Technomagie, anima et drogue
La technomagie
Qu'entend-on par "technomagie" ?
Dans notre univers, cela désigne des inventions réalisées par des inventeurs qui sont parvenus à créer des objets ayant des propriétés magiques avec des matériaux divers et de l'anima.
Attention cependant, il faut différencier la technomagie des objets enchantés, artéfacts et objets naturellement empreints de magie.
Un objet magique peut acquérir ses propriété magiques par un enchantement (ou une malédiction), dans ce cas on ne parle de pas "technomagie".
Un objet de technomagie peut être conçu par une personne ne disposant pas de magie et ne connaissant rien aux enchantements : cet objet est fabriqué par une savante combinaison entre des matériaux classiques (métal, cuir, pierre...) et de l'anima (pure ou impure), exploitée comme source d'énergie magique. Ainsi, un objet technomagique n'est généralement pas enchanté.
La technomagie est le fruit du savoir et de la recherche d'ingénieurs, de scientifiques, d'inventeurs. C'est une discipline très récente.
Afin de ne pas compléxifier le sujet plus que de raison, nous n'entrerons jamais dans le détail du fonctionnement de ces objets sur le plan "logique", physique ou scientifique. Ces objets fonctionnent, mais il n'y aura pas de tentative de justifier comment et il n'y a pas lieu de faire des parallèles avec la physique du monde réel !
Les objets technomagiques peuvent apporter une légère touche "steampunk" mais ils doivent surtout porter l'ambiance fantasy d'un monde dans lequel la magie existe et est assez répandue pour ne pas causer de rupture dans l''immersion. Aussi, certaines inventions, telles que les armes à feu, sont limitées / interdites.
Rapport des factions à la technomagie
Les saccages-soleilLa technomagie est assez peu développée dans cette faction et les populations de cette région du monde s’en tiennent généralement à un usage assez traditionnel : des armes enchâssées et des bijoux d’anima.
En somme, les saccages-soleil utilisent assez peu l’anima pour leur confort de vie quotidien, considérant qu’une fonction de confort n’est pas suffisamment digne pour honorer un cadeau du dieu Terra.
Pour autant, ces peuples très conservateurs ne sont pour autant pas « arriérés » en la matière et connaissent l’existence de certaines inventions qu’ils se refusent simplement à utiliser : ils ne seront donc pas nécessairement surpris d’en voir entre les mains d’autrui.
En outre, les tribus chamaniques apprécient les armes traditionnelles et auront tendance à rechigner à utiliser des armes « à feu », même si ce n’est pas interdit. Elles considèrent que ces armes donnent une mort sans honneur et qu’aucun guerrier digne de ce nom ne devrait en utiliser, au risque de tomber en disgrâce.
Les givre-nés
Les givre-nés ont tendance à avoir une approche assez osée et décomplexée de l’utilisation d’anima dans leurs évolutions technologiques.
Les nains d’Ebonroc sont un véritable moteur d’innovation et n’hésitent pas à réaliser toutes formes d’expérimentations loufoques, y compris avec l’anima pure.
Certaines populations, telles que les clans chamaniques du nord, désapprouvent vivement ces tendances de leurs alliés.
Mais le roi d’Ebonroc est plutôt favorable aux avancées technologiques et le magistrat de Frostwolf, en poste depuis plus de vingt ans, n’entend pas s’arrêter en si bon chemin.
L’ambition de ce dernier ne fait que croître après des débuts prudents.
Malgré quelques dissonances en interne, les givre-nés avancent donc dans divers domaines d’innovation, tels que les golems d'anima qui font partie de ceux qui sont les plus opérationnels et avancées du continent.
Les golems givre-nés aident quotidiennement les populations d’Ebonroc, Frostwolf et Springcrest à porter de lourdes charges et sont extrêmement utiles pour des œuvres de construction et de développement des défenses face aux wyvernes. Les nains d’Ebonroc travaillent actuellement sur un prototype de bras articulé capable de démultiplier la force de son porteur.
Révolution en cours - Le chemin de fer
Porté par Gunnar Greymane, magistrat de Frostwolf, les givre-nés se sont lancés dans un ambitieux projet de chemin de fer devant d’abord relier Springcrest et Frostwolf pour mieux acheminer les vivres et les matières commerciales.
Un projet controversé, car la machine qui permettra de véhiculer cette matière devra consommer de grandes quantités d’anima pure, ce qui n’est absolument pas du goût des clans chamaniques et des autres factions.
Les givre-nés ont tendance à avoir une approche assez osée et décomplexée de l’utilisation d’anima dans leurs évolutions technologiques.
Les nains d’Ebonroc sont un véritable moteur d’innovation et n’hésitent pas à réaliser toutes formes d’expérimentations loufoques, y compris avec l’anima pure.
Certaines populations, telles que les clans chamaniques du nord, désapprouvent vivement ces tendances de leurs alliés.
Mais le roi d’Ebonroc est plutôt favorable aux avancées technologiques et le magistrat de Frostwolf, en poste depuis plus de vingt ans, n’entend pas s’arrêter en si bon chemin.
L’ambition de ce dernier ne fait que croître après des débuts prudents.
Malgré quelques dissonances en interne, les givre-nés avancent donc dans divers domaines d’innovation, tels que les golems d'anima qui font partie de ceux qui sont les plus opérationnels et avancées du continent.
Les golems givre-nés aident quotidiennement les populations d’Ebonroc, Frostwolf et Springcrest à porter de lourdes charges et sont extrêmement utiles pour des œuvres de construction et de développement des défenses face aux wyvernes. Les nains d’Ebonroc travaillent actuellement sur un prototype de bras articulé capable de démultiplier la force de son porteur.
Révolution en cours - Le chemin de fer
Porté par Gunnar Greymane, magistrat de Frostwolf, les givre-nés se sont lancés dans un ambitieux projet de chemin de fer devant d’abord relier Springcrest et Frostwolf pour mieux acheminer les vivres et les matières commerciales.
Un projet controversé, car la machine qui permettra de véhiculer cette matière devra consommer de grandes quantités d’anima pure, ce qui n’est absolument pas du goût des clans chamaniques et des autres factions.
L'ordre élyséen
La question du rapport à l’anima est un sujet très délicat au sein de l’ordre élyséen.
Mystveil est une cité de recherche et d’innovation, et même si la magie est au cœur de sa raison d’être, le conseil des cinq qui dirige la ville se refuse à laisser la technomagie en berne.
Ainsi, malgré les importantes réticences portées par le culte astral, Mystveil continue ses recherches sur les utilisations possibles de l’anima dans diverses inventions, n’hésitant pas à en faire importer d’autres contrées.
En effet, si un certain nombre des habitants de la grande cité des mages peut avoir une certaine sensibilité envers le culte astral, la ville demeure fondamentalement dédiée à la recherche et au savoir. Loin de tout obscurantisme religieux et idéologique.
Ainsi, des délégations d’Yggdrasil viennent régulièrement à Mystveil pour s’assurer que les expériences réalisées s’en tiennent aux accords convenus entre les deux grandes puissances.
Les termes sont assez simples : Yggdrasil accepte les recherches de Mystveil sur l’anima et Mystveil assure son soutien logistique en assurant l’inviolabilité de la forêt primordiale par des clans pouvant être désireux de piller le bois qu’elle recèle.
Les druides, quant à eux, posent toujours leur véto contre cet accord, mais ils ne parviennent guère à obtenir gain de cause et restent plutôt en retrait des affaires politiques de la faction. Il arrive que certaines installations en lien avec l'anima soient attaquées par des individus isolés et endoctrinés : des tensions mutuelles peuvent naître entre les druides et les inventeurs.
La question du rapport à l’anima est un sujet très délicat au sein de l’ordre élyséen.
Mystveil est une cité de recherche et d’innovation, et même si la magie est au cœur de sa raison d’être, le conseil des cinq qui dirige la ville se refuse à laisser la technomagie en berne.
Ainsi, malgré les importantes réticences portées par le culte astral, Mystveil continue ses recherches sur les utilisations possibles de l’anima dans diverses inventions, n’hésitant pas à en faire importer d’autres contrées.
En effet, si un certain nombre des habitants de la grande cité des mages peut avoir une certaine sensibilité envers le culte astral, la ville demeure fondamentalement dédiée à la recherche et au savoir. Loin de tout obscurantisme religieux et idéologique.
Ainsi, des délégations d’Yggdrasil viennent régulièrement à Mystveil pour s’assurer que les expériences réalisées s’en tiennent aux accords convenus entre les deux grandes puissances.
Les termes sont assez simples : Yggdrasil accepte les recherches de Mystveil sur l’anima et Mystveil assure son soutien logistique en assurant l’inviolabilité de la forêt primordiale par des clans pouvant être désireux de piller le bois qu’elle recèle.
Les druides, quant à eux, posent toujours leur véto contre cet accord, mais ils ne parviennent guère à obtenir gain de cause et restent plutôt en retrait des affaires politiques de la faction. Il arrive que certaines installations en lien avec l'anima soient attaquées par des individus isolés et endoctrinés : des tensions mutuelles peuvent naître entre les druides et les inventeurs.
Inventions autorisées et interdites dans notre univers
- Pipes, calumets et divers objets pour fumer.
- Lunettes, monocles, longue-vues, loupes.
- Armes d'anima à un coup de courte ou moyenne portée.
- Canons avec des projectiles classiques ou d'anima.
- Golems mécaniques, animés magiquement et capables de comprendre des instructions simples.
- Le café existe mais reste peu consommé dans le monde. Il possède un goût extrêmement amer. Le Thé est plus répandu dans les clans chamaniques du sud.
- L' éclairage public est majoritairement composé de braseros dans les villes. Ce n'est pas le cas à Mystveil et à Yggdrasil où il s'agit d'un éclairage magique.
- Jeux d’argent, cartes, dés, osselets, tarots.
- Télescopes autorisés pour les astrologues. Le grossissement est d'environ 40 fois et il n'y a pas de traitement numérique.
- Lunettes, monocles, longue-vues, loupes.
- Armes d'anima à un coup de courte ou moyenne portée.
- Canons avec des projectiles classiques ou d'anima.
- Golems mécaniques, animés magiquement et capables de comprendre des instructions simples.
- Le café existe mais reste peu consommé dans le monde. Il possède un goût extrêmement amer. Le Thé est plus répandu dans les clans chamaniques du sud.
- L' éclairage public est majoritairement composé de braseros dans les villes. Ce n'est pas le cas à Mystveil et à Yggdrasil où il s'agit d'un éclairage magique.
- Jeux d’argent, cartes, dés, osselets, tarots.
- Télescopes autorisés pour les astrologues. Le grossissement est d'environ 40 fois et il n'y a pas de traitement numérique.
- Armes à feu semi-automatique et automatique.
- Pas de montres ni d’horloges. La plupart des gens utilisent des cadrans solaires. Il existe également des systèmes à base de magie.
- Pas d’allumettes modernes ou briquets. Des inventions, à base d'anima, peuvent être utilisées pour remplir les mêmes fonctions.
- Pas de cigarettes modernes.
- Pas de microscopes ni de tests viraux ou bactériologiques.
- Pas de connaissances atomiques et moléculaires.
- Pas de médicaments modernes. Des plantes médicinales ainsi que des remèdes sont utilisés pour soigner en plus de la magie curative.
- Pas d’imprimerie. Des copies de documents peuvent néanmoins être réalisées en faible quantité avec la magie.
- Pas d’électronique.
- Pas de papier moderne. Les livres et les cartes sont écrits sur un support bon marché. Cependant, celui-ci ne peut pas être utilisé pour une production de masse.
- Pas de montres ni d’horloges. La plupart des gens utilisent des cadrans solaires. Il existe également des systèmes à base de magie.
- Pas d’allumettes modernes ou briquets. Des inventions, à base d'anima, peuvent être utilisées pour remplir les mêmes fonctions.
- Pas de cigarettes modernes.
- Pas de microscopes ni de tests viraux ou bactériologiques.
- Pas de connaissances atomiques et moléculaires.
- Pas de médicaments modernes. Des plantes médicinales ainsi que des remèdes sont utilisés pour soigner en plus de la magie curative.
- Pas d’imprimerie. Des copies de documents peuvent néanmoins être réalisées en faible quantité avec la magie.
- Pas d’électronique.
- Pas de papier moderne. Les livres et les cartes sont écrits sur un support bon marché. Cependant, celui-ci ne peut pas être utilisé pour une production de masse.
L'anima - Qu'est-ce que c'est ?
Remonté des entrailles de la terre au moment où les premières wyvernes déferlaient sur le monde, l’anima recèle encore aujourd’hui bien des mystères.
Très vite, l’ensemble des nations s’intéressèrent à ce nouveau minerai plein de promesses et au potentiel encore inconnu. Certains y virent une bénédiction, un miracle de la Terre Mère, d’autres un phénomène géologique inexpliqué.
L’anima dispose d’une incroyable énergie. Une énergie qui élargit le champ des possibles au point d'être la clé de plusieurs inventions inachevées. Ce minerai est la réponse tant attendue à de nombreuses questions en suspens.
L’anima permet de créer un lien entre mécanique et magie. Une chose jusqu'alors impossible car la magie est quelque chose d’intangible.
A ce jour, il existe deux types de minerai d’anima :
- l’anima pure, essentiellement récolté dans la région sud.
- l’anima impure, essentiellement récolté dans la région nord.
Utilisation inRP d'anima
L’utilisation d’anima passe par des objets que le personnage possède dans son inventaire. La consommation d'une drogue, à base d’anima impure, est autorisée sans posséder d’objet particulier du moment que le personnage n’y gagne que les effets propres à la drogue : sentiment de bien-être et développement d'une dépendance.
L’anima pure prend la forme d’une gemme rechargeable que le personnage peut enchâsser dans un objet. La magie contenue dans la pierre peut entrer en résonance avec l’affinité élémentaire de l’utilisateur pour produire des effets équivalent à une maîtrise élémentaire basique, sans utiliser de mana.
L’anima impure prend la forme d’une matière minérale friable et assez volatile, transportée généralement dans des récipients en verre.
Cette matière sert de carburant, elle peut être injectée dans un mécanisme spécial pour le faire fonctionner. Elle peut également être ingérée afin d'augmenter ses capacités magiques mais reste toxique.
A quel point mon personnage peut-il obtenir de l’anima ?
L’anima est une ressource précieuse, mais des minerais de qualité moyenne restent accessibles pour les personnages joueurs. L’anima pure, globalement plus acceptée, est trouvée plus facilement que l’anima impure sur les marchés.
L’anima impure peut être trouvée sur des marchés noirs, le minerai n’est pas plus rare que l’anima pure mais la difficulté accrue de s’en procurer légalement et son aspect consommable le rendent plus onéreux.
L’obtention de l’anima inRP est laissée à la discrétion du joueur tant qu’elle reste cohérente et respectueuse des grandes lignes.
Anima pure
L’anima pure prend la forme d’une pierre capable de stocker une charge moyenne d’énergie élémentaire et de la restituer par contact avec un catalyseur. Les pierres d’anima ne contiennent pas d’importantes réserves mais elles présentent la particularité de se recharger avec le temps en énergie élémentaire.
Chaque pierre d’anima pure est liée à un élément particulier. En contact avec un être vivant, elle permet un usage ponctuel de la magie élémentaire.
Ce type d’anima est utilisé comme bijou, collier ou est enchâssé dans des armes pour leur donner diverses propriétés : légèreté, flammes, explosion, tranchant…
Exemples d’utilisation de l’anima pure
- Epée enflammée
- Gourde d’eau « infinie »
- Briquet d’anima
- Eventail à bourrasque
- Etc.
Anima impure
L’anima impure n'est pas rattachée à un élément particulier car elle est chargée des quatre énergies élémentaires. Contrairement à l’anima pure, l’anima impure se consomme et ne se régénère pas. Elle sert de carburant et libère son énergie quand les cristaux, plus friables et fragiles que l’anima pure, sont choqués ou brisés.
De plus, les scientifiques ont rapidement décelé le caractère extrêmement toxique de cette matière qui libère un gaz lorsqu’elle est brisée.
L’extraction actuelle de l’anima impure semble couvrir la plupart des besoins malgré la forte demande sur certains marchés noirs.
Une petite quantité suffit pour alimenter un mécanisme de taille moyenne, tel qu’un golem, pendant des jours. Le minerai chauffe à une soixantaine de degrés et se consume lentement jusqu’à tomber en poussière.
Exemples d’utilisation de l’anima impure
- Drogue
- Carburant pour diverses machines : engins de siège, étoile de fer, poudre à canon, golems, rayons d’anima, poison…
L'anima impure en tant que drogue
Drogue et flétris
L’anima impure est, en outre, une drogue qui procure à ceux qui l'utilise une forte sensation de bien-être et de puissance. Pouvant être inhalée ou ingérée, cette drogue est terriblement addictive au point de se sentir au plus mal lorsque l'on ne bénéficie plus de ses effets.
L’anima impure consomme lentement l’énergie vitale de celui qui succombe à ses sirènes, le corps se flétrit et devient peu à peu une coquille emplie de tourments.
Les « flétris » sont des cas désespérés qui ne trouvent plus aucune satisfaction, y compris dans leur consommation d’anima impure.
Leur corps est décharné et leur musculature est tout juste suffisante pour leur permettre de tenir debout.
On peut atteindre ce point de non retour en quelques semaines. Aucun remède n’est connu et les flétris ne survivent généralement pas plus de quelques mois. Ils se trouvent essentiellement du côté de la basse ville de Springcrest ainsi qu'à proximité des mines d’anima.
Certains vivent en ermite et volent pour se procurer une dose. D’autres vendraient leur âme pour un peu de « matière divine » et sont utilisés par des groupes criminels pour de basses besognes.
Les plus addicts des flétris ne sont même plus considérer comme des êtres doués de raison. Ils sont irrémédiablement attirés par l'anima et sont capables de détecter le minerai à près d'une centaine de mètres.
Les flétris peuvent être utilisés pour trouver des filons d’anima dans le nord, même si c’est parfaitement illégal.
Dans les clans chamaniques, les flétris sont systématiquement exécutés et il n’est pas possible de s’en servir comme esclave : cela reviendrait à du parjure car cela irait contre les principes imposés par le serment du sang.
Quel est l’effet de l’anima impure sur mon personnage ?
L’anima impure n’est inoffensive que lorsqu’elle est utilisée dans un mécanisme qui capture ses vapeurs toxiques et lorsqu’elle ne doit pas être manipulée. Si elle est utilisée et consumée à l’air libre à proximité du personnage, ou si ce dernier est en contact direct, elle produira une sensation de bien-être et de puissance à laquelle le personnage va s’accommoder.
Si bien qu’en l’absence de cette matière le personnage risque de ressentir un manque plus ou moins important en fonction de l’état de dépendance.
Un état de dépendance avancé peut survenir en quelques jours d’utilisation, la finalité étant invariable : la transformation en flétri.
Lorsque le personnage commence à avoir un besoin impérieux de se procurer de l’anima impure, des signes physiques commenceront à apparaître sur son corps tant qu’il est en situation de manque.
Ces signes caractérisent ce qu’on appelle la « flétrissure d’anima », en fonction des paliers suivants :
Les paliers réversibles :
- Le bout des extrémités du corps s’assombrit
- Des zébrures azures et dorées apparaissent dans le cou, sur les bras et sur les jambes
- Importante fatigue, des cernes commencent à se creuser
- La personne est victime d’hallucinations et en proie à des sautes d’humeur
- Amaigrissement critique et inquiétant du personnage qui perd une grande partie de sa masse musculaire
- blanchiment des cheveux.
- Coloration bleutée / grise / violette de la peau, perte d’appétit, obsession pour l’anima
- La personne devient famélique et est atteinte de démence
- Perte définitive des facultés mentales : le personnage devient un flétri plus proche d’une bête que d’une créature humanoïde. Cet état se caractérise par le blanchiment total des pupilles.