Codex général des talents
Page générale pour toutes les familles de talents
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Codex des talents
Ce que l'on appelle "talent" désigne en fait une capacité spéciale du personnage, souvent de nature magique ou surhumaine. Ces talents sont listés dans les diverses catégories du menu de gauche, dans lesquelles vous pouvez naviguez !
Chaque talent a au minimum un nom, une description, un indicateur de puissance et un coût en mana indicatif.
Ce qui est considéré comme un talent ne peut pas être réalisé sans posséder ledit talent.
Pour acquérir un talent, il suffit de se rendre sur la page du codex des talents, cette page liste tous les talents disponibles par catégorie et vous indiquera le nombre de "points de talents" que vous pouvez dépenser.
Les points de talents servent à acquérir des talents via l'interface.
Un personnage ne peut pas maîtriser toutes les magies, il faudra donc faire des choix.
Les points de talents servent à acquérir des talents via l'interface.
- • Chaque personnage dispose de 11 points de talents à la création.
- • Puis 1 nouveau point est attribué par tranche de 5 posts RPs écrits.
- • Dans la limite de 25 points au maximum.
Un personnage ne peut pas maîtriser toutes les magies, il faudra donc faire des choix.
L'utilisation de vos talents se fait librement dans vos posts RP, tout comme l'utilisation d'objets de votre inventaire.
Mode d'emploi :
Vous écrivez votre réponse comme bon vous semble et envoyez votre message, comme tout forum classique.
Une fois le message envoyé, vous devez déclarer l'utilisation de votre talent pour justifier des actions magiques ou des événements particuliers qui viennent d'être narrés par vos soins.
Pour ce faire, il vous suffit de sélectionner le talent que vous venez d'utiliser dans le menu déroulant situé en dessous de l'avatar de votre personnage. En deux clics, l'utilisation est enregistrée dans le système et apparaîtra à titre informatif dans votre post RP !
Mode d'emploi :
Vous écrivez votre réponse comme bon vous semble et envoyez votre message, comme tout forum classique.
Une fois le message envoyé, vous devez déclarer l'utilisation de votre talent pour justifier des actions magiques ou des événements particuliers qui viennent d'être narrés par vos soins.
Pour ce faire, il vous suffit de sélectionner le talent que vous venez d'utiliser dans le menu déroulant situé en dessous de l'avatar de votre personnage. En deux clics, l'utilisation est enregistrée dans le système et apparaîtra à titre informatif dans votre post RP !
En échange de pièces d'or, obtenues en contribuant à la vie du forum, il est possible de réinitialiser ses talents.
Le coût est volontairement élevé car nous ne souhaitons pas que cela devienne une mauvaise habitude et pour limiter les abus : changer ses talents n'est pas une action anodine. Elle doit se faire dans le respect de la cohérence du personnage. C'est à dire que si dans un RP le personnage est un grand maître du feu, s'il réinitialise ses talents et qu'il devient soudainement maître de la glace à la place alors il ne pourra pas jouer sur le fait que dans son précédent RP il a utilisé des sorts de feu.
Il n'y a pas de nécessité d'édition, simplement un devoir "d'omission" pour ne plus considérer certaines actions extraordinaire rendues possible grâce à un talent oublié.
La charge incombe au joueur de s'assurer de la cohérence de ce changement, un personnage ne peut pas posséder toutes les magies et il serait malvenu d'exploiter le système à des fins "grosbill".
Le coût est volontairement élevé car nous ne souhaitons pas que cela devienne une mauvaise habitude et pour limiter les abus : changer ses talents n'est pas une action anodine. Elle doit se faire dans le respect de la cohérence du personnage. C'est à dire que si dans un RP le personnage est un grand maître du feu, s'il réinitialise ses talents et qu'il devient soudainement maître de la glace à la place alors il ne pourra pas jouer sur le fait que dans son précédent RP il a utilisé des sorts de feu.
Il n'y a pas de nécessité d'édition, simplement un devoir "d'omission" pour ne plus considérer certaines actions extraordinaire rendues possible grâce à un talent oublié.
La charge incombe au joueur de s'assurer de la cohérence de ce changement, un personnage ne peut pas posséder toutes les magies et il serait malvenu d'exploiter le système à des fins "grosbill".
Un talent que vous aimeriez posséder n'a pas d'équivalent dans le codex ? Rien ne vous empêche d'en proposer un nouveau !
Chaque proposition sera étudiée par l'équipe qui pourra éventuellement procéder à des ajustements si le talent proposé offre réellement quelque chose de nouveau par rapport à ce qui existe déjà.
Chaque talent a un indicateur de puissance/utilité qui permet de définir son coût.
Les talents étant des outils narratif, il convient de les définir le plus exhaustivement possible pour garder leur utilité et éviter d'avoir des talents "tout en un".
Ainsi, lors de la création d'un talent, il vous sera donc demandé de penser aux limites du talent, à ses contrecoups, à ses conditions d'utilisation pour qu'il ait une utilité spéciale.
Quoi qu'il en soit, les talents se basent sur l'auto-modération, inutile donc de penser un talent pour pouvoir contraindre les actions de vos partenaires s'ils ne souhaitent pas cette situation.
Chaque proposition sera étudiée par l'équipe qui pourra éventuellement procéder à des ajustements si le talent proposé offre réellement quelque chose de nouveau par rapport à ce qui existe déjà.
Chaque talent a un indicateur de puissance/utilité qui permet de définir son coût.
Les talents étant des outils narratif, il convient de les définir le plus exhaustivement possible pour garder leur utilité et éviter d'avoir des talents "tout en un".
Ainsi, lors de la création d'un talent, il vous sera donc demandé de penser aux limites du talent, à ses contrecoups, à ses conditions d'utilisation pour qu'il ait une utilité spéciale.
Quoi qu'il en soit, les talents se basent sur l'auto-modération, inutile donc de penser un talent pour pouvoir contraindre les actions de vos partenaires s'ils ne souhaitent pas cette situation.
Une "maîtrise" est en fait un domaine de pouvoirs que le personnage est en mesure d'utiliser.
Les maîtrises ont été ajoutées dans le système pour éviter de devoir décliner un sort "boule de feu" dans 50 versions différentes : lorsqu'un personnage maîtrise le feu, il maîtrise un ensemble de techniques générales qu'il peut utiliser comme il l'entend dans le respect du jeu de son partenaire, en auto-modération.
Ainsi, certains talents sont associés à des maîtrises et d'autres non.
Les maîtrises ont un système d'acquisition un peu particulier car on englobe dans le coût d'une maîtrise tout ce que le personnage peut déjà posséder dans ladite maîtrise.
C'est à dire qu'une personne qui a une maîtrise avancée aura forcément, de facto, en plus de sa maîtrise avancée, une maîtrise basique de son élément.
Ce système permet de prendre des maîtrises basiques sans forcément aller plus loin, ce qui permet plus de souplesse pour ceux qui souhaitent être polyvalents et non spécialistes dans un domaine en particulier.
Et les guerriers dans tout ça ?
Un talent définit par essence une action qui serait impossible sans détenir ledit talent, et les aptitudes physiques au combat entrent dans une catégorie un peu spéciale.
Principe sur le maniement des armes et le combat sans magie :
Le maniement des armes nécessite un certain entraînement, au même titre qu’une magie. Si tout le monde est capable de tenir une épée, sans entraînement particulier, elle n’est qu’un bout de métal peu maniable. Bien sûr, avoir un poignard est un « argument » qui a son poids dans une rixe, mais dans le cadre d’un véritable affrontement guerrier, il ne pèsera pas lourd.
Les talents de guerrier concernent donc des situations dans lesquelles la technique et l’entraînement apportent une vraie plus-value.
Il n’est pas nécessaire d’avoir de talent particulier pour menacer quelqu’un dans la rue avec un poignard, mais sortir vainqueur d'un 3 contre 1 nécessite un certain savoir-faire qui n'est pas donné à tous. Le raisonnement est similaire pour les esquives et les techniques de déplacement, tout le monde peut esquiver, mais esquiver un coup d’une personne qui a une certaine maîtrise du combat ne sera pas aisé.
Ainsi, pour du combat sans magie, on se basera sur le degré de maîtrise pour déterminer les points forts et points faibles des combattants. Ainsi, le système fonctionne toujours sur l’auto-modération et sur cette base d’indices que vous pouvez exploiter.
Pour espérer esquiver -sans faire entrer le facteur « chance » en compte- une attaque d’une personne ayant une maîtrise avancée, il faudra une maîtrise avancée du déplacement et réflexes en combat.
Dans le cadre d'un combat contre un mage, le guerrier n'est pas forcément défavorisé car sa maîtrise d'un art physique peut compenser une éventuelle absence de magie.
Il existe également certains talents "anti-mages' qui peuvent être exploités.
Gardez à l'esprit que l'auto-modération sera de mise et chaque participant utilisera les cartes qu'il aura en mains pour faire vivre un combat.
Malédiction de surdité
Malédictions
Description
Attributs
Lance un sort qui altère l’ouïe de la cible, qui n’est plus en mesure de distinguer de bruit.
Coût en mana - Minime
• La cible peut ne pas se rendre compte qu’elle a été victime de ce sort
• La durée de surdité varie entre 5 et 20 secondes
• Le mage doit avoir sa cible en vue et connaître son nom
• La portée maximale du sort est de 100 mètres
Malédiction de cécité
Malédictions
Description
Attributs
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Coût en mana - Minime
• La durée de cécité varie entre 2 et 5 secondes
• Le mage doit avoir sa cible en vue et connaître son nom
• La portée maximale du sort est de 100 mètres
Malédictions des langages
Malédictions
Description
Attributs
Lance un sort qui altère la capacité à communiquer d’un être doué de parole. Tant que la cible est sous l’effet de l’affliction elle s’exprime malgré elle dans une langue déformée composée de mots aléatoire n’existant pas.
Coût en mana - Minime
• Une personne capable de s’exprimer en langage des signes pourra toujours se faire comprendre
• La durée de l‘affliction peut être de plusieurs minutes
• Le mage doit avoir sa cible en vue
• La portée maximale du sort est de 100 mètres
Préservation des morts
Nécromancie
Description
Attributs
Permet de protéger un corps touché contre le pourrissement et toute forme de dégradation.
Tant que l’enchantement est actif, il peut être dissipé par le mage, sinon il est entretenu en contrepartie d’une petite quantité d’énergie
Coût en mana - Minime
• Nécessite un contact pour poser l’enchantement
• Au-delà de 5 enchantements simultanés ce sort devient très compliqué à maintenir
Malédiction des cendres
Malédictions
Description
Attributs
Progressivement, la malédiction altère le goût d’une victime, pour qui toute nourriture et boisson finisse par avoir un goût de cendre. Beaucoup de personnes victimes de cette malédiction finissent par refuser de s’alimenter tellement la sensation est terrible, jusqu’à se laisser mourir de faim pour certains.
Coût en mana - Minime
Apaisement des émotions
Magie psychique
Description
Attributs
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Coût en mana - Minime
• La cible doit être dans le champ de vision du lanceur
• Portée maximale de 40 mètres
• Sort actif tant que le lanceur ne l’annule pas, consomme le mana du lanceur
• Ne peut toucher qu'une personne à la fois
Charme-personne
Magie psychique
Description
Attributs
Tente de charmer une personne à portée. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a été charmée et retrouve son état normal.
Coût en mana - Minime
• La cible doit être dans le champ de vision du lanceur
• Portée maximale de 40 mètres
• Sort actif tant que le lanceur ne l’annule pas, consomme le mana du lanceur
• Ne peut toucher qu'une personne à la fois
• Ne peut créer artificiellement de vrais sentiments
Déguisement magique
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Description
Attributs
Permet de changer d'apparence jusqu'à la fin du sort. Celui-ci n'a d'impact que sur l'équipement porté ou les vêtements et ne résiste pas à une inspection physique.
Coût en mana - Minime
• Ne permet pas de changer l'apparence physique du personnage
• Ne permet pas de changer l'apparence d'une autre personne.
Maîtrise de soi
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'augmenter ou de ralentir son propre rythme cardiaque à volonté
Coût en mana - Gratuit
Influence cardiaque
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur d'influer significativement sur le rythme cardiaque d'une cible pour l'endormir, ralentir légèrement une hémorragie (ou l'accélérer) etc. Il ne peut cependant pas arrêter le cœur ou causer de crise mortelle. Une cible avisée peut tenter de résister à cette influence.
Coût en mana - Minime
Ne fonctionne pas sur le lanceur
Malédiction du silence
Malédictions
Description
Attributs
Le lanceur peut temporairement réduire au silence une cible peu puissante
Coût en mana - Minime
Mort imminente
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur peut insuffler à une cible le sentiment effrayant et extrêmement angoissant qu'elle (ou un être cher) court un grave danger et est sur le point de mourir.
Coût en mana - Minime
Détection de la magie
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur est capable de sentir la magie et peut donc plus facilement démasquer une illusion, sentir un piège magique, détecter un enchantement, etc... Ce talent ne permet toutefois pas de tout détecter de manière certaine et ne permet pas de neutraliser la magie.
Coût en mana - Gratuit
Pas félin
Utilitaires
Description
Attributs
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Coût en mana - Gratuit
Insomniaque
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Coût en mana - Gratuit
Détection des toxines
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur de détecter dans son sang ou dans le sang d'une cible une toxine. En fonction de ses connaissances en la matière, le lanceur pourrait être capable d'identifier plus ou moins facilement la nature de la toxine concernée.
Coût en mana - Minime
Détection du mal
Magie noire
Description
Attributs
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Coût en mana - Gratuit
Ce talent ne donne pas d'indication précise sur le nombre d'ennemis ni sur leur dangerosité, il se manifeste comme une espèce de pressentiment que le lanceur peut (ou non) associer à la présence de nihilims.
Esprit vide
Résistances
Description
Attributs
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Coût en mana - Gratuit
Epuisement
Magie psychique
Description
Attributs
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande négativité pour influencer ses actions. Il peut insuffler le désespoir, détruire la confiance, annihiler la combativité et empêcher la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Coût en mana - Moyen
• Le sort en lui-même dure quelques minutes, mais peut ensuite être définitif, car il ne s'agit pas d'une hypnose. La cible pourra néanmoins retrouver sa force mentale.
Cauchemar
Magie des Illusions
Description
Attributs
Le lanceur est capable de matérialiser dans l'esprit d'une cible la représentation de sa plus grande peur : la victime hallucinera et verra une illusion terrifiante. L'illusion n'est pas visible du lanceur, qui ne peut donc pas forcément en déduire de quoi sa cible a peur.
Coût en mana - Variable
Piège magique - Alarme
Enchantements
Description
Attributs
Met en place une alarme magique contre les intrusions indésirables sur une porte, une fenêtre ou une zone à portée qui ne dépasse pas un encadrement de 5 mètres. L'alarme peut informer le lanceur mentalement où qu'il se trouve ou être audible de tous.
Coût en mana - Minime
Galvanisation
Magie psychique
Description
Attributs
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Coût en mana - Variable
• Le sort en lui-même dure quelques minutes.
Lecture labiale
Utilitaires
Description
Attributs
Vous possédez la faculté de lire clairement sur les lèvres des individus parlant une langue que vous connaissez.
Coût en mana - Gratuit
• Avoir un bon visuel sur les lèvres de la personne épiée.
• Connaitre le langage utilisé par la personne épiée.
Apparence illusoire
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Description
Attributs
Permet au lanceur de changer son apparence corporelle, tout en conservant ses proportions. Il est ainsi possible de changer l'apparence de son visage sans en altérer les propriétés. Le masque illusoire tombe en cas de coup reçu ou d'inspection.
Coût en mana - Minime
• Il n'est pas possible de modifier son apparence vestimentaire avec ce talent.
• Ne permet pas de changer l'apparence d'une autre personne.
Étreinte des Ténèbres
Magie noire
Description
Attributs
Le personnage enrobe temporairement son aura de ténèbres malveillantes, projetant une présence sinistre qui inspire une certaine crainte chez ses ennemis.
Coût en mana - Minime
- Augmentation de l'intimidation et de la présence charismatique de l'utilisateur.
- L'aura est perceptible uniquement par les personnes proches dans un rayon de dix mètres. En plus d'être ressentie, celle-ci peut aussi être accompagnée d'un effet visuel, entourant le corps du lanceur d'une aura noire et ténébreuse.
- Sort actif tant que le lanceur ne l’annule pas, consomme le mana du lanceur.
- Les personnages possédant le talent "détection du mal" ressente immédiatement la présence de l'aura ténébreuse.
Imitation
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Description
Attributs
Imite la voix d'une autre personne
Coût en mana - Minime
Le lanceur ne peut pas imiter une voix inexistante, il doit l'avoir déjà entendue pour l'imiter
Cette magie ne réplique pas les accents et les tonalités, ils sont laissés au talent de comédien du lanceur
Compatible avec les magies d'illusion auditive
Bricoleur
Inventions - Maîtrise de la technomagie
Description
Attributs
Le personnage est capable de réparer de petits objets technomagiques peu complexes (talent contextuel n'octroyant pas d'item supplémentaire)
Coût en mana - Gratuit
Communication avec les cadavres
Nécromancie
Description
Attributs
Accorde un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre ce qui lui permet de l'animer et de répondre à des questions.
Coût en mana - Minime
• Le cadavre doit être en capacité de répondre (mâchoire intacte).
• Le cadavre répond en parlemort, une langue magique intelligible par le lanceur du sort
• Le cadavre ne peut révéler que des informations qu’il a apprises de son vivant
• Un cadavre de n’importe quelle espèce peut s’exprimer, y compris un cadavre de bête. Impossible sur un nihilim.
• Pas plus d’une utilisation par jour et par cadavre
• Maximum de 3 questions par utilisation
• La cible reste réceptive aux questions pour une durée de 10 minutes avant de redevenir inerte
• La cible n’a plus de volonté propre et n’oppose pas de résistance : elle et ne peut pas mentir volontairement, mais elle peut se tromper.
Malédiction du sommeil
Malédictions
Description
Attributs
Maudit une cible, la victime souffre de terrible insomnies pouvant provoquer de graves troubles ou ne se réveille pas d'un profond sommeil tant que la malédiction n’a pas été levée par un guérisseur compétent.
Coût en mana - Minime
• Le lanceur a besoin de connaître le nom de sa cible pour que le sort prenne effet
• Le lanceur doit toucher la cible ou lui faire entendre une malédiction pour que celle-ci commence à faire effet
Malédiction du parlemort
Malédictions
Description
Attributs
Maudit la cible et la condamne à être hantée par un esprit tourmenté. La victime sera constamment témoins de phénomènes paranormaux qui rongeront peu à peu sa raison.
Coût en mana - Minime
Armure de givre
Magie élementaire - Maîtrise de la glace
Description
Attributs
Tant que le sort est actif, il recouvre une petite partie du corps du mage d'une fine pellicule de glace qui rend son corps un peu plus résistant aux attaques physiques.
Coût en mana - Minime
• Le sort consomme le mana du mage tant que ce dernier ne le révoque pas
Marche sur l'eau
Magie élementaire - Maîtrise de l'eau
Description
Attributs
Tant que le sort est actif le mage et ses alliés peuvent marcher sur l'eau
Coût en mana - Minime
• Le coût en mana dépend du nombre de personnes bénéficiant du sort, ne peut être appliqué à plus de 5 personnes simultanément
Sonar terrestre
Magie élementaire - Maîtrise de la terre
Description
Attributs
Le lanceur est capable de détecter la présence de cavités et d'êtres vivants en contact avec le sol en se concentrant sur les ondes que produisent leurs déplacements. Permet également de détecter la présence de minerais divers.
Coût en mana - Minime
Façonner
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur peut utiliser sa magie du sang pour modifier la chair d'une personne et modifier son apparence : effacer des rides, effacer des cicatrices et faire diverses opérations de "chirurgie esthétique" par simple contact. Plus l'opération modifie une apparence, plus elle est douloureuse pour la personne qui la subit.
Coût en mana - Moyen
• Le lanceur ne peut utiliser ce sort sur lui-même
• Le sort ne peut augmenter l'espérance de vie, car il n'est pas assez élaboré pour contrer le vieillissement des organes.
• Le sort ne peut pas agir sur des blessures ni sur des hémorragies.
Douleur partagée
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur de lier une partie de ses sensations avec celle d'une cible. Cela lui permet de causer des douleurs à une personne à distance par automutilation, ou d'alléger la douleur de la cible par partage. La liaison entre deux personnes est temporaire et est réalisée par le mélange de deux sangs.
Coût en mana - Moyen
• Le sort reste actif tant que le mage l'alimente en mana
• Le sort ne peut lier que deux personnes, le lanceur est forcément lié.
Traqueur
Druidisme - Maîtrise symbiose animale
Description
Attributs
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Coût en mana - Minime
Télépathie
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur peut s'adresser à une autre personne par la pensée, ne fonctionne pas sur les bêtes. Un autre télépathe pourra répondre, sinon la communication ne se fait que dans un sens. La télépathie opère dans un rayon d'une centaine de mètres.
Coût en mana - Minime
Exploration de la mémoire
Magie psychique
Description
Attributs
Par contact continue avec une cible consentante ou particulièrement affaiblie, le lanceur peut explorer sa mémoire en commençant par les évènements les plus récents et les plus marquants. C'est un exercice très difficile et on obtient difficilement l'information que l'on recherche. Généralement plus cette information est fraîche et plus elle est facile à retrouver.
Coût en mana - Moyen
Agrandissement et rétrécissement
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de rendre un objet jusqu'à 3 fois plus grand ou trois fois plus petit. Ne fonctionne que sur des meubles et objets finis : pas sur les composants et la monnaie. Ne fonctionne pas sur la nourriture. La masse de l'objet (son poids) reste inchangée après augmentation / diminution.
Coût en mana - Minime
Conjuration de nourriture
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'invoquer de la nourriture magique qui permet de reprendre des forces et survivre à la faim. L'invocation est relativement coûteuse en énergie et ne permet pas de nourrir durablement tout un groupe.
Coût en mana - Moyen
Respiration aquatique
Magie élementaire - Maîtrise de l’air
Description
Attributs
Le personnage est capable de respirer sous l'eau tant que le sort est actif.
Coût en mana - Minime
Parlesang
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable de déduire diverses informations physiques en touchant du sang : race, âge approximatif, sexe…
Coût en mana - Minime
Sang connecté
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable de déterminer où se trouve chaque goutte de son sang. Cette technique peut être utilisée pour suivre quelqu'un en laissant quelque part une petite quantité de sang.
Coût en mana - Minime
Une durée limite de 7 jours, l'effet disparaît au-delà.
Le sang ne peut pas être dilué ou nettoyé et il n'y a pas notion de distance.
Laisser une goutte de sang sur quelqu'un ou un objet ne permet d'avoir qu'une information spatiale.
En cas d'utilisation de sang sur plusieurs objets/personnes, il n'est pas possible de faire de distinction précise.
Compagnon animal
Druidisme - Maîtrise symbiose animale
Description
Attributs
Le personnage est accompagné d'un animal fidèle, capable de comprendre ses ordres et consentant à les exécuter. Il peut s'agir d'une monture ou d'un familier pouvant apporter son aide au combat.
Coût en mana - Minime
• Le familier de combat pourra être vaincu en un contre un par un personnage moyen.
• Vous devez impérativement acheter en boutique le familier ou la monture ciblée par ce talent.
Monde à l'envers
Magie noire
Description
Attributs
Durant son sommeil, le lanceur peut projeter, volontairement ou non, sa conscience dans le plan ombreux (Autre Coté). Il peut alors voir ce qui l'entoure très déformé par les ténèbres. Il n'est pas possible d’interagir avec les éléments du décor, le personnage est comme un fantôme.
Il n'est pas impossible de rencontrer une autre personne ayant le même talent. Une âme non-nihilim perdue dans l'Autre Côté peut être réceptive à la présence de ce "fantôme".
Coût en mana - Gratuit
Purification de l'âme
Magie noire
Description
Attributs
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Coût en mana - Moyen
Dépravation de l'âme
Magie noire
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'abîmer l'âme d'une victime pour la rendre vulnérable aux ténèbres et favoriser sa transformation en nihilim. Le lanceur ne dévore pas l'âme de la cible, mais la rend extrêmement vulnérable et enclenche un processus de transformation qui peut durer plusieurs jours.
Coût en mana - Moyen
Partage d'un souvenir
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur est capable de lier sa mémoire avec un individu consentant pour voir l'un de ses souvenirs ou lui en partager un. La personne visualisant le souvenir sera comme un fantôme dans une scène passée. La durée du souvenir partagé ne peut excéder deux minutes. Sur la durée de la visualisation, les deux individus doivent rester en contact et immobiles. Une séparation rompt immédiatement la connexion.
Coût en mana - Moyen
Électrostatique
Magie élementaire - Maîtrise de la foudre
Description
Attributs
Permet d'attirer à soi des éléments en métal dont le poids ne dépasse pas 10 kilogrammes.
Coût en mana - Minime
Ignifuge
Magie élementaire - Maîtrise du feu
Description
Attributs
PASSIF - Rend insensible au feu naturel. Ne rend pas insensible aux attaques des mages de feu.
Coût en mana - Minime
Est considéré comme "feu naturel" tout feu n'utilisant pas le mana d'un mage comme combustible.
Oeil magique
Magie noire
Description
Attributs
Créé un petit œil magique que le lanceur peut placer à un endroit, comme une caméra de surveillance. Le lanceur peut ensuite avoir une image mentale de ce que l’œil voit. L’œil magique possède une vue normale et une vision dans le noir, il peut être détruit par un coup direct s'il est repéré.
Coût en mana - Minime
• L’œil ne peut pas être indétectable
Scrutation
Utilitaires
Description
Attributs
En se concentrant sur une chose en particulier le lanceur peut entendre une cible en vue à une distance de 100 mètres, même si la cible murmure. Le sort rend le lanceur sourd à tout le reste tant que le sort est actif.
Coût en mana - Minime
Main verte
Druidisme - Maîtrise symbiose végétale
Description
Attributs
Le personnage dispose d'un don magique de symbiose végétale. Ce don lui permet d'augmenter significativement la croissance d'une plante de taille moyenne pour lui faire atteindre sa pleine croissance en quelques secondes.
Coût en mana - Gratuit
Bond animal
Déplacements
Description
Attributs
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Coût en mana - Gratuit
Hauteur au pied, jambes étendues, à 1m70 maximum
Longueur - Presque sans élan : 4 mètres
Scission de la matière
Enchantements
Description
Attributs
Scinde un objet en plusieurs sous objets : chaque scission se fait en part égales.
Coût en mana - Variable
Ce talent peut être utilisé pour scinder une épée en deux dagues, scinder une carafe d'eau en verres.
La scission ne peut pas avoir effet sur un objet de moins de 1 centimètre cube.
La scission ne peut pas avoir d'effet sur un objet magique et sur un être vivant.
Ce talent ne donne pas la possibilité de refusionner un objet scindé
Fusion de la matière
Enchantements
Description
Attributs
Fusionne plusieurs objets en un seul.
Coût en mana - Variable
Ce talent peut par exemple être utilisé pour fusionner deux dagues en une épée, mais ne doit pas donner lieu à des inventions complexes avec des mécanismes ou des pouvoirs spéciaux.
Le talent peut être utilisé pour restaurer deux objets scindés avec le talent de scission
La fusion ne peut pas avoir d'effet sur un objet magique et sur un être vivant.
Ce talent ne donne pas la possibilité de scinder un objet fusionné
Enchantement d'arme - Perce-armure
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage et lui permet d'ignorer l'armure de son adversaire.
Coût en mana - Minime
Ne fonctionne que sur autrui.
Dure une trentaine de minutes.
Ne peut être appliqué à plus d'une personne.
Enchantement d'arme - Hémorragie
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage : les blessures causées par l'arme enchantées provoquent de graves hémorragies
Coût en mana - Minime
Ne fonctionne que sur autrui.
Dure une trentaine de minutes.
Ne peut être appliqué à plus d'une personne.
Enchantement d'arme & armure - Révigorant
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage ou une armure portée par un autre personnage : les blessures légères du porteur de l'arme ou de l'armure se soignent progressivement
Coût en mana - Minime
Ne fonctionne que sur autrui.
Dure une trentaine de minutes.
Ne peut être appliqué à plus d'une personne.
Ne fonctionne que pour des blessures légères.
Enchantement d'arme - Vitesse
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage : l'arme peut être maniée à une vitesse anormale, mais ne réduit pas l'effort de maniement
Coût en mana - Minime
Ne fonctionne que sur autrui.
Dure une trentaine de minutes.
Ne peut être appliqué à plus d'une personne.
Enchantement d'arme & armure - Incassable
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une arme maniée par un autre personnage ou une armure portée par un autre personnage. L'arme ou l'armure ne peut pas se briser.
Cet enchantement contre le perce-armure.
Coût en mana - Minime
Ne fonctionne que sur autrui.
Dure une trentaine de minutes.
Ne peut être appliqué à plus d'une personne.
Enchantement d'armure - Résistance élémentaire
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une armure portée par un autre personnage. Le porteur de l'armure est moins sensible aux attaques de magie élémentaire
Coût en mana - Minime
Ne fonctionne que sur autrui.
Dure une trentaine de minutes.
Ne peut être appliqué à plus d'une personne.
Enchantement d'armure - Anti hémorragique
Enchantements
Description
Attributs
Enchante une armure portée par un autre personnage. Le porteur de l'armure ne perd pas de sang, mais il s'épuise davantage s'il subit des entailles.
Permet de contrer l'enchantement hémorragique.
Coût en mana - Minime
Ne fonctionne que sur autrui.
Dure une trentaine de minutes.
Ne peut être appliqué à plus d'une personne.
Dernier recours
Utilitaires
Description
Attributs
En situation critique, il faut parfois être capable de tout donner pour s'en sortir. Le Dernier recours permet à son utilisateur de se surpasser il sera considérablement plus fort, agile et rapide. La totalité de ses sens va également être accru durant l'utilisation de cette capacité, se faisant, une blessure reçue dans cet état est beaucoup plus douloureuse pour l'aventurier. Il devient plus perméable aux magies et manipulations mentale.
Coût en mana - Moyen
L'utilisation de ce talent requiert que l'aventurier soit dans une forme de détresse mentale. Il ne peut être activé que s'il se sent menacé d'une façon ou d'une autre.
Si le personnage est trop gravement blessé, l'utilisation de Dernier recours peut entrainer une aggravation de ses blessures et des séquelles définitives.
La durée du dernier recours est limitée à une minute
A la fin du dernier recours, l'utilisateur va ressentir une grande fatigue et de nombreuses douleurs musculaires.
Vue perçante
Utilitaires
Description
Attributs
De la même manière que la scrutation, permet en se concentrant d'apercevoir avec précision un élément lointain, jusqu'à 500 mètres, grossissant 6 à 8 fois ce que l'on perçoit. Pendant l'usage de la vue perçante, il devient impossible de percevoir l'environnement qui nous entoure.
Coût en mana - Minime
• Le lanceur doit être immobile pour pouvoir projeter avec précision sa vision.
• Le lanceur ne perçoit plus l'environnement qui l'entoure pendant qu'il projette sa vision sur un élément précis.
Marque maudite
Malédictions
Description
Attributs
Marque la peau de la cible d’un sceau magique que seuls certains rituels très particuliers du chamanisme peuvent effacer. Tant qu’une cible a cette marque, le lanceur est capable de la localiser où qu’elle se trouve.
Coût en mana - Minime
• Le lanceur appose sa marque par contact et doit connaître le vrai nom de sa cible
• Le lanceur ne peut pas avoir plus d’une marque active
• La marque cause une légère souffrance à sa victime et augmente ses chances d’attirer des nihilims
Cape d'ombre
Résistances
Description
Attributs
Recouvre le lanceur d'une cape d'ombre, annulant immédiatement tous les effets magiques sur lui et le rendant insensible à la magie pendant une courte période.
Coût en mana - Gratuit
• 5 secondes d'insensibilité à la magie
• Pas plus d'une utilisation par jour
Pas de l'ombre
Déplacements
Description
Attributs
Le lanceur se téléporte instantanément sur l'ombre de sa cible.
Coût en mana - Gratuit
• La cible doit projeter une ombre et être dans le champ de vision du lanceur
• Portée de 10 mètres
• Pas plus de 2 utilisations par jour
Transfert
Déplacements
Description
Attributs
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Coût en mana - Minime
• 5 mètres de portée
• Utilisable une fois par tranche de 5 minutes
Maîtrise basique des lames longues
Techniques offensives - Maîtrise des lames longues
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Coût en mana - Gratuit
• Épées, épées bâtardes
• Sabres
• Glaives
• Katana
Maîtrise basique des armes à manche
Techniques offensives - Maîtrise des armes à manche
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant un manche sur des distances courtes/moyennes.
Coût en mana - Gratuit
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant un manche sur des distances courtes/moyennes.
• Masses, marteaux de guerre, fléaux d'arme
• Haches
• Hachettes de lancer
Maîtrise basique des lames courtes
Techniques offensives - Maîtrise des lames courtes
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
Coût en mana - Gratuit
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
• Dagues
• Kriss
• Kunai, shuriken
• Couteau de lancer
Maîtrise basique des armes d'hast
Techniques offensives - Maîtrise des armes d'hast
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Cette maîtrise englobe les techniques de combat au corps à corps et de lancer de javelot à moyenne portée.
Coût en mana - Gratuit
Cette maîtrise englobe les techniques de combat au corps à corps et de lancer de javelot à moyenne portée.
• Hallebardes
• Lances de combat
• Javelots
Maîtrise basique des armes à distance
Techniques offensives - Maîtrise armes à distance
Description
Attributs
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Armes de moyenne et longue portée capable de tirer des projectiles et toutes les armes de lancer, ne donne aucune capacité de combat au corps à corps.
Coût en mana - Gratuit
Armes de moyenne et longue portée capable de tirer des projectiles et toutes les armes de lancer, ne donne aucune capacité de combat au corps à corps.
• Arc court, arc long, arbalètes, lance-pierre, sarbacane...
• Toutes les armes de lancer
Berserker
Techniques offensives
Description
Attributs
Le guerrier entre dans une fureur sanguinaire qui augmente sa force et sa tolérance à la douleur tout en le rendant insensible à la peur et à tout sort de manipulation mentale. Dans cet état, le guerrier a fait le vide dans son esprit, il peut dans certains cas ne plus différencier ses ennemis de ses alliés.
Coût en mana - Gratuit
• Dans cet état, le guerrier n'est pas en mesure de se soucier de son intégrité physique et ne sait plus prendre la mesure des risques
• L'état de berserker ne peut durer plus d'une minute
• Le guerrier continue de prendre des dégâts, il est difficile de l'entraver, mais c'est toujours possible
Métamorphose : ailes
Druidisme
Description
Attributs
Fait apparaître dans le dos du lanceur une paire d'ailes (oiseau / chauve souris). Le personnage peut conserver l'usage de ses bras.
Coût en mana - Moyen
• Battre des ailes pour faire du sur-place épuise assez rapidement le lanceur, mais il peut planer
• La maîtrise de l'air se combine bien avec ce pouvoir
Communication avec les bêtes
Druidisme - Maîtrise symbiose animale
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Traqueur
• Compagnon animal
• Traqueur
• Compagnon animal
Description
Attributs
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Coût en mana - Gratuit
• Les prédateurs et créatures sauvages sont généralement méfiantes et rarement consentantes pour rendre un service sans contrepartie.
Renvoi de sort
Résistances
Description
Attributs
Le lanceur est capable de surprendre un mage et de renvoyer un sort ciblé envoyé à son encontre.
Coût en mana - Gratuit
• Ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat, le mage peut ensuite passer cette défense.
Matérialisation d'une arme
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur est capable de matérialiser une arme qu'il peut utiliser pour se battre. L'arme a les mêmes propriétés qu'une arme classique.
Coût en mana - Moyen
Arme animée
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur est capable de pratiquer un enchantement sur l'une de ses armes, l'arme animée est une arme classique qui bouge seule.
La puissance des coups dépend de la puissance du lanceur, l'arme bouge tant que le sort est actif et consomme légèrement le mana du lanceur.
L'arme est plus efficace si la lanceur dispose de la maîtrise associée.
Coût en mana - Minime
• L'arme animée concerne une seule arme : celle sur laquelle le lanceur appose consciemment sa marque en la touchant
• Le lanceur ne peut pas changer de marque plus d'une fois toutes les minutes
• L'arme animée peut se mouvoir dans un rayon de 4 mètres autour du lanceur.
• Permet au lanceur de faire ce qu'il veut de ses mains (y compris manipuler une autre arme).
Coagulation
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur d'influer sur le pouvoir de coagulation du sang pour ralentir une hémorragie et favoriser la cicatrisation.
Coût en mana - Moyen
• Le lanceur ne peut lancer ce sort sur lui-même.
• Ce sort ne permet pas de soigner, il permet de gagner du temps, mais une hémorragie grave reprendra au moment où le mage de sang ne sera plus concentré sur cette tâche.
Excroissances osseuses - Armure
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable de produire et résorber des excroissances osseuses sur son propre corps. Ces excroissances osseuses ont la particularité d'être très solides et servent à des fins essentiellement défensives.
Coût en mana - Moyen
Excroissances osseuses - Arme
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur est capable de produire et résorber des excroissances osseuses sur son propre corps. Ces excroissances osseuses ont la particularité d'être tranchantes et moyennement solides, elles servent surtout à des fins d'attaque au corps-à-corps
Coût en mana - Moyen
Pointe mentale
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur est capable de torturer l'âme de sa cible par contact avec elle. Ce sort ne cause pas de dégât physique, mais peut être dévastateur psychologiquement : la douleur est quant à elle bien présente.
Coût en mana - Moyen
Altération de la mémoire
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur peut modifier significativement les souvenirs de sa cible par contact continu avec elle.
Coût en mana - Moyen
Télékinésie
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de faire bouger des objets de taille moyenne et de les plier s'ils ne sont pas très résistants. Il n'est en revanche pas possible de manier une arme et de s'en servir correctement dans le cadre d'un combat.
Coût en mana - Moyen
Ce talent peut être utilisé pour faire vibrer un objet : si l'objet est fragile (ex : verre) il pourra se briser sous l'effet de la télékinésie.
Fusion avec un objet
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de fusionner avec n'importe quel objet pour se cacher. Il ne peut faire bouger l'objet en question et sera forcé de quitter l'objet si ce dernier est abîmé post-fusion.
Coût en mana - Minime
Passe-muraille
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de modifier la structure d'un mur ou d'une porte pour être capable d'ouvrir un passage dedans et de le refermer. L'usage de cette magie n'est pas immédiate.
Coût en mana - Moyen
- Plusieurs secondes requises pour l'ouverture du passage (minimum 5)
- Le mage doit toucher la surface sur laquelle il veut faire un passage
- Le passage reste ouvert une dizaine de secondes avant de se refermer
- Le mage ne peut pas refaire un nouveau passage avant une dizaine de minutes
- Possible de faire passer d'autres personnes, mais le passage n'est pas large (une personne à la fois)
- Le passage peut se faire à travers une surface d'une dizaine de mètres au maximum, le transfert de l'autre côté est instantané
- Si le passage se referme avec une personne en train de traverser, cette personne est expulsée du côté où son corps est le plus passé
Rêve druidique
Druidisme
Description
Attributs
Le lanceur a la capacité d'entrer, durant son sommeil, dans un état de rêve lucide parfaitement contrôlé et qui lui permet d'arpenter le monde sous la forme d'un esprit éthéré invisible. Sous cette forme, le lanceur peut voir et entendre des brides déformées de la réalité : il peut flotter dans les airs et traverser les murs.
Coût en mana - Minime
Lecture des pensées
Magie psychique
Description
Attributs
En activant un état d'écoute, le lanceur puise dans son énergie pour pouvoir écouter les pensées des gens qui l'entourent.
Coût en mana - Moyen
• Le sort ne reste pas actif plus de 2 minutes et est difficilement exploitable dans des lieux bondés
• La puissance de la voix mentale est proportionnelle à la distance à laquelle se trouve l'individu
• La détection de la magie peut permettre de détecter une écoute active sans pouvoir en déterminer la source ni faire barrière.
• C'est une forme d'intrusion mentale pouvant être contrée par le talent esprit vide.
Fantômes du passé
Magie des Illusions
Description
Attributs
En méditant dans un lieu, le lanceur est capable d'accéder à la mémoire des lieux pour créer des illusions qui reproduisent avec exactitude les évènements qui se sont déroulés. L'illusion n'est visible que du lanceur de sort.
Coût en mana - Moyen
Membre fantôme
Magie des Illusions
Description
Attributs
Le lanceur est capable de faire apparaître un nouveau membre matériel dont l'apparence est fantomatique (on ne peut pas le faire passer pour un membre réel). Le membre fantôme agit comme une extrémité supplémentaire, dotée d'une force et d'une dextérité cohérente avec la force (et dextérité) "normale" du lanceur.
Coût en mana - Moyen
• Le membre fantôme est rattaché au corps de l'illusionniste.
• Il peut être détruit / tranché et ne pourra se reformer de manière instantanée : il faudra une dizaine de minutes dans un endroit calme pour le reformer.
• Ne peut pas permettre de voler, la taille du membre fantôme reste dans des proportions cohérentes à celles du corps réel de l'illusionniste.
Matérialisation d'une armure
Utilitaires
Description
Attributs
Le lanceur est capable de matérialiser une armure qu'il peut utiliser pour se battre. L'armure a les mêmes propriétés qu'une armure classique.
Coût en mana - Moyen
Double saut
Déplacements
Description
Attributs
PASSIF - Le lanceur est capable de prendre appui dans le vide pour effectuer un double saut.
Coût en mana - Gratuit
Zone de vérité
Enchantements
Description
Attributs
Créé une zone magique qui protège de la tromperie : une intense lumière rouge apparaît lorsqu'un mensonge est proféré. Cette zone ne dépasse pas la taille d'une pièce.
Coût en mana - Elevé
• Le sort reste actif tant que l'utilisateur l'alimente en mana, il peut être assez couteux
Affinité avec le feu
Magie élementaire - Maîtrise du feu
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Ignifuge
• Ignifuge
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec le feu. Ce qui lui permet de créer une flamme dans le creux de sa main
Coût en mana - Minime
• Permet d'éclairer légèrement
• Permet de se réchauffer
• Permet de mettre le feu à des matériaux facilement inflammables.
Affinité avec l'eau
Magie élementaire - Maîtrise de l'eau
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Marche sur l'eau
• Marche sur l'eau
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec l'eau, ce qui lui permet de bouger l'eau présente dans l'environnement autour de lui
Coût en mana - Gratuit
• L'eau peut être manipulée dans les alentours immédiats du personnage (moins de 3 mètres) et en petite quantité
• Ne permet pas d'influer sur la pression de l'eau
Affinité avec l 'air
Magie élementaire - Maîtrise de l’air
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Respiration aquatique
• Respiration aquatique
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec l'air qui lui permet de produire et manipuler la direction d'un vent léger
Coût en mana - Gratuit
• Peut servir à porter des odeurs, chasser de la fumée
• Le vent n'est pas assez puissant pour repousser des éléments solides
Affinité avec la foudre
Magie élementaire - Maîtrise de la foudre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Électrostatique
• Électrostatique
Description
Attributs
Le personnage a développé une affinité avec la foudre, ce qui lui permet de faire passer dans son corps un courant d'intensité moyenne, capable de surprendre.
Coût en mana - Gratuit
• Le courant n'est pas suffisamment puissant pour paralyser un ennemi
• Peut produire de petites étincelles mais ne donne pas la capacité de produire des éclairs.
Affinité avec la terre
Magie élementaire - Maîtrise de la terre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Sonar terrestre
• Sonar terrestre
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec la terre, ce qui lui permet de modeler la terre et la pierre comme s’il s’agissait d’une matière molle.
Coût en mana - Gratuit
• Ne permet pas de manipuler la pierre et la terre dans l'espace
• Ne permet pas de soulever la pierre ou la terre
• Ne permet pas le modelage à distance
Affinité avec la glace
Magie élementaire - Maîtrise de la glace
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Armure de givre
• Armure de givre
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec la glace, ce qui lui permet de geler de petites surfaces au toucher et de refroidir toutes sortes d'objets.
Coût en mana - Gratuit
• Ne donne pas la maîtrise de l'eau
• La glace est moins maniable que l'eau
Notions en dissipation
Magie curative - Maîtrise des dissipations
Description
Attributs
Le personnage dispose d'un sens magique ou de connaissances qui lui permettent de détecter la présence d'un poison, d'une malédiction ou d'une maladie dans le corps d'une personne touchée, sans pour autant être capable d'identifier de quoi il s'agit.
Coût en mana - Gratuit
• Nécessite de toucher la personne
• Ne permet pas de dissiper magiquement
• Permet de définir s'il s'agit d'un poison, une maladie ou une malédiction pour agir.
Notions en guérison magique
Magie curative - Maîtrise soins blessures
Description
Attributs
Le personnage a des notions en magie curative et est capable de pratiquer les premiers soins magiques sur une blessure de faible gravité et de réduire la sensation de douleur d'une autre personne.
Coût en mana - Gratuit
• Permet de refermer des blessures superficielles mineures.
• Ne permet pas de guérir des blessures sérieuses ou des fractures.
• Ne fonctionne pas sur soi-même.
Don de métamorphose
Druidisme - Maîtrise de la métamorphose
Description
Attributs
Le personnage a une affinité avec la magie de métamorphose des druides et est capable de remplacer ses ongles par des griffes, de faire apparaître des cornes, développer ses canines et/ou modifier sa pupille.
Coût en mana - Gratuit
• Les métamorphoses appliquées n'augmentent pas les capacités du personnage ni ses sens.
Affinités en illusions visuelles
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Apparence illusoire
• Imitation
• Déguisement magique
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le personnage dispose de quelques bases en magie des illusions visuelles, ce qui lui permet de créer une petite illusion immobile.
Coût en mana - Gratuit
• Plus l'illusion est petite, plus elle est nette.
• Taille maximale de l'illusion : taille humaine, illusion légèrement floue à cette taille.
Affinités en illusion auditives
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Apparence illusoire
• Imitation
• Déguisement magique
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le personnage a la capacité de créer des illusions auditives mineures. Il peut s'agir d'un d'un cri animal ou d'une voix humanoïde.
Coût en mana - Gratuit
• Ne change pas la voix du lanceur, mais ce dernier peut essayer de bouger les lèvres en même temps que l'illusion auditive pour tromper autrui, mais le subterfuge est détectable.
Maîtrise basique du pugilat
Techniques offensives - Maîtrise du pugilat
Description
Attributs
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Coût en mana - Variable
Familier élémentaire
Magie élementaire
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'insuffler son mana dans une petite créature élémentaire avec laquelle il est capable de communiquer. La créature bouge et agit selon sa propre volonté et d'un caractère qui lui est propre, comme n'importe quel familier. Le familier élémentaire peut osciller entre une forme tangible et intangible.
Coût en mana - Gratuit
- Le familier ne consomme pas de mana, mais ne peut pas être utilisé pour le combat
- Le familier communique avec son maître par télépathie, il lui est fidèle
- Le familier ne peut être tué
- Le familier ne peut s'adresser aux autres humanoïdes ni comprendre leurs paroles, il peut néanmoins communiquer avec d'autres familiers
- Une fois invoqué, la forme du familier élémentaire est définitive et choisir ce talent ne permet pas d'invoquer différents familiers
- Ce talent n'est pas associé à une maîtrise d'un élément en particulier, le mana de l'utilisateur donne simplement vie à une entité, volontairement ou non
Corruption élémentaire
Magie élementaire
Description
Attributs
L'utilisateur est capable d'ajouter un attribut corruption sur ses maîtrises élémentaires (poison, corrosion ou putréfaction)
Chaque sort altéré par la corruption ne peut avoir qu'un seul attribut de corruption simultanément
Les attributs corruption peuvent être dissipés par des talents en magie curative
Coût en mana - Variable
IMPORTANT : Ne confère pas la maîtrise élémentaire d'un élément, ce talent complète un autre talent.
Attributs corruption :
- Poison
- Corrosion
- Putréfaction
Exemple d'utilisation
Acide (eau corrosive)
Vent empoisonné
Feu empoisonné (continue de bruler après application, un peu comme le napalm)
L'effet corruption est modéré : une personne qui prend de l'acide ne va pas se liquéfier instantanément, mais l'acide peut provoquer des brulures ou fragiliser une structure (ex, une porte)
Invocation de l'Outremonde I
Magie des invocations
Description
Attributs
Le personnage est capable d'invoquer un serviteur de taille intermédiaire. (Pouvant aller de 60cm à 2m de long.)
Sans amélioration : ce serviteur est capable de s'exprimer et de réaliser des tâches domestiques (ou de simplement tenir le rôle de familier).
En prenant ce talent, l'utilisateur doit contacter le staff pour proposer la créature invoquée et l'objet du contrat qui les lie (ce que l'invocateur propose à la créature en échange de ses services)
Coût en mana - Variable
L'invocation prend plusieurs dizaines de secondes, de sorte qu'il est invraisemblable de l'utiliser pendant un combat. (il est préférable de l'utiliser avant)
Ce talent sous-entend que l'invocateur a utilisé une magie occulte pour passer un pacte avec des créatures d'un monde spécial.
En échange des services de la créature, l'invocateur lui offre quelque chose.
La créature est active durant environs 3 heures, elle ne peut être invoquée si l'utilisateur est trop affaibli et disparaîtra automatiquement avant la fin du contrat d'invocation.
La durée d'invocation possible est divisée par le nombre de serviteurs invoqués via d'autres talents.
Invocation de l'Outremonde II
Magie des invocations
Description
Attributs
Le personnage est capable d'invoquer un second serviteur de taille intermédiaire. (Pouvant aller de 60cm à 2m de long.)
Coût en mana - Variable
L'invocation prend plusieurs dizaines de secondes, de sorte qu'il est invraisemblable de l'utiliser pendant un combat. (il est préférable de l'utiliser avant)
Ce talent sous-entend que l'invocateur a utilisé une magie occulte pour passer un pacte avec des créatures d'un monde spécial.
En échange des services de la créature, l'invocateur lui offre quelque chose.
La créature est active durant environs 3 heures, elle ne peut être invoquée si l'utilisateur est trop affaibli et disparaîtra automatiquement avant la fin du contrat d'invocation.
La durée d'invocation possible est divisée par le nombre de serviteurs invoqués via d'autres talents.
Invocation de l'Outremonde III
Magie des invocations
Description
Attributs
Le personnage est capable d'invoquer un troisième serviteur de taille intermédiaire. (Pouvant aller de 60cm à 2m de long.)
Coût en mana - Variable
L'invocation prend plusieurs dizaines de secondes, de sorte qu'il est invraisemblable de l'utiliser pendant un combat. (il est préférable de l'utiliser avant)
Ce talent sous-entend que l'invocateur a utilisé une magie occulte pour passer un pacte avec des créatures d'un monde spécial.
En échange des services de la créature, l'invocateur lui offre quelque chose.
La créature est active durant environs 3 heures, elle ne peut être invoquée si l'utilisateur est trop affaibli et disparaîtra automatiquement avant la fin du contrat d'invocation.
La durée d'invocation possible est divisée par le nombre de serviteurs invoqués via d'autres talents.
Amélioration de serviteur - Guerrier
Magie des invocations
Description
Attributs
INUTILE SANS LE TALENT D'INVOCATION
Donne à un serviteur une maîtrise basique du combat, lui permettant de se battre pour son invocateur.
Coût en mana - Variable
Une seule amélioration par serviteur et un seul serviteur par amélioration, l'amélioration est définitive et doit être déclarée à l'équipe.
Amélioration de serviteur - Boule de feu
Magie des invocations
Description
Attributs
INUTILE SANS LE TALENT D'INVOCATION
Donne à un serviteur la capacité de tirer des boules de feu, mais ne lui donne pas la maîtrise du feu.
Coût en mana - Variable
Une seule amélioration par serviteur et un seul serviteur par amélioration, l'amélioration est définitive et doit être déclarée à l'équipe.
Incursion onirique
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur s'infiltre dans les rêves d'un autre, et les façonne selon son imagination. Le rêveur conserve sa personnalité et ses convictions, mais son esprit perd le contrôle du décor et des péripéties qui surviennent dans son sommeil. Certains mages emploient ce sort dans un but délétère, pour générer peurs et angoisses, tandis que d'autres l'utilisent pour résoudre des traumatismes, apaiser un ami agité, ou partager un moment privilégié avec un être cher.
Coût en mana - Elevé
- Le lanceur doit connaitre un minimum la cible avant de pouvoir établir la connexion. Plus il est proche de la cible et plus l'incursion sera efficace.
- La cible doit être endormie lorsque le sort est lancé, qu'importe sa distance.
- Le lanceur ne bénéficie pas d'un sommeil réparateur tant qu'il se projette dans le rêve d'autrui.
- Un individu non consentant peut se rendre compte que le rêve est construit de toutes pièces et s'en extirper.
- La durée de l'intrusion ne peut dépasser cinq heures.
Agrandissement de soi
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de doubler sa taille jusqu'au maximum de 3 mètres pendant un maximum de 20 minutes.
Coût en mana - Variable
- La durée du sort ne peut dépasser les 20 minutes.
- Le sort est utilisable qu'une fois toutes les 3 heures.
Rétrécissement de soi
Enchantements
Description
Attributs
Le lanceur est capable de rétrécir sa taille jusqu’à obtenir la taille minimale de 60 centimètres pendant 20 minutes.
Coût en mana - Variable
- La durée du sort ne peut dépasser les 20 minutes.
- Le sort est utilisable qu'une fois toutes les 3 heures.
Tréants
Druidisme - Maîtrise symbiose végétale
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Main verte
• Main verte
Description
Attributs
Invoque trois tréants : des élémentaires de bois qui obéissent au druide qui les a invoqués avant de disparaître.
Les tréants ne pratiquent pas de magie et n'ont pas de pouvoirs particuliers, ce sont des serviteurs sylvestres
Coût en mana - Moyen
Les tréants restent actifs 30 minutes, ils peuvent être invoqués instantanément, ils se déplacent en marchant à une allure maximale correspondant à une marche rapide.
Ils ne parlent pas et obéissent au druide qui les a invoqués.
Ils sont capables de se battre et de porter des charges jusqu'à 100 kg par tréant.
Expert en technomagie
Inventions - Maîtrise de la technomagie
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Bricoleur
• Bricoleur
Description
Attributs
Le personnage est capable de réparer des objets technomagiques et d'en fabriquer de toutes pièces (talent contextuel qui ne donne pas de nouveaux objets utilisables sans talent complémentaire).
Augmente de 1 le nombre d'inventions technomagiques de puissance modérée que vous pouvez posséder
Coût en mana - Gratuit
Ce talent est un passif qui justifie que votre personnage dispose sur le papier de connaissances pour réparer et créer des objets technomagiques de puissance modérée et moyenne, mais il ne permet pas à lui seul d'obtenir et utiliser ces objets. Vous pouvez combiner ce talent avec les autres talents qui vous donnent accès à un objet technomagique si vous voulez utiliser un objet que votre personnage aurait lui-même fabriqué.
Invention technomagique I
Inventions
Description
Attributs
Le personnage peut posséder et utiliser une invention technomagique spéciale de puissance modérée.
Ce talent nécessite l'ouverture d'un ticket pour proposer l'invention que vous souhaiteriez posséder et la validation du staff pour pouvoir l'utiliser.
Coût en mana - Gratuit
Puissance modérée : Ces inventions ont des domaines d'application très limités et n'offrent pas une puissance suffisante pour servir d'arme, souvent, il s'agit d'inventions utilitaires ou cosmétiques. Le personnage ne peut être l'auteur de ces inventions s'il n'a pas le talent "Expert en technomagie", dans ce cas, il peut seulement les posséder, mais n'en sera pas l'inventeur.
Exemples d'inventions
Briquet d'anima, détecteur de piège magique, engin répéteur de son, émetteur de lumière, lunette de vision dans l'obscurité, bras artificiel basique...
Nouvel emplacement modéré I
Inventions
Description
Attributs
Augmente 1 le nombre d'inventions technomagiques spéciales de puissance modérée que vous pouvez posséder.
Amélioration du talent "Invention technomagique I"
Coût en mana - Gratuit
ATTENTION : nécessite le talent "Invention technomagique I"
Nouvel emplacement modéré II
Inventions
Description
Attributs
Augmente 1 le nombre d'inventions technomagiques spéciales de puissance modérée que vous pouvez posséder.
Amélioration du talent "Invention technomagique I"
Coût en mana - Variable
ATTENTION : nécessite le talent "Invention technomagique I"
Sursis funèbre
Nécromancie
Description
Attributs
Ramène temporairement à la vie une créature morte depuis moins de 7 jours.
Coût en mana - Moyen
• En échange, le mage qui lance ce sort sacrifie 2 ans de sa vie (il mourra plus jeune).
• La cible revenue à la vie est guérie de toutes ses afflictions, mutilations et blessures
• Peut être utilisé sur des créatures mortes de vieillesse
• La durée de vie d’une cible ramenée à la vie avec ce talent est de 24h
• Le sort marque la cible et ne pourra être utilisé plusieurs fois sur la même cible
• La cible revenue à la vie récupère la mémoire qu’elle avait de son vivant et du moment de sa mort mais ne se souvient pas de son expérience de l’au-delà. Son ressenti varie en fonction des cas et des conditions de la mort.
Maîtrise avancée des lames longues
Techniques offensives - Maîtrise des lames longues
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des lames longues
• Maîtrise basique des lames longues
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Coût en mana - Gratuit
• Épées, épées bâtardes
• Sabres
• Glaives
• Katana
Maîtrise avancée des armes à manche
Techniques offensives - Maîtrise des armes à manche
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des armes à manche
• Maîtrise basique des armes à manche
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Coût en mana - Gratuit
• Masses, marteaux de guerre, fléaux d'arme
• Haches
Maîtrise avancée des lames courtes
Techniques offensives - Maîtrise des lames courtes
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des lames courtes
• Maîtrise basique des lames courtes
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
Coût en mana - Gratuit
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
• Dagues
• Kriss
• Kunai, shuriken
• Couteau de lancer
Maîtrise avancée des armes d'hast
Techniques offensives - Maîtrise des armes d'hast
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des armes d'hast
• Maîtrise basique des armes d'hast
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Cette maîtrise englobe les techniques de combat au corps à corps et de lancer de javelot à moyenne portée.
Coût en mana - Gratuit
Cette maîtrise englobe les techniques de combat au corps à corps et de lancer de javelot à moyenne portée.
• Hallebardes, lances de corps à corps
• Javelots
Maîtrise avancée des armes à distance
Techniques offensives - Maîtrise armes à distance
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique des armes à distance
• Maîtrise basique des armes à distance
Description
Attributs
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Armes de moyenne et longue portée capable de tirer des projectiles et toutes les armes de lancer, ne donne aucune capacité de combat au corps à corps.
Coût en mana - Gratuit
Armes de moyenne et longue portée capable de tirer des projectiles et toutes les armes de lancer, ne donne aucune capacité de combat au corps à corps.
• Arc court, arc long, arbalètes, lance-pierre, sarbacane...
• Toutes les armes de lancer
Capture du dernier souffle
Nécromancie
Description
Attributs
Le mage est capable de lancer un sort sur un être vivant qui rend son dernier souffle pour capturer son âme dans une jarre enchantée. Cette jarre peut être conservée par le mage, qui pourra la détruire ou l’utiliser pour réincarner l’âme dans une autre enveloppe de chair.
Coût en mana - Elevé
• La capture du dernier souffle permet au mage de libérer l’âme dans un corps viable pour lui redonner vie dans un autre corps. L’âme défunte revenue à la vie récupère la mémoire qu’elle avait de son vivant et du moment de sa mort mais ne se souvient pas de son expérience de l’au-delà. Son ressenti varie en fonction des cas et des conditions de la mort.
• Une âme peut être réincarnée contre son gré
• En échange, le mage qui lance ce sort sacrifie 2 ans de sa vie (il mourra plus jeune).
• Le mage ne peut posséder plus d’un dernier souffle simultanément
Force de la nature
Druidisme - Maîtrise symbiose végétale
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Main verte
• Tréants
• Main verte
• Tréants
Description
Attributs
Le personnage est capable de contrôler les plantes aux alentours, d'en faire pousser de nouvelles et de modifier son corps pour acquérir des propriétés spéciales. Il peut ainsi couvrir sa peau d'écorce, invoquer des lianes et sarments, entourer son corps d'épines...
Coût en mana - Minime
Ne donne pas la possibilité de communiquer avec les plantes.
Ne donne pas la capacité de manipuler le bois vivant, l'écorce est une forme de renforcement temporaire de la peau
Contrôle des bêtes
Druidisme - Maîtrise symbiose animale
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Communication avec les bêtes
• Traqueur
• Compagnon animal
• Communication avec les bêtes
• Traqueur
• Compagnon animal
Description
Attributs
Le personnage est capable de se faire obéir de tout type de créature animale d'Ankaa et de projeter son esprit dans le corps d'une bête pour prendre le contrôle direct de ses mouvements.
Coût en mana - Variable
• La bête reste sous contrôle tant que le sort est actif
• Inefficace sur les wyvernes et nihilims, ces créatures viennent d'un autre monde
• Le corps du lanceur est inerte tant que son esprit est dans celui d'une créature s'il choisit de se projeter
Maîtrise du mana de guérison
Magie curative
Description
Attributs
Passif - Le guérisseur a développé sa maîtrise du mana dans son art de la magie curative. Tous les sorts coutent deux fois moins cher en mana, ce qui permet au guérisseur d'utiliser sa magie curative beaucoup plus longtemps que les autres guérisseurs.
Coût en mana - Gratuit
• N'augmente pas le soin effectif mais permet d'augmenter la quantité et la durée des soins avant épuisement du mana.
• Ne donne aucune capacité de guérison, améliore l'efficience des capacités acquises, ce talent est sans effet si le personnage ne dispose pas de magie curative.
Marionnettiste
Magie du sang
Description
Attributs
Le lanceur peut contrôler le sang dans le corps d'un être vivant pour contrôler son corps, mais cette manœuvre est visible car la personne manipulée bouge de façon saccadée et étrange.
Coût en mana - Moyen
Contrôle mental
Magie psychique
Description
Attributs
Le lanceur est capable de projeter sa conscience dans le corps d'une autre personne ou créature pour en prendre le contrôle. Ce faisant, il laisse derrière lui son enveloppe charnelle qui continue de vivre comme une coquille vide. Le lanceur est tué si son corps inerte est tué, l'être sous son contrôle peut résister et lui donner du fil à retordre, voire, l'expulser.
Coût en mana - Moyen
• Le contrôle mental ne peut aller à l'encontre de l'instinct du corps contrôlé.
Golems de sang
Magie du sang
Description
Attributs
Permet au lanceur de maîtriser le fluide sanguin dans l'espace, ce qui lui permet d'animer des éléments inertes contenant ce sang. Le lanceur a une meilleure maîtrise quand l'élément inerte en question contient son propre sang.
Coût en mana - Moyen
Portail vers l'Autre Côté
Magie noire
Description
Attributs
Le lanceur est capable d'ouvrir un portail vers l'Autre Coté et de le traverser. Il ne peut cependant pas explorer d'autres mondes et ne peut y rester trop longtemps à défaut de se perdre définitivement dans les ténèbres et perdre la raison. Seul le lanceur est capable de traverser ce type de portail.
Coût en mana - Elevé
Transfert d'âme
Enchantements
Description
Attributs
En méditant, le lanceur peut transférer son âme dans un objet inerte et rendre cet objet mobile et flexible. Ce talent peut par exemple permettre de se battre avec une armure vide. Le corps du lanceur est vulnérable et devra être surveillé. Le transfert d'âme reste actif jusque 10 kilomètres autour du corps du lanceur.
Coût en mana - Minime
Echange dimensionnel
Déplacements
Description
Attributs
Le lanceur échange instantanément sa position avec celle d'une cible humanoïde en vue et à moins de 40 mètres.
Coût en mana - Minime
• Ne fonctionne pas sur les animaux et les plantes, uniquement sur une cible humanoïde vivante
Maîtrise du feu
Magie élementaire - Maîtrise du feu
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Ignifuge
• Affinité avec le feu
• Ignifuge
• Affinité avec le feu
Description
Attributs
Le personnage maîtrise le feu.
Il dispose d'un large panel de techniques basées sur des flammes magiques de puissance moyenne, consommant plus ou moins de mana.
Coût en mana - Gratuit
• L'intensité des flammes peut faire fondre la plupart des métaux mais ne peut pas carboniser quelque chose instantanément.
• Portée moyenne de 40 mètres pour les sorts
• Puissance en combat équivalente à une maîtrise avancée d'une arme.
Maîtrise de l'eau
Magie élementaire - Maîtrise de l'eau
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Marche sur l'eau
• Affinité avec l'eau
• Marche sur l'eau
• Affinité avec l'eau
Description
Attributs
Le personnage acquiert l'hydrokinézie et est capable de déplacer de grandes quantités d'eau présente dans son environnement et d'agir sur divers facteurs, tels que la pression.
Coût en mana - Gratuit
• Le personnage peut déplacer de grandes quantités d'eau, mais il ne peut pas lever un tsunami...
• Le personnage peut contrôler la pression dans de petites quantités d'eau pour obtenir un léger effet coupant
Maîtrise de l'air
Magie élementaire - Maîtrise de l’air
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Respiration aquatique
• Affinité avec l 'air
• Respiration aquatique
• Affinité avec l 'air
Description
Attributs
Le personnage acquiert la maîtrise de l'air, ce qui lui donne accès à un large panel de techniques incluant de puissantes bourrasques et des courants très rapides, pouvant acquérir des propriétés coupantes si le sort est très concentré.
Coût en mana - Gratuit
• Ne permet pas de voler, mais peut être utilisé pour réduire des chutes
• Ne permet pas de couper net, mais le vent rapide et concentré peut créer des coupures
• Ne permet pas de détruire des structures
Maîtrise de la foudre
Magie élementaire - Maîtrise de la foudre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Électrostatique
• Affinité avec la foudre
• Électrostatique
• Affinité avec la foudre
Description
Attributs
Le personnage maîtrise la foudre et est capable de produire des éclairs de diverses intensités et de faire passer dans son corps un important courant électrique.
Coût en mana - Gratuit
• Les éclairs produits ne sont pas aussi puissants que la foudre naturelle
• Les sorts de foudre peuvent assommer et paralyser des ennemis
• Les sorts de foudre peuvent causer des blessures superficielles
Maîtrise de la terre
Magie élementaire - Maîtrise de la terre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Sonar terrestre
• Affinité avec la terre
• Sonar terrestre
• Affinité avec la terre
Description
Attributs
Le personnage maîtrise la terre. Il est capable de déplacer magiquement des quantités de matière dans l'espace, de provoquer des secousses, de créer des murs et de fendre la terre et la pierre.
Coût en mana - Gratuit
• Ne permet pas de créer un séisme de grande envergure, les secousses sont localisées
Maîtrise de la glace
Magie élementaire - Maîtrise de la glace
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Armure de givre
• Affinité avec la glace
• Armure de givre
• Affinité avec la glace
Description
Attributs
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut invoquer et modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Coût en mana - Gratuit
• La glace magique disparait au bout d'un moment sans devenir de l'eau
• La glace est moins maniable que l'eau, le lanceur ne dispose pas de la capacité à manier l'eau.
Maîtrise de la magie de dissipation
Magie curative - Maîtrise des dissipations
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Notions en dissipation
• Notions en dissipation
Description
Attributs
Le personnage est un guérisseur disposant de capacités dans le domaine de la dissipation. Il est capable de traiter diverses afflictions, les plus puissantes lui demanderont du temps et de l'énergie.
Coût en mana - Gratuit
• Magie coûteuse en mana
• Nécessite un contact avec la personne
• Ne permet pas de soigner plusieurs personnes en parallèle.
• Ne permet pas de guérir des blessures
Maîtrise du soin des blessures
Magie curative - Maîtrise soins blessures
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Notions en guérison magique
• Notions en guérison magique
Description
Attributs
Le personnage est un guérisseur confirmé, capable de refermer des blessures graves et de réparer des os fracturés. Cette magie est néanmoins extrêmement couteuse en énergie et doit être utiliser avec parcimonie.
Coût en mana - Variable
• Couteuse en mana
• Ne permet pas de faire des soins de zone
• Ne permet pas de se soigner soi-même
Maîtrise de la métamorphose
Druidisme - Maîtrise de la métamorphose
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Don de métamorphose
• Don de métamorphose
Description
Attributs
Le personnage dispose d'une puissante capacité de métamorphose animale lui permettant des transformations complètes ou partielles
Coût en mana - Gratuit
• Ne permet pas de se transformer en nihilim ou wyverne
• La taille de la créature choisie doit rester raisonnable pour être équivalente à une maîtrise avancée dans les autres domaines
• Ne permet pas de faire apparaître des ailes dans son dos
Maîtrise des illusions
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le personnage est un maître des illusions capable de produire des illusions visuelles, auditives, gustatives, tactiles et sensorielle. Ses illusions peuvent bouger et avoir une certaine texture matérielle, mais elles sont extrêmement fragiles et disparaissent au moindre coup.
Coût en mana - Variable
• Ne permet pas de faire des illusions et complexes de lieux (talent illusion d'échelle)
• Ne permet pas de créer des illusions de température
Maîtrise avancée du pugilat
Techniques offensives - Maîtrise du pugilat
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise basique du pugilat
• Maîtrise basique du pugilat
Description
Attributs
Le personnage maîtrise des techniques de combat à mains-nues et avec des armes de poings comme un maître d'arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Coût en mana - Variable
Souverain sylvestre
Druidisme - Maîtrise symbiose végétale
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Main verte
• Tréants
• Main verte
• Tréants
Description
Attributs
Le personnage acquiert la capacité de communiquer avec les plantes par émotions.
Permet au druide de ne faire qu'un avec le bois vivant pour le façonner par la pensée, lui permettant de créer diverses constructions ou objets magnifiques.
Permet de ne faire qu'un avec un arbre, pour communiquer avec, pour fusionner avec et se cacher de manière indétectable ou lui ordonner de bouger.
Coût en mana - Variable
Le mage/druide doit toucher un arbre et ne ressent que ce que les autres arbres "reliés" à celui-ci peuvent voir ou entendre.
Les arbres ne parlent pas avec des mots, ils communiquent avec le druide par de vagues émotions qu'il n'est pas toujours aisé de déchiffrer.
Plus il y aura d'arbres avec lesquels se lier, plus le coût en mana sera élevé.
Un coup donné à un arbre contrôlé par le mage lui causera la même douleur qu'à l'arbre.
Anecdote : c'est grâce à ce talent que les arbres du havre druidique ont été façonnés pour être habitables.
Invention technomagique II
Inventions
Description
Attributs
Le personnage peut posséder et utiliser une invention technomagique spéciale de puissance moyenne.
Ce talent nécessite l'ouverture d'un ticket pour proposer l'invention que vous souhaiteriez posséder et la validation du staff pour pouvoir l'utiliser.
Coût en mana - Gratuit
Ces inventions offrent plus de polyvalence que les inventions du pallier 1 (modéré) et certaines peuvent apporter une petite utilité en combat, mais elles ne seront jamais de nature à donner un avantage significatif face à une personne qui sait se battre même si elles permettront de rivaliser avec des initiés (maitrise basique des armes par exemple). Le personnage ne peut être l'auteur de ces inventions s'il n'a pas le talent "Expert en technomagie", dans ce cas, il peut seulement les posséder, mais n'en sera pas l'inventeur.
Exemples d'invention
Petit golem d'attaque / d'assistance, taser d'anima, arme d'anima (la maîtrise martiale n'est pas intégrée, permet d'avoir une arme possédant des effets magiques), pièges, bras artificiel amélioré
Nouvel emplacement moyen I
Inventions
Description
Attributs
Augmente 1 le nombre d'inventions technomagiques spéciales de puissance moyenne que vous pouvez posséder
Amélioration du talent "Invention technomagique II"
Coût en mana - Gratuit
ATTENTION : nécessite le talent "Invention technomagique II"
Nouvel emplacement moyen II
Inventions
Description
Attributs
Augmente 1 le nombre d'inventions technomagiques spéciales de puissance moyenne que vous pouvez posséder
Amélioration du talent "Invention technomagique II"
Coût en mana - Gratuit
ATTENTION : nécessite le talent "Invention technomagique II"
Clone
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Maîtrise des illusions
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Maîtrise des illusions
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le lanceur peut créer une copie de lui-même qu'il peut contrôler à sa guise quand elle est à proximité. Le clone peut être utilisé pour effectuer simultanément diverses tâches et partage son vécu avec le lanceur du sort. Le clone mène son existence de façon indépendante sans limite de temps et d'espace.
Coût en mana - Moyen
• Un clone disparaît s'il est attaqué et le lanceur devra le ré-invoquer.
• Le clone est trop fragile pour servir dans un combat et n'a pas de maîtrise élémentaire ni de magie propre.
• Il est impossible de récupérer les connaissances possédées par un clone détruit.
• La récupération des connaissances du clone par l'illusionniste nécessite que ce dernier entre en contact avec le clone : le partage n'est donc pas en temps réel.
• Le clone ne peut subir d\'effet de domination et on ne peut lire dans ses pensées.
• Il ne peut être actif en continu et aura besoin de repos comme n'importe quel être vivant, l'épuisement peut le faire disparaître prématurément.
Illusion d'échelle
Magie des Illusions - Maîtrise des illusions
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Maîtrise des illusions
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
• Déguisement magique
• Affinités en illusions visuelles
• Maîtrise des illusions
• Affinités en illusion auditives
• Apparence illusoire
• Imitation
Description
Attributs
Le lanceur peut créer une illusion complexe sur une centaine de mètres sur un lieu donné.
Il peut par exemple avoir un domaine avec des serviteurs et meubles illusoires que tous peuvent sentir et toucher. L'illusion est attachée à un lieu, il ne peut y en avoir qu'une seule active, sa mise en place demande plusieurs heures au lanceur ainsi que l'épuisement de son mana.
Coût en mana - Elevé
• L'illusion est composée d'une multitude d'illusions indépendantes les unes des autres : en détruire une ne permet pas de détruire toute l'illusion
• Les serviteurs illusoires peuvent avoir une personnalité, entretenir une conversation et interagir, mais ils ne peuvent combattre ni sortir de la zone d'illusion
• L'illusion reste active de manière autonome pendant 72 heures si l'illusionniste n'est pas dans la zone.
• L'entretient de l'illusion prend une bonne partie du mana du lanceur.
Invocation de nihilims
Magie noire
Description
Attributs
Le lanceur peut invoquer autour de lui des nihilims depuis l'Autre Côté. Il ne les contrôlera d'aucune manière mais ces derniers ne l'attaqueront pas s'il ne se montre pas hostile envers eux. Ces nihilims agiront selon leur bon vouloir et iront probablement trouver une victime.
Coût en mana - Moyen
Cautérisation divine
Magie élementaire - Maîtrise du feu
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Ignifuge
• Maîtrise du feu
• Affinité avec le feu
• Ignifuge
• Maîtrise du feu
• Affinité avec le feu
Description
Attributs
La maîtrise du feu du lanceur lui a permis de développer en lui un feu protecteur qu'il ne contrôle pas directement. La cautérisation divine se déclenche lorsque le maître du feu est en danger de mort.
Ce sort se déclenche de manière incontrôlée et permet à son corps de guérir avec une grande précision, permettant de soigner des hémorragies internes, éliminer du poison, vaincre une maladie ou se libérer de toute altération d'état. L'utilisateur est capable de survivre à une blessure mortelle et de soigner simultanément toutes ses blessures par cautérisation : son corps s'enflamme et interrompt les saignements.
Coût en mana - Moyen
- Ne fonctionne que sur le lanceur
- Extrêmement douloureux, il n'est pas possible de le faire plusieurs fois sans perdre connaissance
- Le corps du lanceur s'enflamme et peut déclencher un incendie autour de lui
Amélioration des projectiles
Techniques offensives - Maîtrise armes à distance
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Maîtrise avancée des armes à distance
• Maîtrise basique des armes à distance
• Maîtrise avancée des armes à distance
• Maîtrise basique des armes à distance
Description
Attributs
Le lanceur a une maîtrise avancée des armes à distance et est capable d'insuffler du mana dans un projectile ou de créer un projectile magique à partir de son mana.
Coût en mana - Minime
Le projectile acquiert l'une des propriétés suivantes (NON CUMULABLE)
- Perforant : le projectile est capable de traverser la matière qu'un projectile classique ne pourrait percer
- Tir chercheur : le projectile peut être dévié par le lanceur tant qu'il n'a pas rencontré un obstacle
- Projectile de mana : le lanceur n'a pas besoin de projectile physique pour tirer, mais ce projectile magique ne peut être amélioré
- Multiple : le projectile est capable de se multiplier pour toucher jusqu'à trois cibles en face du personnage, à des endroits différents
Terraformation
Magie élementaire - Maîtrise de la terre
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Sonar terrestre
• Affinité avec la terre
• Maîtrise de la terre
• Sonar terrestre
• Affinité avec la terre
• Maîtrise de la terre
Description
Attributs
La maîtrise de la terre du personnage lui permet de créer de la terre ou du sable qu'il peut ensuite manipuler.
Coût en mana - Elevé
La terre et le sable invoqués disparaissent magiquement au bout d'une journée.
La quantité invoquée reste raisonnable.
La terraformation est assez coûteuse en mana
Aquaformation
Magie élementaire - Maîtrise de l'eau
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Marche sur l'eau
• Maîtrise de l'eau
• Affinité avec l'eau
• Marche sur l'eau
• Maîtrise de l'eau
• Affinité avec l'eau
Description
Attributs
La maîtrise du personnage lui permet de créer de l'eau magiquement.
Coût en mana - Elevé
La quantité invoquée reste raisonnable.
L'aquaformation est assez coûteuse en mana
Bloc de glace
Magie élementaire - Maîtrise de la glace
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Armure de givre
• Affinité avec la glace
• Maîtrise de la glace
• Armure de givre
• Affinité avec la glace
• Maîtrise de la glace
Description
Attributs
La maîtrise du lanceur lui permet de s'enfermer dans un bloc de glace indestructible pour se figer dans le temps et être invulnérable.
Le lanceur ne peut plus rien faire d'autre que briser le sortilège.
Coût en mana - Moyen
- Une fois lancé, l'utilisateur reste dans la glace pendant au moins une minute avant d'être en mesure d'annuler le sort
- Le sort ne peut rester actif plus de 24 heures
- Le lanceur perd tous ses sens, sauf la vue, lorsqu'il est dans son bloc de glace
- Le lanceur est parfaitement immobile
- Les blessures sont figées dans le temps
- La glace est indestructible et inviolable
- La glace protège aussi des intrusions mentales
Invention technomagique III
Inventions
Description
Attributs
Le personnage peut posséder et utiliser une invention technomagique spéciale puissante.
Ce talent nécessite l'ouverture d'un ticket pour proposer l'invention que vous souhaiteriez posséder et la validation du staff pour pouvoir l'utiliser.
Coût en mana - Gratuit
Ces inventions sont polyvalentes et ont de nombreuses utilités dans un domaine donné, elles peuvent exceller dans un domaine donné (utilitaire, défensif ou offensif) tout en gardant une utilité dans un autre domaine (utilitaire, défensif ou offensif).
Golem avancé (attaque, monture etc.), armure composite déployable, arme à options multiples (utilitaires, défensives, offensives), ...
Régénération d'un membre
Magie curative - Maîtrise soins blessures
Les talents suivants sont compris dans le coût de ce talent
• Notions en guérison magique
• Maîtrise du soin des blessures
• Notions en guérison magique
• Maîtrise du soin des blessures
Description
Attributs
Rares sont les guérisseurs capables d'un tel exploit. Ce sort permet au lanceur de reformer et régénérer totalement un membre mutilé depuis longtemps.
Coût en mana - Elevé
• Ne fonctionne que sur une cible vivante