Lorsque l’une des deux parties rompt le serment, le lien du trahi se détache tandis que celui du traître se resserre lentement, sur plusieurs semaines. L’enchantement est rompu lorsque le trahi pardonne le traître.
Chaque joueur doit acheter un exemplaire de cet objet pour pouvoir l'utiliser inRP avec l'un de vos partenaires, même si dans votre histoire les deux exemplaire peuvent venir du même personnage.
EQUIPEMENT - Cape solaire

Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
EQUIPEMENT - Anneau de détection magique

Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon que 30cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
EQUIPEMENT - Bottes de sept lieues

Une paire de bottes enchantée très confortable, légère et résistante très utile pour parcourir de très longues distances. Ces bottes permettent d'alléger le voyageur et de réduire sa fatigue, lui permettant de multiplier par deux ou trois la distance parcourue sur une journée.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Alcazar

Objet activable permettant de revenir dans la cité d'Alcazar.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre d’invocation : monture et familier

Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Mystveil

Objet activable permettant de revenir à Mystveil.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Yggdrasil

Objet activable permettant de revenir à Yggdrasil.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Havre druidique

Objet activable permettant de revenir au Havre druidique.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Port Augure

Objet activable permettant de revenir à Port Augure.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Port Tempête

Objet activable permettant de revenir à Port Tempête.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Frostwolf

Objet activable permettant de revenir à Frostwolf.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Springcrest

Objet activable permettant de revenir à Springcrest.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Ebonroc

Objet activable permettant de revenir à Ebonroc.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer - Glacebrise

Objet activable permettant de revenir à Glacebrise.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
EQUIPEMENT - Pierre d’invocation améliorée : monture et familier

Permet de transporter avec soi jusqu'à 5 montures et/ou un familier dans une pierre d'invocation.
EQUIPEMENT - Pierre de foyer universelle

Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur.
Ne permets pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour
Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôles (tels que Yggdrasil)
EQUIPEMENT - Lame longue - Lame de Skoll

Grâce à un mécanisme associé à une pierre d'anima pure, cet objet technomagique prend la forme d'une poigne qui déploie une lame solide d'un simple mouvement du bras. La lame utilise ensuite la magie de la pierre d'anima pour se rétracter quand l'utilisateur le désire.
EQUIPEMENT - Arc / Arbalète - Souffle d'Ayu'lon

Cet objet technomagique rare prend la forme d'un gant enchâssé d'une gemme d'anima pure. Sur une petite impulsion magique de l'utilisateur, un arc (ou arbalète) très performant se déploie dans sa main. L'objet ne requiert pas de munition : il envoie des projectiles de mana équivalents à des projectiles normaux.
EQUIPEMENT - Chausses fantôme

Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
EQUIPEMENT - Python de corde

Une magique corde se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
EQUIPEMENT - Cape de chute lente

Réduit la vitesse de chute du porteur pour lui permettre de sauter d'une grande hauteur sans se blesser à l'arrivée.
EQUIPEMENT - Lanterne de révélation

Une lanterne qui dissipe les illusions et dévoile ce qui est invisible
EQUIPEMENT - Menottes d'osménite

Ces menottes en osménite empêchent la personne qui les porte d'utiliser de la magie. L'objet peut également prendre la forme d'un collier d'esclave.
EQUIPEMENT - Lame courte - Crocs d'Hati

Une paire de lame ayant pour propriété d'être invisibles. Lorsqu'elles sont en mouvements, dans une situation de combat par exemple, elles dessinent un arc rémanent dans l'air.
EQUIPEMENT - Arme à manche - Fardeau du gardetemps

Cette arme à manche ne peut être soulevée que par son propriétaire.
EQUIPEMENT - Arme de poing - Serre d'Asha'Mandra

Une paire de bracelets ou de mitaines qui se déploient magiquement pour se transformer en armes de poings performantes.
EQUIPEMENT - Selle de monte experte

Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
EQUIPEMENT - Etriers de monte en sommeil

Permet au cavalier de se reposer et dormir sur le dos de sa monture en mouvement sans risquer de tomber dans son sommeil.
MONTURE - Coursevent

Renard géant au pelage coloré, pouvant varié du vert au rouge, en passant par toutes les nuances. Les coursevents sont vifs et malins, certains peuvent être domestiqués mais ils gardent leur esprit taquin et joueur. Ils peuvent donner du fil à retordre à leur cavalier.
MONTURE - Ravasaure

Admiratifs de la puissance et de la robustesse de ces grands raptors des sables : les peuples du désert se sont longtemps évertués à les soumettre pour en faire de redoutables montures. Aujourd’hui, les saccages-soleil héritent de cette tradition, et disposent de montures guerrières puissantes et dociles. À l'état sauvage, les ravasaures sont des prédateurs dangereux et fier.
MONTURE - Hurlegivre

Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mènent leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
MONTURE - Sabrelune

D'une nature calme, les sabrelunes ont pu être apprivoisés par les elfes il y a fort longtemps : on pense que le culte de la terre mère et l'influence des druides ont largement conditionné ces majestueux félins, qui se lient dorénavant régulièrement avec quelques rares élus. Certaines de ces créatures restent sauvages et peuvent représenter un danger non néglibeable.
MONTURE - Talbuk

Très communs, assez faciles à dresser, les talbuks sont des coursiers très appréciés pour évoluer dans les plaines et les terrains légèrement accidentés. Ils ressemblent à des antilopes massives avec d’épaisses cornes. Les talbuks sont des créatures sociales qui vivent en troupeau et supporte assez peu la solitude. Herbivores et peu territoriaux, ils ne sont pas agressifs mais se défendront vigoureusement s'ils sont attaqués.
MONTURE - Runebois

Semblables à des cervidés, les runebois évoluent essentiellement dans la forêt et les plaines boisées. Il s'agit d'herbivores paisible vivant en troupeau, autour d'un mâle dominant, que l'on reconnaît à la taille de ses bois. Les jeunes mâles sont exclus très vite du groupe dès qu'ils commencent à défier le patriarche.
MONTURE - Sylvecrin

Les sylvecrins sont des animaux nobles et pacifiques, qui font rêver les enfants. Farouche, il est très difficile de les approcher, leur vitesse de déplacement et leur intelligence leur permet d'échapper aux prédateurs et à subsister. Leur corne leur permet de garder en respect des prédateurs de faible dangerosité, mais leur limite est vite atteinte : ils ne se battent que pour protéger un des leurs.
MONTURE - Griffon

Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire.
Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage.
Ne permets pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
MONTURE - Lupaigle

Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire.
Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage.
Ne permets pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
MONTURE - Manticore

Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire.
Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage.
Ne permets pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
MONTURE - Manticore arctique

Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire.
Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage.
Ne permets pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
MONTURE - Lycodrake

Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire.
Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage.
Ne permets pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
FAMILIER - Golem miniature

Un petit golem inoffensif ne dépassant pas 30cm disposant d'un cœur d'anima pure et disposant d'une intelligence primaire équivalente à celle d'un animal lambda. Ne dispose pas de la parole.
FAMILIER - Renardeau vulperion

Une petite bestiole inoffensive qui vous accompagne dans vos aventures !
FAMILIER - Jeune lupaigle

Une petite bestiole inoffensive qui vous accompagne dans vos aventures !
FAMILIER - Jeune ravasaure

Une petite bestiole inoffensive qui vous accompagne dans vos aventures !
FAMILIER - Bondisseur

Un petit rongeur farouche très agile et très rapide ressemblant à un écureuil. La couleur de son pelage varie d'un spécimen à l'autre et peut prendre n'importe quelle couleur.
FAMILIER - Louveteau hurlegivre

Une petite bestiole inoffensive qui vous accompagne dans vos aventures !
FAMILIER - Jeune sabrelune

Une petite bestiole inoffensive qui vous accompagne dans vos aventures !
FAMILIER - Chapardeur

Petit fléau des villes et marchands : les chapardeurs sont obsédés par ce qui brille. Ils chapardent pièces d'or et bijou pour les ramener dans leurs nids, formant de petits trésors dans les villes. Ces trésors sont généralement rapidement trouvés, souvent par des enfants du fait de leur petite taille. C'est ainsi que les chapardeurs sont doucement entrés dans les croyances populaires comme des animaux offrant des cadeaux aux enfants démunis.
FAMILIER - Kaliri

Très intelligents et fiables, les kaliris sont depuis très longtemps utilisés par les diverses races humanoïdes pour faire parvenir rapidement des messages. Il s'agit d'oiseaux rapides qui sont capables d'utiliser une maîtrise de l'air pour se déplacer à des vitesses hallucinantes. On dit que les kaliris retrouvent toujours leur nid.
SERVICE - Réinitialisation des talents

Permet d'oublier tous les talents déjà appris afin d'en apprendre d'autres. Les talents oubliés ne sont plus utilisable, à vous de le justifier inRP ou de simplement ignorer des utilisations passées qui ne sont plus possibles.
SERVICE - Réinitialisation des caractéristiques

Permet de réinitialiser vos caractéristiques (force, dextérité, sagesse, constitution, charisme, intelligence) sur votre personnage pour en choisir d'autres. À vous de gérer la cohérence RP de ce changement.