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Objets achetables




Potion de soin

Une potion d’un vert vibrant, légèrement luminescent, concoctée par des alchimistes. Boire cet élixir permet à un organisme de se régénérer très rapidement. Elle a un goût prononcé de menthe poivrée..

Une potion de soin reste un soin inférieur et ne permet pas de sauver des blessures graves, maladies ou malédictions. Redonne 50 points de vie
35 Munnies
42 Points vote



Potion de mana

Une potion d'une couleur bleutée, ayant un fort goût de fruits rouges. Boire cet élixir permet à une personne ayant éveillé son énergie magique de régénérer rapidement cette énergie.
La potion de mana permet de récupérer quelques forces pour pouvoir lancer un nouveau sort.

Redonne 50 points de mana
35 Munnies
42 Points vote



Reset caractéristiques

En achetant ce service, vous réinitialisez vos points de caractéristique et vous pourrez les redistribuer. Notez toutefois que 10 points sont par défaut affectés en fonction de la vocation de votre personnage.
200 Munnies
240 Points vote



Munnies

Vous achetez 15 munnies avec 100 points vote
Munnies
100 Points vote



Augmentation niveau maximum

Augmente de 25 le niveau maximum que votre personnage peut atteindre
350 Munnies
420 Points vote



Fiole

Une fiole de cristal vide qui vous permettra de confectionner des potions dans l'outil d'artisanat !
10 Munnies
12 Points vote



Noir de Cendres

Permet d’obtenir une “barrière d’invisibilité” face aux Nihilims, ils vous verront mais ne vous attaqueront pas (environ 10 min), ils vous ignoreront tant que vous ne les agressez pas. On l’utilise également à titre expérimental pour tenter de soigner une exposition aux vapeurs d’anima pure ou au moins d’en stabiliser les effets, spécifiquement dans les Tréfonds (flétris) et plus récemment pour les overdoses de Veine d’Azur.

Ne fonctionne pas sur les nihilims spéciaux. ATTENTION, l'usage de cet objet a des effets néfaste sur votre personnage, lisez le lore associé ! Plus d'information
25 Munnies
30 Points vote



Veine d’Azur

Galvanise l’esprit et mobilise le corps et la magie jusqu’à leurs extrêmes limites. Les douleurs et la fatigue (physique et magique) sont totalement inhibées (environs 10 min). Cette drogue est parfois employée pour soigner l'âme des victimes de Nihilims et pour contrebalancer les overdoses de Noir de Cendres. Certaines expérimentations illégales visent à augmenter les capacités magiques et physiques dans le but de créer des êtres supérieurs grâce à cette drogue.

ATTENTION, l'usage de cet objet a des effets néfaste sur votre personnage, lisez le lore associé ! Plus d'information
25 Munnies
30 Points vote



Rang personnalise

Vous permet d'acheter un rang personnalisé : attention à respecter les règles du forum dans le test que vous choisissez
250 Munnies
300 Points vote



Transmutation aléatoire

Vous permet de transformer un composant que vous possédez en un composant aléatoire appartenant à votre type de récolte
20 Munnies
Points vote



Transmutation ciblée

Vous permet de transformer un composant que vous possédez en un autre choisi parmi tous les composants possibles
75 Munnies
Points vote





Montures et familiers




Kaliri (familier)

Très intelligents, les kaliris sont depuis très longtemps utilisés par humains et elfes pour faire parvenir rapidement des messages. Il s'agit d'oiseaux rapides qui sont capables d'utiliser une maîtrise de l'air pour se déplacer à des vitesses hallucinantes. On dit que les kaliris retrouvent toujours leur nid.
Munnies
400 Points vote



Hurlegivre (monture)

Loups géants domestiqués par les habitants du Bastion depuis fort longtemps. Leur endurance, leur courage et leur calme en fait de fidèles et efficaces montures. Pour pouvoir être monté, les hurlegivres doivent être conditionnés tout jeunes.

Dans la nature, il s'agit de dangereux prédateurs qui se déplacent généralement en meute.

Niveau 5
Faction : Bastion terrestre


Niveau 20


Prix munnies : 350
Prix votes : 420



Griffesable (monture)

Rapides et agiles, les griffesables du creuset sont des reptiles du désert se méprenant à des raptors de grande taille. Soumis par les humains de l'Alcazar, ils leur prêtent aujourd'hui leur force tant qu'ils sont correctement nourris.

Les griffesables sauvages se déplacent en groupe et attaquent généralement des cibles affaiblies.

Niveau 5
Faction : Alcazar


Niveau 20


Prix munnies : 350
Prix votes : 420



Sabrelune (monture)

Fiers félins, les sabrelunes de l'enclave élyséenne ont tissé de profonds liens avec les elfes. Ces gracieux tigres à dent de sabre vivent dans la forêt et sont suffisamment robustes et endurants pour servir de monture.

Ils sont fidèles et dévoués, mais leur loyauté se mérite : le respect doit être mutuel entre la bête et son cavalier pour qu'une collaboration soit possible.

Niveau 5
Faction : Enclave élyséenne


Niveau 20


Prix munnies : 350
Prix votes : 420



Coursevent (monture)

D'un naturel plutôt curieux et taquin : les coursevent sont de grands renards des plaines suffisamment robustes et endurants pour être utilisés comme monture.
La couleur de leur pelage varie énormément d'un spécimen à l'autre, ils sont attachés à leur maître, mais il est difficile de regagner leur confiance si celle-ci est trahie.

Niveau 5
Faction : Tribus libres


Niveau 20


Prix munnies : 350
Prix votes : 420



Compétences inaccessibles

Maîtrise I



1 mage


Prix munnies : 50

Attaque magique mineure constituée de votre élément. La technique est plutôt précise/stable et n’utilise pas beaucoup d’énergie vitale. Son taux de réussite critique reste assez élevé.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une maîtrise élémentaire basique.
Maîtrise II



2 mage


Prix munnies : 100

Attaque magique modérée constituée de votre élément. La technique est moins précise/stable et utilise plus de mana qu’une technique mineure. Son taux de réussite critique est incertain.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une maitrise élémentaire intermédiaire.
Maîtrise III



3 mage


Prix munnies : 200

Réservée aux mages, aux lame-occultes ascendant mage, aux élémentalistes ascendant mage et aux mages de combat ascendant mage : Attaque magique majeure constituée de votre élément. La technique manque de précision/stabilité et utilise une grande quantité de mana. Ses chances de réussite critique sont très faibles.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une maitrise élémentaire avancée.
Cataclysme


Niveau 10

4 mage


Prix munnies : 500

Les mages ayant atteint un certain degré de maîtrise de leur affinité élémentaire sont capable de déchaîner leur élément pour faire de lourds dégâts. L'acquisition de cette compétence induit une maîtrise à laquelle seuls les mages peuvent prétendre.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une maitrise élémentaire absolue.
Témérité I



1 guerrier


Prix munnies : 50

Une frappe au corps à corps utilisant l'essence élémentaire de l'auteur pour causer des dégâts hybrides entre physique et magique. Il peut par exemple s'agir d'une frappe avec une épée enflammée (si affinité feu) ou une frappe extrêmement rapide (avec l'affinité vent). Le champ des possibles est grand ouvert et le joueur a la liberté de décrire cette attaque comme il l'entend, il peut simplement s'agir d'un violent coup de poing imprégné d'énergie élémentaire. L'aspect magique peut aussi être ignoré dans la narration s'il ne convient pas au personnage.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise basique des armes moyennes et lourdes.
Spiritualité II



2 guerrisseur


Prix munnies : 100

Une technique coûteuse en mana qui consiste à renfermer instantanément les blessures d'un allié.
Le soin est une technique utilisable par les paladins, les élémentalistes et les guérisseurs qui réussit à coup sûr.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie de pouvoir recourir à la magie curative intermédiaire pour refermer des blessures graves et arrêter une hémorragie localisée. Mais elle ne peut pas traiter plusieurs blessures d'un seul coup.
Finesse I



1 assassin


Prix munnies : 50

Une attaque agile au corps à corps ou à distance : il peut par exemple s'agir d'une dague plantée dans un membre, un couteau de jet ou shuriken, une flèche blessant la cible sans pour autant l'incapaciter. Cette technique provoque un léger dégât sur la durée pouvant se traduire de diverses manières, saignement léger, empoisonnement, fatigue… Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise basique des armes légères et armes à distance.
Témérité II



2 guerrier


Prix munnies : 100

Une attaque frontale au corps à corps infligeant de sérieux dégâts physiques. Cette technique se caractérise souvent par le recours à une arme au moins moyennement lourde ou par l'usage de force, comme une charge ou un plaquage. C'est un assaut pouvant être perçu comme risqué et osé. Cette technique n'est disponible que pour les guerriers, les duellistes et les paladins

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise intermédiaire des armes moyennes et lourdes.
Finesse II



2 assassin


Prix munnies : 100

Une attaque précise et agile dont la particularité est de blesser la cible en ignorant une très grande partie de l'armure adverse. L'auteur de l'attaque a étudié son adverse et effectue une frappe chirurgicale visant un point faible. Les dégâts sont modérés et directs : ils n'impliquent pas de dégâts sur la durée. Cette technique n'est disponible que pour les assassins, les duellistes, les lame-occultes et les bardes.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise intermédiaire des armes légères et armes à distance.
Spiritualité I



1 guerrisseur


Prix munnies : 50

Une technique offensive pouvant être physique ou magique, à distance ou au corps à corps. Les dégâts calculés seront à 100% physique, mais la narration est complètement libre quant à l'attaque en elle-même. Cette compétence applique sur l'auteur un effet de soin sur la durée qui referme lentement ses plaies, atténue la fatigue et améliore sa tolérance à la douleur.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie la capacité d'utiliser des soins curatifs basiques. Ces soins seront des soins de "premier secours" qui ne peuvent pas soigner une blessure grave mais peut refermer des blessures mineures et moyennes.
Témérité III



3 guerrier


Prix munnies : 200

Une violente attaque guerrière au corps à corps, souvent une charge, mais pas forcément. Elle implique une arme assez lourde pour causer de lourds dégâts directs. Cette attaque est si brutale qu'elle ignore une grande partie de l'armure de la cible. Néanmoins, elle a des chances non négligeables d'être déviée, et donc de causer moins de dégâts. Cette technique n'est disponible que pour les guerriers, les paladins ascendant guerrier, les duellistes ascendant guerrier et mage de combat ascendant guerrier.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise avancée des armes moyennes et lourdes.
Finesse III



3 assassin


Prix munnies : 200

Une attaque ne produisant pas beaucoup de dégâts directs mais causant d'importants dégâts sur la durée. L'auteur attaque à distance ou au corps à corps et parvient à porter un coup très grave sur la cible qui subit une grave hémorragie ou empoisonnement. Cette technique n'est disponible que pour les assassins, les lame-occultes ascendant assassin, les duellistes ascendant assassin et les bardes ascendant assassin. Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise avancée des armes légères et armes à distance.
Spiritualité III



3 guerrisseur


Prix munnies : 200

Une technique magique défensive rare, utilisable par les paladins ascendant guérisseur, les élémentalistes ascendant guérisseur et les guérisseurs.
Le bouclier entoure la cible d'une égide composée de magie élémentaire associée à l'affinité du lanceur. Ce bouclier absorbe la moitié des dégâts directs ciblant l'allié protégé jusqu'à atteindre sa capacité maximale d'absorption. La technique permet en outre de combattre les empoisonnements, les saignements, la fatigue et la douleur dans une moindre mesure : réduisant les dégâts sur la durée de la cible.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une magie curative avancée et d'une magie protectrice déployant autour de quelqu'un un bouclier.
Berserker


Niveau 10

4 guerrier


Prix munnies : 500

L'état berserker est une folie sanguinaire réservée aux guerriers. En devenant un berserker, le guerrier entre temporairement dans un état second qui lui permet de transcender les limites de leur corps pour tenter de détruire son ennemi.
Dans cet état, le guerrier peut avoir du mal à différencier ses alliés de ses ennemis.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une compétence de maniement des armes moyennes et lourdes de corps à corps équivalente à une témérité IV
Coup de grace


Niveau 10

4 assassin


Prix munnies : 500

L'assassin, conscient des blessures de sa cible, lance une attaque ultime destinée à achever sa victime.
En cas de réussite de la technique, cette dernière cause des dégâts en fonction des saignements actuellement actifs sur la cible : La technique fait en dégât direct le double du montant actuel de dégâts sur la durée.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une compétence de maniement des armes légère et à distance équivalente à une finesse IV
Absolution


Niveau 10

4 guerrisseur


Prix munnies : 500

Un sort puissant propre aux guérisseurs : ces derniers ont la capacité de passer leur magie dans le corps d'un allié blessé afin de stopper les hémorragies et de refermer les blessures. La dissipation est la seule capacité qui permet d'annuler des saignements. [USAGE UNIQUE]

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie la possibilité de sauver une personne aux portes de la mort, souffrant de multiples blessures et proche de rendre le dernier souffle. Elle ne peut être utilisée qu'une seule fois par semaine inRP pour le personnage car c'est un pouvoir épuisant.
Perce-faille


Niveau 10
Duelliste


Prix munnies : 500

Le duelliste effectue une attaque extrêmement précise qui cause de graves blessures à sa cible, qui alors subit de lourds dégâts sur la durée.
Frappe élémentaire


Niveau 10
Mage de combat


Prix munnies : 500

Spécialité des mages de combat : la frappe élémentaire est une attaque frontale mélangeant magie et prouesse d'arme (ou force). Elle produit d'importants dégâts directs en ignorant une petite partie de l'armure et de la résistance adverse.
Frappe tactique


Niveau 10
Lame occulte


Prix munnies : 500

Une technique extrêmement précise qui fait presque toujours mouche : la frappe tactique passe à travers l'armure et les résistances pour toucher un point faible et occasionner à la cible d'importants dégâts physiques & magiques.
Egide


Niveau 10
Paladin


Prix munnies : 500

Une technique de soutient du paladin sur une cible ou sur lui-même. Le sort permet de réduire et renvoyer une partie des dégâts. L'interprétation du sort peut se faire de diverses manière : il peut s'agir d'une protection physique ou magique, libre à vous de narrer la réduction et le renvoi de dégât.
Conduit élémentaire


Niveau 10
Elementaliste


Prix munnies : 500

L'élémentaliste effectue une puissante attaque magique (équivalent maîtrise III) en puisant dans l'énergie naturelle disponible autour de lui. L'attaque ne consomme pas de mana, au contraire : elle permet à l'utilisateur de se ressourcer et de remplir instantanément ses réserves de mana.
Disparition


Niveau 10
Assassin


Prix munnies : 30

L'assassin parvient à détourner l'attention de la cible et réinitialise son score de menace.

Ne fonctionne que si d'autres joueurs sont présents face à l'intelligence artificielle.
Provocation


Guerrier


Prix munnies : 30

Le guerrier attire l'attention d'un ennemis et augmente son score de menace.

Ne fonctionne que sur l'intelligence artificielle.
Poussée d'adrénaline


Niveau 10
Barde


Prix munnies : 500

Une technique d'amélioration d'un allié qui annule les chances d'inefficience, applique des dégâts sur la durée et des soins sur la durée.

Objets inaccessibles

Eclat d'anima


Niveau 2


Prix munnies :


Vous permet de lancer une fois un sort Magie I sans consommer de mana. L'éclat se consumera lors de l'utilisation et se videra définitivement de sa magie
Eclat d'anima superieur


Niveau 5


Prix munnies :


Vous permet de lancer une fois un sort Magie II sans consommer de mana. L'éclat se consumera lors de l'utilisation et se videra définitivement de sa magie.