Les magies
Introduction
Dans le monde d’Ankaa, certaines personnes ont une prédisposition à la magie et d’autres devront s’échigner à débloquer cette capacité au terme d’études et d’entraînements extrêmement longs (en dizaines d’années).

Ainsi, la magie est en partie conditionnée par des facteurs personnels de l’ordre de la génétique.
Certaines races, telles que les elfes, ont plus de prédisposition à la magie que d’autres.
  • Humain : 15% ont une prédisposition
  • Elfe : 80% ont une prédisposition
  • Nain : 30% ont une prédisposition
  • Orc : 15% ont une prédisposition
  • Troll : 50% ont une prédisposition
  • Gnoll / Murloc / Yétis : 5% ont une prédisposition
 Dans notre système l'apprentissage des magies se fait via le système des talents et maîtrises.
Magie naturelle
La magie naturelle a un lien fort avec les forces élémentaires, les animaux, les plantes et avec la vie sous toutes ses formes. C’est une magie extrêmement pure, qu’il est difficile d’apprendre, et qui se base essentiellement sur l’instinct et l’inné. Néanmoins, comme la plupart des magies, elle peut être apprise à force de rigueur et de passion.
Magies élémentaires
La maîtrise élémentaire est un art complexe et respecté par l’ensemble des cultures d’Ankaa, et surtout par les peuples qui croient au chamanisme.
Ceux qui sont capable de maîtriser un élément sont généralement respectés, même s’ils ne sont pas au-dessus des lois.
La maîtrise élémentaire se décline en diverses grandes disciplines :
  • La maîtrise de l’eau
  • La maîtrise de la glace
  • La maîtrise de l’air
  • La maîtrise de la foudre
  • La maîtrise du feu
  • La maîtrise de la terre
 La magie élémentaire est considérée comme une magie pure et vivante, qui se pratique beaucoup à l'instinct.
Magie druidique et métamorphose
La magie associée aux êtres vivants et à la nature est également connue sous la notion « naturalisme ».
Cette magie englobe tout talent d’origine mystique permettant d’interagir avec le monde des plantes et des animaux ou d'en assimiler l'apparence et/ou les capacités.

Le naturalisme peut être utilisé à des fins de communication, de contrôle, d’alliances, mais aussi de transformation.

Les changeformes sont des individus disposant soi d’un don de naissance (en étant réprouvé) soit d’un talent acquis. Ces changeformes, aussi appelés "druides", peuvent prendre la forme de divers animaux plus ou moins puissant en fonction des sorts qu’ils ont appris.

Quand elle n’est pas native, cette capacité de métamorphose est limitée dans la durée (en moyenne 30 minutes) et dans le nombre d’utilisations possibles (de 3 à 5 par jour).
En revanche, s’ils ne sont pas soumis à des conditions d’utilisation et qu’ils peuvent rester en permanence dans une forme « hybride », les changeformes natifs ne peuvent pas se transformer en d’autres animaux (ni même reprendre leur apparence d'origine d'ailleurs).

Exemples de talents associés à la magie des druides
  • Parler le langage des bêtes : comprendre et se faire comprendre
  • Contrôler la végétation
  • Couvrir son corps d’écorce
  • Se métamorphoser en bête
  • Améliorer ses sens : vue, ouïe, odorat, toucher
  • Acquérir ponctuellement des attributs de certains animaux
  • Apaiser / Apeurer une bête
La magie curative est un domaine spécial axé sur la guérison du corps et de l’esprit.
Magie curative
Les guérisseurs se spécialisent dans divers domaines mais ne peuvent exceller dans tous.
  • Refermer et désinfecter des plaies
  • Ressouder des os
  • Dissiper le poison
  • Dissiper une malédiction
  • Soigner une maladie
  • Arrêter une hémorragie
  • Apaiser la douleur
Elle est souvent liée à une maîtrise de l’eau, mais ce n’est pas toujours le cas : certains dons sont encore assez incompris, mais le principe reste sensiblement le même, peu importe la nature du don du guérisseur.

La magie curative utilise le mana du lanceur pour soigner un autre être vivant : qu’il s’agisse d’un animal ou d’une espèce végétale.
Elle n’a cependant aucun effet sur des nihilims qui ont un organisme très particulier.

Le soin se fait par un contact physique par lequel le mana du guérisseur passe dans le corps de son allié pour déclencher le processus de guérison.
Certains mages ont développé des techniques de soin rémanentes qui continuent de produire un effet réduit après un bref contact, mais un premier contact est toujours obligatoire.

La magie curative guérit « par magie » et sans explication rationnelle : sa pratique ne permet pas au lanceur de développer des connaissances sur les maladies, sur la biologie ou sur le fonctionnement général d’un corps.
En cela c’est une discipline très pratique et pour laquelle on peut s’entraîner (souvent par le biais d’entraînements à manipuler le mana), mais ce n’est pas une science.

Ainsi, un talent de guérison des maladies ne permettra pas nécessairement au guérisseur de savoir quel était le mal qui touchait son patient, ni la nature exacte d’une malédiction.
Nécromancie
La nécromancie est une vaste famille de magies considérées contre nature. Il ne s’agit pas toujours de magie noire, mais ce sont des pratiques généralement assez peu acceptées par la communauté des mages car elle joue sur le plan de la manipulation de la vie et de la mort.


Magie du sang, des os et de la chair
La magie du sang est un art vaste et polyvalent qui pourra permettre de soigner, de modifier la chair, de contrôler le sang et de donner vie à l’inanimé.
C’est une pratique dangereuse basée sur le sacrifice et sur la douleur plus que sur l’énergie vitale.

Les techniques de magie du sang nécessitent ainsi généralement moins de mana que les magies naturelles et arcanique, mais elles sont douloureuses pour le lanceur de sort et pour sa cible.

Exemples de talents associés à la magie du sang et des os
  • Refaçonner un visage ou un corps pour lui donner une autre apparence
  • Purifier un sang vicié par une maladie ou du poison
  • Vicier le sang d’une personne
  • Effectuer une transfusion sanguine
  • Faire apparaître des excroissances osseuses sur son corps
  • Ralentir ou accélérer le rythme cardiaque
  • Améliorer les aptitudes du corps
  • Solidifier ses os
  • Manipuler le sang dans l’air
  • Identifier une personne à partir de son sang
  • Créer des abominations et croisements hybrides
  • Vampirisme
  • Manipuler le sang d'une personne pour entraver ses mouvements ou contrôler son corps dans une certaine mesure
Magie de la non-mort
Les techniques de magie basée sur la non-mort sont extrêmement tabous, plus encore que la magie du sang.
Ces techniques permettent de faire revenir les esprits des morts sur Ankaa, de tromper la mort et/ou de réanimer des dépouilles pour en faire des serviteurs.

Il est rare de trouver un maître dans cette pratique considérée comme impie : profondément reniée par le culte de la Terre-Mère, le chamanisme et l’opinion publique générale.
Et lorsqu’un maître à des apprentis, peu sont ceux qui parviennent à contrôler la nature de cette magie et d’y survivre bien longtemps.

La magie de la mort a la particularité d’enivrer son utilisateur de sorte qu’il ne ressente pas la fatigue liée à l’utilisation abusive de son mana. Cette magie à également une autre spécificité non négligeable : en plus de consommer le mana de l'utilisateur, elle consomme son "temps restant de vie".

Un nécromancien ne créé pas la vie de nulle part : il donne de la sienne sous forme de "temps de vie" pour animer des créations non-mortes et défier les lois de la vie et de la mort.

Tant qu'un non-mort reste animé, il consomme le temps de vie du nécromancien dont il dépend.
Plus le non-mort est fort, vif et/ou intelligent et plus le coût en temps de vie va augmenter.

Les nécromanciens qui abusent de leurs pouvoirs ne font pas de vieux os, ils meurent très jeunes : emportés par un mal étrange qui les tue un beau jour dans leur sommeil.

Exemples de talents associés à la magie de la mort :
  • Réanimer un cadavre pour en faire un serviteur
  • Invoquer l’esprit d’un défunt pour communiquer avec
  • Faire parler un cadavre
  • Emprisonner l’âme dans une pierre d’âme
  • Résurection d'une personne (sous certaines conditions)
Magie de l’affliction et des malédictions
La rancœur est l’essence de cette sombre magie dédiée à l’affliction d’autrui par une magie profondément malsaine un peu différente de la magie psychique.
Pour lancer une malédiction, le lanceur doit posséder un lien avec sa victime : il peut s’agir d’un cheveu, d’un nom, d’une relation.

Les malédictions peuvent être levée par des guérisseurs disposant d’une magie curative et d’une expérience en la matière.
Certaines malédictions peuvent disparaître d’elle-même si le lanceur du sort a prévu qu’elle se dissipe sous certaines conditions.

C’est une magie destinée à affliger une personne sur la durée et non à infliger des dégâts immédiats.

Exemple de talents associés à la magie de l’affliction
  • Malédiction vodou pour faire souffrir quelqu’un à partir d’une représentation
  • Malédiction d’épuisement
  • Malédiction des langages
  • Corruption dévorante agissant comme une maladie rongeant l’esprit de la victime
  • Inspirer une terreur indicible et des cauchemars
Magie occulte
La magie occulte désigne une forme de magie considérée comme malsaine par la plupart des mages d’Ankaa. Il est rare qu’une personne maîtrise une forme de magie occulte et une forme de magie naturelle en même temps, mais c’est tout à fait possible.


Magie noire
La magie noire désigne une magie en rapport avec les nihilims et l’Autre Côté.

Cette magie est fortement controversée car elle est associée à l’adoration de forces démoniaques extrêmement néfastes, condamnées par toutes les religions du continent (sauf éventuellement les druides extrémistes qui considèreront que la fin justifie les moyens).

La magie noire prend diverses formes :
  • Invocation temporaire de créatures provenant d’autres mondes
  • Obtenir une forme d’immunité face aux attaques de nihilim
  • Ouvrir un passage vers l’autre coté
  • Capacité à donner des ordres à un nihilim donné
  • Capacité à endommager l’âme d’une personne
  • Capacité à guérir l’âme d’une personne
Lorsque l’on manipule ce genre d’arcane, on ne le crie pas sur tous les toits au risque d’être banni et majoritairement rejeté dans le monde.
Certains clans chez les saccages-soleil exécutent les mages noirs qu'ils trouvent, mais cette pratique n’est pas unanimement accepté : la position de l’Oracle sur le sujet n’est pas encore claire.

Les mages noirs ne sont pas foncièrement mauvais : certains prennent cette voie dans le but de mieux comprendre l’Autre Côté pour le combattre, même si d’autre la prenne pour des ambitions plus sombres et personnelles. Ils ne sont pas bannis de Mystveil à condition de faire profil bas et de montrer leur bonne volonté dans l’aide à l’étude de l’Autre Côté.
Magie psychique
Cette magie occulte est l’art de manipuler mentalement l’esprit d’une cible pour lire ses pensées, provoquer des douleurs mentales et influencer son comportement. Elle se base sur des capacités d’intrusion et d’influence mentale : une pratique pas particulièrement appréciée de tout le monde mais qui trouve une certaine utilité dans divers domaines.

Les mages de Mystveil travaillant dans les ailes sensibles du fort pourpre ont recours à ce genre de magie pour compromettre des suspects, mais ils ne sont pas les seuls.

Cet art occulte est également très apprécié dans les milieux du crime organisé pour savoir si un collaborateur est ou non de bonne foi.

Cependant, et heureusement, peu sont ceux qui sont initiés, cette capacité demeure un don magique qui est assez peu répandu dans la population globale d’Ankaa et qui nécessite beaucoup de pratique auprès de maîtres.
  • Lire les pensées
  • Explorer un souvenir
  • Partager un souvenir
  • Pointe mentale
  • Persuasion
  • Télépathie
  • Silence
  • Altération de la mémoire
Magie des invocations
La magie des invocations est un art mystérieux dont les origines remontent à très loin, bien avant la découverte de l’Autre Côté et des nihilims.

Cette magie est rare et peu connue : elle fut autrefois rapprochée d’une magie en lien avec des forces malsaines avant que la notion de « démon » se confonde dans l’imaginaire collectif avec les nihilims.

NB : Les peuple d’Ankaa n’ont pas de croyance du diable ou de Satan / Lucifer, donc la notion de « démon » renverrait plutôt à une connotation « magie noire » que religieuse.

Aujourd’hui, cette magie occulte reste anecdotique mais mal vue : les invocateurs ont tendance à éviter d’invoquer leurs serviteurs en public.


Les créatures invoquées par les mages invocateurs sont des créatures spéciales s’apparentant à des esprits, démons, ou eidôlons. Il n’existe pas de terme spécifique pour les désigner à part « invocation » ou « serviteur » une fois lié par un pacte.

Ces êtres n’ont rien à voir avec les nihilims. Ce sont des créatures généralement capables de s’exprimer et de raisonner : mais elles ont la particularité de ne pas pouvoir mourir.

On ne sait quasiment rien de leur univers et il est impossible pour les invocations de communiquer la moindre information à ce sujet. Les invocateurs savent néanmoins que lorsqu‘une invocation est vaincue elle retourne dans son plan d’existence et se régénère lentement.

Les serviteurs peuvent être invoqués sur Ankaa par une magie spéciale très peu connue, de grés ou de force. Ils ne sont pas foncièrement mauvais.
Leur nature est spéciale : ces êtres spéciaux semblent intrinsèquement liés à la magie qui sert à les invoquer et peuvent conclure un pacte très puissant à l’invocateur qui l’a convoquée.

Ce pacte implique que
  • L’invocation invoquée devient un serviteur de l’invocateur et devrait répondre à ses demandes
  • L’invocateur donne au serviteur quelque chose en échange de ses services. Il peut s’agir de beaucoup de choses mais souvent il s’agit de temps de vie ou de consommation de mana. Le joueur est libre de proposer d’autres idées pour son contexte.
Le pacte prend fin à la mort de l’invocateur. Le serviteur d’un invocateur lui est généralement fidèle mais peut avoir son propre caractère.

L’apparence du serviteur est déterminée au moment de l’apprentissage du talent par un joueur, qui devra proposer et faire valider la créature à l’équipe.
Le visuel n’est pas exclusif et peut être utilisé par d’autres invocateurs.
Magie arcanique
La magie arcanique est le juste milieu entre la magie naturelle et la magie occulte : c’est un art d’équilibre qui s’acquiert essentiellement par les études et le travail sur le mana. Ce type de magie ne subit pas particulièrement de mauvaise presse et est extrêmement pratiqué par les mages de toutes régions.
Illusions
L’art des illusions consiste à tromper les sens des autres : vue, ouïe, odorat, gout, toucher…
C’est une discipline nécessitant de la rigueur et de l’entraînement régulier pour être exploité à son plein potentiel. La maîtrise des illusions se base sur la qualité de l’illusion, sur sa robustesse, sa tangibilité et bien d’autres facteurs qui influent sur le degré de puissance d’une technique.

Il n’est pas possible de créer ou modifier la matière réelle avec des illusions ; si vous donnez l’illusion à une personne de boire du vin alors qu’elle boit de l’eau, alors la personne pourra avoir le goût du vin, mais n’aura pas les effets de l’alcool.

L’art de l’illusion est l’art de la triche, et certains mages abusent de leurs pouvoirs pour soutirer l’argent des autres sous divers stratagèmes d’arnaque.
Enchantement
L’art de l’enchantement consiste à altérer les propriétés d’un objet sur divers points : ces points vont concerner la taille, le poids, la viscosité, la tangibilité… Et même l’inertie.

Un bon enchanteur peut créer une âme artificielle qui animera un objet. Il ne s’agit pas de science, mais de magie : l’enchanteur n’a pas forcément de notion en physique et n’est pas nécessairement en mesure d’expliquer exactement les tenants aboutissants de son savoir-faire.

La magie d’enchantement est très vaste et lister l’ensemble de ses usages serait difficile, néanmoins, voici une liste d’éléments qui pourraient être reliés à cette discipline !
  • Insuffler une âme artificielle dans un objet inerte
  • Modifier le poids d’un objet
  • Modifier la taille d’un objet
  • Modifier la solidité d’un objet
  • Télékinésie
  • Transférer son âme dans un objet temporairement
  • Animer un objet
  • Se téléporter
Verrouillé

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