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Vous avez un solde de 25 points Accueil codex Talents possédés
Codex des talents
Ce que l'on appelle "talent" désigne en fait une capacité spéciale du personnage, souvent de nature magique ou surhumaine.

Ces talents sont listés dans les diverses catégories du menu de gauche, dans lesquelles vous pouvez naviguez !
Chaque talent a au minimum un nom, une description, un indicateur de puissance et un coût en mana indicatif.

 Ce qui est considéré comme un talent ne peut pas être réalisé sans posséder ledit talent.

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Pour acquérir un talent, il suffit de se rendre sur la page du codex des talents, cette page liste tous les talents disponibles par catégorie et vous indiquera le nombre de "points de talents" que vous pouvez dépenser.

Les points de talents servent à acquérir des talents via l'interface.
  • • Chaque personnage dispose de 11 points de talents à la création.
  • • Puis 1 nouveau point est attribué par tranche de 5 posts RPs écrits.
  • • Dans la limite de 25 points au maximum.
Chaque talent a un coût en fonction de son indicateur de puissance et de sa liaison avec une maîtrise.

 Un personnage ne peut pas maîtriser toutes les magies, il faudra donc faire des choix.

L'utilisation de vos talents se fait librement dans vos posts RP, tout comme l'utilisation d'objets de votre inventaire.

Mode d'emploi :
Vous écrivez votre réponse comme bon vous semble et envoyez votre message, comme tout forum classique.

Une fois le message envoyé, vous devez déclarer l'utilisation de votre talent pour justifier des actions magiques ou des événements particuliers qui viennent d'être narrés par vos soins.

Pour ce faire, il vous suffit de sélectionner le talent que vous venez d'utiliser dans le menu déroulant situé en dessous de l'avatar de votre personnage. En deux clics, l'utilisation est enregistrée dans le système et apparaîtra à titre informatif dans votre post RP !
En échange de pièces d'or, obtenues en contribuant à la vie du forum, il est possible de réinitialiser ses talents.

Le coût est volontairement élevé car nous ne souhaitons pas que cela devienne une mauvaise habitude et pour limiter les abus : changer ses talents n'est pas une action anodine. Elle doit se faire dans le respect de la cohérence du personnage. C'est à dire que si dans un RP le personnage est un grand maître du feu, s'il réinitialise ses talents et qu'il devient soudainement maître de la glace à la place alors il ne pourra pas jouer sur le fait que dans son précédent RP il a utilisé des sorts de feu.

Il n'y a pas de nécessité d'édition, simplement un devoir "d'omission" pour ne plus considérer certaines actions extraordinaire rendues possible grâce à un talent oublié.

La charge incombe au joueur de s'assurer de la cohérence de ce changement, un personnage ne peut pas posséder toutes les magies et il serait malvenu d'exploiter le système à des fins "grosbill".
Un talent que vous aimeriez posséder n'a pas d'équivalent dans le codex ? Rien ne vous empêche d'en proposer un nouveau !

Chaque proposition sera étudiée par l'équipe qui pourra éventuellement procéder à des ajustements si le talent proposé offre réellement quelque chose de nouveau par rapport à ce qui existe déjà.

Chaque talent a un indicateur de puissance/utilité qui permet de définir son coût.

Les talents étant des outils narratif, il convient de les définir le plus exhaustivement possible pour garder leur utilité et éviter d'avoir des talents "tout en un".
Ainsi, lors de la création d'un talent, il vous sera donc demandé de penser aux limites du talent, à ses contrecoups, à ses conditions d'utilisation pour qu'il ait une utilité spéciale.

 Quoi qu'il en soit, les talents se basent sur l'auto-modération, inutile donc de penser un talent pour pouvoir contraindre les actions de vos partenaires s'ils ne souhaitent pas cette situation.
Une "maîtrise" est en fait un domaine de pouvoirs que le personnage est en mesure d'utiliser.

Les maîtrises ont été ajoutées dans le système pour éviter de devoir décliner un sort "boule de feu" dans 50 versions différentes : lorsqu'un personnage maîtrise le feu, il maîtrise un ensemble de techniques générales qu'il peut utiliser comme il l'entend dans le respect du jeu de son partenaire, en auto-modération.

Ainsi, certains talents sont associés à des maîtrises et d'autres non.

Les maîtrises ont un système d'acquisition un peu particulier car on englobe dans le coût d'une maîtrise tout ce que le personnage peut déjà posséder dans ladite maîtrise.
C'est à dire qu'une personne qui a une maîtrise avancée aura forcément, de facto, en plus de sa maîtrise avancée, une maîtrise basique de son élément.

 Ce système permet de prendre des maîtrises basiques sans forcément aller plus loin, ce qui permet plus de souplesse pour ceux qui souhaitent être polyvalents et non spécialistes dans un domaine en particulier.
Et les guerriers dans tout ça ?
Un talent définit par essence une action qui serait impossible sans détenir ledit talent, et les aptitudes physiques au combat entrent dans une catégorie un peu spéciale.

Principe sur le maniement des armes et le combat sans magie :
Le maniement des armes nécessite un certain entraînement, au même titre qu’une magie. Si tout le monde est capable de tenir une épée, sans entraînement particulier, elle n’est qu’un bout de métal peu maniable. Bien sûr, avoir un poignard est un « argument » qui a son poids dans une rixe, mais dans le cadre d’un véritable affrontement guerrier, il ne pèsera pas lourd.

Les talents de guerrier concernent donc des situations dans lesquelles la technique et l’entraînement apportent une vraie plus-value.

Il n’est pas nécessaire d’avoir de talent particulier pour menacer quelqu’un dans la rue avec un poignard, mais sortir vainqueur d'un 3 contre 1 nécessite un certain savoir-faire qui n'est pas donné à tous. Le raisonnement est similaire pour les esquives et les techniques de déplacement, tout le monde peut esquiver, mais esquiver un coup d’une personne qui a une certaine maîtrise du combat ne sera pas aisé.

Ainsi, pour du combat sans magie, on se basera sur le degré de maîtrise pour déterminer les points forts et points faibles des combattants. Ainsi, le système fonctionne toujours sur l’auto-modération et sur cette base d’indices que vous pouvez exploiter.

Pour espérer esquiver -sans faire entrer le facteur « chance » en compte- une attaque d’une personne ayant une maîtrise avancée, il faudra une maîtrise avancée du déplacement et réflexes en combat.

Dans le cadre d'un combat contre un mage, le guerrier n'est pas forcément défavorisé car sa maîtrise d'un art physique peut compenser une éventuelle absence de magie.
Il existe également certains talents "anti-mages' qui peuvent être exploités.

 Gardez à l'esprit que l'auto-modération sera de mise et chaque participant utilisera les cartes qu'il aura en mains pour faire vivre un combat.