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La Confrérie des guildes
Les guildes
Les guildes du continent sont représentées par l'institution de la "Confrérie des guildes" et sont présentes dans toutes les grandes villes et certains villages. Ces guildes offrent toutes sortes de services aux populations contre une rémunération en pièces d'or, évidemment, elles ne travaillent pas gratuitement.

La Confrérie est constituée de trois pilliers principaux appelées "guildes mères" : les chasseurs de wyvernes, les traque-ténèbres et les aventuriers.

Les diverses guildes peuvent avoir un fonctionnement propre tant qu'il respecte la charte de la Confrérie, elles sont de taille et de richesse variable et généralement, elles apportent à leurs membres certaines commodités
  • Accès aux quartiers généraux de la guilde, proposant un lieu où se reposer, s'entraîner et prendre de nouvelles missions.
  • Accès aux missions spécifiquement adresséees aux guildes officielles. Parfois, certains contrats ciblent une organisation spécifique, d'autres fois, ils peuvent être réalisés par une équipe composée de membre de diverses guildes.
Les contrats proposés aux guildes sont variés mais ils ne sont pas de nature criminelle. Il n’y a donc pas de contrat destiné à assassiner discrètement quelqu’un. Certaines missions peuvent néanmoins concerner la traque de criminels à la demande d’une ville : il ne s'agira jamais de les tuer, mais de les capturer.

 Il est possible de créer une guilde affiliée à la guilde des aventuriers avec sa propre organisation pour des activités différentes de celles des chasseurs de wyvernes et des traque-ténèbres.

Règles générales des guildes
La confrérie enregistre les guildes et propose une charte commune que les guildes adhérentes se doivent de respecter
  • Pas de concurrence déloyale entre guildes.
  • Pas d'agression envers une guilde rivale.
  • Pas de partenariat avec la Chasse Sauvage.
  • Les guildes ne peuvent prendre parti dans les conflits politiques, ni réaliser des contrats de mercenaire qui auraient trait à la géopolitique.
  • Effectuer les missions de bonne foi et œuvrer dans l'intérêt du client.
  • Les membres d'une guilde sur le territoire des saccages-soleils peuvent posséder des esclaves dans leurs sphères privées, mais il ne peuvent pas s'en servir dans leurs missions ou les amener dans le quartier général de la confrérie.
  • Les guildes ne peuvent accepter de missions liées à des assassinats, des attentats ou de l'espionnage d'une nation : les guildes sont inter-factions et il est interdit de mettre en péril la paix.
Exemples de missions générales
  • Capturer ou éliminer une ou plusieurs créatures.
  • Participer à des négociations commerciales.
  • Participer à la construction d'un bâtiment.
  • Escorter un convoi ou une personne.
  • Enquêter pour retrouver quelqu’un.
  • Neutraliser un groupe de criminels ou une personne recherchée.
  • Neutraliser un groupe de gnolls / murlocs / yétis.
  • Récupérer des composants rares ou un objet en milieu dangereux.
  • Fabrication d'un objet en se rendant chez divers artisans à travers le monde.
  • Etc.
La confrérie des guides - L'organisation mère
La confrérie des guildes est gérée collectivement par l’ensemble des chefs des guildes qui composent officiellement l’organisation.
La taille et la renommée d'une guilde donne une certaine influence à son représentant dans le conseil général de l’institution.

Chaque guilde est libre de choisir son chef comme bon lui semble.

Au moment du recensement annuel des guildes, durant lequel les guildes renouvellent leur engagement et mettent à jour leurs effectifs, une grande fête est donnée sur une petite île appartenant à la grande institution des guildes, sur un territoire neutre qui n’est affilié à aucune faction.

Une grande fête à laquelle les membres de chaque guilde sont conviés pour se rencontrer, resserrer les liens entre les différentes guildes et apaiser les rivalités qui peuvent naître entre elles. L'évènement a lieu à Kaz'Meran, sur une île de l'archipel qui tient lieu de "capitale des guildes".

 Selon une convention destinée à éviter les dérives comme la création de groupes armés potentiellement violents ou de puissantes milices de mercenaires, les factions ont œuvré de concert pour créer la Confrérie. Cette organisation sert aujourd'hui de cadre général à toute guilde et s'assure que les guildes ne servent pas à des fins militaires ou diplomatiques.

Toute guilde officielle doit être affiliée à la guilde des guildes, sinon on parle de "guilde clandestine", considérée comme un groupe criminel.
Quartiers généraux majeurs
La confrérie des guildes dispose de nombreux quartiers généraux : au moins un par grande ville.
Mais certains édifices représentent des lieux très importants, souvent parce qu'ils ont une signification particulière ou qu'il s'agit du Bastion de l'une des guildes principales.
Ghal Maraz
Localisation : sud-est
Bastion de la guilde des chasseurs de wyvernes

Cette place fut le théâtre de batailles historiques contre ces démons ailées et nombreux furent ceux qui y sacrifièrent leur vie. Parmi ces héros, un homme se démarqua : Ghal Maraz. Il semblait connaître la moindre faiblesse de ces monstres. Bien plus que de simples connaissances, l’homme partageait ses origines avec ce nouvel assaillant d’Ankaa : ils venaient du même monde.

C’est naturellement que Ghal fonda la guilde des chasseurs de wyvernes avec l’aide de quelques compagnons d’armes improvisés et le soutien de la confrérie. Cette dernière ne manqua pas de rebaptiser la forteresse de son nom.

La forteresse se présente sous la forme d'une immense structure fortifiée. Construite à flanc de falaise, l’édifice est surplombé d’un imposant donjon toujours intact. Le reste des murailles ainsi que quelques une des tours la constituant sont tombées en ruine suite aux nombreuses batailles acharnées livrées contre des wyvernes et nihilims. Cette place fut le théâtre de batailles historiques contre ces démons ailées et nombreux furent ceux qui y sacrifièrent leur vie.

Le petit fleuve Gwenllech prend sa source quelques kilomètres plus en amont dans la montagne, longe la forteresse avant de finir sa course non loin d’un petit dock tourné vers l'archipel.
Ce lieu est un havre de paix, d’apprentissage, et d’échange où tout aventurier membre d’une guilde officielle est le bienvenu. Qu’il soit traque-ténèbres, aventurier, ou encore chasseur de wyvernes, tous y trouveront refuge.
Kerendir
Localisation : nord
Bastion de la guilde des traque-ténèbres

L'histoire de la forteresse de Kerendir est ancienne, très ancienne, bien avant l'arrivée des traques ténèbres.

Jadis, cette forteresse naine imposante et majestueuse servait de bastion défensif pour protéger le port de Port-Néboryn et les terres environnantes.

Les nains qui l'ont construite étaient réputés pour leur ingéniosité et leur maîtrise de l'architecture, faisant de Kerendir un chef-d'œuvre de la défense et de la stratégie.

Au fil des années, ces constructeurs l’ont abandonné, et celle-ci est tombée en ruine, oubliée par le temps. Ce n'est qu'en 468, lors de l'attaque des Nihilims sur le village de pêcheurs de Port-Néboryn, que la guilde des traques ténèbres a redécouvert Kerendir. En repoussant l'attaque des Nihilims, la guilde a vu le potentiel de cette ancienne forteresse pour en faire leur quartier général et plus encore, un QG pour la Confrérie.

Au cours de l'année 469, les traques ténèbres ont entrepris la restauration de Kerendir, en respectant l'architecture et l'ingéniosité d'origine des nains. Ils ont rénové les fortifications, les systèmes de défense et les pièces à vivre pour répondre aux besoins de leur organisation en constante évolution.

Aujourd'hui, la forteresse de Kerendir est un symbole de la détermination et de la résilience et un monument à la gloire des nains qui l'ont construite il y a si longtemps.
La forteresse de Kerendir, construite à flanc de montagne, surplombe le port de Port-Néboryn. Ses murs de pierre épais et ses tours de garde imposantes en font un bastion impénétrable. Les salles intérieures de la forteresse sont ornées de sculptures naines complexes, témoins de l'art et de l'habileté des bâtisseurs d'antan.

Sous la forteresse se trouve une base secrète souterraine, accessible uniquement par un passage secret connu des membres de la guilde des traques ténèbres. Ce passage est dissimulé derrière une paroi rocheuse qui s'ouvre grâce à un mécanisme ingénieux, révélant un réseau de tunnels et de salles où se déroulent les activités les plus confidentielles de la guilde.

Les membres des autres guildes ne sont pas au courant de l'existence de cette base souterraine, ce qui permet aux traques ténèbres de mener leurs opérations les plus secrètes en toute discrétion.
Kaz'Meran

Localisation : archipel central
Bastion de la Confrérie - Lieu du recencement annuel

Sur l’île de Kaz’meran s’est développée la bourgade du même nom. Véritable vestige d’une lutte acharnée contre les wyvernes, le clan est aujourd’hui autosuffisant grâce à l’agriculture vivrière et la pêche. Les ports au Nord et au Sud de l’île bénéficient de phare permettant un arrimage sécuritaire des embarcations. Les habitants de cette île ont tous un savoir à faire valoir sur les wyvernes.

Les Meraniens proposent une escorte aux commerçants et navires marchands face à la menace venue d’un autre monde, contre une part de la marchandise. Un échange de bons procédés ayant permis au village isolé de se procurer, par exemple, de l’anima ou le renommé bois d’excellente qualité de Glacebrise.

Des murs de la taille d’un géant ont été érigés pour protéger les terres du domaine qui s’étendent sur une quarantaine d’hectare vers l’intérieur de l’île. La forteresse centrale, récemment reconstruite, est un des QG de la Confrérie des guildes.

Kaz’meran est surtout connu pour être le lieu où se tient la fête annuelle de recensement des membres de guildes. L’événement attire des individus de tous horizons, allant du marchand au particulier soucieux de louer les services des guildes
Chasseurs de wyvernes
La guilde des chasseurs de wyvernes est spécialisée dans la traque, l’étude, la capture et l’élimination des wyvernes. Elle est apparue peu de temps après l'apparition des wyvernes, il y a de celà 35 ans.
Lore vivant : le chef de guilde actuel est Vlad Sigmar, en poste depuis 15 ans.
Les chasseurs de wyvernes n’interviennent que dans le cadre de missions rémunérées commanditées par divers acteurs.

Ils ne font pas payer leurs services par appât du gain mais parce que l’argent doit permettre à la guilde de se financer de manière autonome et de manière proportionnelle à son activité.

 Cet argent permet d’ailleurs de financer les activités de recherche.

La Confrérie des guildes reçoit les demandes provenant du monde entier et affecte toute mission relative aux wyvernes à la guilde des chasseurs.

Souvent, il s’agit de contrats de chasse, d’une formation ou d’une commande de nouvelles armes anti-draconiques (ou l’entretien des installations existantes, telles que les balistes anti-draconiques qui ont permis à de nombreux foyers de population de résister à l'invasion).

Domaines d'activité
- Etude des wyvernes - Développement des connaissances sur les wyvernes : leur habitat, leur mode de vie, leur mode de reproduction, leur nourriture, leurs techniques de chasse, leur longévité, leurs rapport territoriaux… Certaines cités peuvent payer des chasseurs de wyvernes pour que ces derniers leur dispensent une formation sur les wyvernes locales pour mieux s'en défendre et détruire les nids. Certains érudits de la guildes enseignent à Mystveil.

- Traque et extermination

- Confection d’armes et inventions anti-draconiques – Développement d’inventions destinées à combattre les wyvernes et à améliorer les systèmes de défense des villes et villages pour les tenir éloignées.

- Recherches sur la domestication des wyvernes et dragonniers – Cette mission est non-officielle et peut être sujette à polémique même si elle est tolérée par la Confrérie et donc par la plupart des factions (à l'exception du havre druidique). Les chasseurs de wyvernes élèvent de jeunes wyvernes dès la sortie de l’œuf pour tenter de les domestiquer… Sans grand succès actuellement. Les bêtes concernées naissent et vivent en captivité, elles sont généralement abattues dans leur cage avant l’âge adulte.
Histoire de la guilde
Il y a de cela 35 ans, les wyvernes arrivaient sur Ankaa dans la région de l’archipel.

Elles détruisirent en quelques jours seulement l’une des plus grandes capitales du monde, la Croisée.

Bien peu survécurent au massacre, mais certains miraculés purent rejoindre les autres continents pour répandre la nouvelle, semant la confusion dans le reste du monde.

Parmi les survivants, un certain « Ghal Maraz » rejoignit la côte sud-est, et arriva au sein d’une forteresse : l’un des quartiers généraux de la confrérie des guildes.

Cet homme étrange semblait en savoir beaucoup sur les wyvernes. Il n’eut de cesse de se montrer alarmiste et de s'assurer que diverses instructions parcourent le monde pour se préparer à une invasion imminente.

 Les bruits courent qu'il serait arrivé en même temps que les wyvernes et serait issu du même monde qu'elles...

Son charisme et les bruits qui se répandirent dans diverses régions lui permirent finalement de convaincre de nombreux aventuriers présent dans le sud-est de se joindre à lui pour combattre un ennemi à venir. Le quartier général devint un centre de préparation dans lequel Ghal Maraz partagea son savoir des semaines durant : jusqu’au grand jour.

Une fameuse bataille se déroula sur l’ensemble de la cote sud-est et la structure fortifiée du quartier général subit de lourds dégâts. Néanmoins… Grâce à la formation de Ghal et la formation des troupes face aux wyvernes : ces dernières furent repoussées.

Blessé dans la bataille, Ghal perdit définitivement la capacité de combattre, mais continua pendant des années de consigner son savoir et le perpétrer au travers de ceux qui désiraient le suivre, ainsi qu’auprès des grandes cités.

Il fonda finalement la guilde des chasseurs de wyvernes quelques mois après l’arrivée de ces dernières et obtient de la confrérie des guildes la permission de s’établir à Ghal Maraz avec ses pairs.

 Les factions de la confrérie décidèrent de donner son nom à la cité fortifiée pour le récompenser d'avoir contribué à sauver de nombreuses vies. Ses conseils s'étaient avérés très bons pour protéger l’ensemble des villes du territoire : toutes factions confondues.

Ghal Maraz fut le premier maître de guilde des chasseurs de wyvernes jusqu’en l’an 480, après quoi il se retira de la place publique; laissant sa place à un nouveau chef.

Ghal est toujours en vie, approchant de la soixantaine, et est actuellement en charge de l’unité de recherche et d’étude de la guilde. Il apporte également une participation significative à l'unité des dragonniers.

Très vite, la guilde prit de l’importance et obtint, au même titre que les traque-ténèbres, un statut spécial auprès de la Confrérie.
Recrutement dans la guilde
La guilde des chasseurs de wyvernes est plus sélective que la guilde des aventuriers mais bien moins fermée que la guilde de traque-ténèbres.

Toute personne est libre de s’y présenter, mais la guilde ne retient que celles qui présentent une véritable compétence utile.

Ces compétences peuvent être de diverses natures
  • Soigneurs et guérisseurs de terrain capable d’accompagner les escouades dans des chasses.
  • Ingénieurs spécialisés dans les armes anti-draconiques
  • Combattants spécialisés dans le combat contre les wyvernes (impliquant de les connaître et de suivre des formations)
  • Erudits passionnés par les wyvernes, qui travaillent avec Ghal Maraz pour consigner les découvertes, certains enseignent à l’académie de Mystveil dans le cadre de contrat rémunérés qui participent à financer la guilde.
Le candidat est invité à se rendre à Ghal Maraz pour subir des épreuves destinées à démontrer ses aptitudes.
Organisation de la guilde
- Le maître de guilde
- Les drakes : responsables d’unité
- Les vétérans – Membres de la guilde depuis plus de 20 ans, ils peuvent être ponctuellement désignés comme chefs d'escouade
- Les membres réguliers – Membres de la guilde depuis 5 ans ayant fait leurs preuves
- La bleusaille – Nouvelles recrues, dans la guilde depuis moins de 5 ans

 La bleusaille qui ne parvient pas à faire ses preuves est généralement exclue de la guilde avant de devenir un membre régulier.

A l’exception du maître de guilde, tous les membres sont répartis dans les diverses unités qui représentent divers domaines d’expertise au sein de la guilde.

 Ces unités se mélangent et travaillent ensemble.

Différentes unités
- Les crocs – Unité spécialisée dans la traque et le combat contre les wyvernes : combattant, médecins de terrains, traqueurs….
- Les ailes – Unité spécialisée dans la logistique de la guilde, incluant notamment l’approvisionnement, l’infirmerie, le recrutement, le déplacement et la recherche de contrats.
- Les yeux – Unité spécialisée dans l’étude, la recherche et l’observation dans un milieu sécurisé.
- Les dragonniers – Unité spécialisée dans la tentative de dressage et de domestication de jeunes wyvernes.
La vie d’un chasseur de wyvernes
Tous les chasseurs de wyvernes ne se ressemblent pas : certains sont des combattants tandis que d’autres sont des érudits ou des spécialistes en négociation.

 Contrairement aux traque-ténèbres, la guilde des chasseurs de wyvernes n’est pas organisée autour d’une cause commune et on valorise la compétence au-delà de celle de la conviction.

Il est ainsi possible d’être un chasseur de wyvernes estimé même si on ne réalise la tâche que pour la récompense.

Généralement, on ne fait pas de vieux os en étant chasseur de wyvernes et il existe des moyens moins dangereux ou plus simples pour s’enrichir. Alors dans l’ensemble la guilde est composée de passionnés de la chasse ou des wyvernes.

Quoi qu’il en soit, prendre part à une mission en tant que chasseur de wyverne emporte certains engagements :

- Respect de la chaîne de commandement : lors de missions, un chef d’escouade (souvent un vétéran de la guilde) est désigné par l’un des drakes pour prendre le commandement et obtenir pleine autorité sur les chasseurs de son équipe.

- Il n’est pas possible d’abandonner une mission sans en avoir reçu l’ordre du chef d’escouade : prendre la fuite entraîne généralement un bannissement de la guilde.

- Ne rien faire qui pourrait nuire à la réputation de la guilde.
Les camps de dressage
Ces zones sont extrêmement sécurisées et protégées par des combattants de la guilde et par des forces militaires de la Confrérie : des membres de l'armée régulière représentant les saccages-soleil, les givre-nés ou l'ordre élyséen.

L’accès y est extrêmement règlementé et est conditionnée par une autorisation de l’un des drakes ou du maître de guilde.

Il existe trois camps, ces derniers sont dans les zones sauvages de chaque grande région, une par faction, éloignés des villes :
- Dans la toundra boréenne, au nord-est
- Du côté de l’enclave Grumegueule
- Dans le désert austral

Dans ces camps, on fait éclore et on élève de jeunes wyvernes dans le but de les soumettre.

Des progrès ont été réalisés mais ces créatures demeurent indomptables : on est souvent contraints de les tuer avant qu’elles n’atteignent l’âge adulte.

Les bruits courent que certains s’adonnent à des expériences d’hybridation avec d’autres créatures pour les rendre plus dociles… Sans grand résultat.

 Les chasseurs de wyvernes spécialisés dans le dressage de ces dernières sont appelés "dragonniers".
Les traque-ténèbres
La guilde des traques ténèbres a été fondée il y a trente-trois ans, lorsque les Nihilims ont commencé à se faire plus présents dans le monde.

Ses origines ont quelques racines communes avec le Couvent de la Miséricorde : une "secte" d'adaptes de l'archimage Avasim qui étudiait les nihilims. Une organisation aujourd'hui complètement disparue à cause de la catastrophe du Bastion Terrestre, il y a de cela un an.

Au fil du temps, la guilde s'est développée et a évolué pour devenir une organisation officielle de la confrérie des guildes.
Un groupe connu, spécialisé dans la traque des membres de la chasse sauvage, le soin de l'âme, l’étude des nihilims et leur extermination.

Leurs connaissances en la matière font d’eux une référence pour tout ce qui a trait à l’Autre Côté et à l’âme.

Les traque-ténèbres travaillent en étroite collaboration avec les autres guildes pour identifier et éliminer les menaces les plus dangereuses en lien avec les ténèbres. La guilde est organisée en différentes unités spécialisées dans des domaines spécifiques tels que la traque en milieu urbain, la surveillance, la collecte de renseignements, etc.

Les membres de la guilde des traque-ténèbres mènent souvent une vie nomade : se déplaçant au grés de leurs missions, de ville en ville.

Lorsqu'ils ne sont pas sur un contrat, ils peuvent loger dans l'un des quartiers généraux de la guilde de guildes pour s'y reposer, échanger des expériences et consulter les archives. Précision qui a son importance : ces lieux sont partagés avec des membres d'autres guildes et ne leur sont donc pas propres.

Les services des traque-ténèbres peuvent être de diverses natures et émaner de clients différents : les demandes adressées à la guilde sont attribuées aux membres disponibles par le capitaine en poste dans le quartier général. Un membre des traque-ténèbres ne peut refuser une mission officielle au risque d'être exclu de la guilde.

La rémunération du traque-ténèbres se fait via une commission sur le contrat passé entre le client et la guilde et grâce aux avantages en nature qu'ils peuvent avoir : en termes de logement, d'équipement et de nourriture dans les quartiers généraux des grandes villes.

 Les missions "internes" consistant à récolter des informations sur la Chasse Sauvage ou à capturer des cabalistes sont confiées à des membres expérimentés ayant déjà manifesté la volonté de réaliser ce type d'ordre. Ces missions doivent rester très discrètes car elles vont contre l'éthique de la confrérie des guildes.

Le maître de guilde des chasseurs de wyvernes et celui des aventuriers connaissent cet aspect des traque-ténèbres et ils le tolèrent tant qu'il ne concerne que des cabalistes et ne cause pas de tort à des innocents.


Les traques-ténèbres poursuivent un ambition commune, leur servant de pierre angulaire : protéger le monde et ses habitants de la menace nihilim et de leurs adorateurs.

Ils ont un certain code éthique même s’ils emploient parfois des moyens discutables pour parvenir à leurs fins. Il est malheureusement parfois nécessaire de faire un mal pour un bien.

Chaque traque-ténèbre porte un bracelet spécial qui symbolise son appartenance à la guilde. Cette amulette spéciale est fabriquée à partir d'un alliage résistant et léger. Elle est orné de symboles et de runes représentant la guilde et ses objectifs.

Ce bijou est conçu pour être porté en permanence par les membres de la guilde, même lorsqu'ils sont en mission. Il sert non seulement de signe de reconnaissance entre les membres de la guilde, mais aussi de clé pour pouvoir ouvrir l'entrée de leur QG souterrain dans la forteresse de Kerendir.
Kerendir est le bastion de la guilde mais aussi l'un des principaux points de rassemblement de la confrérie des guildes, proposant un lieu de négociation, d'entraînement, de repos et d'échange pour les membres des guildes et les clients potentiels. Un bureau d'accueil à proximité de l'entrée de la forteresse est laissée pour recevoir et négocier des contrats de toutes natures pour le compte de la Confrérie.

Néanmoins, si une grande partie accueille le public, la forteresse recèle également des quartiers secrets réservés aux traque-ténèbres pour que ces derniers puissent se retrouver à l'abri des regards indiscrets.

Des traqueurs vérifient régulièrement l'identité de tout individu foulant ce lieu presque sacré de la guilde.
On y retrouve les annexes les plus complètes sur les nihilims et l'Autre Côté, des études, des armes, des objets spéciaux fonctionnant à l'anima... Mais aussi les geôles.

Les geôles ne sont pas accessibles par n'importe qui : hormis quelques exceptions, seuls les membres expérimentés impliqués dans des missions avec la Chasse Sauvage peuvent pénétrer cette zone hautement surveillée. Ici, on détient et on interroge des prisonniers cabalistes et tous les moyens sont bons pour les faire parler.

Au sommet de la forteresse se trouve la volière. Plusieurs corbeaux sont dressés et entretenus par le Maître Corbeau Jurdem, un vieux traque-ténèbres qui assure le bon fonctionnement du réseau de communication et d'information de la guilde. On raconte qu'il dispose de pouvoirs magiques en lien avec le druidisme qui lui permet de communiquer avec ses protégés et de les envoyer délivrer un message de manière très précise à une personne.
Admission
La guilde est très sélective.
Les membres potentiels sont généralement repérés par les membres de la guilde lors de missions, mais des chasseurs de tête arpentent le monde pour trouver de jeunes recrues aux pouvoirs prometteurs dans la lutte contre l'Autre côté.

Ils doivent remplir les critères suivants pour être pris en considération :
  • Être recommandé par un membre de la guilde ou avoir une première expérience significative dans la chasse aux Nihilims.
  • Posséder une ou plusieurs compétences utiles à la guilde.
  • Être en capacité de se battre : sauf quelques exceptions, chaque traque-ténèbre doit avoir au moins une maîtrise basique d'une arme.
  • Être prêt à se plier aux règles et à la rigueur exigée par la guilde, avec le respect de la hiérarchie et le respect du secret.
Les recrues à l’essai sont souvent chapeautées par un mentor (ou superviseur) désigné parmi les membres expérimentés et proches géographiquement. Le rôle du mentor est de s’assurer que la recrue pressentie est bien digne de rejoindre officiellement la guilde.

Avantages
  • L'accès à des missions bien rémunérées.
  • L'accès à des informations et des connaissances sur les créatures des ténèbres.
  • L'accès à des terrains d'entraînement, dortoirs, cantines, équipements et archives.
  • La protection de la guilde : on ne s'en prend pas impunément à un traque-ténèbres.
Règles spéciales
  • Tous les membres doivent respecter du mieux possible les lois et règlements locaux lorsqu'ils chassent des créatures des ténèbres.
  • Ils ne doivent jamais interférer dans des conflits entre populations ou prendre parti.
  • Ils doivent faire preuve de professionnalisme et éviter tout acte de nature à dégrader la réputation de la guilde.
  • La trahison est un crime impardonnable, et tout membre surpris en train de trahir la guilde sera banni, voire exécuté dans certains cas.
  • Les membres bannis ou qui font le choix de quitter la guilde se soumettent à une magie d’altération de la mémoire qui efface les souvenirs en lien avec les secrets de la guilde en préservant les autres.
Structure organisationelle générale
  • Le maître de guilde : responsable de la prise de décision et de la supervision de toutes les opérations.
  • Les maîtres de spécialité : nommés par le maître de guilde, ils sont au nombre de quatre. Chacun représente une spécialité de la guilde et a la responsabilité de s'assurer de la qualité des recrues et membres associés à leur spécialité.
  • Les capitaines : ils sont en lien avec les autres guildes et font figure d'autorité sur les traque-ténèbres dans les quartiers généraux de la confrérie des guildes. Ils s'assurent localement de la logistique et de l'affectation de certaines missions aux traque-ténèbres. Il existe un capitaine des traque-ténèbres par quartier général de la confrérie des guildes, dans chaque capitale.
  • Les membres expérimentés : ceux qui ont fait leurs preuves et ont acquis des compétences avancées dans leur domaine. Ils peuvent jouer le rôle de mentor pour de nouvelles recrues.
  • Les membres réguliers : ceux qui participent activement aux missions et aux opérations de la guilde. Ainsi que les artisans et tout le personnel opérationnel qui permet d’entretenir l’organisation.
  • Les recrues à l’essai : membres en devenir qui sont en formation pour devenir des traques ténèbres à part entière. Ces recrues ont généralement un mentor choisi par un capitaine ou un maître parmi les membres expérimentés.
Spécialités
Les membres de la guilde des traques ténèbres ont diverses spécialités (les tâches de maintenance logistiques représentent un rôle à part qui n'entre dans aucune spécialité).

Certains sont des traqueurs, d’autres des érudits, des mages, des guérisseurs, ou même des artisans spécialisés dans la conception d’outils et armes adaptées à la menace nihilim.

Quelques rares membres sont des espions infiltrés dans la Chasse Sauvage : une mission dont peu reviennent vivants, mais qui permet aux traque-ténèbres de lutter contre leur ennemi juré.
  • Ombres : Cette unité est responsable de la collecte d'informations sur les activités des cabalistes de la Chasse Sauvage. On retrouve dans cette catégorie divers espions, agents double, infiltrés et bureaux d'enquête pour la traque.
  • Archivistes : Responsables de la recherche et de la consignation de toutes les informations en lien avec les nihilims et l'Autre Côté. Cette unité peut effectuer des recherches sur des armes, des artéfacts ainsi que diverses expériences de nature à mieux comprendre les failles des nihilims.
  • Traqueurs : Cette unité se concentre sur la traque et l'élimination des nihilims et des cabalistes dans les zones reculées, sauvages, mais aussi urbaines.
  • Purificateurs: Cette unité est composée de membres possédant des compétences magiques permettant de combattre la corruption nihilim et enchanter des équipements pour les traqueurs qui partent en mission. On retrouve également dans cette catégorie les guérisseurs capables de soigner les blessures physiques, certains accompagnent les traqueurs dans leurs missions.
La guilde des aventuriers
La guilde des aventuriers est l’une des guildes les plus anciennes de la Confrérie des guildes.

La guilde est née sur un besoin de ses fondateurs de disposer de moyens pour s’auto-financer et monter des équipes prêtes à affronter le danger des temples oubliés, à braver les conditions environnementales les plus dures pour traquer une légende, à oser s’aventurer dans les entrailles de la terre pour en extraire quelques artéfacts maudits.

En effet, la guilde des aventuriers dispose de deux facettes : l’une sert à financer les expéditions et l’infrastructure générale de la guilde et l’autre sert à mener à bien les expéditions.

Les membres de la guilde sont appelés “aventuriers”, ils sont amenés à réaliser les deux types de mission pour rester dans l’organisation :

Missions de financement : pour obtenir des fonds, la guilde des excavateurs a toujours pris tout type de contrat en dehors du périmètre spécifique des chasseurs de wyvernes et des traque-ténèbres, mais ils proposent une certaine expertise dans divers domaines :
  • Décryptage de textes anciens
  • Estimation monétaire d’un objet
  • Sécurisation de bâtiments abîmés ou de conduits souterrains
La plupart des missions de financement restent très basiques : tuer une bête qui dévore des troupeaux, aller chercher un composant rare, transmettre un message, escorter des marchands, capturer un animal, divertir un noble, réparer un bâtiment, déloger des murlocs, gnolls, yétis et bandits...

Mission d’expédition : tout comme les chasseurs de wyvernes et les traque-ténèbres, la guilde des aventuriers est mue par une cause, une passion.
La guilde n’existe que pour proposer un système viable d’auto-financement pour les missions d’expédition qui sont au cœur même de sa raison d’être.

  • Exploration de ruines de la civilisation trolle dans des territoires hostiles
  • Exploration de temples piégés et/ou enfouis
  • Excavation des ruines du Bastion Terrestre (depuis peu)
Leurs détracteurs leur affubleront le sobriquet de « pilleurs de tombes », mais ils préfèrent largement se définir comme les fidèles serviteurs de l’Histoire et du « Monde Oublié ».

La guilde des aventuriers fut initialement fondée il y a de cela un siècle, par un trio passionné par les artéfacts magiques, les légendes du monde et la légendaire civilisation disparue des trolls.

Thoriel Earthshaper – Sœur de Nommatir Earthshaper, roi d’Ebonroc et aventurière experte en exploration souterraine et fouilles archéologiques. Toujours en vie, mais aujourd’hui érudite à Mystveil.

Glenn de Port-Tempête – Un simple corsaire de Port Tempête sans titre et sans nom, aujourd’hui décédé depuis longtemps, cet homme fut le premier maître de la guilde des aventuriers. Ce fut lui qui, animé par son désir de faire vivre l’Histoire et partir à l’aventure, rallia à sa cause Thoriel et Eleanoreva.

Eleanoreva Brightheart – Ancienne noble d’Yggdrasil ayant quitté sa patrie pour s’établir à Mystveil et poursuivre sa passion : l’étude de l’histoire de la civilisation trolle, considérée comme une offense par sa famille. Toujours vivante et présente à Mystveil, cette femme est l’une des personnes qui détient le plus d’information au sujet des trolls.
Les excavateurs de Glacebrise – Division spéciale avec des primes plus élevées

Les excavateurs de Glacebrise sont une division spécialisée au sein de la guilde des aventuriers, qui officie spécifiquement au nord-ouest pour l’exploration des ruines du Bastion Terrestre.

Les aventuriers confirmés affectés à cette division peuvent être attirés par des primes plus élevées : ils sont néanmoins libres d’accepter ou non de risquer leur vie dans les ruines du Bastion Terrestre et peuvent changer d’avis pour se greffer à d’autres bases opérationnelles de la guilde pour réaliser d’autres boulots.

Depuis l’effondrement du Bastion Terrestre, la guilde a pris une nouvelle dimension en devenant l’acteur principal de l’excavation des ruines de la cité récemment disparue et regorgeant de richesses. Cette activité lucrative est devenue un important levier de financement pour la guilde.

En outre, la guilde ambitionne d’extraire des entrailles de la terre des artéfacts du Couvent de la Miséricorde, perdues dans les strates les plus profondes des Tréfonds. Des trésors qui sont également convoités par les traque-ténèbres et qui est parfois source de tension entre les deux guildes.

Les « descentes » sont les contrats par lesquels une équipe d’excavateurs doit s'enfoncer dans les entrailles du Bastion plus ou moins loin, que ce soit pour ramener des richesses, éliminer un monstre, un groupe de monstres ou ramener des excavateurs égarés.

Véritable gardienne de l’entrée de la cité perdue, la guilde des aventuriers est devenue responsable de l'exploration et de la sécurisation des ruines du Bastion Terrestre, ainsi que du soutien et de la protection des rescapés. En échange, ces derniers leur permettent exploiter les richesses de leur foyer perdu afin d’en reconstruire un nouveau.

Bien sûr, certains rescapés de Glacebrise voient les excavateurs comme des pilleurs opportunistes, mais ils représentent la meilleure chance de survie de ceux qui ont tous perdue et une protection solide contre les bandits, les nihilims et les yétis.

Faire partie des excavateurs au sein de la guilde des aventuriers implique un mode de vie très spécial auquel peu s’accommodent.

Hébergement et vie quotidienne
La plupart des excavateurs disposent de quartiers confortables et adaptés à leurs besoins dans leur quartier général, même si certains choisissent de vivre parmi la population civile de Glacebrise (même s’ils ne sont pas toujours vus d’un bon œil).

Ils passent une grande partie de leur temps à préparer les descentes, à s'entraîner et à étudier les secrets du Bastion Terrestre. Leur vie quotidienne est rythmée par les missions, les entraînements et les réunions d'équipe pour discuter des progrès réalisés et des défis à relever.

Entraînement et préparation aux descentes
Les excavateurs accordent une grande importance à l'entraînement et à la préparation physique et mentale pour affronter les dangers des profondeurs du Bastion. Ils suivent un programme d'entraînement rigoureux et spécialisé, axé sur la maîtrise des compétences de combat, de survie et d'adaptation aux conditions souterraines.

Ces aventuriers spécialistes sont également formés à la connaissance des créatures de l’Autre Côté qui peuplent les entrailles du Bastion et sont parfois aidés par des traque-ténèbres lors de descentes profondes.

Activités sociales et culturelles
Malgré leur mode de vie exigeant, les Excavateurs trouvent le temps de participer à des activités sociales et culturelles. Ils organisent régulièrement des événements pour renforcer les liens entre les membres de la guilde et pour se détendre après les missions périlleuses.

Ces événements incluent des repas communs, des compétitions amicales et des célébrations des succès obtenus lors des descentes.
Quartier général de Glacebrise
Traditionnellement, la guilde des aventuriers n’avait pas de quartier général bien défini : la guilde occupe les divers locaux des quartiers généraux mis à disposition par la Confrérie.

Toutefois, depuis la chute du Bastion Terrestre, la guilde des aventuriers est très impliquée dans la reconstruction de la vie des rescapés du Bastion, dans la cité naissance de Glacebrise.

La guilde des aventuriers a progressivement aménagé et développé ce lieu pour en faire une base solide et bien équipée, à partir de laquelle les excavateurs de la guilde organisent leurs expéditions dans les profondeurs du Bastion.

À ses débuts, le quartier général n'était qu'un simple campement composé de tentes et de structures provisoires. Mais au fil du temps et avec le soutient financier de leur puissante organisation, les excavateurs ont investi les ressources et les richesses récupérées lors de leurs descentes pour bâtir des infrastructures durables et confortables, capables d'accueillir un nombre croissant de membres et de soutenir les opérations de la guilde.

Le QG se compose de plusieurs bâtiments en bois robuste, construits autour d'une cour centrale. Cette cour sert de lieu de rassemblement pour les membres de la guilde, ainsi que d'espace d'entraînement et de préparation aux descentes.

Bâtiments principaux
Le centre de commandement : il abrite les bureaux des responsables de la guilde, ainsi qu'une salle de réunion où sont discutées les stratégies et les missions à venir. C'est également ici que sont stockées les cartes et les archives relatant les explorations passées du Bastion Terrestre.

Les quartiers des excavateurs : ces bâtiments offrent un hébergement confortable pour les excavateurs, avec des dortoirs, des salles de repos et des installations sanitaires. Les membres les plus expérimentés et respectés de la guilde bénéficient de chambres individuelles plus spacieuses et confortables.

La salle d'entraînement : elle est équipée de diverses installations et équipements permettant aux membres de la guilde de se préparer physiquement et mentalement aux descentes. On y trouve notamment des zones d'escalade, des parcours d'obstacles et des espaces dédiés à la pratique des armes.

L'atelier : ce bâtiment est dédié à la réparation, l'entretien et la fabrication d'équipements et d'outils nécessaires pour les missions d'exploration. Les artisans et les ingénieurs de la guilde y travaillent en étroite collaboration pour concevoir des solutions innovantes aux défis rencontrés dans les profondeurs du Bastion.

La cantine : elle fournit aux membres de la guilde des repas chauds et nutritifs, essentiels pour maintenir leur force et leur moral face aux épreuves qu'ils affrontent. La cantine est également un lieu de convivialité où les excavateurs se retrouvent pour échanger et partager leurs expériences.

Le quartier général de la guilde des Excavateurs est un lieu de vie et de travail dynamique, où règne un esprit de solidarité et de détermination face aux défis que représentent les entrailles du Bastion Terrestre. Il n’est pas ouvert au public et un civil de Glacebrise ne peut y pénétrer qu’accompagner de l’un des membres de la guilde.
Admission
La guilde des aventuriers est plus ouverte que la guilde des chasseurs de wyvernes ou des traque-ténèbres, et d’ailleurs, elle comporte plus de membres que ces deux guildes réunies.

En effet, cette guilde ne nécessite pas de compétence particulière, car tout le monde peut participer à son financement en réalisant des contrats généraux pour son compte. Ainsi, la guilde des aventuriers est le gagne-pain de nombreux apatride faisant le choix de devenir des « aventuriers » de la guilde.

La guilde verse une commission sur les contrats réalisés, mais ne donne pas de salaire : les membres sont payés proportionnellement à leur travail fourni.

Avantages spéciaux
Grâce à sa notoriété, la guilde obtient de nombreux contrats, il y a toujours beaucoup de missions très variées à prendre.
Accès aux contrats relatifs à l’excavation des Ruines du Bastion Terrestre pour les membres confirmés faisant le choix d’être affectés là-bas, ainsi qu’un logement privilégié à Glacebrise, même si les conditions de vie restent très rudes là-bas.

Possibilité d’étudier les artéfacts et textes anciens découverts par la guilde.

Règles spéciales
Les aventuriers ne laissent pas leur camarade en arrière : ils doivent avoir un sens de la camaraderie et se serrer les coudes. Un comportement opportuniste ou individualiste face aux difficultés peut mener une personne à être écartées des missions lucratives et des expéditions spéciales d’exploration.

Si un survivant est retrouvé lors d’une « descente » dans les Tréfonds du Bastion Terrestre, les excavateurs doivent annuler l’expédition pour procéder à l’extraction sécurisée de la victime.
Structure et organisation
  • Maître de guilde - responsable de la prise de décision et de la supervision de toutes les opérations.
  • Professeur – Les professeurs sont des érudits supérieurs, responsables de l’organisation des recherches de leur équipe d’érudits.
  • Baroudeurs – Les baroudeurs sont des explorateurs très expérimentés ayant mainte fois fait leurs preuves en tant qu’explorateur pour leurs compétences, leur passion, et leur capacité à diriger une équipe et à la protéger du danger. Ils ont de grandes connaissances sur les divers dangers des expéditions et disposent souvent de dispositions magiques ou martiales bien développées.
  • Aventuriers - Membres réguliers
  • Recrues à l’essai
Spécialités
Erudit – Les érudits ne sont pas des personnes qui vont sur le terrain. Il s’agit de personnes disposant de grandes connaissances pour étudier et consigner les éléments rapportés par les explorateurs. Ils jouent régulièrement le rôle de financeurs de la guilde lorsque des missions de financement requièrent leur expertise.

 On compte également parmi les érudits affiliés à la guilde des aventuriers des ingénieurs travaillant à concevoir et entretenir divers outils et inventions d’anima pour aider les expéditions de la guilde.

Excavateur – Les excavateurs sont les membres confirmés de la guilde ayant fait le choix de s’implanter à Glacebrise pour mener à bien la grande mission de l’excavation du Bastion Terrestre. Cette spécialité est majoritairement composée d’explorateurs, quelques érudits font aussi partie de l’équipe pour expertiser sur place les trouvailles remontées des différentes descentes, pour les mettre sur le marché et les proposer aux acheteurs.
 Les excavateurs doivent présenter certaines qualités et compétences en matière d’exploration souterraine pour prétendre rejoindre une équipe de terrain, cette condition n’est pas nécessaire pour les érudits.

Explorateur – Les aventuriers confirmés de la guilde ayant gagné la confiance de la guilde et qui ont été promus au rang d’explorateur grâce à leurs capacités sur le terrain, à leur investissement dans la guilde. Ces membres ont obtenu le droit de participer aux missions d’exploration financées par les contrats exécutés par les financeurs. Les explorateurs peuvent jouer le rôle de financeur, mais l’inverse n’est pas forcément vrai.

 Les explorateurs sont choisis pour leur utilité dans le cadre d’une expédition et sont tous des unités de terrain. Néanmoins, il ne s’agit pas exclusivement de guerriers, diverses compétences sont requises

- Soigneurs
- Combattants
- Spécialistes : expert en civilisation trolle, expert en exploration souterraine, ingénieurs d’outils d’anima


Aventurier novice – Les aventuriers de la guilde sont des membres de la guilde qui ne sont plus à l’essai, mais qui n’ont pas encore obtenu le droit de participer à des expéditions. Les financeurs constituent la majorité des effectifs de la guilde et réalisent diverses missions plus ou moins lucratives.
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