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Saccages-soleil
Lore de faction
Capitale : Alcazar
Dirigeant : Cheffe de guerre Embla Sunrage
Peuples dominants : Orcs et humains
Religion dominante : Chamanisme
Langue régionale spéciale : Le grom'ka (langue ancienne des orcs)

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Les Saccages-soleil en bref
  • Peuple se situant dans le sud-ouest, dans une région aride avec de grandes étendues désertiques.
  • Peuple pratiquant le chamanisme, avec une profonde notion de famille et de respect des ancêtres.
  • Culture de la force et de l'honneur, pas de noblesse héritée : chacun doit prouver sa valeur.
  • Esclavagisme pratiqué, mais uniquement en tant que peine judiciaire d'une durée plus ou moins longue.
  • Quelques de clans chamaniques indépendants éparses survivent malgré l'arrivée des wyvernes et des nihilims. Ils adhérent TOUS au serment du sang mais ils peuvent être en conflit entre eux.
Introduction
Implémentés depuis des générations sur les terres arides du Sud-Ouest, les saccages-soleil sont d’anciens clans chamaniques qui se sont adaptés aux rudes conditions de vie du désert et qui ont su développer une civilisation puissante et fière au fil des siècles.

La population de cette région inhospitalière du monde est essentiellement composée d’une cité-mère : Alcazar, complétée par quelques fières tribus aux mœurs semblables mais néanmoins variées. Celles-ci sont principalement composées d'humains et d'orcs.

Les habitants du désert sont des gens très attachés à leurs traditions et à leurs cultures sans pour autant être hermétiquement fermés au monde extérieur : ils peuvent se montrer méfiant envers les elfes et les nains mais une fois que leur confiance est acquise seule une franche et sincère camaraderie est de mise.

Les saccages-soleil ont un fort esprit de famille : de sang et de cœur. Ils ne laissent jamais ceux qui leur sont chers seuls face à l’adversité. Chaque clan forme un bloc uni et s’en prendre à l’un des leurs revient souvent à s’en prendre à l’ensemble du groupe.

Ô toi, voyageur arpentant ces dunes et ces steppes infinies frappées par le soleil, étranger en quête d’une oasis, prie le seigneur des vents pour qu’il t’évite de mauvaises rencontres, car les gnolls rôdent et n’épargnent guère le pauvre hère perdu dans le désert.
Les clans chamaniques du sud
Autrefois très peu habitée du fait de son inhospitalité, la région désertique et aride du sud-ouest fut la terre d’accueil des orcs lorsque ceux-ci arrivèrent sur Ankaa, il y a de cela un millénaire.

La culture profondément clanique des civilisations orcs a posé les bases d'une société pour le moins morcelée, telle une myriade de petits groupements d'individus autour de leur chef de clan. Des clans variés, parfois en conflit les uns avec les autres, qui se font et se défont au fil de l'histoire, bien que certains grands noms perdurent dans le temps et continuent de marquer les esprits.

Aujourd'hui, cette culture des clans et tribus des orcs perdure : les nombreux clans chamaniques du sud sont indépendants les uns des autres.
Néanmoins, dans cette diversité manifeste ces groupements sont liés entre eux par un serment ancestral, adopté pour faire face aux éventuels ennemis de leur mode de vie et de leurs traditions.

Ainsi, la faction des saccages-soleil est issue du serment du sang, consacré par le chamanisme, il est la base la plus sacrée des saccages-soleil, et nul ne peut s'y soustraire sur leur territoire. Il prend la forme d'un ensemble de commandements de principe et d'une puissante coalition militaire, là où les clans chamaniques uniront toujours leurs forces pour soutenir le chef de guerre et protéger leurs foyers.

Au sein des saccages-soleil, humains et orcs se côtoient majoritairement sans trop de problèmes, même si les clans ont tendance à ne pas se mélanger.

Les populations parlent généralement le commun, mais la forte présence orc sur le territoire fait que les gens s’expriment également en grom’ka, la langue traditionnelle des orcs.

Le pouvoir de cette coalition sacrée des clans chamaniques est basé dans la plus grande cité de leur territoire : Alcazar, la grande cité-mère. Une immense cité glorieuse qui n’appartient à aucune tribu et devenue le carrefour d’échanges pacifiques entre ces dernières.
Alcazar - La cité mère
Immense cité fortifiée fondée il y a plusieurs siècles dans les steppes sur les bords de la plus luxuriante oasis de la région : Alcazar est un véritable joyau du désert.

Le climat mi-tropical mi-désertique est certes chaud, mais la forte présence d’eau et de végétation dans les environnements fait de cette cité un endroit légèrement étouffant tout en restant parfaitement vivable.

Disposant de hautes murailles étudiées pour s’adapter aux aléas de la région, Alcazar est gardée par les diverses unités de l’armée régulière, entraînées à veiller sans relâche sur le cœur d’une vaste civilisation.

La cité-mère des saccages-soleil est sous l’autorité du chef de guerre et de ses lieutenants qui gèrent divers aspects de la ville et du territoire :
  • Économie et gestions des marchés étrangers.
  • Police et respect des lois (Capitaine de l’armée régulière).
  • Protection des frontières.
  • Affaires étrangères (Chef des espions et diplomates).
  • Cohésion des clans chamaniques (Primaliste).
L’Alcazar : la cité-mère est le cœur battant des clans chamanique du sud. C'est un terrain neutre pour les représentants de chaque clan qui peuvent se croiser et se côtoyer sereinement sous la protection du chef de guerre et de sa milice.

L’armée régulière, dédiée corps et âme au chef de guerre en place, patrouille et s’assure de conserver la paix, l’ordre et la sécurité des populations au sein des murs et dans les alentours.

La justice est quant à elle rendue par le cercle terrestre, une institution de chamans dirigés par l’Oracle : des individus qui ont choisi d’abandonner leur nom et l’héritage de leur clan pour se mettre complètement à disposition de l’ensemble des clans chamaniques.

Avec le temps et grâce à la paix qui suivit une longue période de guerre entre les orcs et les autres civilisations d'Ankaa, d'autres races se mêlèrent aux orcs pour former la nation aujourd'hui connue sous le nom des saccages-soleil.
Ambiance et mode de vie
Ceux qui arpentent régulièrement le désert ont tendance à porter des tenues amples de tissu léger pour se protéger des brûlures du soleil.

Kodo
Ravasaure
Voile-à-sable
Dans des zones plus vivables, il n’est pas rare de croiser des personnes revêtant une tenue de combat ou des apparats chamaniques traditionnelles.

Généralement, les clans possèdent un ou plusieurs kodos pour les accompagner dans leurs déplacements et porter de lourdes charges. Ces massives créatures herbivores sont capables de survivre jusqu’à trois semaines sans boire et manger en plein désert, à condition, toutefois, de pouvoir se ravitailler copieusement quand l’occasion se présente.

Certains clans se sont spécialisés dans l’élevage de ravasaures , une espèce de raptor servant généralement de monture pour les déplacements rapides et pour le combat monté. Ces bêtes sont dangereuses et possèdent un fort caractère pouvant parfois être qualifié de difficile, seuls les plus téméraires et les plus confiants oseront monter sur leur dos.

Avec l’utilisation d’anima d’air, un nouveau moyen de déplacement se fait de plus en plus courant dans le désert : les voiles-à-sable.
Comme un voilier classique, il s’agit d’un mode de déplacement basé sur la force du vent qui nécessite de l'anima ou une personne capable de manipuler cet élément.

Le territoire est parsemé de temples dédiés au chamanisme : les affrontements sont formellement interdits sur les lieux sacrés et nul clan n’a jamais osé déroger à cette règle, y compris les plus belliqueux.

 Superstitieux, les orcs comme les humains craignent souvent la fureur de leurs divinités.

Chaque année, au début du printemps, le serment du sang est célébré dans la cité-mère lors de festivités. L'événement dure quatre jours et les divers clans sont amenés à se rencontrer afin de tisser des liens dans le respect mutuel. Ces festivités prennent le nom d’Oshu'gun et sont suivies par la quasi-totalité des clans du sud et par certains clans du nord.
Chef de guerre
Embla Sunrage
Secondé par l’Oracle, guide spirituel du chamanisme au sud, le chef de guerre hérite de diverses responsabilités, parmi lesquelles peuvent figurer :
  • La résolution de conflits entre grands chefs de clans.
  • La protection des frontières du territoire global.
  • Le bannissement définitif d’un chef de clan déshonoré.
  • La supervision du respect des lois et coutumes chamaniques.
  • Le recours à l’Appel du Sang pour mobiliser les saccages-soleil et leur demander d’honorer leur serment.
  • L’utilisation des étoiles de fer dans un conflit (armes exceptionnelles d’anima impure).
L’autorité du chef de guerre est absolue et soutenue par les chamans du sud.
Nul ne peut la remettre ouvertement en question sans être profondément déshonoré.

 Les chefs de guerre se succèdent assez régulièrement, ils peuvent être humains ou orcs, hommes ou femmes.
Arrivée au pouvoir du chef de guerre
Lorsque le chef de guerre décède, le plus souvent sur le champ de bataille, les chefs de clan peuvent se présenter à sa succession.

Parmi ces chefs de clan, deux sont sélectionnés par l’Oracle au terme d’une longue méditation, et confrontés dans un mak’gora(duel d'honneur) dont l’issue détermine le nouveau chef de guerre.

Dans le cas où le chef de guerre est encore en vie et toujours apte à diriger, l’opportunité est donnée à chaque chef de clan majeur de revendiquer un mak’gora.

La demande de duel est examinée par l’Oracle qui détermine si ce chef de clan est suffisamment digne pour prétendre au titre : les critères ne sont pas très clairs à ce sujet, l’Oracle suit simplement l’intuition que les dieux lui donnent pour la grandeur des saccages-soleil.
Diplomatie et attitude envers les autres races
Les coutumes des saccages-soleil font qu'ils portent en réalité assez peu d’importance au sang, à l'origine et à l'identité de chacun.

Dans leur idéologie, la valeur d’un individu ne doit pas être calculée en fonction de son lignage mais en fonction des faits accomplis dans sa vie, des actes guerriers et stratégiques la plupart du temps, mais pas uniquement. Toute les actions qui entrent dans les valeurs des saccages-soleil sont reconnues.

En cela, ils sont plutôt ouverts aux autres même s'ils peuvent faire preuve de méfiance envers les étrangers et de rigidité pour tout ce qui concerne les croyances chamaniques et les traditions claniques.

Ainsi, tout un chacun peut, en théorie, se faire une place confortable dans cette société du fait de sa valeur en tant qu'individu et ce qu'il apporte pour la nation.
En pratique, la méfiance est plus accrue envers un étranger elfe ou nain qu’envers un étranger humain, troll ou orc : il n’empêche que certains elfes sont citoyens d’Alcazar et y mènent une existence parfaitement intégrée et confortable.

Il peut être difficile de s’intégrer dans un clan indépendant et la tâche est encore plus ardue pour un elfe ou un nain, mais pas impossible.
Chaque clan a sa propre façon de traiter les étrangers et certains pourraient accepter d’accorder l’hospitalité.
Situation diplomatique générale
Les saccages-soleil représentent une force militaire à laquelle l'on n’a généralement aucune envie de s'y frotter.

De petites tensions diplomatiques peuvent survenir avec l’ordre élyséen en raison de l’excès de zèle que peuvent avoir certains clans de l’est à s’aventurer trop loin hors de leur territoire.

Les relations entre ces deux factions ne peuvent néanmoins pas se dégrader sur un aspect stratégique, car les saccages-soleil détiennent les plus importantes ressources d’anima pure tandis que l’ordre élyséen propose des denrées alimentaires intéressantes.

Les saccages-soleil commercent avec les givre-nés par la voie maritime, mais une certaine tension peut être nourrie vis-à-vis de Port-Augure. En effet, la cité de pirates attaquent régulièrement les navires marchands qui refusent de payer une taxe au Grand Gris (le chef des pirates de Port Augure).
Annexes
Lecture optionnelle pour en savoir plus
L'armée régulière
Dirigée par le capitaine de l’armée régulière nommé par le chef de guerre en personne, cette milice se doit de remplir certaines fonctions :
  • Assurer la protection du chef de guerre.
  • Maintenir l’ordre en Alcazar et protéger les citoyens.
  • Mener des opérations de traque des gnolls et des brigands autour de la ville et sur les routes commerciales.
Elle dispose de diverses spécialités, chacune pouvant être dirigée par un personnage :
  • Contre-espionnage.
  • Garde civile.
  • Garde d’élite (protection du chef de guerre).
  • Avant-garde (traque des gnolls et brigands autour de la ville et des routes commerciales).
Le cercle terrestre
Institution religieuse autour du chamanisme, le cercle terrestre est dirigé par l’Oracle, qui s’occupe de faire le lien entre les mortels et les dieux.

Les membres du cercle terrestre d’Alcazar sont des chamans plus ou moins expérimentés, mais surtout indépendants. Un membre de cette institution n’a plus d’attache à un clan, il sert dorénavant une cause plus large à laquelle il ne peut plus se soustraire.

Ce choix n’est ni encouragé, ni contesté, il est simplement respecté et aucun clan ne peut empêcher ou forcer l’un des siens de rejoindre le cercle terrestre. Rejoindre cette institution n’est pas une décision à prendre à la légère car une fois intégré, il est déshonorant de faire marche arrière.

Pour pouvoir occuper ce rôle, il faut posséder un lien avec les forces naturelles du monde ou les dieux et ce lien peut être défini de diverses manières :
  • Une personne maîtrisant une magie curative naturelle.
  • Une personne manipulant une magie élémentaire.
  • Une personne disposant d’une capacité à communiquer avec les élémentaires.
  • Une personne disposant d’une forme de don mystique souvent en lien avec la prescience (extrêmement rare et difficile à prouver).
Le rôle d’un chaman est varié et comporte plusieurs obligations :
  • Être l’arbitre impartial dans le cadre d’un conflit.
  • Faire profiter la communauté de ses dons magiques.
  • Participer au développement des croyances
  • Prononcer la libération forcée d’esclaves, notamment au terme de combats d’arène si le chaman considère qu’il est temps pour l’esclave de regagner sa liberté.
  • Veiller au respect des lois et coutumes des saccages-soleil.
Le cercle terrestre est formé :
  • De l’Oracle, conseiller privilégié du chef de guerre en place.
  • Du primaliste, qui est chargé de voyager à travers le pays pour s’assurer du maintien du serment du sang.
  • Des longs-voyants, qui sont spécialisés dans la communication avec les esprits.
  • Des lieurs de vie, spécialisés dans les soins.
  • Des élémentalistes, spécialisés dans la maîtrise d’un élément, ils ont des fonctions guerrières ou logistiques au sein de la force armée des saccages-soleil.
 Un chaman du cercle terrestre doit être respecté et bénéficie de l’hospitalité de n’importe quel clan.

L'Oracle
Les saccages-soleil considèrent que l’Oracle est un chaman ayant obtenu la faveur de Terra, l’Eternel et qui a développé à ce titre un lien étroit avec les esprits élémentaires, voir un don de prescience.

Les propos des Oracles sont rarement précis mais une poignée d'histoires content comment certaines prophéties se sont réalisées au fil des siècles.

L’oracle du peuple du désert est actuellement une femme orque nommée « Serah ». Une chamane exubérante de l’Alcazar qui a su développer une certaine influence auprès du cercle terrestre au fil des années. Elle ne paraît ni vieille, ni jeune, comme perdue dans le temps, très énigmatique, il est très difficile de lui donner un âge.
Fonctionnement détaillé des clans chamaniques
En dehors des remparts d’Alcazar : une myriade de clans adhérant aux valeurs du chamanisme et liés à l’Alcazar par le serment de sang coexistent plus ou moins pacifiquement.

Certains clans pourront chercher querelle à d’autres et il arrive que deux d'entre eux s’affrontent pour diverses raisons, comme l'obtention de ressources et richesse ou simplement la vengeance.

Ce comportement n’est pas particulièrement approuvé par le cercle terrestre, mais il n’est pas non plus considéré comme déshonorant par la société et devient donc difficile à réfréner.
Des clans variés…
Chaque clan est dirigé par un chef de clan qui s’exprime au nom des siens, le mode de choix du leader est laissé à la discrétion des tribus, certaines passent par l’hérédité, d’autres par le vote ou encore par les duels d’honneur (mak’gora).
  • Certains clans pratiquent l’esclavagisme, d’autres non, mais cette pratique est acceptée parmi les saccages-soleil et les clans qui n’y ont pas recours n’ont AUCUNE légitimité à la faire cesser chez leurs voisins. Toute tentative résulte par le déshonneur car cela revient à bafouer les principes du serment du sang.
  • Certains clans sont spécialisés dans un domaine particulier : élevage, artisanat, combat, navigation…
  • Certains clans sont fixes et organisés en villages, d’autres nomades.
  • Certains clans ont des alliances avec d’autres, certains sont ennemis de longue date mais parviennent à coexister.
  • Certains clans sont composés d’orcs, d’autres d’humains, et d’autres encore sont mixtes : les elfes et les nains sont rares, mais ils ne sont pas nécessairement rejetés de la culture commune. Cependant, certains clans désapprouvent leur présence pour diverses raisons.
 Les clans peuvent fusionner ou se scinder

... Avec des lois et valeurs communes
La seule croyance acceptée est le chamanisme, mais il est possible de n’avoir aucune pratique, on ne clame néanmoins pas sa croyance pour une autre religion lorsque l'on est membre d’un clan. Une tolérance peut être appliquée aux étrangers jusqu’à un certain point, ils ne peuvent troubler l’ordre public et on leur intime de rester discret.

L’esclavagisme est une pratique acceptée à titre de punition pour des actes répréhensibles. Elle n’est cependant pas obligatoire si un individu ne souhaite pas posséder d’esclave.

Aucun clan ne peut renier le serment de sang : tous devront respecter l’autorité du chef de guerre et répondre à son appel en cas de conflit avec une autre faction. Dans cette culture, c’est un honneur de se battre pour protéger son foyer et s’y soustraire serait un immense déshonneur.

Le sens du devoir : un membre d’un clan se doit de faire preuve de droiture, de rigueur et de justice dans ses actions au quotidien. Dans cette société, on apprécie ceux qui sont capables de prendre des responsabilités et d’assumer le poids de leurs actions : le devoir et l’intérêt de la nation passe avant l’intérêt personnel.

Le courage : l’héroïsme est une valeur respectée, mais on ne confond pas courage et témérité. Le courage doit être l’acceptation de la prise de risque tout en observant prudence, maîtrise et intelligence pour parvenir à des fins nobles. Parfois associé à la pugnacité, les valeurs d’Alcazar valorisent les individus qui savent se relever et affronter l’adversité.

Le respect : le respect des anciens et des traditions est une valeur essentielle. Très tôt, les enfants des clans chamaniques apprennent à respecter leurs aînés et à écouter les conseils de ceux qui détiennent l’expérience de la vie. Le respect s’étend jusqu’à son adversaire : un guerrier digne de ce nom ne doit pas traîner dans la boue un adversaire qui a su montrer sa valeur en combat.

La vérité : ce peuple considère que la sincérité est la base de toute relation humaine saine. Généralement, les personnes qui parleront sans détour et sans artifices seront plus estimées que les habiles manipulateurs.

La loyauté - la trahison est l’un des crimes les plus méprisés : chaque membre d’un clan doit vouer une loyauté sans faille au seigneur de guerre puis à son chef de clan. Cette vertu concerne également la loyauté envers les traditions chamaniques et se manifeste dans toutes les situations où un individu doit faire un choix entre l’ennemi et la nation. La loyauté concerne aussi la parole donnée : renier un serment officiel revient à se couvrir de déshonneur. Le parjure peut être sanctionné par le passage au statut d’esclave.

Le partage : l’empathie et la compassion peuvent être de redoutables armes pour un guerrier. Les saccages-soleil valorisent la capacité à comprendre ce que ressent son prochain ou son ennemi. Dans le même esprit très communautaire, les membres d’un clan doivent s’entraider : refuser son aide à une personne de son propre clan peut être assimilé à de la traîtrise en fonction de la situation et des conséquences du refus.
L'esclavagisme
Dans cette civilisation, l’esclavagisme est une pratique courante et acceptée, même si elle n’est pas nécessairement pratiquée par tous.

Le statut d’esclave n’est JAMAIS héréditaire et ne concerne pas les individus de moins de 18 ans.

On devient esclave suite au jugement d’un chaman d’Alcazar après un crime ou un délit et ce rang va de paire avec ces différents statuts :
  • Criminel
  • Traître
  • Parjure
  • Déserteur
  • Hérétique
  • Ennemis
 Les étrangers commettant des délits sont plus exposés que les citoyens d’Alcazar à la punition. Ils doivent donc faire preuve d’une grande prudence lorsqu’ils évoluent sur le territoire des saccages-soleil.

Une certaine tolérance peut éventuellement être observée pour les diplomates et ambassadeurs, à des fins stratégiques, mais nul ne peut piétiner les lois des saccages-soleil sur leur propre territoire sans en subir les conséquences.

Les tâches plus physiques, ingrates ou déshonorantes sont généralement déléguées aux esclaves :
  • Extraction de l'anima sur des sites d'excavation.
  • Élevage de bétail et cultures agricoles.
  • Entretien des routes et des systèmes d'irrigation.
  • Évacuation des déchets.
Un maître dispose de son esclave comme il l'entend et une rébellion est généralement synonyme de longues tortures pour les participants, une mesure qui dissuade efficacement ce genre d'initiative. D'autant plus que la condition d'esclave n'est pas une fatalité et il existe diverses façons de s'en sortir :
  • Invoquer le droit de devenir gladiateur au service d'un entraîneur : un gladiateur combat d'autres gladiateurs dans l'arène et peut gagner sa liberté au fil des combats. Il n'y a pas de règle précise concernant le nombre de combats à remporter, mais un entraîneur qui priverait un gladiateur ayant à maintes fois prouvé sa valeur risque d'être déshonoré.
  • Racheter sa dette envers la société en ayant écopé la durée prévue de la peine (pouvant être à vie).
  • Être libéré par son maître.
  • S'évader et quitter le territoire.
Les esclaves sont magiquement marqués au niveau du poignet (gauche si c'est physiquement possible). Cette marque ne peut être appliquée ou effacée que par un chaman du cercle terrestre, au terme d'un rite traditionnel que peu de gens savent opérer. Les évadés vivant en dehors du territoire gardent cette marque toute leur vie et la majorité des populations du continent connaissent précisément sa signification. La méfiance peut être de mise envers les « marqués » ailleurs dans le monde car l'on sait généralement qu’il s’agit potentiellement de criminels ou de parjures.

Un esclave peut être envoyé dans les arènes contre sa volonté s’il a commis une faute envers son maître et que la demande est acceptée par un chaman.
Dans certains cas, les condamnés à mort sont envoyés dans les arènes pour affronter jusqu’à la mort d’autres condamnés.

 La coutume veut qu’une personne parvenant à remporter dix de ces combats est libérée, mais il est extrêmement rare que cela se produise.
Arènes d'Alcazar et gladiateurs
Dans la Cité-Mère, la vie quotidienne est rythmée par les combats dans les arènes. Libres d'accès aux citoyens comme aux étrangers, il faudra toutefois payer pour assister aux combats de gladiateurs les plus prestigieux.

Les combats de gladiateurs sont des spectacles appréciés par un grand nombre d’alcazariens. Néanmoins, les arènes servent également de terrain d’entraînement pour la garde régulière qui se doit de garder un niveau martial digne de ce nom. En dehors de ces entraînements et combats officiels, les citoyens sont libres d’utiliser l’arène pour combattre ou s’entraîner.

Un entraineur de l'armée est généralement présent et prêt à donner des conseils aux saccages-soleil qui entrent librement dans l'arène pour combattre : on accorde une grande importance à ces entraînements publics, et beaucoup se prêtent bien volontiers à l'exercice. Les étrangers ne disposent pas de ce droit.

Les échauffourées dans les rues sont rares et sévèrement punies, les citoyens d’Alcazar doivent alors régler leurs comptes dans l'arène, même si le sang doit couler. Un combat, pouvant aller jusqu’à l’incapacité de combattre ou même la mort parfois, peut avoir lieu entre deux citoyens libres si un litige entre eux appelle le sang pour laver un honneur bafoué.

On appelle ces duels d'honneur "mak’gora", un chaman du cercle terrestre supervise généralement l’affrontement.

Le mak'gora est un concept inspiré des orcs de Warcraft, cette pratique était propre à la culture orque et s'est bien développée dans les clans chamaniques. Elle touche maintenant toutes les races qui adhèrent aux moeurs des clans.

C'est traditionnellement un combat à mort mais les mœurs ont évolué depuis l'ancien temps

1 - Le mak'gora sert souvent à contester l'autorité en cas de profond désaccord, habituellement dans l'optique de remplacer le supérieur

2 - Le mak'gora est un défi officiel lancé, ce n'est pas une agression lâche : les affrontements sont encadrés et publics

3 - Pas d'armure autorisée, les participants portent des tenues traditionnelles en tissu

4 - Les participants ont droit à une arme classique, examinée par un témoin, l'usage de poison est interdit et déshonorant

5 - Pas de magie autorisée

6 - On ne frappe pas à un adversaire déjà à terre, sauf pour l'achever si les modalités l'exigent : on le laisse se relever s'il en est capable.

7 - Les participants peuvent discuter en amont et devant témoins des modalités : avec ou sans mise à mort
--> Mise à mort obligatoire de l'adversaire vaincu, mais nul ne s'abaisse à exécuter froidement un lâche qui implore de la pitié. Le lâche perd tout son honneur et peut devenir esclave de son adversaire.
--> Pas de mise à mort nécessaire, le combat s'arrête lorsque l'un des participants n'est plus en état de se battre, dans ces conditions il serait déshonorant d'achever un adversaire honorable vaincu (la mort peut arriver par accident et ça arrive souvent, mais le combat doit se dérouler sans intention de tuer.)

Le mak'gora reste une pratique primaire, toujours très répandue dans le sud-ouest et également présente dans les clans chamaniques du nord.

Dans le cadre d'un makgora à mort il est déshonorant de refuser d'achever son adversaire

Le mak’gora peut être invoqué dans diverses situations, et il sert généralement à régler un désaccord entre deux citoyens, peu importe leurs positions dans la société.
Un chaman peut prononcer la légitimité d’une demande pour déterminer si le défié est, ou non, obligé d’accepter le duel pour préserver son honneur.

Règles des combats de gladiateur
Les combats de gladiateurs sont structurés en deux ligues pour divertir la populace :
  • La ligue Mak'rogahn : Cette ligue est constituée de combats pouvant aller jusqu'à l'incapacité de combattre ou l'abandon.
  • La ligue Mak'gorahn : Dans cette ligue, l'issue du combat ne peut-être que la mort.

Des catégories de combats similaires sont présentes dans les deux ligues :
  • Duel.
  • Combat par équipes.
  • Combat handicap : Un combattant contre plusieurs, armements diminués, etc...
  • Combat à thème : Le même équipement est attribué à chaque combattant, Combat dans un terrain réduit par un cercle de feu…
  • Combat contre des créatures affaiblies et affamées : parfois il s’agit d’une wyverne.

Un témoin, désigné par les organisateurs, est présent à chaque combat dans l'arène pour jouer un rôle d’arbitre :
  • Assister au combat et relever les infractions aux règles établies pour le combat.
  • Déterminer si les combattants sont toujours aptes à se battre ou vivant dans le cadre des combats à mort.

Les organisateurs sollicitent régulièrement les entraîneurs de gladiateurs (ou "doctore") afin de préparer des combats d'exceptions en mélangeant, par exemple, plusieurs catégories dans un seul et unique combat.
Les terrains des arènes sont parfois modifiés avec la mise en place de décors spécifiques aux occasions.

Bien que, pour certains clans, cela entache l'honneur de ces duels, les combats de gladiateurs sont indéniablement une manne financière pour les organisateurs de combats, les entraîneurs ainsi que les maîtres d'esclaves. Certains gladiateurs arrivent même à y tirer leur épingle du jeu.

Il y a également un système de paris en place, plus ou moins légal mais toléré, qui permet à certains alcazariens de pimenter encore un peu plus le spectacle de ces combats.
Enfance des saccages-soleil
Chaque clan est responsable de l’éducation des plus jeunes, qui doivent intégrer les valeurs communes des saccages-soleil.
Fille ou garçon, la plupart des enfants apprennent généralement très vite à manier une arme en plus d’acquérir un savoir-faire utile pour leur communauté en fonction de leur statut au sein du clan. Les enfants ont très tôt entre leurs mains des armes de bois.

Dans certains clans, ils apprennent à lire et à compter mais ce n’est pas le cas de tous : certains clans proposeront une enfance paisible et insouciante quand d’autres seront rythmées par une rigueur presque militaire et par le labeur.

En dehors du contexte des clans indépendants, les citoyens d’Alcazar élèvent souvent eux-mêmes leur progéniture dans la grande majorité des cas.

L’apprentissage de la lecture est un peu plus répandu dans la capitale que dans les clans et les enfants reçoivent généralement une éducation essentiellement orale des coutumes de leurs peuples. Ils sont en outre très vite sensibilisés aux questions d’honneur et de déshonneur. Les clans sont extrêmement protecteurs envers les plus jeunes et l’abandon d’un enfant est un acte profondément déshonorant dans cette culture qui porte un accent très fort sur la famille.

Avant l’âge de 14 ans ils ne peuvent pas accéder aux arènes durant les combats à mort mais ils n'hésitent pas à aller observer leurs aînés durant les entraînements pour reproduire leurs comportements dans la rue sous forme de jeu avec les autres enfants.

Très jeune, la concurrence est déjà rude, et les jeunes saccages-soleil peuvent être cruels entre eux, les plus faibles au combat sont vites pointé du doigt et moqués par les autres. Ainsi, ils développent très rapidement une culture de la force et du courage, mais ils manquent encore d'une certaine rigueur concernant la fraternité et le respect du code d'honneur en combat. Une rigueur qu'ils apprennent toutefois en vieillissant et en découvrant la dureté du monde, car ici-bas, l’union fait la force.

Rappel : une personne de moins de 18 ans ne peut pas être esclave, et personne ne naît esclave en Alcazar.

Dans la capitale, les enfants d'esclaves sont généralement retirés à leurs parents et placés dans des écoles militaires spécialisées où on les forme à généralement à devenir des soldats, ou du moins, des citoyens libres, respectables et utiles à la communauté. La plupart ne retrouvent jamais leurs géniteurs, et beaucoup n'essaient même pas, ne souhaitant pas être "rattrapés par leur passé".

Dans les clans, les enfants d’esclave ne peuvent être exploités. Certaines tribus les abandonnent dans le désert quand elles n’ont pas les ressources pour s’en occuper, et d’autres leur accorde la vie sauve. Certains finissent par être acceptés au sein du clan dans lequel ils ont grandi, d’autres sont envoyés à la capitale et les derniers deviennent des vagabonds sans famille errant dans le désert.
Être étranger
Dans la capitale et sur les grands axes routiers et fluviaux marchands, les voyageurs ne devraient pas avoir trop de problèmes en tant qu’étranger d’Alcazar, peu importe leur race ou origines.

Néanmoins, toute personne sensée serait bien inspirée d’éviter de revendiquer ouvertement des croyances contraires. Les étrangers doivent se montrer vigilant sur les délits commis sur le territoire des saccages-soleil au risque d’être réduit en esclavage.

En dehors de ce cadre, la prudence est également de mise, certains clans sont hostiles à certaines races peuvent causer du tort aux étrangers. Néanmoins, il s’agit de comportements extrémistes très rares et l’accueil le plus souvent retenu est une hospitalité méfiante ou le rejet catégorique de la présence d’étrangers dans leurs foyers.

 Il peut être dangereux de s’aventurer dans certaines zones reculées : des peuples sauvages humanoïdes appelés « gnolls » ou encore les clans de brigands du désert peuvent s’en prendre à vous pour vous dépouiller, la plupart du temps ils ne sourcillent guère à massacrer leur victime.
Être citoyen d'Alcazar
Il est possible d’être citoyen libre de la cité-mère et de ne pas avoir de lien avec un clan chamanique donné.
Les citoyens d’Alcazar peuvent avoir des esclaves à leur service et le niveau de vie est relativement homogène, même si quelques écarts de richesse peuvent apparaître.

Chacun a une utilité dans cette société : pêcheur, marchand, garde, chaman, tailleur, forgeron, cuisinier, trappeur…

L’Alcazar ne se ferme à personne et est toujours prête à accueillir de nouveaux frères et sœurs d’arme, peu importe le sang et la provenance. Néanmoins, la confiance ne se gagne pas si facilement et on se méfie beaucoup de ceux qui pourraient porter de mauvaises intentions envers les saccages-soleil

Ainsi, il est possible pour un étranger de devenir citoyen d’Alcazar en se convertissant au chamanisme, en jurant allégeance à l’Oracle et au chef de guerre et en obtenant leur approbation. Le conjoint d’un citoyen d’Alcazar doit lui-aussi montrer son allégeance et obtenir la confiance pour ne plus être considéré comme un étranger.
Être membre d'un clan
Chaque chef de clan doit être le garant de la protection des siens et agir conformément aux valeurs chamaniques communes figurant dans le serment du sang. Les membres d’un clan sont généralement très attachés les uns aux autres, et c’est d’autant plus vrai pour les clans de taille réduite.

Souvent, c’est une histoire de famille, et il n’est pas rare qu’un membre dans un clan arrive dans un autre pour y rejoindre un conjoint. Souvent, cela se fait plutôt paisiblement même s’il peut y avoir quelques tensions entre certains groupes qui se détestent.

Un membre d’un clan dispose du droit de contester son chef, mais il devra en assumer les conséquences :
  • Quitter le clan seul ou avec ceux qui voudront le suivre (et donc fonder un nouveau clan ou en rejoindre un autre).
  • Défier le chef en duel d’honneur, celui-ci peut refuser le duel et cette décision sera plus ou moins bien vue en fonction du clan. Certains fonctionnent beaucoup au mak’gora, notamment chez les orcs et d’autres seront attachés à une famille dirigeante, entre autres.
Comme précisé en amont, les clans peuvent accepter des « étrangers » parmi eux, mais c’est extrêmement rare et souvent il s’agit d’union entre une personne étrangère et une personne du clan.

En accordant sa bénédiction, le chef de clan se porte garant de la bonne intégration de l’étranger dans les mœurs chamaniques et risquera son titre s’il s’avère que l’étranger a finalement abusé de sa confiance.
Les saccages-soleil et l'anima
L’anima pure est extraite en quantité dans de grandes mines dispersées à travers le territoire, généralement par des esclaves dans des conditions très difficiles.
Cette matière est essentiellement revendue pour permettre à la région d’acheter toutes sortes de victuailles mais une petite partie est utilisée pour enchâsser des armes et contribuer à améliorer la puissance des saccages-soleil.

L’usage d’anima impure, en revanche, est fortement désapprouvée par leur culture et les Oracles qui se sont succédé ont préconisé la plus grande méfiance à son encontre.
Son utilisation reviendrait selon l’opinion générale des clans chamaniques à saigner la Terre Mère et la vider de son énergie pour la tuer à petit feu.

Malgré cela, il s’agit d’un atout important pour l’attirail militaire des saccage-soleil. Ces derniers disposeraient d’ailleurs de puissantes armes d’anima impure pour répliquer en cas d’attaque comme l’étoile de fer, une technologie dévastatrice primaire mais encore secrète.
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