Carte du monde
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Une immense forêt luxuriante tout autour de l’arbre monde : Yggdrasil.
Cette forêt plurimillénaire est un trésor du territoire : elle regorge de vie et de ressources qui permettent de subvenir aux besoins de tout un peuple. C'est une forêt très proche du monde des esprits, mais qui est jalousement gardée par les elfes.
Cette forêt plurimillénaire est un trésor du territoire : elle regorge de vie et de ressources qui permettent de subvenir aux besoins de tout un peuple. C'est une forêt très proche du monde des esprits, mais qui est jalousement gardée par les elfes.
Niché entre la grande mer du Nord et la forêt primordiale au sud, le puits de lune est un lac réputé pour sa beauté sereine et les propriétés curatives de ses eaux cristallines. Les clans chamaniques racontent que ce lac serait béni de la déesse Aqua, tandis que les adeptes du culte de la Terre Mère considèrent que c’est sa proximité avec les racines de l’arbre monde qui lui donneraient ses propriétés uniques.
Cette eau aiderait grandement à combattre la fièvre et la maladie.
Les rives sont bordées d’une dense végétation, et notamment de saules pleureurs dont les branches s'étirent avec grâce pour effleurer la surface de l’eau.
L'air est imprégné d'un parfum unique, un mélange enivrant d’iode et de senteurs florales. La faune est très présente et de nombreux oiseaux rares fréquentent cet endroit paisible, enveloppant le lieu dans la douce mélopée de leurs chants transportée par les murmures du vent.
De magnifiques poissons colorés dansent avec grâce dans les profondeurs et nourrissent généreusement les populations qui vivent sur ses rives. Le puits de lune donne naissance à un grand fleuve, simplement appelé « fleuve lunaire », qui s’écoule vers le nord-est jusqu'àlà mer.
Les rives sont bordées d’une dense végétation, et notamment de saules pleureurs dont les branches s'étirent avec grâce pour effleurer la surface de l’eau.
L'air est imprégné d'un parfum unique, un mélange enivrant d’iode et de senteurs florales. La faune est très présente et de nombreux oiseaux rares fréquentent cet endroit paisible, enveloppant le lieu dans la douce mélopée de leurs chants transportée par les murmures du vent.
De magnifiques poissons colorés dansent avec grâce dans les profondeurs et nourrissent généreusement les populations qui vivent sur ses rives. Le puits de lune donne naissance à un grand fleuve, simplement appelé « fleuve lunaire », qui s’écoule vers le nord-est jusqu'àlà mer.
Prises entre la grande Forêt primordiale et la Sylverêve : les sources primordiales représentent une immense étendue d’eau douce qui nourrit de nombreuses rivières et cours d’eau dans le sud-ouest. On raconte de ces eaux qu’elles protégeraient l’île en son centre par le biais de créatures capables de couler des embarcations.
L’île au centre est inhabitée et semble constamment entourée d’une épaisse brume : les ruines d’une très ancienne civilisation trolle peuvent être trouvées un peu partout et l’endroit peut recéler d'artéfacts, mais la présence de nargacugas rend l’exploration difficile et dangereuse. Le terrain y est accidenté, les légendes racontent que les pics les plus hauts abriteraient de nombreux serpents-nuages.
L’île au centre est inhabitée et semble constamment entourée d’une épaisse brume : les ruines d’une très ancienne civilisation trolle peuvent être trouvées un peu partout et l’endroit peut recéler d'artéfacts, mais la présence de nargacugas rend l’exploration difficile et dangereuse. Le terrain y est accidenté, les légendes racontent que les pics les plus hauts abriteraient de nombreux serpents-nuages.
Une forêt située hors du territoire de la Sylverêve et de la Forêt primordiale : les arbres y sont beaucoup moins grands et beaucoup plus jeunes. L’endroit abrite une faune paisible et ne recèlerait pas de grands dangers.
Certaines rumeurs racontent qu’un tobi-kadashi y aurait élu domicile, mais n’aurait pour le moment causé aucune victime. Cette forêt est essentiellement fréquentée par les chasseurs des villes voisines. Une rivière la traverse et se jette dans un lac des plaines sans particularité notoire.
Certaines rumeurs racontent qu’un tobi-kadashi y aurait élu domicile, mais n’aurait pour le moment causé aucune victime. Cette forêt est essentiellement fréquentée par les chasseurs des villes voisines. Une rivière la traverse et se jette dans un lac des plaines sans particularité notoire.
Forêt voisine de la forêt primordiale, mais beaucoup moins empreinte de l'influence de l'arbre monde et du royaume elfique d'Yggdrasil.
Cette forêt, regorgeant de vie, est gardée par les druides qui s'assurent inlassablement que l'équilibre naturel perdure et que la civilisation n'ait pas de prise en ces lieux.
Cette forêt, regorgeant de vie, est gardée par les druides qui s'assurent inlassablement que l'équilibre naturel perdure et que la civilisation n'ait pas de prise en ces lieux.
Le passage des monts brumeux est un axe marchand actif du territoire de l'ordre élyséen mais c'est également un repaire notoire de bandits des grands chemins.
Le terrain accidenté offre de nombreuses cachettes, la zone est traversée par un fleuve et comporte une végétation relativement présente.
L'endroit est souvent couvert d'une brume épaisse qui fait sa réputation. Il est vivement recommandé à toute personne qui traverse les lieux de ne pas se déplacer seule et de ne pas s'y attarder au risque d'être attaquée par les bandits.
La proximité de Ghal Maraz fait qu'aucune wyverne ne traîne dans les environs.
Le terrain accidenté offre de nombreuses cachettes, la zone est traversée par un fleuve et comporte une végétation relativement présente.
L'endroit est souvent couvert d'une brume épaisse qui fait sa réputation. Il est vivement recommandé à toute personne qui traverse les lieux de ne pas se déplacer seule et de ne pas s'y attarder au risque d'être attaquée par les bandits.
La proximité de Ghal Maraz fait qu'aucune wyverne ne traîne dans les environs.
Un vaste lac dont l'eau est d'une pureté incomparable aux alentours de la cité des mages : ses berges et les alentours regorgent d'une végétation riche et délicate.
C'est un point de repos connu des marchands et des vagabonds, qui ont érigés de grands campements à proximité à défaut d'une réelle cité.
C'est un point de repos connu des marchands et des vagabonds, qui ont érigés de grands campements à proximité à défaut d'une réelle cité.
Une puissante énergie magique court dans la terre et les arbres de cette forêt qui a pour particularité d'abriter une faune capable de manipuler la magie élémentaire pour se défendre. Runebois foudroyants, sabrelunes arcaniques, griffons flamboyants...
Ces créatures sont rares et ne peuvent pas survivre hors de la forêt arcanique : elles ont besoin de son énergie très particulière que les humanoïdes ne savent pas exploiter.
Les arbres sont assez particuliers, ils sont comme vitrifiés : leur écorce, leurs branches et leurs feuilles sont minérales.
Et pourtant, un druide qui arpenterait cette forêt saurait tout de suite qu'elle est bel et bien vivante. Une harmonie paisible règne en ce lieu, protégé et étudié par les mages de Mystveil.
Ces créatures sont rares et ne peuvent pas survivre hors de la forêt arcanique : elles ont besoin de son énergie très particulière que les humanoïdes ne savent pas exploiter.
Les arbres sont assez particuliers, ils sont comme vitrifiés : leur écorce, leurs branches et leurs feuilles sont minérales.
Et pourtant, un druide qui arpenterait cette forêt saurait tout de suite qu'elle est bel et bien vivante. Une harmonie paisible règne en ce lieu, protégé et étudié par les mages de Mystveil.
Les eaux noires et stagnantes du marais Vasenoire sont un avertissement sinistre et silencieux pour tout voyageur osant le traverser. Des brumes épaisses, souvent fétides, enveloppent les arbres tordus et les roseaux menaçants, lui conférant une aura fantomatique.
Par moments, de drôles de bruits résonnent dans l’air : les murmures et les cris des murlocs vasenoire : une tribu réputée pour son agressivité et pour leur goût de la chair humaine. Ces murlocs ont la particularité de présenter des écailles extrêmement sombres et d’avoir des yeux dorés.
Les murlocs se déplacent en groupes, traquant leurs proies avec agilité et coordination dès lors qu’ils se sentent en situation de supériorité. Loin d’être complètement couards, ils défendront farouchement leur foyer et il convient autant que possible de contourner leurs lieux de vie.
Le marais comporte une dense végétation vénéneuse. Les sentiers sinueux et les vestiges d'anciennes civilisations trolles englouties par le temps ajoutent à son atmosphère figée et sinistre.
Par moments, de drôles de bruits résonnent dans l’air : les murmures et les cris des murlocs vasenoire : une tribu réputée pour son agressivité et pour leur goût de la chair humaine. Ces murlocs ont la particularité de présenter des écailles extrêmement sombres et d’avoir des yeux dorés.
Les murlocs se déplacent en groupes, traquant leurs proies avec agilité et coordination dès lors qu’ils se sentent en situation de supériorité. Loin d’être complètement couards, ils défendront farouchement leur foyer et il convient autant que possible de contourner leurs lieux de vie.
Le marais comporte une dense végétation vénéneuse. Les sentiers sinueux et les vestiges d'anciennes civilisations trolles englouties par le temps ajoutent à son atmosphère figée et sinistre.
Enclave entourée de grandes montagnes au nord, au sud et à l’est.
L’endroit est habité par une tribu de gnolls sylvestres se présentant comme le « clan grumegueule », qui défend farouchement son territoire.
Ce peuple primaire construit des effigies en bois et en pierre représentant une divinité ursine nommée Urshak : l’un des loas mineurs de la mythologie trolle.
Les gnolls de grumegueule seraient plus pacifiques et plus avancés que leurs confrères : leur mode de vie est basé sur la chasse, la cueillette et l’adoration de leur divinité protectrice.
Ils ne voient généralement pas les étrangers d’un bon œil.
L’endroit est habité par une tribu de gnolls sylvestres se présentant comme le « clan grumegueule », qui défend farouchement son territoire.
Ce peuple primaire construit des effigies en bois et en pierre représentant une divinité ursine nommée Urshak : l’un des loas mineurs de la mythologie trolle.
Les gnolls de grumegueule seraient plus pacifiques et plus avancés que leurs confrères : leur mode de vie est basé sur la chasse, la cueillette et l’adoration de leur divinité protectrice.
Ils ne voient généralement pas les étrangers d’un bon œil.
Enclave entourée de grandes montagnes au sud, à l’est et à l’ouest. Une rivière en son centre coule en direction du nord.
L'endroit est infesté de shrikes assez agressifs, quelques wyvernes peuplent également les lieux et en sont difficilement délogeables.
L'enclave est caractérisée par une forêt de pins noirs dont le bois est commercialisé dans le reste du monde : le terrain est extrêmement accidenté.
L'endroit est infesté de shrikes assez agressifs, quelques wyvernes peuplent également les lieux et en sont difficilement délogeables.
L'enclave est caractérisée par une forêt de pins noirs dont le bois est commercialisé dans le reste du monde : le terrain est extrêmement accidenté.
Cette zone est couverte de denses brumes quasiment à chaque heure du jour et de la nuit. Il vaut mieux s’aider d’un guide pour les traverser, car les sentiers qui s’enfoncent dans ce royaume d’eau et de terre recèlent de nombreux pièges, tels que des sables mouvants capables d’engloutir et noyer toute créature imprudente.
Certaines plantes vicieuses attirent leurs victimes vers ces pièges grâce à leur parfum pour ensuite laisser leurs racines se nourrir de leur dépouille : le marais est comme un grand prédateur immobile et silencieux qu’il vaut mieux connaître.
Il abrite en outre l’une des grandes tribus de murlocs : les murlocs de grisebrumes, caractérisés par la couleur bleu-gris de leurs écailles luisantes.
Cette tribu est composée de quelques créatures capables de pratiquer la maîtrise élémentaire de l’eau. Elle s’attaquera à quiconque s’approche trop de leur foyer, mais elle serait plus pacifique que leurs cousins du marais vasenoire. Les murlocs de grisebrume ne semblent pas avoir développé d’attrait particulier pour la chair des humanoïdes.
Le Marais Grisebrume est un lieu dangereux où les aventuriers téméraires risquent leur vie en s'aventurant dans ses eaux troubles. L'atmosphère y est oppressante, marquée par une brume épaisse qui enveloppe les arbres noueux et les roseaux frémissants. Les murmures énigmatiques du marais se mêlent aux croassements des créatures nocturnes, créant une symphonie lugubre.
Certaines plantes vicieuses attirent leurs victimes vers ces pièges grâce à leur parfum pour ensuite laisser leurs racines se nourrir de leur dépouille : le marais est comme un grand prédateur immobile et silencieux qu’il vaut mieux connaître.
Il abrite en outre l’une des grandes tribus de murlocs : les murlocs de grisebrumes, caractérisés par la couleur bleu-gris de leurs écailles luisantes.
Cette tribu est composée de quelques créatures capables de pratiquer la maîtrise élémentaire de l’eau. Elle s’attaquera à quiconque s’approche trop de leur foyer, mais elle serait plus pacifique que leurs cousins du marais vasenoire. Les murlocs de grisebrume ne semblent pas avoir développé d’attrait particulier pour la chair des humanoïdes.
Le Marais Grisebrume est un lieu dangereux où les aventuriers téméraires risquent leur vie en s'aventurant dans ses eaux troubles. L'atmosphère y est oppressante, marquée par une brume épaisse qui enveloppe les arbres noueux et les roseaux frémissants. Les murmures énigmatiques du marais se mêlent aux croassements des créatures nocturnes, créant une symphonie lugubre.
Cette région reculée du sud-est est sauvage et dangereuse, elle est aujourd'hui infestée de wyvernes, et notamment de Legianas.
Le siège d'Ayu'lon est composé d'une grande forêt et d'une vaste zone montagneuse. Sa particularité est d'être constamment balayée par de puissantes bourrasques.
Le siège d'Ayu'lon est composé d'une grande forêt et d'une vaste zone montagneuse. Sa particularité est d'être constamment balayée par de puissantes bourrasques.
Territoire sauvage et hostile infesté par des murlocs d'eau de mer, connus pour leur férocité et leur taille plus imposante que les murlocs des marais.
Cette mangrove tient son nom de la tribu des sélecailles : un clan murloc en guerre contre un clan rival : les murlocs Crachesel.
Les murlocs Sélécailles se distinguent par leurs écailles vertes et leurs yeux jaunes.
Ils seraient assez bêtes et peuvent facilement confondre un espion déguisé avec l'un des leurs si ce dernier imite leurs bruitages et porte un costume, aussi grossier soit-il.
D'éminents chercheurs de la guilde des aventuriers passeraient du temps parmi eux à les étudier... On raconte que certains sont aujourd'hui tellement bien intégrés qu'ils ne sont jamais rentrés au bercail.
Cette mangrove tient son nom de la tribu des sélecailles : un clan murloc en guerre contre un clan rival : les murlocs Crachesel.
Les murlocs Sélécailles se distinguent par leurs écailles vertes et leurs yeux jaunes.
Ils seraient assez bêtes et peuvent facilement confondre un espion déguisé avec l'un des leurs si ce dernier imite leurs bruitages et porte un costume, aussi grossier soit-il.
D'éminents chercheurs de la guilde des aventuriers passeraient du temps parmi eux à les étudier... On raconte que certains sont aujourd'hui tellement bien intégrés qu'ils ne sont jamais rentrés au bercail.
Territoire sauvage et hostile infesté par des murlocs d'eau de mer, connus pour leur férocité et leur taille plus imposante que les murlocs des marais.
Ennemis jurés des murlocs sélecailles, les murlocs crachesel forment une tribu vivant dans la mangrove de l'Ouest qui porte leur nom.
Les murlocs crachesel sont caractérisés par leurs écailles blanches à l'apparence craquelée. Ils sont plutôt hostiles aux étrangers mais ont une certaine intelligence et sont capables de faire du troc : ils sont prêts à échanger leur sel et divers services (ou droit de passage) contre des armes. La mangrove a une très forte concentration en sel mais cette espèce a su s'adapter, tout comme d'autres que l'on trouve uniquement en ce lieu.
Ennemis jurés des murlocs sélecailles, les murlocs crachesel forment une tribu vivant dans la mangrove de l'Ouest qui porte leur nom.
Les murlocs crachesel sont caractérisés par leurs écailles blanches à l'apparence craquelée. Ils sont plutôt hostiles aux étrangers mais ont une certaine intelligence et sont capables de faire du troc : ils sont prêts à échanger leur sel et divers services (ou droit de passage) contre des armes. La mangrove a une très forte concentration en sel mais cette espèce a su s'adapter, tout comme d'autres que l'on trouve uniquement en ce lieu.
Le lac sinistrécaille est une grande étendue d'eau douce formée à partir de l'eau découlant des canyons des pitons jumeaux lors d'épisodes de fortes pluies en provenance de la jungle draconique.
Ce lac grouille de vie et certaines plantes ne poussent que sur ses berges. Son nom est une référence à une vieille légende trolle concernant le Sinistrécaille : un loa maléfique qui hanterait ses profondeurs.
Le monstre n'aurait jamais été aperçu, bien que certains clament le contraire sans jamais pouvoir le prouver. Sa légende reste intacte : elle vit à travers les histoires que l'on raconte aux enfants de la région.
Les abords du lac sont une étape pour de nombreux marchands voyageant entre le territoire des saccages-soleil et celui de l'ordre élyséen.
Ce lac grouille de vie et certaines plantes ne poussent que sur ses berges. Son nom est une référence à une vieille légende trolle concernant le Sinistrécaille : un loa maléfique qui hanterait ses profondeurs.
Le monstre n'aurait jamais été aperçu, bien que certains clament le contraire sans jamais pouvoir le prouver. Sa légende reste intacte : elle vit à travers les histoires que l'on raconte aux enfants de la région.
Les abords du lac sont une étape pour de nombreux marchands voyageant entre le territoire des saccages-soleil et celui de l'ordre élyséen.
Une vaste étendue de plaines, collines, prairies et petits bosquets, traversée de nombreuses routes.
Les attaques sont fréquentes et il vaut mieux être sur le qui vive… Sans compter les bandits de grand chemin.
Les attaques sont fréquentes et il vaut mieux être sur le qui vive… Sans compter les bandits de grand chemin.
Vaste étendue de sable comportant oasis et ruines de temples anciens.
Les rencontres y sont rares, mais gare aux brigands du désert, aux gnolls et aux redoutables diablos et wyrms de sable qui hantent la zone.
Avec un peu de chance, un clan chamanique du désert pourrait vous tirer d'un mauvais pas.
Avec un peu de chance, un clan chamanique du désert pourrait vous tirer d'un mauvais pas.
Vastes étendues de steppes et de savane : seuls les végétaux adaptés aux milieux plutôt arides ont pu se développer dans ce type de biome, mais la vie y est très présente !
On y trouve de nombreuses populations clairsemées : des villages, des clans, des tribus gnolles, des étendues sauvages à perte de vue... Une route principale traverse la zone pour permettre une traversée un peu moins risquée des caravanes de marchandises et des voyageurs.
On y trouve de nombreuses populations clairsemées : des villages, des clans, des tribus gnolles, des étendues sauvages à perte de vue... Une route principale traverse la zone pour permettre une traversée un peu moins risquée des caravanes de marchandises et des voyageurs.
Interface entre le désert et la jungle : la savane draconique est connue pour la forte présence de wyvernes et notamment des barroths. Ces derniers se couvrent de boue régulièrement pour se rafraîchir et mieux supporter la chaleur du soleil.
Le lieu est assez riche même si la faune locale défavorise toute tentative d'y implanter une ville : le petit village d'Azar'an au sud de la savane a d'ailleurs été récemment été déserté suite à des attaques répétées. Quelques clans chamaniques parviennent cependant à cohabiter avec la nature capricieuse.
Le lieu est assez riche même si la faune locale défavorise toute tentative d'y implanter une ville : le petit village d'Azar'an au sud de la savane a d'ailleurs été récemment été déserté suite à des attaques répétées. Quelques clans chamaniques parviennent cependant à cohabiter avec la nature capricieuse.
Jungle luxuriante pleine de surprises et de dangers. Là-bas, certaines plantes sont de dangereuses prédatrices capables de tuer un humanoïde.
Bien que plutôt inhospitalière, cette zone est le foyer de certains clans chamaniques, elle recèle par ailleurs des plantes médicinales uniques très demandées.
Bien que plutôt inhospitalière, cette zone est le foyer de certains clans chamaniques, elle recèle par ailleurs des plantes médicinales uniques très demandées.
La l'orée de la frontière entre le territoire des saccages-soleil et celui de l'ordre élyséen, le vent et les intempéries ont érodé les roches très friables de la région.
Le temps façonna une multitude de piliers de pierre entre lesquels l'eau se fraie un chemin sous forme de rivières lorsque la pluie s'abat dans la jungle draconique à l'ouest.
Le temps façonna une multitude de piliers de pierre entre lesquels l'eau se fraie un chemin sous forme de rivières lorsque la pluie s'abat dans la jungle draconique à l'ouest.
Vastes étendues gelées sur lesquelles presque rien ne vit ni ne pousse.
Les températures y sont extrêmement basses et peu sont ceux capables d'y survivre bien longtemps.
Cette terre inhospitalière est néanmoins exploitée, car de grandes quantités d'anima sont apparues sous les glaces éternelles depuis peu.
Les températures y sont extrêmement basses et peu sont ceux capables d'y survivre bien longtemps.
Cette terre inhospitalière est néanmoins exploitée, car de grandes quantités d'anima sont apparues sous les glaces éternelles depuis peu.
Cette grande chaîne de montagne à l'extrême nord-est du territoire porte son nom du fait des magnifiques aurores boréales qui se dessinent dans le ciel toutes les nuits.
Quelques petits bosquets peuvent exister mais cette région est surtout connue pour les réserves d'anima qu'elle contient.
Quelques petits bosquets peuvent exister mais cette région est surtout connue pour les réserves d'anima qu'elle contient.
Il s’agit d’une forêt dont les arbres ne poussent pas vers le ciel, mais de manière inclinée d’une vingtaine de degrés vers l’est.
Aucune boussole ne fonctionne et une illusion étrange déforme la position du soleil et des étoiles une fois entré dans la zone.
Nombreux aventuriers tentent d'utiliser cette particularité à leur avantage pour s'orienter avec certitude. Néanmoins, une rumeur circulerait à propos des arbres qui changeraient leur orientation afin de piéger quelques âmes dans le cœur de cette forêt.
Aucune boussole ne fonctionne et une illusion étrange déforme la position du soleil et des étoiles une fois entré dans la zone.
Nombreux aventuriers tentent d'utiliser cette particularité à leur avantage pour s'orienter avec certitude. Néanmoins, une rumeur circulerait à propos des arbres qui changeraient leur orientation afin de piéger quelques âmes dans le cœur de cette forêt.
Une petite cité d'orcs se dressait autrefois sur les rives de ce lac formé aux pieds de la sierra des aurores. La forte présence de wyvernes juste au nord a poussé les habitants à déserter le lieu, aujourd'hui abandonné depuis 20 ans.
Magnifique lac qui ne gèle jamais. On raconte qu'il serait formé des larmes refroidies d'un dieu, ou plus précisément, d'une déesse.
Du fait de cette particularité le lac grouille de vie et attire une faune parfois dangereuse.
Magnifique lac qui ne gèle jamais. On raconte qu'il serait formé des larmes refroidies d'un dieu, ou plus précisément, d'une déesse.
Du fait de cette particularité le lac grouille de vie et attire une faune parfois dangereuse.
Situé à l'orée ouest de la grande taïga, ce loch est gelé la plupart du temps, hormis durant la saison chaude.
Le territoire du nord comporte plusieurs forêts boréales essentiellement composées de conifères et de feuillus (ex : bouleaux).
Elles bordent généralement la toundra boréale.
Ces forêts apportent du bois en quantité et certaines sont déjà exploitées par des humanoïdes : quelques scieries et camps de bûcherons peuvent être trouvés dans les alentours directs.
Elles bordent généralement la toundra boréale.
Ces forêts apportent du bois en quantité et certaines sont déjà exploitées par des humanoïdes : quelques scieries et camps de bûcherons peuvent être trouvés dans les alentours directs.
Entourée de grandes montagnes, cette enclave dispose d'une ouverture à l'ouest et d'un passage vers Frostwolf. Ce passage existe mais n'est pas beaucoup emprunté à cause de sa dangerosité.
Il permet néanmoins à certains clans chamaniques installés dans l'enclave de rejoindre la cité et commercer facilement.
L'endroit est connu pour être un repaire de brigands notoires : de nombreuses cachettes sont disséminées un peu partout sous forme de grottes.
L'endroit dispose de diverses ressources qui permettent à des clans nomades d'y prospérer.
Cette magnifique enclave comporte de nombreuses cascades impressionnantes.
Il permet néanmoins à certains clans chamaniques installés dans l'enclave de rejoindre la cité et commercer facilement.
L'endroit est connu pour être un repaire de brigands notoires : de nombreuses cachettes sont disséminées un peu partout sous forme de grottes.
L'endroit dispose de diverses ressources qui permettent à des clans nomades d'y prospérer.
Cette magnifique enclave comporte de nombreuses cascades impressionnantes.
Frostwolf communique avec Springcrest par le biais du fleuve qui découle du grand lac placide.
Les navires fluviaux peuvent embarquer ou décharger des personnes et marchandises provenant ou en direction de Springcrest.
Les navires fluviaux peuvent embarquer ou décharger des personnes et marchandises provenant ou en direction de Springcrest.
Auparavant, cet ancien volcan éteint depuis bien longtemps n'avait pas grand-chose de particulier : il est aujourd'hui devenu un nid notable de wyvernes : essentiellement des pikons.
Malgré diverses tentatives, le caractère très accidenté de la zone donne un avantage considérable aux wyvernes, qui n'ont pas pu être délogées jusqu'à présent et qui continuent de prospérer et de menacer les populations avoisinantes.
Malgré diverses tentatives, le caractère très accidenté de la zone donne un avantage considérable aux wyvernes, qui n'ont pas pu être délogées jusqu'à présent et qui continuent de prospérer et de menacer les populations avoisinantes.
La magnificence de cet endroit en fait l'un des plus beaux sites du territoire nord-est.
Un long fleuve coulant depuis le Loch Mezan se jette ici dans la mer : creusant depuis des millénaires son lit dans le relief accidenté de la zone. Le courant du fleuve est rapide, le débit s'accentue significativement durant la saison chaude, lors de la fonte des glaciers du grand nord.
Un long fleuve coulant depuis le Loch Mezan se jette ici dans la mer : creusant depuis des millénaires son lit dans le relief accidenté de la zone. Le courant du fleuve est rapide, le débit s'accentue significativement durant la saison chaude, lors de la fonte des glaciers du grand nord.
Ce volcan est un lieu sacré du chamanisme, considéré comme le lieu d'un affrontement entre la déesse Ignis et le dieu Terra au commencement de toute chose.
Les nains ont jadis construit une cité sacrée sur ses flancs, la légende raconte que le premier roi d'Ebonroc était un chaman capable d'apaiser la fureur des esprits du volcan, en faisant une zone habitable. Depuis, cette charge incombe à chaque représentant de la lignée Earthshaper.
Le volcan gronde régulièrement, son dernier réveil remonte à plus d'un siècle : il a été apaisé au prix de la vie du précédent souverain d'Ebonroc.
On y retrouve de nombreuses ignescentes et minerais rares, jalousement gardés par les nains occupant l'île. Toute escapade sans un guide expérimenté peut s'avérer mortelle : en dehors des murs d'Ebonroc la zone est extrêmement instable.
Les nains ont jadis construit une cité sacrée sur ses flancs, la légende raconte que le premier roi d'Ebonroc était un chaman capable d'apaiser la fureur des esprits du volcan, en faisant une zone habitable. Depuis, cette charge incombe à chaque représentant de la lignée Earthshaper.
Le volcan gronde régulièrement, son dernier réveil remonte à plus d'un siècle : il a été apaisé au prix de la vie du précédent souverain d'Ebonroc.
On y retrouve de nombreuses ignescentes et minerais rares, jalousement gardés par les nains occupant l'île. Toute escapade sans un guide expérimenté peut s'avérer mortelle : en dehors des murs d'Ebonroc la zone est extrêmement instable.
Mystérieux lac de magma au beau milieu d'un désert de glace.
Le lac givrefeu réchauffe les environs directs et offre un microclimat dans lequel la vie peut se développer.
De multiples sources chaudes sont présentes dans les alentours.
De multiples sources chaudes sont présentes dans les alentours.
Ce grand désert est sous la glace une bonne partie de l'année et semble curieusement insensible à la chaleur dégagée par l'activité volcanique du lac givrefeu.
Il semblerait que la zone ait été autrefois habitée et les historiens se demandent comment la glaciation du lieu est arrivée.
Une immense grotte au nord-ouest du désert contiendrait un immense temple dédié à Aqua et les vestiges d'une ancienne civilisation de trolls des glaces.
Certaines tribus chamaniques vivent dans ces contrées gelées et construisent des igloos pour se protéger du froid. Ils vivent essentiellement de la pêche et de la chasse aux créatures qui prospèrent sur la banquise.
Il semblerait que la zone ait été autrefois habitée et les historiens se demandent comment la glaciation du lieu est arrivée.
Une immense grotte au nord-ouest du désert contiendrait un immense temple dédié à Aqua et les vestiges d'une ancienne civilisation de trolls des glaces.
Certaines tribus chamaniques vivent dans ces contrées gelées et construisent des igloos pour se protéger du froid. Ils vivent essentiellement de la pêche et de la chasse aux créatures qui prospèrent sur la banquise.
Cette forêt boréale spéciale se trouve dans la partie ouest du continent du nord.
Elle est composée d'arbres géants, rivalisant allègrement avec les plus grands spécimens de la forêt primordiale du sud-est.
Attention néanmoins, car les arbres ne sont pas les seuls à avoir une taille inhabituelle : la faune qui vit dans cette forêt est également géante.
Elle est composée d'arbres géants, rivalisant allègrement avec les plus grands spécimens de la forêt primordiale du sud-est.
Attention néanmoins, car les arbres ne sont pas les seuls à avoir une taille inhabituelle : la faune qui vit dans cette forêt est également géante.
A l'est de la forêt de pins géants, la grande clairière Glacebrise est en fait constituée d'un ensemble de clairières bordant trois lacs gigantesques.
Ces lacs sont gelés une bonne partie de l'année et dégèlent pendant la saison chaude.
Ces lacs sont gelés une bonne partie de l'année et dégèlent pendant la saison chaude.
Une forêt assez tempérée en bord de mer : gribois tient son nom de l'étrange teinte argentée des épines des pins qui composent le bosquet.
En raison d'une activité volcanique souterraine le sol de la ceinture de verteneige est suffisamment chaud pour empêcher la neige de s'y fixer et à la végétation de prospérer.
Certaines espèces végétales très spécifiques ne peuvent d'ailleurs se développer que dans cette région.
La zone est fréquentée par quelques odogarons qui causent chaque année de nombreux victimes parmi ceux qui osent explorer ces étendues sauvages.
Bien que fertile et riche en ressources, ce territoire autrefois contrôlé par le Bastion terrestre est aujourd'hui non revendiqué depuis un peu plus d'un an. Une aubaine pour ceux qui cherchent à reconstruire un foyer et pour ceux qui cherchent à s'enrichir...
Certains clans chamaniques ont commencé à migrer dans cette zone mais la coexistence n'est pas toujours aisée. Des conflits et rivalités territoriales surviennent et ces clans se désolidarisent de plus en plus des givre-nés.
Certaines espèces végétales très spécifiques ne peuvent d'ailleurs se développer que dans cette région.
La zone est fréquentée par quelques odogarons qui causent chaque année de nombreux victimes parmi ceux qui osent explorer ces étendues sauvages.
Bien que fertile et riche en ressources, ce territoire autrefois contrôlé par le Bastion terrestre est aujourd'hui non revendiqué depuis un peu plus d'un an. Une aubaine pour ceux qui cherchent à reconstruire un foyer et pour ceux qui cherchent à s'enrichir...
Certains clans chamaniques ont commencé à migrer dans cette zone mais la coexistence n'est pas toujours aisée. Des conflits et rivalités territoriales surviennent et ces clans se désolidarisent de plus en plus des givre-nés.
Les plus hautes montagnes du monde d'Ankaa, sur les flans desquelles le Bastion Terrestre a jadis fondé sa prestigieuse cité.
Ces pics se situent au nord-ouest du monde, peu s'y aventurent, on raconte que ces pics seraient le berceau des serpent-nuages et de manticores arctiques.
Les légendes les plus farfelues prétendent que des dragons y vivraient, cachés du reste du monde, et notamment le célèbre Gardetemps : Zelekrond.
Ces pics se situent au nord-ouest du monde, peu s'y aventurent, on raconte que ces pics seraient le berceau des serpent-nuages et de manticores arctiques.
Les légendes les plus farfelues prétendent que des dragons y vivraient, cachés du reste du monde, et notamment le célèbre Gardetemps : Zelekrond.
Extrêmement fréquentée par les yétis et par quelques odogarons, l'enclave Tombe-Hiver est un lieu dangereux et accidenté.
Un ancien clan chamanique : les "Tombe-Hiver" ont néanmoins réussi à survivre à l'arrivée des wyvernes par leur grande connaissance du terrain et l'habitude qu'ils avaient de combattre les yétis depuis des siècles.
Tombe-Hiver est aujourd'hui un petit village aux mœurs très guerrières, empreintes des traditions orcs et du chamanisme.
Ils sont hostiles aux Givre-Nés mais accepteront d'accueillir des étrangers en échange d'un quelconque service. Attention cependant à ne pas ramener d'anima : ces gens détestent tout bonnement cette matière.
Désireux de garder des liens commerciaux les Tombe-Hivers s'emploient à sécuriser la route qui mène à leur village de sorte à dissuader les brigands et yétis d'approcher des caravanes marchandes.
Un ancien clan chamanique : les "Tombe-Hiver" ont néanmoins réussi à survivre à l'arrivée des wyvernes par leur grande connaissance du terrain et l'habitude qu'ils avaient de combattre les yétis depuis des siècles.
Tombe-Hiver est aujourd'hui un petit village aux mœurs très guerrières, empreintes des traditions orcs et du chamanisme.
Ils sont hostiles aux Givre-Nés mais accepteront d'accueillir des étrangers en échange d'un quelconque service. Attention cependant à ne pas ramener d'anima : ces gens détestent tout bonnement cette matière.
Désireux de garder des liens commerciaux les Tombe-Hivers s'emploient à sécuriser la route qui mène à leur village de sorte à dissuader les brigands et yétis d'approcher des caravanes marchandes.
Steppes givrées, petites forêts, plaines : la toundra recouvre une grande partie du territoire du nord.
Il s'agit d'un terrain généralement peu accidenté s'étendant à perte de vue.
Lacs, rivières, vallées, collines, le climat est difficile, mais la nature a su s'y adapter et survivre : développant tout un écosystème arctique.
Il s'agit d'un terrain généralement peu accidenté s'étendant à perte de vue.
Lacs, rivières, vallées, collines, le climat est difficile, mais la nature a su s'y adapter et survivre : développant tout un écosystème arctique.
Une myriade d'îles de tailles variées : les pléiades de l'ouest sont plus tempérées que leurs consœurs de l'Est. La douceur relative du climat en fait une zone régulièrement fréquentée par des wyvernes, notamment des legianas et des pikons qui défendent leur territoire contre les rathians et les rathalos de la Croisée.
Les legianas étant moyennement agressifs et peu territoriaux il est possible de fréquenter ces îles sans forcément y laisser sa peau... Mais il convient de faire preuve d'une grande prudence et d'éviter de s'approcher des nids.
Les legianas étant moyennement agressifs et peu territoriaux il est possible de fréquenter ces îles sans forcément y laisser sa peau... Mais il convient de faire preuve d'une grande prudence et d'éviter de s'approcher des nids.
Une myriade d'îles de tailles variées : les pléiades de l'Est proposent un biome assez froid dans lequel on ne trouve pas beaucoup de ressources, mais les lieux semblent relativement épargnés par les wyvernes.
On retrouve dans leur partie nord des murlocs polaires, issus de diverses tribus en guerre les unes contre les autres.
On retrouve dans leur partie nord des murlocs polaires, issus de diverses tribus en guerre les unes contre les autres.
En sa qualité de centre des échanges commerciaux entre les trois factions, la Croisée était parfaitement neutre sur le plan diplomatique. Cette cité-état a bien longtemps joui d'accords commerciaux avantageux qui lui ont permis de développer une économie solide et une ville prospère.
Le Maelstrom serait apparu en même temps que les wyvernes et les nihilims dans le monde, il y a de celà plus de trente ans.
On le soupçonne d’être un portail vers l’Autre Côté, bien que nul n’ait encore pu le vérifier et en revenir.
On le soupçonne d’être un portail vers l’Autre Côté, bien que nul n’ait encore pu le vérifier et en revenir.
Dernière demeure d'Asha'Mandra, le phénix noir et ancien loa vénéré par les trolls (aspect du feu). Le désert de sable noir serait constitué des cendres de ce dernier.
Cette zone est extrêmement dangereuse : de jour, le sable noir retient la chaleur du soleil et chauffe l’atmosphère, jusqu'à des températures invivables, le sol peut atteindre jusqu'à 95°C et l’air 60°C. La nuit, la température baisse très vite pour retomber dans des températures fraiches entre minuit et 5h du matin.
Dès la disparition des derniers rayons du soleil, les cendres du dieu-phénix semblent prendre vie et s’attaquer à ceux qui osent fouler ses terres durant son repos.
Les cendres bougent en l’absence de lumière et s’immobilisent lorsqu’elles sont éclairées. Elles prennent la forme de créatures difformes en s’agglutinant autour des ossements des précédentes victimes.
Le désert de sable noir est devenu un sanctuaire maudit protégé par les morts : les chamans racontent qu’ils défendent les lieux en attendant la renaissance inexorable d’Asha’Mandra.
Un gigantesque œuf d’or d'une dizaine de mètres siégerait au milieu du désert noir, dans un point extrêmement chaud et infréquentable… Les pillards peu scrupuleux de la région cherchent toujours le moyen d’accéder à ce trésor qui assurerait gloire et richesse à quiconque s'en emparerait.
Cette zone est extrêmement dangereuse : de jour, le sable noir retient la chaleur du soleil et chauffe l’atmosphère, jusqu'à des températures invivables, le sol peut atteindre jusqu'à 95°C et l’air 60°C. La nuit, la température baisse très vite pour retomber dans des températures fraiches entre minuit et 5h du matin.
Dès la disparition des derniers rayons du soleil, les cendres du dieu-phénix semblent prendre vie et s’attaquer à ceux qui osent fouler ses terres durant son repos.
Les cendres bougent en l’absence de lumière et s’immobilisent lorsqu’elles sont éclairées. Elles prennent la forme de créatures difformes en s’agglutinant autour des ossements des précédentes victimes.
Le désert de sable noir est devenu un sanctuaire maudit protégé par les morts : les chamans racontent qu’ils défendent les lieux en attendant la renaissance inexorable d’Asha’Mandra.
Un gigantesque œuf d’or d'une dizaine de mètres siégerait au milieu du désert noir, dans un point extrêmement chaud et infréquentable… Les pillards peu scrupuleux de la région cherchent toujours le moyen d’accéder à ce trésor qui assurerait gloire et richesse à quiconque s'en emparerait.
Cet endroit était autrefois nommé "Bosquet des Anciens" avant la "flétrissure".
Depuis toujours, une immense forêt s'étend à perte de vue sur cette île au nord-est du territoire élyséen.
On raconte que les lointains ancêtres des elfes : les trolls sylvestres, ont jadis bâti d'immenses cités qui rivaliseraient aujourd'hui de grandeur avec Yggdrasil si elles existaient encore.
De grandes statues représentant les grands loas de la mythologie trolle se dressent encore : extrêmement abîmées par le temps mais toujours bien présentes.
Depuis longtemps, les lieux ont été abandonnés de toutes civilisations : devenant le havre de paix de la Terre Mère. Un lieu sous la protection de la couronne d'Yggdrasil et des druides.
C'était un lieu paisible... Qui se para de sinistres reflets quand l'Autre Côté commença à corrompre la nature environnante. Au sud de l'île, tout se meurt, et d'étranges créatures cauchemardesques naissent du néant : des assemblages d'os, de bois mort et de divers autres composants prennent vie tels de sinistres pantins.
Le bois flétrissant est touché par ce que l'on appelle "corruption nihilim" à une échelle exceptionnelle. Les traque-ténèbres travaillent avec Yggdrasil pour tenter d'enrailler la corruption... Sans trouver de solution à ce problème épineux.
En attendant, la zone est extrêmement dangereuse. Certains racontent qu'elles recèleraient un portail vers l'autre côté.
Des imprudents continuent néanmoins de venir clandestinement : pour les trésors de la civilisation trolle, pour la curiosité envers les nihilims ou pour récupérer des composants sur les monstres corrompus entre autres.
Depuis toujours, une immense forêt s'étend à perte de vue sur cette île au nord-est du territoire élyséen.
On raconte que les lointains ancêtres des elfes : les trolls sylvestres, ont jadis bâti d'immenses cités qui rivaliseraient aujourd'hui de grandeur avec Yggdrasil si elles existaient encore.
De grandes statues représentant les grands loas de la mythologie trolle se dressent encore : extrêmement abîmées par le temps mais toujours bien présentes.
Depuis longtemps, les lieux ont été abandonnés de toutes civilisations : devenant le havre de paix de la Terre Mère. Un lieu sous la protection de la couronne d'Yggdrasil et des druides.
C'était un lieu paisible... Qui se para de sinistres reflets quand l'Autre Côté commença à corrompre la nature environnante. Au sud de l'île, tout se meurt, et d'étranges créatures cauchemardesques naissent du néant : des assemblages d'os, de bois mort et de divers autres composants prennent vie tels de sinistres pantins.
Le bois flétrissant est touché par ce que l'on appelle "corruption nihilim" à une échelle exceptionnelle. Les traque-ténèbres travaillent avec Yggdrasil pour tenter d'enrailler la corruption... Sans trouver de solution à ce problème épineux.
En attendant, la zone est extrêmement dangereuse. Certains racontent qu'elles recèleraient un portail vers l'autre côté.
Des imprudents continuent néanmoins de venir clandestinement : pour les trésors de la civilisation trolle, pour la curiosité envers les nihilims ou pour récupérer des composants sur les monstres corrompus entre autres.
Cette amirauté indépendante, dirigée depuis plusieurs générations par la famille Frostmane, a développé une grande expertise dans la construction navale et la navigation en eaux difficiles.
La cité est évidemment portuaire, même si elle dispose de terres cultivables suffisantes pour nourrir sa population.
La cité est évidemment portuaire, même si elle dispose de terres cultivables suffisantes pour nourrir sa population.
La cité de Port-Augure est tout à fait singulière et unique en son genre. L'île sur laquelle elle a été construite n'était absolument pas viable pour des constructions : qu'à cela ne tienne, avec un mélange de folie et d'ingéniosités, les pirates ont su ériger sur ce maudit caillou une véritable forteresse.
Cette ville était autrefois un endroit où les pirates se rassemblaient pour vendre leurs trésors, se reposer ou boire sans être inquiétés par les autorités des diverses factions. La géographie a toujours fait de cet endroit une crique facilement défendable et difficilement prenable.
Avec le temps, les infrastructures se sont développées en même temps que des familles de pirates : donnant des habitants permanents dans ce qui n'était qu'un point d'escale. La ville est essentiellement composée de bois ignifugé et d'épaves de navires.
Port-Augure est une cité tout en hauteur, de nombreux pontons rejoignent diverses bâtisses juchées sur de grands piliers de pierre, parfois à plus d'une dizaine de mètres au-dessus du niveau de l'eau. Une mer infestée de requins menace les malheureux et les ivrognes peu avisés qui passeraient "par-dessus bord" en ville.
Cette ville était autrefois un endroit où les pirates se rassemblaient pour vendre leurs trésors, se reposer ou boire sans être inquiétés par les autorités des diverses factions. La géographie a toujours fait de cet endroit une crique facilement défendable et difficilement prenable.
Avec le temps, les infrastructures se sont développées en même temps que des familles de pirates : donnant des habitants permanents dans ce qui n'était qu'un point d'escale. La ville est essentiellement composée de bois ignifugé et d'épaves de navires.
Port-Augure est une cité tout en hauteur, de nombreux pontons rejoignent diverses bâtisses juchées sur de grands piliers de pierre, parfois à plus d'une dizaine de mètres au-dessus du niveau de l'eau. Une mer infestée de requins menace les malheureux et les ivrognes peu avisés qui passeraient "par-dessus bord" en ville.
Immense cité fortifiée fondée il y a plusieurs siècles dans les steppes sur les bords de la plus luxuriante oasis de la région : Alcazar est un véritable joyau du désert.
Le climat mi-tropical mi-désertique est certes chaud, mais la forte présence d’eau et de végétation dans les environnements font de cette cité un endroit un peu étouffant mais parfaitement vivable.
Disposant de hautes murailles étudiées pour s’adapter aux aléas de la région, Alcazar est gardée par les diverses unités de l’armée régulière, entraînées à veiller sans relâche sur le cœur d’une vaste civilisation.
Le climat mi-tropical mi-désertique est certes chaud, mais la forte présence d’eau et de végétation dans les environnements font de cette cité un endroit un peu étouffant mais parfaitement vivable.
Disposant de hautes murailles étudiées pour s’adapter aux aléas de la région, Alcazar est gardée par les diverses unités de l’armée régulière, entraînées à veiller sans relâche sur le cœur d’une vaste civilisation.
Mystveil est connue dans le monde entier pour être la grande cité des mages : ouverte à tous ceux en quête de connaissance peu importe la race ou la culture.
C’est une cité pluriculturelle où il fait bon vivre et où la criminalité est faible, bien que les égouts de la ville recèlent quelques repaires de mages s’adonnant à des pratiques magiques interdites en ville.
C’est une cité pluriculturelle où il fait bon vivre et où la criminalité est faible, bien que les égouts de la ville recèlent quelques repaires de mages s’adonnant à des pratiques magiques interdites en ville.
Un des QG de la guilde des guildes, place fortifiée à flanc de montagne, Ghal Maraz est devenu un lieu d’apprentissage et de repos pour tout aventurier. On peut y retrouver une bibliothèque, une taverne, un dojo d’entraînement en intérieur, un laboratoire d’alchimiste, une salle des reliques, un parcours d’agilité d’extérieur et une grande salle de réception où se trouvent les tableaux de contrats libres.
Kerendir est le bastion de la guilde des traque-ténèbres mais aussi l'un des principaux points de rassemblement de la guilde des guildes, proposant un lieu de négociation, d'entraînement, de repos et d'échange pour les membres des guildes et les clients potentiels. Un bureau d'accueil à proximité de l'entrée de la forteresse est laissé pour recevoir et négocier des contrats de toutes natures pour le compte de la guilde des guildes.
Sur l’île de Kaz’meran s’est développée la bourgade du même nom. Véritable vestige d’une lutte acharnée contre les wyvernes, le clan est aujourd’hui autosuffisant grâce à l’agriculture vivrière et la pêche. Les ports au nord et au sud de l’île bénéficient de phares permettant un arrimage sécuritaire des embarcations. Les habitants de cette île ont tous un savoir à faire valoir sur les wyvernes.
Les Meraniens proposent une escorte aux commerçants et navires marchands face à la menace venue d’un autre monde, contre une part de la marchandise. Un échange de bons procédés ayant permis au village isolé de se procurer, par exemple, de l’anima ou le renommé bois d’excellente qualité de Glacebrise.
Des murs de la taille d’un géant ont été érigé pour protéger les terres du domaine qui s’étendent sur une quarantaine d’hectares vers l’intérieur de l’île. La forteresse centrale, récemment reconstruite, est un des QG de la Guilde des guildes.
Kaz’meran est surtout connue pour être le lieu où se tient la fête annuelle de recensement des membres de guildes. L’événement attire des individus de tous horizons, allant du marchand au particulier soucieux de louer les services des guildes.
Les Meraniens proposent une escorte aux commerçants et navires marchands face à la menace venue d’un autre monde, contre une part de la marchandise. Un échange de bons procédés ayant permis au village isolé de se procurer, par exemple, de l’anima ou le renommé bois d’excellente qualité de Glacebrise.
Des murs de la taille d’un géant ont été érigé pour protéger les terres du domaine qui s’étendent sur une quarantaine d’hectares vers l’intérieur de l’île. La forteresse centrale, récemment reconstruite, est un des QG de la Guilde des guildes.
Kaz’meran est surtout connue pour être le lieu où se tient la fête annuelle de recensement des membres de guildes. L’événement attire des individus de tous horizons, allant du marchand au particulier soucieux de louer les services des guildes.
La capitale des elfes est située au cœur de la forêt primordiale, au pied de l’arbre-monde, dont elle emprunte le nom. C’est un lieu à la gloire de la civilisation des elfes : distingué, lisse et sans imperfection, savamment taillé dans une pierre blanche.
L’architecture est harmonieuse, même si elle s’éloigne beaucoup des traditions druidiques, qui ont davantage tendance à utiliser les formes naturelles des arbres pour construire leur lieu de vie.
La cité d’Yggdrasil est pensée pour la beauté et le confort de ses concitoyens, dans une excellence vouée à rendre hommage à la grandeur du culte astral.
C’est une cité où il fait bon vivre, qui ne connaît pas la misère et qui a une criminalité presque inexistante, même si cela n’empêche pas les intrigants de mener leurs affaires politiques dans l’ombre.
L’architecture est harmonieuse, même si elle s’éloigne beaucoup des traditions druidiques, qui ont davantage tendance à utiliser les formes naturelles des arbres pour construire leur lieu de vie.
La cité d’Yggdrasil est pensée pour la beauté et le confort de ses concitoyens, dans une excellence vouée à rendre hommage à la grandeur du culte astral.
C’est une cité où il fait bon vivre, qui ne connaît pas la misère et qui a une criminalité presque inexistante, même si cela n’empêche pas les intrigants de mener leurs affaires politiques dans l’ombre.
Grand village de druides dont les bâtiments sont exclusivement constitués d’arbres vivants, déformés harmonieusement par la magie des druides.
Les druides vivent dans les immenses troncs des arbres géants, dans des cavernes, dans des maisons de bois vivant…
L’éclairage est assuré par un dispositif de cages à lucioles spéciales qui émettent une forte lumière jusqu’au milieu de la nuit : cet éclairage n’est pas toujours actif.
Les druides vivent dans les immenses troncs des arbres géants, dans des cavernes, dans des maisons de bois vivant…
L’éclairage est assuré par un dispositif de cages à lucioles spéciales qui émettent une forte lumière jusqu’au milieu de la nuit : cet éclairage n’est pas toujours actif.
Cette cité proche de la toundra boréenne est peut-être l’une dans lesquelles le froid du Nord est le plus impitoyable.
Les inégalités sociales y sont très marquées, à l’image de Springcrest, mais la ville a une configuration bien différente de celle de sa sœur.
Frostwolf a été choisie pour être la capitale des givre-nés : elle est immense et semble être au premier abord une ville où il fait bon vivre et où la diversité est très présente.
On y croise des nobles, des nains d’Ebonroc, des membres des tribus chamaniques…
Son côté sombre n’est pas tout de suite visible : caché dans une profonde gorge à l’est de la ville, là où s’entasse la misère.
Les habitants de Frostwolf le savent : l’expression « atteindre le fond » a une signification très particulière.
L’Abysse, comme ils appellent élégamment la basse ville de Frostwolf, est une espèce de réplique à petite échelle de ce que furent les tristement célèbres Tréfonds du Bastion Terrestre.
Frostwolf a été choisie pour être la capitale des givre-nés : elle est immense et semble être au premier abord une ville où il fait bon vivre et où la diversité est très présente.
On y croise des nobles, des nains d’Ebonroc, des membres des tribus chamaniques…
Son côté sombre n’est pas tout de suite visible : caché dans une profonde gorge à l’est de la ville, là où s’entasse la misère.
Les habitants de Frostwolf le savent : l’expression « atteindre le fond » a une signification très particulière.
L’Abysse, comme ils appellent élégamment la basse ville de Frostwolf, est une espèce de réplique à petite échelle de ce que furent les tristement célèbres Tréfonds du Bastion Terrestre.
Creusée à même la montagne depuis des temps immémoriaux, Ebonroc est l’une des cités principales de la civilisation naine sur le continent connu d’Ankaa.
Principalement peuplée de nains, cette ville est sous la protection du roi d’Ebonroc, aussi connu sous le titre « Roi sous la montagne ».
La ville prend la forme d’une immense cavité circulaire éclairée par de nombreux braseros : le plafond culmine à une quinzaine de mètres de haut, ce qui laisse la place pour une architecture aussi bien horizontale que verticale.
La température à l’intérieur est confortable : ni trop chaude, ni trop froide : la cité est parfaitement isolée du froid extérieur.
Si plusieurs nains y vivent depuis toujours sans broncher, pour certaines personnes la vie à Ebonroc peut avoir quelque chose d’étouffant : ici, on vit sans soleil.
On s’éclaire simplement à la lueur des flammes et c’est bien suffisant.
Principalement peuplée de nains, cette ville est sous la protection du roi d’Ebonroc, aussi connu sous le titre « Roi sous la montagne ».
La ville prend la forme d’une immense cavité circulaire éclairée par de nombreux braseros : le plafond culmine à une quinzaine de mètres de haut, ce qui laisse la place pour une architecture aussi bien horizontale que verticale.
La température à l’intérieur est confortable : ni trop chaude, ni trop froide : la cité est parfaitement isolée du froid extérieur.
Si plusieurs nains y vivent depuis toujours sans broncher, pour certaines personnes la vie à Ebonroc peut avoir quelque chose d’étouffant : ici, on vit sans soleil.
On s’éclaire simplement à la lueur des flammes et c’est bien suffisant.
Juchée sur les falaises dominant la mer : Springcrest dispose d'un ingénieux système d'ascenseurs à poulies gigantesques en bois permettant de monter et de descendre individus et marchandises.
Les habitants sont assez proches de la mer et ont beaucoup de traditions et d'histoire autour des marées.
Une partie de la ville, dont les bâtiments administratifs et les quartiers riches, est établie en hauteur, la basse ville se trouve plutôt au bord de l'eau, sur de grands quais et pontons de bois.
Les écarts de richesses et de niveau de vie peuvent être importants entre les riches commerçants et les petits pêcheurs, même si la misère n'est pas autant visible que dans d'autres cités sur Ankaa.
La présence de la garde régulière empêche les pirates de se montrer au grand jour, mais les quais en regorgent : certains recoins sont à éviter. Les murs et panneaux d'affichage sont couverts d'avis de recherche.
De grands navires marchands font halte dans cette grande cité portuaire, notamment pour acheter du fer et de l’anima pure. Le climat y est plutôt froid, même s'il reste bien plus tempéré que dans les terres.
Les habitants sont assez proches de la mer et ont beaucoup de traditions et d'histoire autour des marées.
Une partie de la ville, dont les bâtiments administratifs et les quartiers riches, est établie en hauteur, la basse ville se trouve plutôt au bord de l'eau, sur de grands quais et pontons de bois.
Les écarts de richesses et de niveau de vie peuvent être importants entre les riches commerçants et les petits pêcheurs, même si la misère n'est pas autant visible que dans d'autres cités sur Ankaa.
La présence de la garde régulière empêche les pirates de se montrer au grand jour, mais les quais en regorgent : certains recoins sont à éviter. Les murs et panneaux d'affichage sont couverts d'avis de recherche.
De grands navires marchands font halte dans cette grande cité portuaire, notamment pour acheter du fer et de l’anima pure. Le climat y est plutôt froid, même s'il reste bien plus tempéré que dans les terres.
La destruction du Bastion Terrestre a causé beaucoup de morts, mais un certain nombre de rescapés sont parvenus à s'extirper de la cité à temps.
Livrés à eux-mêmes, ces rescapés, aidés par des alliés de la faction des givre-nés, ont construit un village aux allures de campement à proximité de l'ancienne entrée principale de leur ancien foyer.
Aujourd'hui, Glacebrise continue d'évoluer et tend à se développer et se construire petit à petit.
Le village est aujourd'hui soutenu par la guilde des excavateurs qui apportent des financements bienvenus pour la reconstruction d'un nouveau foyer pour les rescapés du Bastion et de potentiels nouveaux arrivants.
Livrés à eux-mêmes, ces rescapés, aidés par des alliés de la faction des givre-nés, ont construit un village aux allures de campement à proximité de l'ancienne entrée principale de leur ancien foyer.
Aujourd'hui, Glacebrise continue d'évoluer et tend à se développer et se construire petit à petit.
Le village est aujourd'hui soutenu par la guilde des excavateurs qui apportent des financements bienvenus pour la reconstruction d'un nouveau foyer pour les rescapés du Bastion et de potentiels nouveaux arrivants.
Un grand point d'eau très connu par les nomades du désert : il permet de revigorer les montures et de faire une escale dans un long périple dans le désert.
Le site est souvent fréquenté et partagé par divers clans chamaniques malgré quelques revendications territoriales pouvant conduire à quelques conflits. Parfois, des barroths viennent ici, mais ces wyvernes sont généralement bien vite délogées tant cet endroit est une ressource inestimable au cœur du désert.
Des guetteurs surveillent les alentours et ont recours à la guilde des chasseurs de wyvernes si un diablos ou un barroth rôde trop près.
Le site est souvent fréquenté et partagé par divers clans chamaniques malgré quelques revendications territoriales pouvant conduire à quelques conflits. Parfois, des barroths viennent ici, mais ces wyvernes sont généralement bien vite délogées tant cet endroit est une ressource inestimable au cœur du désert.
Des guetteurs surveillent les alentours et ont recours à la guilde des chasseurs de wyvernes si un diablos ou un barroth rôde trop près.
Un réseau immense de cavernes dont les entrées apparaissent et disparaissent au grès des tempêtes de sable.
Le temps semble se déformer en ce lieu : une heure passée dans la caverne reviendrait à une demi heure à l'extérieur... Ce phénomène serait expliqué par la présence d'une faille vers l'Autre Côté quelque part à proximité, l'endroit peut grouiller de nihilims.
Le temps semble se déformer en ce lieu : une heure passée dans la caverne reviendrait à une demi heure à l'extérieur... Ce phénomène serait expliqué par la présence d'une faille vers l'Autre Côté quelque part à proximité, l'endroit peut grouiller de nihilims.
Ce lac fait naître beaucoup d'histoires qui font froid dans le dos, et pour cause : de nombreuses victimes ornent ses rives, comme figées dans le temps.
Des dépouilles de bêtes pour la plupart, momifiées par l'étrange composition chimique de l'eau : la rendant hautement toxique et dangereuse.
Des dépouilles de bêtes pour la plupart, momifiées par l'étrange composition chimique de l'eau : la rendant hautement toxique et dangereuse.
Ancien grand temple de Ventus, ce site a été détruit par les wyvernes il y a une trentaine d'année et est devenu un nid notoire de diablos.
La zone est difficile d'accès, car de terribles tempêtes de sable font maintenant rage très régulièrement : des phénomènes météorologiques qui n'ont rien de naturel.
La zone est difficile d'accès, car de terribles tempêtes de sable font maintenant rage très régulièrement : des phénomènes météorologiques qui n'ont rien de naturel.
Rivedrasil est un village pittoresque, niché sur les rives sinueuses du Puits de Lune. C'est un lieu où la tranquillité règne, les habitants vivent au rythme de la nature qui les entoure.
Les maisons, de taille modeste, sont construites principalement de bois et de pierre, aux toits de chaume, qui s'intègrent harmonieusement dans le paysage.
Les maisons, de taille modeste, sont construites principalement de bois et de pierre, aux toits de chaume, qui s'intègrent harmonieusement dans le paysage.