Codex général des talents

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Malédiction de surdité
Malédictions
Description
Attributs
Lance un sort qui altère l’ouïe de la cible, qui n’est plus en mesure de distinguer de bruit.
Malédiction de cécité
Malédictions
Description
Attributs
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Malédictions des langages
Malédictions
Description
Attributs
Lance un sort qui altère la capacité à communiquer d’un être doué de parole. Tant que la cible est sous l’effet de l’affliction elle s’exprime malgré elle dans une langue déformée composée de mots aléatoire n’existant pas.
Préservation des morts
Nécromancie
Description
Attributs
Permet de protéger un corps touché contre le pourrissement et toute forme de dégradation. Tant que l’enchantement est actif, il peut être dissipé par le mage, sinon il est entretenu en contrepartie d’une petite quantité d’énergie
Malédiction des cendres
Malédictions
Description
Attributs
Progressivement, la malédiction altère le goût d’une victime, pour qui toute nourriture et boisson finisse par avoir un goût de cendre. Beaucoup de personnes victimes de cette malédiction finissent par refuser de s’alimenter tellement la sensation est terrible, jusqu’à se laisser mourir de faim pour certains.
Apaisement des émotions
Magie psychique
Description
Attributs
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Charme-personne
Magie psychique
Description
Attributs
Tente de charmer une personne à portée. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a été charmée et retrouve son état normal.
Déguisement magique
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Description
Attributs
Permet de changer d'apparence jusqu'à la fin du sort. Celui-ci n'a d'impact que sur l'équipement porté ou les vêtements et ne résiste pas à une inspection physique.
Maîtrise de soi
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'augmenter ou de ralentir son propre rythme cardiaque à volonté
Influence cardiaque
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur d'influer significativement sur le rythme cardiaque d'une cible pour l'endormir, ralentir légèrement une hémorragie (ou l'accélérer) etc. Il ne peut cependant pas arrêter le cœur ou causer de crise mortelle. Une cible avisée peut tenter de résister à cette influence.
Malédiction du silence
Malédictions
Description
Attributs
Le lanceur peut temporairement réduire au silence une cible peu puissante
Mort imminente
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur peut insuffler à une cible le sentiment effrayant et extrêmement angoissant qu'elle (ou un être cher) court un grave danger et est sur le point de mourir.
Détection de la magie
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur est capable de sentir la magie et peut donc plus facilement démasquer une illusion, sentir un piège magique, détecter un enchantement, etc... Ce talent ne permet toutefois pas de tout détecter de manière certaine et ne permet pas de neutraliser la magie.
Pas félin
Utilitaires
Description
Attributs
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Insomniaque
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Détection des toxines
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur de détecter dans son sang ou dans le sang d'une cible une toxine. En fonction de ses connaissances en la matière, le lanceur pourrait être capable d'identifier plus ou moins facilement la nature de la toxine concernée.
Détection du mal
Magie noire
Description
Attributs
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Esprit vide
Résistances
Description
Attributs
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Epuisement
Magie psychique
Description
Attributs
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande négativité pour influencer ses actions. Il peut insuffler le désespoir, détruire la confiance, annihiler la combativité et empêcher la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Cauchemar
Magie des Illusions
Description
Attributs
Le lanceur est capable de matérialiser dans l'esprit d'une cible la représentation de sa plus grande peur : la victime hallucinera et verra une illusion terrifiante. L'illusion n'est pas visible du lanceur, qui ne peut donc pas forcément en déduire de quoi sa cible a peur.
Piège magique - Alarme
Enchantements
Description
Attributs
Met en place une alarme magique contre les intrusions indésirables sur une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui ne dépasse pas un encadrement de 5 mètres. L'alarme peut informer le lanceur mentalement où qu'il se trouve ou être audible de tous.
Galvanisation
Magie psychique
Description
Attributs
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Lecture labiale
Utilitaires
Description
Attributs
Vous possédez la faculté de lire clairement sur les lèvres des individus parlant une langue que vous connaissez.
Apparence illusoire
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Description
Attributs
Permet au lanceur de changer son apparence corporelle, tout en conservant ses proportions. Il est ainsi possible de changer l'apparence de son visage sans en altérer les propriétés. Le masque illusoire tombe en cas de coup reçu ou d'inspection.
Étreinte des Ténèbres
Magie noire
Description
Attributs
Le personnage enrobe temporairement son aura de ténèbres malveillantes, projetant une présence sinistre qui inspire une certaine crainte chez ses ennemis.
Imitation
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Description
Attributs
Imite la voix d'une autre personne
Communication avec les cadavres
Nécromancie
Description
Attributs
Accorde un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre ce qui lui permet de l'animer et de répondre à des questions.
Malédiction du sommeil
Malédictions
Description
Attributs
Maudit une cible, la victime souffre de terrible insomnies pouvant provoquer de graves troubles ou ne se réveille pas d'un profond sommeil tant que la malédiction n’a pas été levée par un guérisseur compétent.
Malédiction du parlemort
Malédictions
Description
Attributs
Maudit la cible et la condamne à être hantée par un esprit tourmenté. La victime sera constamment témoins de phénomène paranormaux qui rongeront peu à peu sa raison.
Armure de givre
Magie élementaire - Maîtrise de la glace
Description
Attributs
Tant que le sort est actif, il recouvre une petite partie du corps du mage d'une fine pellicule de glace qui rend son corps un peu plus résistant aux attaques physiques.
Marche sur l'eau
Magie élementaire - Maîtrise de l'eau
Description
Attributs
Tant que le sort est actif le mage et ses alliés peuvent marcher sur l'eau
Sonar terrestre
Magie élementaire - Maîtrise de la terre
Description
Attributs
Le lanceur est capable de détecter la présence de cavités et d'être vivants en contact avec le sol en se concentrant sur les ondes que produisent leurs déplacement. Permet également de détecter la présence de minerais divers.
Façonner
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur peut utiliser sa magie du sang pour modifier la chair d'une personne et modifier son apparence : effacer des rides, effacer des cicatrices et faire diverses opérations de "chirurgie esthétique" par simple contact. Plus l'opération modifie une apparence, plus elle est douloureuse pour la personne qui la subit.
Douleur partagée
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur de lier une partie de ses sensations avec celle d'une cible. Cela lui permet de causer des douleurs à une personne à distance par automutilation, ou d'alléger la douleur de la cible par partage. La liaison entre deux personnes est temporaire et est réalisée par le mélange de deux sangs.
Traqueur
Druidisme - Maîtrise symbiose animale
Description
Attributs
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Télépathie
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur peut s'adresser à une autre personne par la pensée, ne fonctionne pas sur les bêtes. Un autre télépathe pourra répondre, sinon la communication ne se fait que dans un sens. La télépathie opère dans un rayon d'une centaine de mètres.
Exploration de la mémoire
Magie psychique
Description
Attributs
Par contact continue avec une cible consentante ou particulièrement affaiblie, le lanceur peut explorer sa mémoire en commençant par les évènements les plus récents et les plus marquants. C'est un exercice très difficile et on obtient difficilement l'information que l'on recherche. Généralement plus cette information est fraîche et plus elle est facile à retrouver.
Agrandissement et rétrécissement
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de rendre un objet jusqu'à 3 fois plus grand ou trois fois plus petit. Ne fonctionne que sur des meubles et objets finis : pas sur les composants et la monnaie. Ne fonctionne pas sur la nourriture. La masse de l'objet (son poids) reste inchangée après augmentation / diminution.
Conjuration de nourriture
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'invoquer de la nourriture magique qui permet de reprendre des forces et survivre à la faim. L'invocation est relativement coûteuse en énergie et ne permet pas de nourrir durablement tout un groupe.
Respiration aquatique
Magie élementaire - Maîtrise de l’air
Description
Attributs
Le personnage est capable de respirer sous l'eau tant que le sort est actif.
Parlesang
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable de déduire diverses informations physiques en touchant du sang : race, âge approximatif, sexe…
Sang connecté
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable de déterminer où se trouve chaque goutte de son sang. Cette technique peut être utilisée pour suivre quelqu'un en laissant quelque part une petite quantité de sang.
Compagnon animal
Druidisme - Maîtrise symbiose animale
Description
Attributs
Le personnage est accompagné d'un animal fidèle, capable de comprendre ses ordres et consentant à les exécuter. Il peut s'agir d'une monture ou d'un familier pouvant apporter son aide au combat.
Monde à l'envers
Magie noire
Description
Attributs
Durant son sommeil, le lanceur peut projeter, volontairement ou non, sa conscience dans le plan ombreux (Autre Coté). Il peut alors voir ce qui l'entoure très déformé par les ténèbres. Il n'est pas possible d’interagir avec les éléments du décor, le personnage est comme un fantôme. Il n'est pas impossible de rencontrer une autre personne ayant le même talent. Une âme non-nihilim perdue dans l'Autre Côté peut être réceptive à la présence de ce "fantôme".
Purification de l'âme
Magie noire
Description
Attributs
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Dépravation de l'âme
Magie noire
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'abîmer l'âme d'une victime pour la rendre vulnérable aux ténèbres et favoriser sa transformation en nihilim. Le lanceur ne dévore pas l'âme de la cible, mais la rend extrêmement vulnérable et enclenche un processus de transformation qui peut durer plusieurs jours.
Partage d'un souvenir
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur est capable de lier sa mémoire avec un individu consentant pour voir l'un de ses souvenirs ou lui en partager un. La personne visualisant le souvenir sera comme un fantôme dans une scène passée. La durée du souvenir partagé ne peut excéder deux minutes. Sur la durée de la visualisation, les deux individus doivent rester en contact et immobiles. Une séparation rompt immédiatement la connexion.
Électrostatique
Magie élementaire - Maîtrise de la foudre
Description
Attributs
Permet d'attirer à soi des éléments en métal dont le poids ne dépasse pas 10 kilogrammes.
Ignifuge
Magie élementaire - Maîtrise du feu
Description
Attributs
PASSIF - Rend insensible au feu naturel. Ne rend pas insensible aux attaques des mages de feu.
Oeil magique
Magie noire
Description
Attributs
Créé un petit œil magique que le lanceur peut placer à un endroit, comme une caméra de surveillance. Le lanceur peut ensuite avoir une image mentale de ce que l’œil voit. L’œil magique possède une vue normale et une vision dans le noir, il peut être détruit par un coup direct s'il est repéré.
Scrutation
Utilitaires
Description
Attributs
En se concentrant sur une chose en particulier le lanceur peut entendre une cible en vue à une distance de 100 mètres, même si la cible murmure. Le sort rend le lanceur sourd à tout le reste tant que le sort est actif.
Bond animal
Déplacements
Description
Attributs
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes. Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Scission de la matière
Enchantements
Description
Attributs
Scinde un objet en plusieurs sous objets : chaque scission se fait en part égales.
Fusion de la matière
Enchantements
Description
Attributs
Fusionne plusieurs objets en un seul.
Enchantement d'arme - Perce-armure
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage et lui d'ignorer l'armure de son adversaire.
Enchantement d'arme - Hémorragie
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage : les blessures causées par l'arme enchantées provoquent de graves hémorragies
Enchantement d'arme & armure - Révigorant
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage ou une armure portée par un autre personnage : les blessures légères du porteur de l'arme ou de l'armure se soignent progressivement
Enchantement d'arme - Vitesse
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage : l'arme peut être maniée à une vitesse anormale, mais ne réduit pas l'effort de maniement
Enchantement d'arme & armure - Incassable
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage ou une armure portée par un autre personnage. L'arme ou l'armure ne peut pas se briser. Cet enchantement contre le perce-armure.
Enchantement d'armure - Résistance élémentaire
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une armure portée par un autre personnage. Le porteur de l'armure est moins sensible aux attaques de magie élémentaire
Enchantement d'armure - Anti hémorragique
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une armure portée par un autre personnage. Le porteur de l'armure ne perd pas de sang, mais il s'épuise davantage s'il subit des entailles. Permet de contrer l'enchantement hémorragique.
Dernier recours
Utilitaires
Description
Attributs
En situation critique, il faut parfois être capable de tout donner pour s'en sortir. Le Dernier recours permet à son utilisateur de se surpasser il sera considérablement plus fort, agile et rapide. La totalité de ses sens va également être accru durant l'utilisation de cette capacité, se faisant, une blessure reçue dans cet état est beaucoup plus douloureuse pour l'aventurier. Il devient plus perméable aux magies et manipulations mentale.
Vue perçante
Utilitaires
Description
Attributs
De la même manière que la scrutation, permet en se concentrant d'apercevoir avec précision un élément lointain, jusqu'à 500 mètres, grossissant 6 à 8 fois ce que l'on perçoit. Pendant l'usage de la vue perçante, il devient impossible de percevoir l'environnement qui nous entour.
Marque maudite
Malédictions
Description
Attributs
Marque la peau de la cible d’un sceau magique que seuls certains rituels très particuliers du chamanisme peuvent effacer. Tant qu’une cible a cette marque, le lanceur est capable de la localiser où qu’elle se trouve.
Cape d'ombre
Résistances
Description
Attributs
Recouvre le lanceur d'une cape d'ombre, annulant immédiatement tous les effets magiques sur lui et le rendant insensible à la magie pendant une courte période.
Pas de l'ombre
Déplacements
Description
Attributs
Le lanceur se téléporte instantanément sur l'ombre de sa cible.
Transfert
Déplacements
Description
Attributs
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Maîtrise basique des lames longues
Techniques offensives - Maîtrise des lames longues
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Maîtrise basique des armes à manche
Techniques offensives - Maîtrise des armes à manche
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Maîtrise basique des lames courtes
Techniques offensives - Maîtrise des lames courtes
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Maîtrise basique des armes d'hast
Techniques offensives - Maîtrise des armes d'hast
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Maîtrise basique des armes à distance
Techniques offensives - Maîtrise armes à distance
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Berserker
Techniques offensives
Description
Attributs
Le guerrier entre dans une fureur sanguinaire qui augmente sa force et sa tolérance à la douleur tout en le rendant insensible à la peur et à tout sort de manipulation mentale. Dans cet état, le guerrier a fait le vide dans son esprit, il peut dans certains cas ne plus différencier ses ennemis de ses alliés.
Métamorphose : ailes
Druidisme
Description
Attributs
Fait apparaître dans le dos du lanceur une paire d'ailes (oiseau / chauve souris). Le personnage peut conserver l'usage de ses bras.
Communication avec les bêtes
Druidisme - Maîtrise symbiose animale
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Traqueur
• Compagnon animal
Description
Attributs
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Renvoi de sort
Résistances
Description
Attributs
Le lanceur est capable de surprendre un mage et de renvoyer un sort ciblé envoyé à son encontre.
Matérialisation d'une arme
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur est capable de matérialiser une arme qu'il peut utiliser pour se battre. L'arme a les mêmes propriétés qu'une arme classique.
Arme animée
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur est capable de pratiquer un enchantement sur l'une de ses armes, l'arme animée est une arme classique qui bouge seule. La puissance des coups dépend de la puissance du lanceur, l'arme bouge tant que le sort est actif et consomme légèrement le mana du lanceur. L'arme est plus efficace si la lanceur dispose de la maîtrise associée.
Coagulation
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur d'influer sur le pouvoir de coagulation du sang pour ralentir une hémorragie et favoriser la cicatrisation.
Excroissances osseuses - Armure
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable de produire et résorber des excroissances osseuses sur son propre corps. Ces excroissances osseuses ont la particularité d'être très solides et servent à des fins essentiellement défensives.
Excroissances osseuses - Arme
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable de produire et résorber des excroissances osseuses sur son propre corps. Ces excroissances osseuses ont la particularité d'être tranchantes et moyennement solides, elles servent surtout à des fins d'attaque au corps-à-corps
Pointe mentale
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur est capable de torturer l'âme de sa cible par contact avec elle. Ce sort ne cause pas de dégât physique, mais peut être dévastateur psychologiquement : la douleur est quant à elle bien présente.
Altération de la mémoire
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur peut modifier significativement les souvenirs de sa cible par contact continu avec elle.
Télékinésie
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de faire bouger des objets de taille moyenne et de les plier s'ils ne sont pas très résistants. Il n'est en revanche pas possible de manier une arme et de s'en servir correctement dans le cadre d'un combat.
Fusion avec un objet
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de fusionner avec n'importe quel objet pour se cacher. Il ne peut faire bouger l'objet en question et sera forcé de quitter l'objet si ce dernier est abîmé post-fusion.
Passe-muraille
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de modifier la structure d'un mur ou d'une porte pour être capable d'ouvrir un passage dedans et de le refermer. L'usage de cette magie n'est pas immédiate.
Rêve druidique
Druidisme
Description
Attributs
Le lanceur a la capacité d'entrer durant son sommeil dans un état de rêve lucide parfaitement contrôlé qui lui permet d'arpenter le monde sous la forme d'un esprit éthéré invisible. Sous cette forme le lanceur peut voir et entendre des brides déformées de la réalité : il peut flotter dans les airs et traverser les murs.
Lecture des pensées
Magie psychique
Description
Attributs
En activant un état d'écoute, le lanceur puise dans son énergie pour pouvoir écouter les pensées des gens qui l'entourent.
Fantômes du passé
Magie des Illusions
Description
Attributs
En méditant dans un lieu, le lanceur est capable d'accéder à la mémoire des lieux pour créer des illusions qui reproduisent avec exactitude les évènements qui se sont déroulés. L'illusion n'est visible que du lanceur de sort.
Membre fantôme
Magie des Illusions
Description
Attributs
Le lanceur est capable de faire apparaître un nouveau membre matériel dont l'apparence est fantomatique (on ne peut pas le faire passer pour un membre réel). Le membre fantôme agit comme une extrémité supplémentaire, dotée d'une force et d'une dextérité cohérente avec la force (et dextérité) "normale" du lanceur.
Matérialisation d'une armure
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur est capable de matérialiser une armure qu'il peut utiliser pour se battre. L'armure a les mêmes propriétés qu'une armure classique.
Double saut
Déplacements
Description
Attributs
PASSIF - Le lanceur est capable de prendre appui dans le vide pour effectuer un double saut.
Zone de vérité
Enchantements
Description
Attributs
Créé une zone magique qui protège de la tromperie : une intense lumière rouge apparaît lorsqu'un mensonge est proféré. Cette zone ne dépasse pas la taille d'une pièce.
Affinité avec le feu
Magie élementaire - Maîtrise du feu
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Ignifuge
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec le feu. Ce qui lui permet de créer une flamme dans le creux de sa main
Affinité avec l'eau
Magie élementaire - Maîtrise de l'eau
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Marche sur l'eau
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec l'eau, ce qui lui permet de bouger l'eau présente dans son environnement autour de lui
Affinité avec l 'air
Magie élementaire - Maîtrise de l’air
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Respiration aquatique
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec l'air qui lui permet de produire et manipuler la direction d'un vent léger
Affinité avec la foudre
Magie élementaire - Maîtrise de la foudre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Électrostatique
Description
Attributs
Le personnage a développé une affinité avec la foudre, ce qui lui permet de faire passer dans son corps un courant d'intensité moyenne, capable de surprendre.
Affinité avec la terre
Magie élementaire - Maîtrise de la terre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Sonar terrestre
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec la terre, ce qui lui permet de modeler la terre et la pierre comme s’il s’agissait d’une matière molle.
Affinité avec la glace
Magie élementaire - Maîtrise de la glace
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Armure de givre
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec la glace, ce qui lui permet de geler de petites surfaces au toucher et de refroidir toutes sortes d'objets.
Notions en dissipation
Magie curative - Maîtrise des dissipations
Description
Attributs
Le personnage dispose de connaissance ou d'un sens magique qui lui permet de détecter la présence d'un poison, d'une malédiction ou une maladie dans le corps d'une personne touchée, sans pour autant être capable d'identifier de quoi il s'agit.
Notions en guérison magique
Magie curative - Maîtrise soins blessures
Description
Attributs
Le personnage a des notions en magie curative et est capable de pratiquer les premiers soins magiques sur une blessure de faible gravité et de réduire la sensation de douleur d'une autre personne.
Don de métamorphose
Druidisme - Maîtrise de la métamorphose
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec la magie de métamorphose des druides et est capable de remplacer ses ongles par des griffes, de faire apparaître des cornes, développer les canines et/ou modifier sa pupille.
Main verte
Druidisme - Maîtrise symbiose végétale
Description
Attributs
Le personnage dispose d'un don magique de symbiose végétale. Ce don lui permet d'augmenter significativement la croissance d'une plante de taille moyenne pour lui faire attendre sa pleine croissance en quelques secondes.
Affinités en illusions visuelles
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le personnage dispose de quelques bases en magie des illusions visuelles, ce qui lui permet de créer une petite illusion immobile.
Affinités en illusion auditives
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le personnage a la capacité de créer des illusions auditives mineures. Il peut s'agir d'un d'un cri animal ou d'une voix humanoïde.
Maîtrise basique du pugilat
Techniques offensives - Maîtrise du pugilat
Description
Attributs
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Familier élémentaire
Magie élementaire
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'insuffler son mana dans une petite créature élémentaire avec laquelle il est capable de communiquer. La créature bouge et agit selon sa propre volonté et d'un caractère qui lui est propre, comme n'importe quel familier. Le familier élémentaire peut osciller entre une forme tangible et intangible.
Corruption élémentaire
Magie élementaire
Description
Attributs
L'utilisateur est capable d'ajouter un attribut corruption sur ses maîtrises élémentaires (poison, corrosion ou putréfaction) Chaque sort altéré par la corruption ne peut avoir qu'un seul attribut de corruption simultanément Les attributs corruption peuvent être dissipés par des talents en magie curative
Invocation de l'Outremonde I
Magie des invocations
Description
Attributs
Le personnage est capable d'invoquer un serviteur de taille intermédiaire. (Pouvant aller de 60cm à 2m de long.) Sans amélioration : ce serviteur est capable de s'exprimer et de réaliser des tâches domestiques (ou de simplement tenir le rôle de familier). En prenant ce talent, l'utilisateur doit contacter le staff pour proposer la créature invoquée et l'objet du contrat qui les lie (ce que l'invocateur propose à la créature en échange de ses services)
Invocation de l'Outremonde II
Magie des invocations
Description
Attributs
Le personnage est capable d'invoquer un second serviteur de taille intermédiaire. (Pouvant aller de 60cm à 2m de long.)
Invocation de l'Outremonde III
Magie des invocations
Description
Attributs
Le personnage est capable d'invoquer un troisième serviteur de taille intermédiaire. (Pouvant aller de 60cm à 2m de long.)
Amélioration de serviteur - Guerrier
Magie des invocations
Description
Attributs
INUTILE SANS LE TALENT D'INVOCATION Donne à un serviteur une maîtrise basique du combat, lui permettant de se battre pour son invocateur.
Amélioration de serviteur - Boule de feu
Magie des invocations
Description
Attributs
INUTILE SANS LE TALENT D'INVOCATION Donne à un serviteur la capacité de tirer des boules de feu, mais ne lui donne pas la maîtrise du feu.
Incursion onirique
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur s'infiltre dans les rêves d'un autre, et les façonne selon son imagination. Le rêveur conserve sa personnalité et ses convictions, mais son esprit perd le contrôle du décor et des péripéties qui surviennent dans son sommeil. Certains mages emploient ce sort dans un but délétère, pour générer peurs et angoisses, tandis que d'autres l'utilisent pour résoudre des traumatismes, apaiser un ami agité, ou partager un moment privilégié avec un être cher.
Agrandissement de soi
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de doubler sa taille jusqu'au maximum de 3 mètres pendant un maximum de 20 minutes.
Rétrécissement de soi
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de rétrécir sa taille jusqu’à obtenir la taille minimale de 60 centimètres pendant 20 minutes.
Sursis funèbre
Nécromancie
Description
Attributs
Ramène temporairement à la vie une créature morte depuis moins de 7 jours.
Maîtrise avancée des lames longues
Techniques offensives - Maîtrise des lames longues
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des lames longues
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Maîtrise avancée des armes à manche
Techniques offensives - Maîtrise des armes à manche
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des armes à manche
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Maîtrise avancée des lames courtes
Techniques offensives - Maîtrise des lames courtes
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des lames courtes
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Maîtrise avancée des armes d'hast
Techniques offensives - Maîtrise des armes d'hast
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des armes d'hast
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Maîtrise avancée des armes à distance
Techniques offensives - Maîtrise armes à distance
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des armes à distance
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Capture du dernier souffle
Nécromancie
Description
Attributs
Le mage est capable de lancer un sort sur un être vivant qui rend son dernier souffle pour capturer son âme dans une jarre enchantée. Cette jarre peut être conservée par le mage, qui pourra la détruire ou l’utiliser pour réincarner l’âme dans une autre enveloppe de chair.
Maîtrise de la symbiose végétale
Druidisme - Maîtrise symbiose végétale
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Main verte
Description
Attributs
Le personnage est capable de contrôler les plantes aux alentours, d'en faire pousser de nouvelles et de modifier son corps pour acquérir des propriétés spéciales. Il peut ainsi couvrir sa peau d'écorce, invoquer des lianes et sarment, entourer son corps d'épines...
Contrôle des bêtes
Druidisme - Maîtrise symbiose animale
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Communication avec les bêtes
• Traqueur
• Compagnon animal
Description
Attributs
Le personnage est capable de se faire obéir de tout type de créature animale d'Ankaa et de projeter son esprit dans le corps d'une bête pour prendre le contrôle direct de ses mouvements.
Maîtrise du mana de guérison
Magie curative
Description
Attributs
Passif - Le guérisseur a développé sa maîtrise du mana dans son art de la magie curative. Tous les sorts coutent deux fois moins cher en mana, ce qui permet au guérisseur d'utiliser sa magie curative beaucoup plus longtemps que les autres guérisseurs.
Marionnettiste
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur peut contrôler le sang dans le corps d'un être vivant pour contrôler son corps, mais cette manœuvre est visible car la personne manipulée bouge de façon saccadée et étrange.
Contrôle mental
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur est capable de projeter sa conscience dans le corps d'une autre personne ou créature pour en prendre le contrôle. Ce faisant, il laisse derrière lui son enveloppe charnelle qui continue de vivre comme une coquille vide. Le lanceur est tué si son corps inerte est tué, l'être sous son contrôle peut résister et lui donner du fil à retordre, voire, l'expulser.
Golems de sang
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur de maîtriser le fluide sanguin dans l'espace, ce qui lui permet d'animer des éléments inertes contenant ce sang. Le lanceur a une meilleure maîtrise quand l'élément inerte en question contient son propre sang.
Portail vers l'Autre Côté
Magie noire
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'ouvrir un portail vers l'Autre Coté et de le traverser. Il ne peut cependant pas explorer d'autres mondes et ne peut y rester trop longtemps à défaut de se perdre définitivement dans les ténèbres et perdre la raison. Seul le lanceur est capable de traverser ce type de portail.
Transfert d'âme
Enchantements
Description
Attributs
En méditant, le lanceur peut transférer son âme dans un objet inerte et rendre cet objet mobile et flexible. Ce talent peut par exemple permettre de se battre avec une armure vide. Le corps du lanceur est vulnérable et devra être surveillé. Le transfert d'âme reste actif jusque 10 kilomètres autour du corps du lanceur.
Echange dimensionnel
Déplacements
Description
Attributs
Le lanceur échange instantanément sa position avec celle d'une cible humanoïde en vue et à moins de 40 mètres.
Maîtrise du feu
Magie élementaire - Maîtrise du feu
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Ignifuge
• Affinité avec le feu
Description
Attributs
Le personnage maîtrise le feu. Il dispose d'un large panel de techniques basées sur des flammes magiques de puissance moyenne, consommant plus ou moins de mana.
Maîtrise de l'eau
Magie élementaire - Maîtrise de l'eau
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Marche sur l'eau
• Affinité avec l'eau
Description
Attributs
Le personnage acquiert l'hydrokinézie et est capable de déplacer de grandes quantités d'eau présente dans son environnement et d'agir sur divers facteurs, tels que la pression.
Maîtrise de l'air
Magie élementaire - Maîtrise de l’air
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Respiration aquatique
• Affinité avec l 'air
Description
Attributs
Le personnage acquiert la maîtrise de l'air, ce qui lui donne accès à un large panel de techniques incluant de puissantes bourrasques et des courants très rapide, pouvant acquérir des propriétés coupants si le sort est très concentré.
Maîtrise de la foudre
Magie élementaire - Maîtrise de la foudre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Électrostatique
• Affinité avec la foudre
Description
Attributs
Le personnage maîtrise la foudre et est capable de produire des éclairs de diverses intensités et de faire passer dans son corps un important courant électrique.
Maîtrise de la terre
Magie élementaire - Maîtrise de la terre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Sonar terrestre
• Affinité avec la terre
Description
Attributs
Le personnage maîtrise la terre. Il est capable de déplacer magiquement des quantités de matière dans l'espace, de provoquer des secousses, de créer des murs et de fendre la terre et la pierre.
Maîtrise de la glace
Magie élementaire - Maîtrise de la glace
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Armure de givre
• Affinité avec la glace
Description
Attributs
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut l'invoquer et la modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Maîtrise de la magie de dissipation
Magie curative - Maîtrise des dissipations
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Notions en dissipation
Description
Attributs
Le personnage est un guérisseur disposant de capacités dans le domaine de la dissipation. Il est capable de traiter diverses afflictions, les plus puissantes lui demanderont du temps et de l'énergie.
Maîtrise du soin des blessures
Magie curative - Maîtrise soins blessures
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Notions en guérison magique
Description
Attributs
Le personnage est un guérisseur confirmé, capable de refermer des blessures graves et de réparer des os fracturés. Cette magie est néanmoins extrêmement couteuse en énergie et doit être utiliser avec parcimonie.
Maîtrise de la métamorphose
Druidisme - Maîtrise de la métamorphose
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Don de métamorphose
Description
Attributs
Le personnage dispose d'une puissante capacité de métamorphose animale lui permettant des transformations complètes ou partielles
Maîtrise des illusions
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le personnage est un maître des illusions capable de produire des illusions visuelles, auditives, gustatives, tactiles et sensorielle. Ses illusions peuvent bouger et avoir une certaine texture matérielle, mais elles sont extrêmement fragiles et disparaissent au moindre coup.
Maîtrise avancée du pugilat
Techniques offensives - Maîtrise du pugilat
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique du pugilat
Description
Attributs
Le personnage maîtrise des techniques de combat à mains-nues et avec des armes de poings comme un maître d'arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Clone
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Maîtrise des illusions
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le lanceur peut créer une copie de lui-même qu'il peut contrôler à sa guise quand elle est à proximité. Le clone peut être utilisé pour effectuer simultanément diverses tâches et partage son vécu avec le lanceur du sort. Le clone mène son existence de façon indépendante sans limite de temps et d'espace.
Illusion d'échelle
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Maîtrise des illusions
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le lanceur peut créer une illusion complexe sur une centaine de mètres sur un lieu donné. Il peut par exemple avoir un domaine avec des serviteurs et meubles illusoires que tous peuvent sentir et toucher. L'illusion est attachée à un lieu, il ne peut y en avoir qu'une seule active, sa mise en place demande plusieurs heures au lanceur ainsi que l'épuisement de son mana.
Invocation de nihilims
Magie noire
Description
Attributs
Le lanceur peut invoquer autour de lui des nihilims depuis l'Autre Côté. Il ne les contrôlera d'aucune manière mais ces derniers ne l'attaqueront pas s'il ne se montre pas hostile envers eux. Ces nihilims agiront selon leur bon vouloir et iront probablement trouver une victime.
Cautérisation divine
Magie élementaire - Maîtrise du feu
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Ignifuge
• Maîtrise du feu
• Affinité avec le feu
Description
Attributs
La maîtrise du feu du lanceur lui a permis de développer en lui un feu protecteur qu'il ne contrôle pas directement. La cautérisation divine se déclenche lorsque le maître du feu est en danger de mort. Ce sort se déclenche de manière incontrôlée et permet à son corps de guérir avec une grande précision, permettant de soigner des hémorragies internes, éliminer du poison, vaincre une maladie ou se libérer de toute altération d'état. L'utilisateur est capable de survivre à une blessure mortelle et de soigner simultanément toutes ses blessures par cautérisation : son corps s'enflamme et interrompt les saignements.
Amélioration des projectiles
Techniques offensives - Maîtrise armes à distance
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise avancée des armes à distance
• Maîtrise basique des armes à distance
Description
Attributs
Le lanceur a une maîtrise avancée des armes à distance et est capable d'insuffler du mana dans un projectile ou de créer un projectile magique à partir de son mana.
Terraformation
Magie élementaire - Maîtrise de la terre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Sonar terrestre
• Affinité avec la terre
• Maîtrise de la terre
Description
Attributs
La maîtrise de la terre du personnage lui permet de créer de la terre ou du sable qu'il peut ensuite manipuler.
Aquaformation
Magie élementaire - Maîtrise de l'eau
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Marche sur l'eau
• Maîtrise de l'eau
• Affinité avec l'eau
Description
Attributs
La maîtrise du personnage lui permet de créer de l'eau magiquement.
Bloc de glace
Magie élementaire - Maîtrise de la glace
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Armure de givre
• Affinité avec la glace
• Maîtrise de la glace
Description
Attributs
La maîtrise du lanceur lui permet de s'enfermer dans un bloc de glace indestructible pour se figer dans le temps et être invulnérable. Le lanceur ne peut plus rien faire d'autre que briser le sortilège.
Régénération d'un membre
Magie curative - Maîtrise soins blessures
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Notions en guérison magique
• Maîtrise du soin des blessures
Description
Attributs
Rares sont les guérisseurs capables d'un tel exploit. Ce sort permet au lanceur de reformer et régénérer totalement un membre mutilé depuis longtemps.