Amaya Frostmane

Archimage de Mystveil - Maître élémentaire
Humain
Femme
29 ans
176 cm
Loyal
Bon

Description

Erudite
Sérieuse
Pacifique
Humble
Solitaire
Amaya est d'un naturel assez sérieux et premier degré malgré elle. Plutôt intervertie, elle n'est pas forcément à l'aise dans les interactions sociales qui ne relèvent pas de l'enseignement ou de la recherche. C'est le genre de personne capable de passer la journée dans une bibliothèque à lire sans voir le temps qui passe. Lorsqu'elle est sur un sujet qui la taraude particulièrement, elle peut passer des nuits dans des livres jusqu'à s'écrouler de fatigue. Cette jeune femme est particulièrement intelligente et douée en magie, mais elle reste humble et continue de se remettre continuellement en question sur beaucoup de sujets. Amaya reste plutôt ouverte d'esprit et est convaincue que le conflit et le combat ne mènent à rien, d'ailleurs, elle déteste se battre et utiliser sa magie dans ce but. Ce n'est pas une personne désagréable, mais elle n'est pas fêtarde et a un goût prononcé pour la prudence. En cela, elle manque quelque peu de spontanéité et peut manifester de l'anxiété lorsqu'elle se trouve face à des imprévus ou des situations qu'elle ne voit pas venir. En général, c'est une personne plutôt fiable qui tient ses engagements et assume ses responsabilités.

Caractéristiques conseillées

Force 9
Intelligence 18
Charisme 12
Sagesse 12
Dextérité 10
Constitution 10

Histoire

Fille de l’amiral Frostmane, dirigeant de Port Tempête, Amaya est ce que l’on appelle un « prodige » en magie. Arrivée à Mystveil avec sa mère, Ana Frostmane, à l’âge de 10 ans, elle bénéficia d’un enseignement à la grande académie de magie et s’illustra bien vite en tant que magicienne. Son passé à Port Tempête reste flou pour elle. Sa mère, aujourd'hui âgée mais toujours en vie, n'a jamais été particulièrement disposée à évoquer le sujet dans ses détails : elle resta donc très factuelle et superficielle sur les raisons qui les ont poussées à venir à Mystveil. Depuis l'annonce du naufrage tragique du navire de son fils, Ansell Frostmane était devenu amer et violent. Dans un accès de colère il manqua d’étrangler sa propre fille quand cette dernière, alors enfant, désobéit à l’un de ses ordres. Bien qu'Amaya ne s'en souvienne pas correctement, ce fut l'événement de trop pour la mère d'Amaya qui subissait déjà au quotidien l'amertume de son mari. Elle décida donc de s'enfuir avec sa fille loin de l'homme qu'elle considérait comme une menace. Absorbée par ses études à Mystveil, qui éveillèrent bien vite chez elle une passion dévorante, Amaya ne chercha jamais à rentrer chez elle ni même à confronter son père. Elle reçut néanmoins de nombreuses missives de sa part : essentiellement des lettres d’excuses et de regrets d’un homme seul et privé de la seule famille qui lui reste. Amaya n'eut guère le temps pour ces considérations et a toujours été très prise par sa nouvelle vie. Son talent exceptionnel pour la magie et la noblesse de son nom l’avaient bien vite propulsée dans les plus hautes sphères de la société mystveilloise, sous la tutelle de l'un des plus grands maîtres en magie. Extrêmement studieuse, intelligence, pédagogue et naturellement talentueuse pour la magie, elle prit très jeune un rôle de professeure et commença à enseigner la magie aux étudiants de l’Académie à l’âge de 23 ans. Inexplicablement, probablement à cause de son flux magique lié à la glace, ses cheveux blanchirent progressivement jusqu’à lui donner cette couleur singulière : une mèche blonde entourée d’une crinière d’argent. Elle commença à s’intéresser de très près à la « malédiction de la chair » lorsque sa mère finit par lui avouer sa condition « d’esprit incarné » et de son désarroi face à cette situation. Malgré son amour pour sa fille, elle se retrouvait, à son insu, dans un monde qui n’était pas le sien. Elle était prisonnière d’un corps humain qui ne lui appartenait pas depuis une cinquantaine d’années. Y avait-il un remède à ce mal ? Comment aider les esprits incarnés à retrouver leur nature véritable ? Amaya continue aujourd’hui ses recherches et expériences sur la question mais n’a pas encore l’ombre d’un début de réponse, a son grand damne. La jeune femme ne nourrit pas d’ambition politique particulière, mais son vieux maître lui demanda de se porter volontaire pour prendre sa suite quand il sentit la mort approcher et voulu prendre sa retraite. La jeune mage fut difficile à convaincre, mais elle finit par céder et, à l’âge de 28 ans, elle déposa sa candidature pour devenir archimage de Mystveil sans trop y croire mais en défendant bec et ongle sa volonté d'aller plus loin pour la postérité de la cité des mages. Après de longues réunions, elle devint l’archimage la plus jeune jamais nommée dans le conseil de Mystveil : un véritable exploit qui fit couler beaucoup d'encre mais leva également beaucoup de questionnements et de remises en question. Ainsi, sur un étrange coup du destin, elle devint le maître élémentaire de la cité et obtint de nouvelles responsabilités. A cause de ses nouvelles responsabilités, elle ne pouvait désormais prodiguer son enseignement qu’aux mages les plus prometteurs. Bien sûr, elle a encore du mal à faire entendre sa voix lors des réunions du conseils lorsqu'elle a un avis contraire à d'autres conseilleurs, ceux-ci considérant parfois son manque d'expérience, mais elle n'hésite pas à défendre son opinion et à apprendre de ses erreurs lorsqu'elle se trouve dans l'impasse. Amaya n’a pas encore trouvé le temps de renouer avec son père et cette pensée commence à la tarauder. De l’aveu d’Ansell, il n’avait pas refait sa vie ni eu d’autres enfants après le départ d’Ana : de ce fait, il n’a qu’une seule héritière et souhaiterait pouvoir compter sur elle pour faire perdurer le nom des Frostmane à la tête de leur bastion ancestral. Une perspective qui ne réjouit pas particulièrement Amaya, mais qu’elle se refuse à ignorer purement et simplement: elle connaît la valeur du devoir et des responsabilités et n’est pas prête à détruire par son absence l’héritage de toute sa famille et de ses ancêtres à cause de l'erreur d'un seul homme. Néanmoins, elle pense avoir encore le temps d’y réfléchir et prend le parti d’embrasser ses nouvelles responsabilités auprès de Mystveil. Elle voyage beaucoup en quête de savoir, sans perdre de vue ses recherches personnelles sur la malédiction de la chair. Elle n’exclut pas de revenir incognito à Port Tempête pour consulter les ouvrages de la grande bibliothèque et tâter le terrain.
Embla Sunrage

Cheffe de guerre des saccage-soleil
Sang-mêlé
Femme
31 ans
172 cm
Loyal
Neutre

Description

Bornée
Loyale
Autoritaire
Directe
Méfiante
Mère humaine, père sang-mêlé (orc/humain) Elle sait se battre et entretient sa forme physique, sa musculature est plus développée qu’une humaine lambda du fait de son métissage, elle demeure bien moins musclée qu’une orque mais elle est plus souple et élancée. Sa mâchoire est celle d’une humaine. Sa peau est matte et comporte divers tatouages tribaux sur ses bras et son buste. Yeux dorés La couleur de sa chevelure oscille entre un brun chaud et du rouge, on peut avoir l’impression qu’elle s’enflamme lorsqu’elle utilise sa magie. Cicatrice visible sur le côté droit de son visage, à proximité de l’œil : infligée lors de son affrontement avec l’ancien chef de guerre. Son corps comporte de nombreuses cicatrices parfois impressionnantes.

Caractéristiques conseillées

Force 14
Intelligence 12
Charisme 14
Sagesse 8
Dextérité 15
Constitution 13

Histoire

Née au sein du clan Sunrage, Embla n’a pas pu passer beaucoup de temps avec les siens avant que le sort n’abatte ses cartes et détruise l’ensemble de son environnement et de ses repères. Son clan, composé de nomades du désert, fut brusquement décimé lorsque les premières wyvernes apparurent dans le désert : des diablos et barroths. Ces évènements remontent maintenant à plus de vingt ans. Alors âgée d’une dizaine d’années, Embla survécut et put s’enfuir, parvenant par la même occasion à sauver son frère cadet : Shiam Sunrage. Après une longue errance dans le désert, à la merci du soleil et des prédateurs, ils eurent finalement l’immense chance d’être retrouvés à temps par un autre clan de nomades du désert et furent amenés en Alcazar : vivants mais très affaiblis. Tous deux purent grandir ensemble en Alcazar et furent élevés au service de l’armée régulière de la ville jusqu’à leur majorité. Particulièrement brillants au sein de l’armée, le duo Sunrage était animé d’une motivation lancinante : faire renaître leur clan détruit de ses cendres avec une nouvelle vocation, celle d’un clan de chasseurs de wyvernes. Une vengeance était à prendre et les deux jeunes adultes bien décidés à honorer leurs ancêtres et leurs proches défunts, quitte à périr en essayant. Si Shiam n’avait pas d’appétence particulière pour la magie et misait tout sur ses exceptionnelles qualités de bretteur, sa sœur aînée développa quant à elle une puissante maîtrise du feu : une maîtrise exceptionnelle rarement observée, même parmi les plus puissants chamans. Approchée par le Cercle Terrestre, Embla refusa finalement de rejoindre les chamans du cercle terrestre en tant qu’élémentaliste et quitta la garde régulière dans la foulée pour rassembler des partisans et recréer le clan Sunrage avec son frère. Frère et sœur recrutèrent de nouveaux membres et parvinrent au fil du temps et des sacrifices à reconstruire le nom des Sunrage et lui redonner la gloire qu’il mérite. Le nouveau clan Sunrage reprit très vite du galon mais demeura nomade, fidèle à ses racines, écumant inlassablement le désert et les steppes en quête d’une proie digne à chasser. Si durant toute son enfance, Embla a ressenti une profonde haine pour les wyvernes, elle a avec le temps pris du recul et de la maturité vis-à-vis de ces monstres. Elle les considère désormais comme des bêtes, des créatures dangereuses mais animales et vivantes, qui ne sont simplement pas à leurs places dans ce monde. Pour elle, il est inutile de détester des créatures qui suivent simplement leurs natures prédatrices, mais il convient de les éradiquer pour sauvegarder l’équilibre et l’écosystème. De nombreuses chasses aux wyvernes furent couronnées de succès, parfois au prix de la vie d’un membre du clan, mais aucun Sunrage ne craint la mort : ils l’embrassent quand leur temps vient et continuent de suivre la voie des chasseurs de wyvernes. Le clan peut se financer assez aisément en vendant divers composants prélevés sur leurs proies, essentiellement des diablos et barroths, mais aussi quelques rathians et rathalos. Cependant, au fil de ses nombreuses expériences et combats Embla fut aux premières loges de nombreux désastres et comprit rapidement que les wyvernes ne sont pas les seules créatures qui menacent le peuple des saccage-soleil. Un ennemi malsain et insidieux se terre dans les ombres : des aberrations qui tiennent davantage des démons que des bêtes… Elle découvrit les nihilims du désert et les ravages et souffrances qu’ils laissent dans leurs sillages et constata qu’au fil des années la menace continuait d’enfler : avec des attaques de plus en plus nombreuses, plus osées et plus meurtrières. Il y a de cela 5 ans, tandis qu’elle ne cessait de lever des alertes auprès du chef de guerre au sujet de la menace nihilim, une autre vérité la frappa et la fit entrer en rage : elle découvrit pour la première fois l’existence de la Chasse Sauvage et de ses partisans. Ils étaient partout, même au sein de son propre clan et dans l’entourage du chef de guerre, tels un poison insidieux. Ces hérétiques, ces fanatiques des nihilims… Si près de ses proches et du cœur même des saccages-soleil. Furieuse, Embla se mit en chasse de ces individus dangereux, mais n’eut jamais assez de preuve pour convaincre le chef de guerre de prendre le problème au sérieux et déclencher une vraie chasse aux sorcières. Rien ne changeait, et pourtant : ces monstres profondément malsains continuaient de tuer et de corrompre le fier peuple des saccages-soleil et de profaner ses valeurs sacrées loin des murs de la cité. A plusieurs reprises, elle fut forcée d’abattre elle-même et à contrecœur un membre de sa propre patrie, qui subissait la corruption nihilim après que son âme ait été dévorée. Embla fut profondément obsédée par les nihilims, la chasse sauvage et l’Autre Côté, et nourrissait une terrible frustration de ne rien pouvoir faire. Elle est persuadée que les saccages-soleil courent un grave danger s’ils continuent de laisser la gangrène nihilim s’installer. Alors, à regret mais forte de ses profondes convictions et de son titre de cheffe du clan Sunrage, Embla remit en question l’autorité du chef de guerre et le défia, invoquant un mak’gora auprès de l’Oracle du cercle Terrestre il y a de cela un an. Un défi désespéré qui, contre toute attente, obtint une réponse favorable de la part de l’Oracle. L’histoire se précipita, et tandis que le Bastion Terrestre s’écroulait à l’autre bout du monde, Embla combattit furieusement Rolf Brisefer, le précédent détenteur du titre de chef de guerre. Un homme pour qui elle avait beaucoup de respect mais dont elle déplorait l’aveuglement : il ne voyait pas le loup au milieu des brebis. Cela ne pouvait pas continuer. Sans utiliser sa magie, conformément aux règles de ce genre d’affrontement, Embla sortit finalement victorieuse de l’affrontement en tuant son adversaire, au prix de terribles blessures qui marqueront à jamais son corps. Un combat à mort qui ne fut pas aisé et durant lequel elle vit sa fin à plusieurs reprises avant que le destin ne lui donne finalement l’avantage l’espace d’un tout petit instant : celui qui lui permit d’enfoncer sa lame dans le cœur de son adversaire avant que celui-ci ne la pourfende lui-même. Alors, debout au milieu de l’arène, couverte de sang, elle jura devant tous de protéger les saccages-soleil et de ne faire preuve d’aucune merci envers ceux qui cherchent à bafouer leurs valeurs. Aujourd’hui cheffe de guerre des saccages-soleil, Embla a confié les rênes du clan Sunrage à son frère et réside dorénavant en Alcazar. C’est une dirigeante jeune, mais sérieuse et à l’écoute, très concernée par les questions de sécurité de son peuple. Déterminée, elle mène une traque farouche des traîtres et des membres de la cabale et a déjà froidement fait tomber quelques têtes. Un Sunrage ne craint pas la mort, et Embla n’hésite pas à se rendre elle-même sur le terrain lorsqu’une affaire en lien avec des nihilims ou la Chasse Sauvage arrive à sa connaissance. Ses flammes purifieront inlassablement ceux qui osent désacraliser la terre et le peuple des saccages-soleil : elle s’en est fait le serment, elle les traquera jusqu’au dernier tant qu’elle aura un souffle de vie en elle. Embla est respectée et crainte, elle est admirée pour son courage : son passé de chasseuse de wyverne lui a permis de s’illustrer et chacun en Alcazar connait le potentiel dévastateur de sa maîtrise du feu. Son arrivée à la tête des saccages-soleil a déjà fait couler beaucoup d'encre, et à l'extérieur du territoire des saccages-soleil certains s'interrogent sur sa stabilité et si son impétuosité ne pourrait pas déclencher des problèmes diplomatiques. Embla respecte les traditions des peuples chamaniques et pratique le chamanisme, elle est naturellement affiliée au culte d’Ignis et est assez proche de l’Oracle même si elle ne comprend pas toujours les paroles alambiquées de cette dernière.
Gunnar Wiseman

Magistrat de Frostwolf
Réprouvé
Homme
50 ans
200 cm
Chaotique
Neutre

Description

Paranoïaque
Amoral
Ambitieux
Charismatique
Intelligent
Autrefois, Gunnar était un humain : un homme bien portant et soucieux de sa santé personnelle. Il soignait son apparence, son parler, sa tenue, ses relations... Il s'est construit une personnalité forte, un caractère de leader que l'on a envie de suivre et dont on envie la réussite. Il travaillait sa forme physique au fil d'entraînements journaliers au sein de sa vaste demeure, entre deux négociations : il n'était pas homme a s'adonner à l'oisiveté et consacrait aucune minute à une activité qui ne servirait pas ses intérêts politiques ou économiques. Son charisme était méticuleusement travaillé, et cela fait partie de tout ce qu'il a mis en œuvre pour arriver aujourd'hui au prestigieux rôle de Magistrat pour la troisième élection d’affilée. Gunnar est sûr de lui mais n'a aucune confiance en autrui. Il porte encore en lui le traumatisme de l’exécution de son père et craint la mort plus que tout autre chose dans le monde. Dernièrement, sa condition de reprouvé le pousse encore plus à se refermer et à se méfier des autres. Gunnar a désormais l'apparence d'un massif loup-garou gris et blanc, une forme qu'il ne peut changer que par le biais d'illusions qui risquent de le trahir un jour. Cette forme ne change rien à son caractère naturel : il reste ce qu'il est, un homme charismatique, méfiant et plutôt calculateur.

Caractéristiques conseillées

Force 10
Intelligence 12
Charisme 18
Sagesse 11
Dextérité 10
Constitution 10

Histoire

Élu tous les 10 ans par la noblesse de Frostwolf et de Springcrest, le magistrat doit représenter les intérêts de ces deux cités dans la faction des givre-nés. Le titre est actuellement porté par un homme issu d’une richissime famille de Frostwolf, ayant bâti son empire économique sur l’extraction et le conditionnement de l’anima impure : les Wiseman. Gunnar, patriarche de cette famille vient d’être élu pour la troisième fois, après déjà 20 années de pouvoir. Ce cinquantenaire grisonnant est un fin stratège et un fervent croyant des avancées technologiques : sa seule religion est l’argent, sa raison d’être : le profil et l’évolution. Il n’a cure des mises en garde des clans chamaniques dans l’usage de l’anima pure, il considère qu’elles sont fort malvenues et que ces clans appartiennent à un autre âge. Il est souvent en conflit avec Dragga, le seigneur des clan chamaniques et regrette l’époque où le vieux Pak’gu tenait les rênes : la vieillesse de ce dernier le rendait moins incisif et il posait beaucoup moins de problèmes et de questions que sa fille. Depuis toujours, Gunnar Wiseman a un sacré flair pour les affaires et une certaine chance, il faut le dire. Il a su être parmi les premiers à détecter le potentiel de l’anima impure quand cette dernière a commencé à sortir du sol. Il racheta presque toutes les mines de la région qui en contenaient ce qui accrut la renommée de sa famille. C’est un homme prudent voire paranoïaque: il a tendance à toujours craindre pour sa vie et s’entoure de gardes du corps au quotidien ainsi que de gouteurs pour tester chaque plat avant de manger. Gunnar entretiendrait des liens étroits avec quelques milieux du crime organisé, mais cette particularité n’a jamais pu être mise au grand jour. Évidemment, cela compromettrait irrémédiablement sa situation politique, alors, il sait être discret et intimider ceux qui oseraient songer à le décrédibiliser. Gunnar est l'héritier unique de la famille Wiseman, autrefois une famille modeste qui exploitait le fer dans les montagnes du nord et qui était criblée de dettes auprès de créanciers issus de milieux criminels. Enfant unique, Gunnar a toujours vécu dans la crainte de devoir rendre des comptes à ces créanciers, surtout après avoir vu de ses propres yeux son père se faire froidement assassiner par ces terribles mafias venues réclamer leur argent. Depuis cet évènement, survenu il y a déjà trente ans, il prit malgré lui les rênes de sa famille du haut de ses vingt ans et pria pour ne pas subir le même sort que son père, Kumar Wiseman. La chance a néanmoins fini par lui sourire lorsque les premiers minerais d’anima furent découverts dans l’une des mines de la famille : il s’avéra bien vite que ces mines recelaient un véritable trésor. L’ère de l’empire commercial des Wiseman put commencer et perdurer jusqu’à nos jours. Les dettes contractées furent vite effacées, instaurant un revirement complet de la situation entre la famille et les milieux du crime organisé. Gunnar continue d’entretenir des liens étroits avec ces milieux car ils sont extrêmement profitables, mais n’a jamais pu se défaire de son traumatisme. Il sait qu'il a des ennemis et vit constamment dans la crainte d’être un jour assassiné. Sa mère, Laila Wiseman mourut il y a de cela 10 ans, emportée par la maladie : une perte qui ne l’affecta pas outre mesure au vu de son obsession pour les affaires. Son grand projet actuel est la réalisation du chemin de fer et la recherche autour des inventions possibles avec l’anima : peu importe le prix écologique et humain, cet homme d'affaire doublé d'une figure politique ne comprend que le langage de l’or et de l’évolution technomagique. Souvent à l’abri des murs du grand palais de Frostwolf, Gunnar s’attelle à des questions de politique et de financement des projets qui lui semblent rentables ou révolutionnaires. Beaucoup de gens, notamment de jeunes inventeurs, cherchent à obtenir ses faveurs pour financer leurs recherches. Gunnar accorde peu d’importance à l’éthique et la morale… Peut-être est-ce ainsi qu’il contracta le « mal druidique » il y a une année, le transformant en reprouvé : un hybride entre homme et loup blanc. Ce détail pourrait mettre en péril les prochaines élections, et le magistrat de Frostwolf tente d’éviter les apparitions publiques afin de rester maître de son image. Il cherche désespérément un remède à sa condition. Il commence également à envisager une stratégie pour vivre avec et continuer de faire perdurer ses ambitions dans un corps moins populaire. Il apprend la magie des illusions mais n’est pas capable de maintenir l’illusion plus de 10 minutes d’affilées. Peu de personnes, y compris dans son entourage, sont au fait de cette transformation, des rumeurs courent sur sa disparition. Il n’hésite pas à éliminer quiconque qui menaceraient son secret s’il n’a pas un intérêt à laisser cette personne vivre.
Le Grand Gris

Chef pirate de Port Augure
Sans-coeur
Homme
61 ans
171 cm
Loyal
Mauvais

Description

Cynique
Clairvoyant
Cupide
Calme
Loyal
Humain devenu sans-cœur Grand chapeau, bandana, barbe et moustache savamment arrangées. Son regard transperce l'âme et peut mettre les gens très mal à l'aise facilement. Cet homme dégage une aura malsaine dans un écrin de calme et de détachement. Le grand gris élève rarement la voix, il n'en a guère besoin pour se faire entendre, son langage n'est pas particulièrement fleuri ni châtié, il s'exprime comme n'importe quel pirate, mais chacun de ses paroles peut sceller le destin de quelqu'un. Gros fumeur, on le retrouve rarement sans sa pipe au bec. Cet homme ne quitte pas sa précieuse cité et vit entouré de ses plus fidèles lascars, dans son quartier général : une immense taverne de pirates.

Caractéristiques conseillées

Force 10
Intelligence 13
Charisme 16
Sagesse 14
Dextérité 10
Constitution 12

Histoire

Chef incontesté de Port Augure depuis maintenant 23 ans, nul ne connait son véritable nom, et il semblerait que lui-même l’ait à présent oublié dans d’étranges circonstances. Son histoire s'est elle aussi effacée dans les limbes des ténèbres au moment même où il passa un pacte avec les nihilims et perdit son âme. Ancien capitaine, ce charismatique humain d'un âge avancé est aujourd'hui à moitié nihilim. Il a forgé sa réputation dans le sang et la violence durant des décennies. Les pirates se racontent encore entre eux de terribles anecdotes à son sujet, si bien qu'il devient vite difficile de démêler le vrai du faux dans ce charmant folklore. Une chose est sûre : ce type inspire respect et crainte parmi ses pairs et ses ennemis ne font généralement pas de vieux os. Le Grand Gris dirige Port-Augure comme il dirigeait son célèbre navire : "Le Crâne Ricanant". C'est-à-dire d'une main de fer et sans hésiter à mater tout début de rébellion dans le sang et la torture. C'est devenu un homme d'affaires extrêmement riche, qui ne recule devant rien pour faire valoir les intérêts de "sa" ville. Extrêmement bien protégé, il est difficile de l'atteindre et il se montre très prudent face aux tentatives d'assassinat : ceux qui s'y risquent subissent une fin lente et douloureuse. Bien sûr, dans ce cas les proches de tels traîtres ne sont pas épargnés et connaissent parfois un sort pire que la mort. Certains pirates le voient comme un "père protecteur", assurant un butin juste, à manger et à boire à tout ceux qui le suivent et qui se tiennent à carreau. D'autres sont simplement soumis à ses lois sans pour autant y adhérer, et dans ce cas il vaut mieux bien la fermer et rester dans le rang si on ne souhaite pas se le mettre à dos. Personne, absolument aucun pirate, ne souhaite se mettre ce personnage sinistre à dos. Le Grand Gris « régule la piraterie » en partie (quelques pirates demeurent indépendants même s’ils doivent se montrer discrets sur le territoire de Port Augure). Il accorde l'immunité à ceux qui lui paient le "droit de passage" et laisse ses pirates piller les navires marchands qui ne se seront pas acquittés de cette "taxe" comme il aime l'appeler. Les pirates dissidents attaquant un navire sous sa protection doivent s'attendre à de sanglantes représailles : ce vieux pirate est un homme cupide, certes, mais c'est un homme de parole. L'organisation de pirates de Port Augure offre aux boucaniers qui versent une partie de leur butin à la ville de bénéficier d'une protection contre les autres pirates. Il y a vingt-cinq ans de cela, le Grand Gris sacrifia son humanité pour plus de pouvoir, ce qui l’aide grandement à prendre le contrôle de Port Augure dans un sanglant coup d’État : profitant d’une terrible guerre civile dont il était l’instigateur. Les ténèbres le prirent, et il se laissa séduire par les murmures d’un nihilim supérieur dont on ne connaît pas le nom. En échange de son âme et de toute son identité, le Grand Gris obtenait temporairement le pouvoir de contrôler des nihilims sur le territoire de sa cité, de savoir lorsque quelqu'un ment et de se souvenir avec exactitude des cartes, visages, paroles, écrits… De nouvelles capacités qui lui permirent d’écraser ses ennemis et de faire le tri dans ses rangs. Les rumeurs de ce pacte avec les démons ne cessent d’enfler : le Grand Gris n’a pas toujours eu ces étranges yeux dorés luisants : plus que jamais, il terrifie. Aujourd’hui, le Grand Gris continue de s’enrichir et de régner sans partage, utilisant son pouvoir de contrôler de petits nihilims en secret à des occasions très particulières : il ne faut pas que l’on ait conscience de son « petit secret », car un bon joueur ne révèle pas ses cartes. Il n’est pas l’allié de la Chasse Sauvage, ni son ennemi. Son monde s’arrête à l’univers pirate dont il est devenu l’équivalent d’un dieu (ou d’un démon) auprès de ceux qui œuvrent sous sa coupe. L’un de ses objectifs serait de se débarrasser de Port-Tempête qui conteste la suprématie des pirates sur les mers.
Dragga

Seigneur des clans chamaniques du nord
Orc
Femme
48 ans
182 cm
Loyal
Bon

Description

Sage
Combattive
Intègre
Incorruptible
Prévisible
Femme orque spécialisée dans le soin et disposant de certaines compétences martiales à mains nues. Dragga incarne la sagesse des clans chamaniques et a appris de son père l'art de la diplomatie. Elle est capable de garder son calme ainsi que de mesurer ses propos même si elle ne se laisse jamais marcher sur les pieds et exprime toujours clairement son opinion. Elle n'est ni adepte des conflits, ni adeptes des manigances. Parfaitement intègre elle restera toujours extrêmement transparente avec les autres membres de la coalition des givre-nés. Elle n'est pas dupe et commence à avoir un peu de bouteille, mais sa manière de jouer franc jeu peut lui causer du tort face à un opposant qui cherchera à retourner une situation par le mensonge et les coup-bas. Plutôt pacifique même si elle sait se battre, Dragga est une guérisseuse avant d'être une guerrière. Elle accorde une grande importance à la vie, y compris celle de ces ennemis. Elle rechignerait à prendre une vie, mais le ferait certainement si cette mort n'est pas vaine et qu'elle sert une cause importante. Dragga n'a pas autant de charisme que Gunnar, mais elle a une réelle présence et une voix qui sait porter fermement ses idées. Sa nature orque peut la rendre quelque peu intimidante malgré elle lorsqu'elle s'adresse à des humains, des nains ou des elfes d'un ton sec.

Caractéristiques conseillées

Force 13
Intelligence 10
Charisme 10
Sagesse 18
Dextérité 10
Constitution 10

Histoire

Dragga est issue d'un ancien clan chamanique très respecté dans la culture orque, un clan qui fonda notamment Frostwolf il y a plusieurs siècles. Sa mère, Kala, approche un âge vénérable mais est toujours vivante. Celle-ci officie en tant que chamane guérisseuse dans son village. Dragga a une sœur (Ikamandra) et deux frères (Akuma et Lurog), une fratrie orque dont elle est l’aînée. Son clan d'origine est particulièrement connu pour sa sagesse et sa proximité avec les esprits. C'est d'ailleurs le chef de ce clan qui occupe traditionnellement le rôle de seigneur des clans chamaniques du nord depuis plusieurs générations. C’est ainsi que Dragga prit la succession de son cher père, Pak’gu dit « l’ancien », à la mort de ce dernier, emporté par la vieillesse il y a de cela 17 années. Elle a passé son enfance en dehors des murs des cités des givre-nés. Elle a été bercée dans la tradition des siens durant toute son enfance, s'imprégnant de leurs valeurs, de leurs croyances et de leur histoire. Toutefois, étant pressentie pour prendre la succession de son père, la jeune orque de l'époque découvrit ces villes dès sa majorité et fut formée par son père à l’art de la diplomatie. Elle apprit très tôt à lire, à écrire, à compter et à se comporter à peu près correctement dans la société urbaine. Comme tous les autres membres des clans chamaniques, elle apprit à se battre auprès des siens et particulièrement auprès de sa famille de sang. Elle s’avéra talentueuse dans ce domaine même si Ikamandra, sa sœur cadette, la surpassa toujours au combat rapproché. Ses frères développèrent en même temps qu’elle des dons pour la magie curative auprès de leur mère. Mais Akuma se spécialisa finalement dans l’élevage des hurlegivres tandis que Lurog s’employa à développer sa maîtrise de la glace. Dragga est une personne intelligente, calme et concernée par le bien être des siens, c’est une diplomate mesurée qui sait faire preuve de discernement mais qui n’hésite néanmoins pas à exprimer son désaccord quand il le faut. A plusieurs reprises, elle a tenu tête au roi d’Ebonroc et au maire de Frostwolf sur des questions ayant trait à l’usage d’anima impure. Selon elle, la technomagie basée sur ce carburant conduira Ankaa tout droit à sa perte. Fondamentalement pacifique, elle n’en demeure pas moins une chamane guerrière entraînée, capable de manier une arme et de se battre s’il le faut, même si son principal pouvoir réside dans ses pouvoirs de guérison, liés à sa maîtrise élémentaire de l’eau. Tout comme l’Oracle des saccages-soleil, c’est une chamane qui serait dotée d’un don de prescience : un fait qui n’a jamais été démontré mais en lequel la plupart des membres des clans chamaniques croient. Peu confiante en l’avenir technologique prôné par les Wiseman, Dragga continue de suivre de près la politique des givre-nés, mais trouve que la direction de la faction s’éloigne de plus en plus des valeurs des clans chamaniques du nord. Une amertume qui se renforce dans le temps et qui cause de plus en plus de discorde au sein de la coalition. A ce jour, Dragga continue de vivre parmi les siens entre deux voyages diplomatiques et à prodiguer des soins dans le temple Nord du culte d’Aqua, au nom des valeurs du chamanisme. Temple dans lequel vivent dans un grand bassin l'un des symboles les plus sacrés du chamanisme : les deux carpes koï immortelles, considérées comme des cadeaux d'Aqua. Un trésor que le seigneur des clans chamaniques du nord continue de protéger contre les pillards et les indignes. Consciente que les choses pourraient dégénérer, elle s’évertue à apaiser les dissensions et à réduire la distance qui commence à se creuser entre les clans chamaniques et les givre-nés. Elle-même doute réellement du bienfait de la coalition des givre-nés, mais elle pense sincèrement que le problème mourra de lui-même lorsque le magistrat Wiseman ne sera plus au pouvoir. Elle est au courant de la nouvelle nature de réprouvé de Gunnar, mais n’a jamais rien dit à personne à ce sujet. Certains clans commencent à remettre en doute la coalition. Ils considèrent que le mieux serait de trouver un nouveau foyer à l’est ainsi que de combattre ceux qui mettent en péril l’équilibre naturel au nom du profit.
Maeve Nightspear

Archidruidesse du havre et fléau de la Colère
Elfe
Femme
127 ans
191 cm
Loyal
Neutre

Description

Autoritaire
Fanatique
Meneuse
Âpre
Lunatique
Charismatique : Maeve est une personne très sûre d’elle qui sait inspirer les gens et galvaniser ceux qui désirent la suivre. Elle dégage une espèce d’ascendant naturel qui peut facilement convaincre les gens de lui obéir sans user de violence ou d’autorité explicite. Solitaire : Malgré l’aura qu’elle dégage, elle reste une personne qui affectionne sa tranquillité et elle préfère parfois agir seule ou se couper du reste du monde pour se retrouver elle-même. Meneuse : Elle n’a pas peur de prendre des décisions importantes, même si elles sont impopulaires. Maeve peut faire preuve d’une autorité agressive quand il le faut, mais ce n’est pas une tête brûlée et elle sait parfaitement se contenir. Hautaine : Son orgueil est l’un de ses points faibles : elle acceptera rarement la critique et aura tendance à ne pas se remettre en question, même devant l’évidence. Fanatique : Maeve est totalement aveuglée par sa foi et par sa cause. Elle est sans le savoir sous l’emprise du Confesseur depuis de nombreuses décennies et refuse de voir le côté profondément malsain des nihilims. Elle ne remettra pas en question ce qui constitue toutes les bases de son existence. Amorale : Maeve n’a pas de notion de bien ou de mal : elle n’est ni bonne, ni mauvaise. Elle est prête à arriver à n’importe quoi pour servir la cause, y compris si elle doit couvrir ses mains du sang des innocents, fussent-ils élyséens. Combattive : C’est une femme de terrain et de conviction, et elle n’hésitera pas à prendre elle-même les armes pour la cause, même si les circonstances ne l’avantagent pas. Maeve n’a pas pour habitude d’abandonner, de dénoncer ou de se laisser intimider facilement.

Caractéristiques conseillées

Force 12
Intelligence 10
Charisme 15
Sagesse 7
Dextérité 16
Constitution 14

Histoire

Née en dehors des murs d'Yggdrasil alors que le Havre Druidique n'existait pas encore en tant que tel, Maeve est la fille unique d’un couple de druides vivant dans la Sylverêve : Shei et Elinos Nightspear. Elle grandit proche de la nature, bercée dans les idéologies extrémistes des druides qui rejettent toute forme de civilisation, indignée par le mépris des elfes d'Yggdrasil envers le druidisme. Si elle a assez peu d’apriori sur les origines raciales des autres druides, qu’elle considère comme des êtres bénis par la grâce de la Terre Mère, elle voue une haine certaine aux cités, particulièrement les cités « humaines » qu’elle voit comme une immonde cicatrice sur la face du monde. Maeve nourrit une défiance parfaitement assumée envers les étrangers et ceux qui sont incapables de maîtriser les magies druidiques (métamorphose, symbiose animale ou végétale). Elle voit les visiteurs du havre d’un très mauvais œil et préfèrerait les voir hors de la Sylverêve. Ses convictions sont inébranlables et profondément ancrées dans son être : les tentatives des autres druides modérés pour lui faire changer d’avis se sont toujours heurtées à un mur. Il y a de cela un peu moins d'un siècle, peu après l'avènement du Havre druidique (suite à la guierre civile de la Lune de Sang), ses convictions haineuses exacerbées lorsque ses géniteurs ne revinrent pas d’une mission activiste sur une île, aujourd'hui connue sous le nom de "Bosquet Flétrissant". Sans consulter le conseil des anciens du Havre Druidique, des négociations entre Yggdrasil et Mystveil avaient débouché sur une autorisation d'exploiter les ressources forestières, et notamment le bois dans cette région. Une véritable hérésie, car cette partie de la forêt était liée à l'Arbre Monde et donc sacrée pour les druides. 'était une goutte d'eau dans un vase déjà sur le point de déborder et les druides activistes agir d'eux-mêmes face à l'inertie du Havre, sentant leur indépendance et leur droit de représentation politique bafoués. Les circonstances du drame qui s'est déroulé là-bas restent inconnues, mais tous ceux qui se rendirent là-bas ne revinrent jamais : on raconte que l'armée yggdrasilienne était intervenue et avait massacré tous ceux qui occupaient les lieux et empêchaient l'installation des bucherons humains. Il y eut des morts dans cette affaire : des profanateurs tués par les druides (les bûcherons envoyés par Mystveil) et des druides massacrés par la garde de pierre de l'ordre Solaris. Maeve vécut cela comme une profonde injustice : ses parents et des amis s’étaient fait tuer alors qu’ils tentaient simplement de protéger un lieu sacré. Son aveuglement l'empêche de considérer que les druides aussi avaient massacré des civils dans l'affaire, car pour elle, il n'était question que de profanateurs venus souiller un lieu sacré au nom de l'expansion des cités humaine : elle ne supportait pas cette idée. Ceux qu'elle jugeait comme responsables n’avaient jamais eu à payer pour ce crime. Finalement, le conseil des sages du havre avait préféré ne rien faire de cette affaire délicate et éviter le conflit, arguant que ces druides avaient agi en leur âme et conscience sans l’aval du reste de leur communauté. Aveus Thorn, le premier archidruide en personne, appela au calme et à ne pas rouvrir une plaie encore trop récente qui desservirait la cause des druides. Frustrée, Maeve se mura dans ses pensées et laissa la colère enfler en elle. Peu après ces évènements, alors qu’elle chassait en solitaire et que les nihilims n’existaient pas encore sur Ankaa, Maeve fut happée dans l’Autre Côté et enfermée pendant des mois dans une prison de ténèbres. Une période qui passa en quelques jours à peine dans le monde réel. Elle y fut conditionnée par le Confesseur, qui manipula sa perception pour lui faire croire qu’il était l’esprit souillé de la Terre Mère, en quête d’un héraut pour purger le monde de l’avidité et la vanité des civilisations. Rongée par sa propre haine, Maeve put être manipulée à force de temps, de magie noire et de persuasion… Le Confesseur voyait en elle un pion qui lui serait utile dans les plans à venir sur l’invasion d’Ankaa. Il put obtenir ce qu’il voulait et parvint à en faire l'un de ses lieutenants les plus fervents : le fléau de la gourmandise, chargé d'apporter le culte du Confesseur dans les cœurs malléables des peuples. Maeve revint auprès des siens, déboussolée, mais convaincue d’avoir une mission à accomplir. Convaincue que tout ceci devait rester secret, elle n’en parla jamais à personne. Durant une cinquantaine d’années, elle traqua froidement ceux qui avaient pris la vie de ceux qu’elle aimait et prit ensuite plusieurs initiatives et commit plusieurs attentats à l’encontre d’installations et de villages qu’elle jugeait trop proche de la Sylverêve. Si ces actes restaient à prouver, la détermination de la druidesse fit écho parmi les extrémistes, dont elle devint bien vite une figure importante. Peu après l’avènement de son premier siècle d’existence, Maeve fut sacrée archidruide grâce à son charisme, sa dévotion manifeste pour le havre en dehors de ses actes « activistes » présumés, à son autorité sur un certain nombre de druides et à sa puissance en tant que druidesse. Malgré son penchant prononcé pour la haine envers les civilisations, Maeve est une protectrice courageuse et redoutable au combat, qui ne reculerait devant rien pour protéger son foyer des menaces. Lorsque les wyvernes apparurent dans la Sylverêve, elle mit de côté ses activités de cheffe du réseau extrémiste des druides pour combattre en tant qu’archidruide pour rétablir l’équilibre naturel perturbé par l’apparition des wyvernes. Elle vécut l’arrivée des nihilims comme le courroux naturel et bienvenu de la terre mère : pour preuve, les nihilims ne s’attaquèrent jamais au havre druidique et apparaissaient parfois à elle pour l’aider lors de ses attentats. Ce faisant, Maeve intégra ses sympathisants au culte la Chasse Sauvage, fondant le précepte de la Gourmandise comme le souhaitait son maître, considérant que les nihilims sont l’incarnation de la souffrance de la Terre Mère. Initialement dotée de bonnes intentions, mais mal guidée, Maeve est aujourd’hui l’un des fléaux du monde et la maîtresse d'une secte. Cela ne l’empêche pas de s’attaquer à d’autres membres de la Chasse sauvage si ces derniers se mettent en travers de sa route ou qu'elle considère que leur foi est vacillante. Son statut de fléau fait qu’elle est protégée par le Confesseur, Maeve, connue pour son fanatisme aveugle, est crainte au sein de l'ensemble des préceptes de la Chasse Sauvage et personne ne désire se la mettre à dos. Archidruide du havre, Maeve est constamment en conflit avec Aveus : un fervent défenseur de l’harmonie qui considère les nihilims de la même façon que la majorité des populations : des démons de ténèbres. Bien sûr, la druidesse reste discrète sur ses convictions vis-à-vis des nihilims et n’agit jamais ouvertement, même si elle laisse entendre toute sa haine envers les civilisations. Tout vient à point à qui sait attendre, ceux qui perturbent l’équilibre subiront quoi qu'il arrive le châtiment de la Terre Mère.
Vakgar

Champion d'Alcazar
Orc
Homme
60 ans
215 cm
Loyal
Bon

Description

Sage
Honnête
Désabusé
Protecteur
Paternel
Vakgar est un mastodonte de puissance et d'expérience, il n'utilise pas de magie mais compense par une force et une technique de maniement des armes dignes des plus grands bretteurs du continent. Cet orc courageux et inflexible est l'une des icônes des saccages-soleil et ses faits-d'armes sont assez connus au sein de l'Alcazar et auprès des clans chamaniques. Vakgar est une âme juste, mais encore tourmentée par la perte de son fils : ce n'est pas une personne désagréable et il ne refuse pas le contact social. Cependant, il a tout de même tendance à affectionner sa tranquillité. Il aime profondément sa nation et serait prêt à sacrifier sa vie pour protéger les siens. Aussi, il respecte ses ennemis et à un grand sens de l'honneur au combat : il a tendance à éviter d'achever un adversaire implorant sa pitié ou qui pourrait survivre à ses blessures. C'est un homme sage, mais son sang d'orc peut bouillonner dans des situations de combat. Malgré les apparences, Vagkar peut se transformer en un berserker : une vraie machine à tuer, une tornade de violence difficile à contrôler.

Caractéristiques conseillées

Force 18
Intelligence 9
Charisme 7
Sagesse 12
Dextérité 13
Constitution 13

Histoire

Vakgar est le fils unique de Lazgar, un ancien chef de guerre des saccages-soleil décédé lord d'un mak’gora avant sa naissance. Les choses sont ainsi chez les saccages-soleil, et Vakgar ne nourrit pas de rancune particulière. Il regrette juste de ne pas avoir pu connaître son géniteur. N'appartenant à aucun clan en particulier, Vakgar se mis au service de la nation des saccages-soleil en intégrant l'armée régulière de l'Alcazar en tant que soldat. Il survécut à de nombreuses missions et acquis une précieuse expérience sur le terrain : contre des gnolls, des bandits, des clans rebelles et même des wyvernes et des nihilims. Il fait à ce jour partie des plus vieux soldats de terrain, c'est un vétéran respecté et admiré par ses pairs, connu pour ses faits d'arme et sa dévotion inébranlable. Il aurait pu prétendre au titre de chef de guerre, mais n'a jamais souhaité prendre ce rôle. Il préfère agir et ne pas trop avoir à se soucier de questions logistiques et diplomatiques. Il devint champion d'Alcazar pour la première fois lorsque Rolf Brisefer, le prédécesseur d'Embla Sunrage, l'appela à ce rôle. Vakgar eut lui-même un fils, il y a de cela une trentaine d'années : Trom'ka. Mais ce dernier connut le même destin funeste que son ancêtre et trouva la mort en défiant le chef de guerre Rolf Brisefer en mak'gora alors qu'il venait de fêter son vingtième été. Le chef de guerre en place n'attendit pas l'approbation de l'Oracle, il accepta, exaspéré par les insinuations du jeune orc. Le vieil orc nourrit de terribles regrets concernant la disparition de son fils dont il se sent responsable. Fidèle à ses principes, il ne blâma pas le chef de guerre et continua de le servir. Après tout son fils avait choisi ce défi et il en avait assumé les conséquences, comme le veut la tradition sacrée des saccages-soleil... Néanmoins profondément tourmenté, Vakgar a encore aujourd'hui le sentiment que Trom’ka s’est senti contraint de défier Brisefer car il partageait les doutes de son père sur la présence de la Chasse Sauvage en Alcazar et souhaitait que les choses évoluent face à l’inaction du chef de guerre. Vakgar a des principes d’intégrité très stricts. Il est incorruptible, courageux, droit, fidèle et résilient, avec un sens aigu de l’honneur au combat. il embrasse complètement les grands principes des saccages-soleil et en est un représentant parfait. Il est l’idéal des saccages-soleil. Il est connu pour sa méfiance envers de nombreuses personnes et partageait l’inquiétude d’Embla sur l’expansion des nihilims. Il renonça a son poste lorsque ses doutes envers la direction que prenait l’ancien chef de guerre l’empêchait de nourrir la fidélité absolue qu’il lui devait en tant que Champion. Au vu de son âge et de l’état de ses services, Rolf le congédia et Vakgar prit une retraite forcée hors des murs d’Alcazar durant cinq années : une situation qu’il vécut très mal. Il n’avait pas été banni, et le chef de guerre avait loué sa fidélité, mais il avait été mis à l’écart et ne pouvait plus servir sa patrie. Amer, il suivit de loin l’arrivée d’Embla au pouvoir mais ne se manifesta pas et n’assista même pas au mak’gora. Il ne ressentit ni soulagement ni regret de savoir que ses inquiétudes concernant les nihilims et la Chasse Sauvage pourraient être adressées. A quoi bon ? Il était trop vieux pour cela : Embla était éclairée sur la situation elle saurait trouver de bons alliés et combattre cette gangrène. Alors, Vakgar vivait reclus dans les steppes, menant une vie paisible et simple. Quelle ne fut pas sa surprise quand, quelques jours seulement après son combat, malgré de sérieuses blessures pas encore guéries, la nouvelle cheffe de guerre vint, seule et sans escorte, jusque sa hutte pour lui demander de reprendre du service. Au début, il refusa, mais devant l’insistance de son nouveau chef de guerre, il ne put se dérober bien longtemps. Embla était convaincue de l’intégrité de Vakgar, vieux soldat expérimenté, qui nourrissait un amour inconditionnel pour sa patrie et qui n’avait pas hésité à rendre son tablier après avoir mis son chef de guerre en garde. C’était un orc fidèle, désintéressé et dévoué à son chef comme il y en avait peu. De retour à son précédent poste, Vakgar constitue la garde rapprochée d’Embla et la suit comme son ombre. Sa cheffe de guerre est potentiellement devenue une cible évidente et son devoir est d’ouvrir l’œil pour s’assurer que l’ennemi ne passe pas à l’action et ne tente de l'éliminer. Doté d’une grande expérience et d’une forte intuition, Vakgar soutient Embla dans sa recherche des cabalistes, mais il la tempère également lorsqu’il pense qu’elle fait erreur sur une personne. Le chef de guerre à tendance à l’écouter lorsqu’il émet ce genre de réserve. Sa famille se lègue de père en fils une grande hache à deux mains, un vestige du clan disparu dont il est le descendant. Vorpale, la pourfendeuse de wyrms, un héritage sacré que Vakgar n'avait pas pu remettre à sa descendance et qui pourrait encore lui servir pour les années à venir.
Velarion Wildsun

Haut soleil de l'Ordre Solaris
Elfe
Homme
160 ans
205 cm
Loyal
Neutre

Description

Introverti
Assuré
Perfectionniste
Passionné
Désinteressé
Marqué par les combats menés au fil de sa longue existence, cet homme grand et athlétique est un elfe endurci disposant d’une vaste expérience des combats et champs de bataille en tous genres. Implacable mais juste, dur mais passionné, inflexible et loyal : il respecte la force mais valorise également l’humilité et la dévotion pour une cause, quelle qu'elle soit. Velarion sait se montrer intimidant dans son ton et sa posture, son expérience du combat est d'ailleurs gravée sur sa face sous la forme d'une grosse cicatrice et d'un œil mort. Il impose le respect mais reste une force calme et mesurée aux cotés du roi : un gardien vigilant que l'on n'a pas envie de défier. Il évolue auprès de son souverain dans une rutilante armure dorée peu adaptée pour le combat mais qui sied bien à l'image que la cours souhaite donner au héraut royal.

Caractéristiques conseillées

Force 15
Intelligence 10
Charisme 14
Sagesse 10
Dextérité 15
Constitution 11

Histoire

Velarion Wildsun alias le charismatique « Lion d’Or » du royaume d’Yggdrasil et Haut-Soleil de l’Ordre Solaris. Velarion n’a pas vraiment connu ses géniteurs, un couple de diplomates disparus en mer lors d'un voyage vers Springcrest. Enfant, il a donc passé toute son existence au sein de l’Ordre de Solaris, dans l’enceinte de la cité royale. Le nom qu'il porte n'est pas issu de la haute noblesse, mais il était respecté et pas complètement inconnu de la société yggdrasilienne, ce qui lui ouvrit quelques portes. L'un des amis proches de ses parents, Elyon Brightleaf, le prit sous son aile et l'éleva comme son propre fils. Elyon était alors le Porte-Aube de la garde de pierre, il prit Velarion comme écuyer et lui prodigua éducation et entraînement intensif, faisant de son protégé l'une des recrues les plus prometteuses de sa génération au sein de l'ordre. Velarion se prêta parfaitement au jeu, aimé et entraîné par ce noble chevalier pour qui il vouait une grande admiration. Il s’entraîna donc sans relâche et fit preuve d’une résilience sans faille dans l'exercice de ses fonctions, se pliant à la discipline de fer de son mentor, qui avait, semble-t-il, perçu son potentiel et sa passion. Sa vie ne fut pas tout les jours faciles, mais elle n'était pas pour autant malsaine, il n'a jamais manqué de rien et a toujours eut une figure paternelle pour lui servir d'appui pour devenir l'homme qu'il est aujourd'hui. A sa vingtième année, il rejoignit la garde de pierre, sous la supervision directe du Crépuscule Hawkeye, subordonné au porte-aube Brightleaf. Plus jeune que la plupart de ses camarades, il affronta toutes sortes de menaces, vécut de nombreuses expériences, dût prendre des décisions difficiles, perdit des personnes chères sur le champ de bataille. Très tôt, son talent pour le maniement des armes l’aida à se distinguer de ses pairs, il eut également maintes occasions de prouver ses qualités en tant que chef d’escouade. Ses compagnons respectaient naturellement son autorité et avaient une certaine confiance en ses initiatives. Ainsi, au fil du temps et des missions, Velarion gravit progressivement les échelons de l’Ordre Solaris avec pour seul objectif de servir le royaume et protéger sa patrie. A sa quarantième année, il prit le rôle de crépuscule au sein de la garde de pierre. Il passa beaucoup de temps sur le terrain et auprès de ses troupes, s’assurant de la qualité de leur entraînement d’une main de fer. Les temps étaient calmes et les wyvernes étaient encore loin d'assombrir le ciel d'Ankaa, mais l'Ordre continuait de combattre diverses menaces et participer à la protection du territoire, même au delà des frontières d'Yggdrasil : murlocs, clans orcs avides de terres, bandits... Velarion n'avait à cette époque pas connu de crise particulièrement critique. A sa soixantaine, après deux décennies en temps que crépuscule, ses états de service l’amenèrent ensuite au rôle d’Aube lorsque son tuteur décéda, il y a de cela un siècle. Il occupa ce rôle durant une cinquantaine d'années, faisant honneur à son prédécesseur en veillant au maintien de l'excellence au sein de la garde de pierre, autant en termes d'entraînement des recrues que l'entretien logistique du matériel et les bâtiments. Ce fut à cette époque qu'il perdit l'usage de son œil gauche. Une insurrection semblait enfler sur l'île située au nord d'Yggdrasil (connue aujourd'hui sous le nom de bosquet flétrissant mais qui était alors une forêt parfaitement normale). Les négociations avec Mystveil avaient débouché sur une autorisation d'exploiter les ressources forestières, et notamment le bois dans cette région. Un affrontement avec une petite coalition de clans orcs indépendants avaient conduit à la mise à feu de quelques villages et forêts, qu'il fallait à présent reconstruire. Comme il n'était pas question de toucher à la Sylverêve en raison d'un massif véto de la part du havre druidique les négociations ont fini par aboutir à la mise à disposition temporaire d'une partie de la forêt du nord. Les opérations se déroulaient bien et dans le respect des accords, jusqu'à ce que des individus affiliés à la mouvance des druides extrémistes vinrent détruire les infrastructures, considérant que cette partie de la forêt faisait partie d'Yggdrasil et que tuer ces arbres plurimillénaires était une insulte grave à la Terre Mère. Malheureusement, la voie diplomatique échoua, et devant l'insistance et l'urgence de la situation du coté des cités humaines alliées à Yggdrasil, Velarion fut envoyé sur place avec une partie de ses troupes pour assurer un retour à l'ordre et mater la rébellion des druides. Le havre refusa d'intervenir dans ce conflit et considéra que ces druides n'agissaient pas en son nom. Les druides étaient moins nombreux, mais leurs pouvoirs de changeforme étaient redoutables : Velarion se fit surprendre par un fauve qui lui infligea sa cicatrice : une druidesse activiste bien connue qu'il dû tuer de ses propre mains pour se défendre : Shei Nightspear. La mouvance druidique commençait à prendre de l'ampleur, mais c'était la première fois qu'ils menaient une action de cette envergure. Velarion continue toutefois de se demander : pouvait-il y avoir une autre issue ? La réponse d'Yggdrasil avait-elle été disproportionnée ? Beaucoup de druides avaient péri, et aucune perte ne fut à déplorer du coté de l'ordre, en surnombre et mieux équipée. Il y a une cinquantaine d'années, il fut pour la première fois nommé par le roi en tant que Haut-Soleil lorsque son prédécesseur succomba dans des conditions étranges : tué dans son sommeil par des assassins anonymes dont on ne retrouva jamais la trace. Cette affaire fit couler beaucoup d'encre et Velarion s'impliqua auprès du Porte-Cendre pour retrouver les coupables, sans jamais être en mesure de les confondre devant la divine justice élyséenne. Aujourd'hui, Velarion est toujours en poste, son rôle a pris une grande importance depuis l'avènement des wyvernes, des nihilims et de la Chasse Sauvage. Il assure quotidiennement la protection rapprochée de la famille royale, une prérogative qui l'empêche d'intervenir directement sur le terrain. Ainsi, Velarion côtoie bon gré mal gré la cours d'Yggdrasil et garde les flagorneurs à l’œil, attentif à la présence de traîtres, n'hésitant pas à repousser un individu qui tenterait de s'approcher trop près des monarques. Il n'a cure des vaines menaces que peuvent proférer les nobles, il fait son devoir et il le fait bien. Il demeure un militaire entraîné et est toujours chef des armées. C'est à lui que l'on s'adresse en cas d'importantes menaces. Avec l'apparition de tobi-kadashis et de nargacugas dans la forêt, ses troupes ont du pain sur la planche pour préserver les citoyens de la cité royale de leurs griffes et de leurs crocs.