Vous trouverez dans cette partie toutes les règles concernant le fonctionnement général du forum ainsi que l'explication des divers systèmes mis en place, tels que les lancés de dés, les talents ou l'utilisation d'objets dans vos RPs.
Les jets de dés
Introduction
L'aléatoire influencé par certains facteurs : l'un des piliers du jeu de rôle classique pour pimenter un peu vos réponses RP et vous mettre face à des situations diverses et inattendues en fonction du résultat du lancé de dés.

Tout ne se passe pas toujours comme prévu et c'est bien l'utilité de ce système !

Bien sûr, rien d'obligatoire dans tout ceci, il s'agit d'un outil de jeu de rôle destiné à ceux qui auront envie de l'utiliser et qui n'a absolument rien de vital dans vos aventures non MJtées.

Deux modes de lancer disponible :

1 - Les lancés personnalisés : ils permettent d'effectuer un lancé de dés indépendant des compétences pour une situation particulière par exemple.
2 - Les lancés de test contre un autre personnage : ils permettent d'effectuer un test contre un autre personnage du topic sur une caractéristique donnée.

Exemple de test joueur contre joueur : Si les deux partenaires sont d'accord, Joueur A fait un test sur Joueur B pour savoir si un mensonge passe. Joueur A lance un dé de charisme et Joueur B lance un dé de sagesse.
Le résultat le plus élevé l'emporte et la difficulté du lancé compterait comme un malus pour l'auteur de l'action.


Conséquences libres ou prédéfinies ? À vous de choisir !

Pour chacun de ces lancers, vous pouvez soit lancer le dés et interpréter librement le résultat, ou alors vous pouvez définir avant le lancé des conséquences prédéfinies que vous devrez assumer en fonction de votre résultat !

Il n'est pas possible de redéfinir les conséquences une fois établies, et cela peut donner un peu de piquant à vos aventures !

Les lancés de dés fonctionnent sur les caractéristiques du personnage ou sur la chance!
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Caractéristiques
Les caractéristiques définissent les points forts et les points faibles d'un personnage de par sa nature et ses expériences de vie.
Certains personnages auront une grande force tandis que d'autres seront de fins diplomates : il n'est pas possible d'être bon en tout et chacun devra faire des choix pour définir ce qui caractérise le personnage de manière durable.

N'oubliez pas que les caractéristiques d'un personnage donnent un bonus aux lancés de dés.

Par exemple, dans une situation ou un personnage doit enfoncer une porte, la valeur de sa caractéristique force sera prise en compte pour augmenter ses chances de réussite. Le charisme, quant à lui, sera plus utile dans des situations impliquant un test de BLUFF par exemple.
Définir les caractéristiques d'un personnage
Le système d'attribution de points de caractéristique est emprunté à celui de pathfinder sur le modèle d'une campagne "haute fantaisie" qui permet d'avoir des profils de personnage se distinguant nettement du villageois lambda du monde d'Ankaa.

La valeur de chaque caractéristique se calcule entre 7 et 18, 10 étant la moyenne des humanoïdes et des PNJ du monde, et donc, un personnage lambda.

Suite à la validation de votre fiche de personnage, vous pourrez initialiser vos caractéristiques sur la page prévue à cet effet.

Vous devez atteindre le total de 20 points, plus vous augmentez une caractéristique et plus il vous sera cher de passer au niveau supérieur pour cette caractéristique.

Comme il n'est pas toujours évident de s'assurer d'avoir choisi les bonnes caractéristiques dès le départ, vous avez droit à une réinitialisation gratuite de celles-ci, dans la limite de 2 semaines maximum après validation.
 Ce n'est pas un système de progression et vous devez investir l'ensemble de vos points dès le début, vous n'en aurez pas d'autres au fil des RP car il s'agit des caractéristiques essentielles de votre personnage, constitutives de son identité.
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Il existe 6 caractéristiques


LA FORCE

La force représente la puissance physique d'un personnage ainsi que sa constitution musculaire.

C'est une caractéristique très importante pour les guerriers car elle est susceptible de donner un avantage non négligeable dans des situations de combats rapprochés, notamment ceux qui impliquent le maniement d'armes lourdes ou le port d'une armure.

La force est notamment prise en compte dans les tests d'escalade et de natation dans le système de compétences.

À titre indicatif, avoir 0 en force signifierait que l'entité est physiquement incapable de soulever son propre poids et même de rester consciente : elle est "éteinte".

Les tests de force entrent dans diverses situations, dont voici quelques exemples
- Distance à laquelle on peut lancer un objet (sans notion de précision)
- Distance à laquelle on peut sauter
- Poids que la personne est capable de soulever
- Capacité à nager dans des conditions difficiles
- Capacité à manipuler une arme pouvant être lourde : épées, masses, hâches...
- Capacité à bousculer quelqu'un et l'envoyer au sol ou à résister à un bousculement
- Intimider physiquement quelqu'un

 Besoin de plus d'informations pour distribuer vos statistiques? La lecture suivante peut vous aider mais elle reeste facultative si vous ne souhaitez pas utiliser les dés.

7 | Malus sur les lancés (-2)
Visiblement plus faible que la moyenne
Vous êtes capable de porter sur votre dos un sac contenant 5% de votre poids sur une certaine durée (si vous pesez 70 kilos, cela représente 3.5 kilos).

Vous aurez néanmoins de grosses difficultés à pousser un objet d'un poids équivalent au vôtre, y compris sur un terrain plat.

Vous êtes beaucoup plus faible que la moyenne, et cela est visible : en effet, vos muscles ne sont pas du tout apparents et vous êtes frêle.

Vous seriez emporté par le poids d'une arme à deux mains et vous seriez donc bien incapable d’en manier une.
8-9 | Malus sur les lancés (-1)
Pas le pire, mais relativement faible
Dans le cadre d’un effort ponctuel, vous seriez capable de tirer un traîneau pesant moins de votre propre poids sur une montée modérée.

Vous paraissez chétif, mais d’autres personnes sont encore pires que vous.
10-11 | Pas de bonus ni de malus
La moyenne : ni fort, ni faible
Dans le cadre d’un effort ponctuel, vous seriez capable de tirer un traîneau pesant votre propre poids sur une montée modérée.

Vous êtes capable de porter sur votre dos un sac contenant 10% de son poids sur une longue durée sans vous sentir surchargé (si vous pesez 70 kilos, cela représente 7 kilos).
12-13 | Bonus sur les lancés (+1)
Fort, mais pas impressionnant
Vous seriez capable de passer les tests d'aptitude physique des militaires.

Dans le cadre d’un effort ponctuel, vous seriez capable de tirer un traîneau pesant une fois et demi votre poids sur une montée modérée.

Vous êtes capable de porter sur votre dos un sac contenant 15% de son poids sur une longue durée sans vous sentir surchargé (si vous pesez 70 kilos, cela représente 10.5 kilos).

Vous êtes capable de manipuler des armes lourdes avec vos deux bras dans le cadre d’un combat.
Vous êtes capable de bander un arc court et de l'utiliser à un potentiel acceptable.
14-15 | Bonus sur les lancés (+2)
L'une des personnes les plus fortes d'un quartier ou d'un clan
Vous surpassez aisément les tests d'aptitude physique basiques des militaires et pourriez passer avec difficulté les tests des troupes militaires d’élite.

Dans le cadre d’un effort ponctuel, vous seriez capable de tirer un traîneau pesant deux fois votre poids sur une montée modérée.

Vous êtes capable de porter sur votre dos un sac contenant 20% de votre poids sur une longue durée sans vous sentir surchargé (si vous pesez 70 kilos, cela représente 14 kilos).

Vous êtes capable de lancer des objets petits, mais massifs (environs 4 kilos) sur un peu moins d’une quinzaine de mètres si les conditions du lancé sont optimales.

Si vous deviez lancer une balle de baseball, vous pourriez la lancer à un peu moins d’une centaine de mètres si les conditions du lancé sont optimales.
16-17 | Bonus sur les lancés (+3)
Compétitif dans des compétitions de force
Vous pouvez surpasser les tests d'aptitude physique des troupes militaires d'élite.

Dans le cadre d’un effort ponctuel, vous seriez capable de déplacer un traîneau pesant trois ou quatre fois votre poids sur une montée modérée.

Vous êtes capable de porter sur votre dos un sac contenant 25% de votre poids sur une longue durée sans vous sentir surchargé (si vous pesez 70 kilos, cela représente 17.5 kilos).

Vous êtes capable de lancer des objets petits, mais massifs (environs 4 kilos) sur une vingtaine de mètres si les conditions du lancé sont optimales.

Si vous deviez lancer une balle de baseball, vous pourriez la lancer à plus d’une centaine de mètres si les conditions du lancé sont optimales.

Vous êtes capable de manipuler ponctuellement des objets lourds, tel qu'une arme à deux mains, d'un seul bras.
18 | Bonus sur les lancés (+4)
Force presque surhumaine
Dans le cadre d’un effort ponctuel, vous seriez capable de déplacer un traîneau pesant cinq fois son poids sur une montée modérée.

Vous êtes capable de porter sur votre dos un sac contenant 30% de votre poids sur une longue durée sans vous sentir surchargé (si vous pesez 70 kilos, cela représente 21 kilos).

Vous pourriez briser du bois ou des os à mains nues.


LA DEXTÉRITÉ

La dextérité représente l'agilité, les réflexes et l'équilibre d'une entité, ainsi que ses facultés de déplacements et sa vitesse.

La caractéristique de prédilection des roublards en tous genre et des combattants dont le style de combat repose sur le mouvement et l'agilité. Généralement, ces combattants portent des armures légères, voire, aucune armure.

Cette caractéristique englobe également toutes les notions de précision, elle est donc indispensable pour un archer ou pour le maniement de tout type d'armes à distance : shurikens, couteaux de lancer... Elle comprend également la notion d'adresse à petite échelle et la dextérité dans des activités de précision.

À titre indicatif, avoir 0 en dextérité signifierait que l'entité ne sait pas comment bouger ou est figée, elle reste parfaitement inerte.

Les tests de dextérité entrent dans diverses situations, dont voici quelques exemples
- Crocheter une serrure
- Influer la précision d'un lancé
- Se déplacer et agir sans attirer l'attention
- Esquiver une attaque au corps à corps
- Eviter de chuter si le personnage est sur une surface instable ou glissante
- Réaliser des travaux de minutie, tels que l'orfévrerie

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7 | Malus sur les lancés (-2)
Vous êtes extrêmement maladroit et faites souvent tomber des choses, vous n’êtes pas capable de réaliser des travaux qui demanderaient une certaine précision. Il vous arrive souvent de trébucher lorsque vous vous déplacez.

Vos réflexes sont presque inexistants, vos réactions corporelles sont assez lentes.
Vous seriez bien incapable d'attraper un objet au vol ou de le lancer dans une direction précise, même si vous en avez la force.
8-9 | Malus sur les lancés (-1)
Vous trébuchez parfois et vos réflexes laissent à désirer, vous feriez en outre un piètre danseur.

Vous avez un sérieux manque d'équilibre et des lacunes évidentes dans des tâches demandant de la précision.

Vous êtes incapable d'utiliser de manière normale un outil ou une arme, en situation de combats vos mouvements peuvent être très hasardeux et il est très facile pour la majorité des gens de vous esquiver et de vous déséquilibrer.
10-11 | Pas de bonus ni de malus
Vous êtes dans la moyenne d'une population globale, vous avez un certain sens de l'équilibre et savez vous servir d'outils généraux, mais pas de manière optimale.

Habituellement, et si vous le voyez venir, vous seriez capable d'attraper au vol un petit objet lancé dans votre direction à faible vitesse (en cloche).

Si vous lancez un objet ou tirez une flèche, vous seriez capable de respecter une direction approximative.

Vous auriez du mal à toucher une grosse cible située à une trentaine de mètres, mais cela peut très bien se produire de manière ponctuelle.
12-13 | Bonus sur les lancés (+1)
Vous seriez capable de réussir un parcours d'obstacles mettant votre agilité, vitesse et équilibre à l'épreuve en vous concentrant et en vous y reprenant plusieurs fois.

Vous êtes capable de souvent toucher de grandes cibles (ex : éléphant) sur la plupart des tests impliquant de la visée (sur une trentaine de mètres).

Vous êtes capable d'une certaine précision dans une situation de concentration et un contexte d'habitude dans une tâche donnée. Les tâches précises auxquelles vous n’avez pas été habitués seront difficilement réalisables de manière efficace.

Si vous le voyez venir, vous êtes habituellement capable d'attraper à une seule main un petit objet lancé en cloche.

Vous vous déplacez mieux que la moyenne dans une situation de combat, mais vos mouvements manquent parfois de précision et vous réalisez beaucoup de gestes inutiles.

Votre vitesse est un peu supérieure à la moyenne, mais beaucoup de bretteurs chevronnés vous surpasseront aisément.
14-15 | Bonus sur les lancés (+2)
Vous seriez capable de réussir un parcours d'obstacles mettant votre agilité, vitesse et équilibre à l'épreuve sans effort et du premier coup.

Vous êtes compétent et à l'aise dans les tâches requérant de la précision : vous pouvez néanmoins commettre des erreurs ou avoir des difficultés lorsque la tâche en question demande une forte coordination.

Vous êtes souvent capable de toucher des cibles moyennes (ex : chien / cheval / humanoïde) se déplaçant à une vitesse moyenne et parvenez parfois à les toucher lorsqu’elles se déplacent rapidement.

Si vous le voyez venir, vous êtes habituellement capable d'attraper à une seule main un petit objet lancé en ligne directe sur vous et à vitesse moyenne. En outre, vos réflexes vous permettent de temps en temps d'esquiver ou d'attraper un projectile “surprise” lancé à vitesse moyenne.

En situation de combat, il est difficile pour la plupart des gens de vous prendre de vitesse ou de vos déséquilibrés. Vos mouvements ne sont pas parfaits, mais vous pourriez être un redoutable bretteur.
16-17 | Bonus sur les lancés (+3)
Vous êtes généralement capable de toucher des cibles de petite taille (ex : chat / souris / oiseau) sur la plupart des tests impliquant de la visée, si la cible ne se déplace pas rapidement (sur une trentaine de mètres).

Vous pouvez tirer depuis le dos d’un cheval, mais votre taux de réussite pour toucher une cible moyenne en mouvement serait de 1 sur 2.

Vous seriez capable de réussir sans grande difficulté des parcours d'obstacles difficiles et dangereux (type parkour)

Vous excellez dans les travaux de précision, y compris ceux qui nécessitent une coordination difficile dans les mouvements.

En situation de combat, vous pouvez être extrêmement agile et vous déplacez avec une fluidité rare, très précis, vous ne réalisez pas beaucoup de mouvements inutiles.

Si vous le voyez venir et que vous êtes préparé, vous êtes habituellement capable d’attraper ou esquiver une flèche tirée à l’arc court dans votre direction.
18 | Bonus sur les lancés (+4)
Maître absolu de votre corps, vous avez un niveau olympique dans votre équilibre et votre précision. Vif et précis, vous ratez rarement vos cibles lorsque vous êtes physiquement capable de les atteindre.

Vous êtes capable de souvent toucher de petites cibles sur la plupart des tests impliquant de la visée, même si la cible se déplace rapidement. Vous seriez capable de garder une certaine précision en tirant depuis un point en mouvement ou instable (comme sur le dos d’un cheval en mouvement).

Votre fluidité exceptionnelle et presque inhumaine de mouvement vous rend capable de faire divers tours de passe-passe de nature à tromper une personne non entraînée. Un exercice auquel s’adonnent de nombreux roublards, vous le réalisez avec une facilité et une précision déconcertante.

Vos réflexes surhumains vous donnent une chance d'esquiver un projectile tiré sur vous par surprise, comme une flèche.

Au combat, vous bougez avec une grâce rare, féline, et avec une vitesse que bien peu peuvent se targuer d’égaler. Vous savez atteindre les points faibles de vos adversaires, vous glisser dans leur dos et les déséquilibrer. En fonction de votre condition physique (force et constitution) vous pourriez être un redoutable duelliste et vos adversaires auraient bien tort de vous sous-estimer.

Attention cependant car vos capacités à vous battre dépend également de votre force.


LA CONSTITUTION

La Constitution représente la santé et l’endurance d'un personnage, mais aussi sa volonté et sa détermination.

C'est une caractéristique qui définit si un personnage est en bonne santé ainsi que la force de son mental.
Elle peut être utile pour n'importe quel type de personnage, peu importe son profil, tant que cette personne dispose d'un corps et d'un esprit robuste : la constitution représente sa force vitale.

Plus le score de constitution est élevé, moins le personnage est vulnérable face aux poisons, aux maladies et à la vieillesse. Il peut survivre là où d'autres y resteraient.

À titre indicatif, avoir 0 en constitution signifierait que l'entité est... Eh bien... Morte, tout simplement.

Les tests basés sur la constitution expriment la résistance du personnage face à un état ou à une attaque, on peut faire un test de constitution pour
- Déterminer si un personnage résiste à un poison
- Déterminer si un personnage se remet d'une maladie
- Déterminer si un personnage résiste à une intrusion mentale
- Déterminer si le personnage est affaibli / assomé par un coup donné ou s'il parvient à bien l'encaisser
- Déterminer si un personnage s'évanouit suite à un évènement

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7 | Malus sur les lancés (-2)
On ne va pas se mentir, vous êtes bien moins résistant que la moyenne. La nature et la vie vous ont doté d’une santé particulièrement fragile : vous êtes anormalement enclin aux infections et aux complications lorsque vous tombez malade.

Pour cause, votre système immunitaire laisse fortement à désirer et vous avez généralement besoin de médicaments pour survivre à une infection.

Vous êtes peu endurant et vous essoufflez bien plus rapidement que les autres. Bien sûr, vous pouvez fournir ponctuellement une activité physique intense (sur une durée extrêmement courte), mais vous aurez besoin d'un temps de récupération assez conséquent pour vous en remettre.

Attention à vos activités, car vous êtes très facilement sujet aux fractures et aux blessures.
En outre, vous ne pouvez pas endurer la moindre douleur intense sans vous évanouir.
8-9 | Malus sur les lancés (-1)
Vous attrapez souvent tous types de maladies bénignes et présentez une vulnérabilité aux infections supérieure à la moyenne des gens. Vous n’avez pas une grande forme, mais il y a pire que vous.

Dans l’ensemble, vous restez dans une santé satisfaisante, et pouvez participer activement à un effort, mais vous aurez tendance à être beaucoup moins performant et endurant que les autres.

Avec toute votre bonne volonté, votre corps ne serait pas capable d'endurer une journée entière de travaux physiquement exigeants. Par ailleurs, vous avez besoin de plus de repos que les autres.

Il est facile de vous mettre KO, même avec un coup assez peu puissant.
10-11 | Pas de bonus ni de malus
Vous êtes dans la moyenne de la population en termes de résistance physique et d’efficacité de votre système immunitaire. Vous vous blessez autant que les autres, tombez malade tout comme eux et êtes capable de suivre le même rythme que la plupart des gens dans leur activité.

Comme tout le monde, vous avez besoin de repos et de pauses régulièrement pour optimiser votre efficacité, mais vous seriez également capable de sacrifier cette efficacité pour travailler plus longtemps.

Les maladies et poisons mortels ont généralement raison de vous, mais vous parvenez à vous remettre de nombreuses infections bénignes sans aide de médicament.

Vous avez de grandes chances d’être mis KO en un coup de poings bien placé sur la tête ou une autre zone sensible.
12-13 | Bonus sur les lancés (+1)
Vous êtes relativement résistant et tombez rarement malade. Quand cela arrive, vous récupérez assez rapidement et mieux que la moyenne.

Vous êtes capable d'endurer la souffrance physique mieux que la moyenne et faites montre une résistance accrue à la fatigue : vous êtes plus endurant que la moyenne de la population dans les activités que vous réalisez.

Vous êtes capable d'encaisser plusieurs coups violents avant de vous évanouir.

Vous avez autant de chance de survivre à une maladie ou une toxine habituellement mortelle qu’à y succomber.
14-15 | Bonus sur les lancés (+2)
Tomber malade est un évènement exceptionnel pour vous, votre corps arrive la plupart du temps à se débarrasser de la plupart des maladies, toxines et infections avec un peu de repos.

La résistance naturelle de votre corps et de vos os est telle que vous subissez très peu de blessures graves, telles que des fractures.

Peu sujet à la fatigue, vous êtes capable d'enchaîner de longues journées de dur labeur sur la durée sans souffrir d'une fatigue trop intense.

Les maladies et toxines habituellement mortelles vous mettent dans un sale état, mais avec du repos et quelques médicaments, vous avez de grandes chances de survivre.
16-17 | Bonus sur les lancés (+3)
Vous ne vous souvenez pas de la dernière fois où vous avez été très malade ou gravement blessé. Vos os sont extrêmement solides et vous vous en sortirez avec une fracture là où d’autres perdraient simplement l’usage de leur membre (ou mourraient sur le coup).

Endurant et particulièrement résistant à la fatigue, vous êtes capable d'être actif à votre plein potentiel tout au long de la journée en ne vous octroyant que des pauses très courtes.

Vous êtes capable de résister aux poisons normalement mortels avec un peu de repos, sans avoir besoin d’aide extérieure et de médicaments.
18 | Bonus sur les lancés (+4)
La fatigue est un concept qui vous est assez étranger même si, comme tout le monde, vous avez besoin de vous reposer. Dans des situations extrêmes, vous êtes capable de rester éveillé et actif des jours durant avant de ressentir une nécessité de vous arrêter.

Infatigable parangon, vous êtes le genre de personne qui continue de courir même après avoir dépassé la ligne d'arrivée du marathon, et ce, sans la moindre peine.

Vous êtes anormalement insensible à la plupart des poisons et ne tombe pas malade, y compris face aux maladies les plus virulentes. La plupart du temps, une dose “normale” de poison ne vous fait rien du tout.

Vous ne vous évanouissez pas, peu important la douleur et la violence des coups que vous recevez : une importante perte de sang vous fera néanmoins perdre connaissance.

La douleur n'est qu'une information pour vous, la plupart des douleurs normales (entailles, coups, piqures) ne sont que des nuisances bénignes que vous ignorez sans le moindre effort.

Bien sûr, vous n’êtes pour autant pas insensible à la douleur… Mais vous parviendrez certainement à endurer la torture physique et à emporter un secret dans la tombe plutôt que le révéler si telle est votre conviction.


L'INTELLIGENCE

L'intelligence représente la capacité d'apprentissage et de raisonnement du personnage.

Sans surprise, une caractéristique fondamentale pour érudits et scientifiques de tous horizons : elle est également favorable aux mages car c'est généralement par ce biais qu'un individu acquiert la magie sur Ankaa (lorsqu'elle n'est pas innée).

À titre indicatif, l'instinct animal équivaudrait à un score d'intelligence de 1 ou 2, à partir de 3, une entité peut être capable de vaguement comprendre un langage.

Une entité qui aurait 0 en intelligence serait comateuse, son cerveau serait incapable d'apprendre et d'agir face aux stimuli externes.

Les tests d'intelligence couvrent divers domaines autour de la connaissance et du savoir, voici quelques exemples :
- Déterminer si le personnage connait une information au sujet d'un animal, d'une religion, de l'histoire, d'une techomagie ou d'une personnalité historique
- Déterminer si le personnage parvient à résoudre une énigme
- Déterminer si le personnage parvient à déchiffrer une langue ou à comprendre un message
- Capacité à se souvenir d'une information lointaine déjà consultée avec exactitude sans consulter un livre ou une carte : emplacement, recette, citation, formule magique...

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7 | Malus sur les lancés (-2)
Vous ne savez parler qu’une seule langue, et ce, avec de grosses lacunes de langage (mauvaise prononciation, mauvais usage des mots et manque flagrant de vocabulaire).

Vous avez une compréhension très rudimentaire du fonctionnement des choses, ce qui vous pousse souvent dans une confusion que vous pouvez compenser par des croyances dans des superstitions et comportements “rituels”.

Vous seriez capable de suivre un plan simple s’il est expliqué avec des mots très basiques, mais vous seriez bien incapable d’en proposer un qui tienne la route.

Vous n’avez pas de capacité d’apprentissage pour des domaines intellectuels et votre capacité de mémorisation des informations laisse fortement à désirer.
Vous êtes hermétique aux notions mathématiques et ne comprenez pas le concept des calculs.

Vous êtes capable de compter jusqu'à 10 pour faire un rapport sur un nombre d’ennemis, mais vous ne comprendriez pas la question “combien font 5 moins 1 ?”.
8-9 | Malus sur les lancés (-1)
Vous êtes en mesure de parler une langue à peu près correctement, mais vous n’êtes pas capable de lire ou d’écrire. Vous pouvez avoir du mal avec les mots complexes et/ou savants qui sortent de votre ordinaire.

Vous êtes capable d’apprendre, mais au prix d’efforts supérieurs à la moyenne de la population. Cependant, vous oublierez tout ce que vous ne considérez pas comme important (une grande partie des choses).

Vous êtes capable de proposer des plans très simples, dépourvus de complexité.
Vous pouvez effectuer des opérations d’addition et de soustraction simples en comptant sur vos doigts (vous avez besoin d’une représentation physique du calcul).
10-11 | Pas de bonus ni de malus
Vous avez une base de connaissances qui se limite grossièrement à l’essentiel requis pour évoluer confortablement dans votre métier (qui ne nécessite pas une grande capacité intellectuelle).

Vous êtes capable de lire et d’écrire des mots basiques qui vous semblent nécessaires, tels que des noms, des inventaires… Mais vous n’êtes pas capable de lire ou d’écrire des phrases complètes. Vous pouvez réaliser quelques opérations très simples sans compter sur vos doigts.

Vous êtes capable d’appliquer vos connaissances basiques dans des domaines très spécifiques, mais cette connaissance reste très lacunaire lorsque vous sortez de votre “zone de confort”. Vous manquez de culture pour tout ce qui ne touche pas à votre “domaine de prédilection”.

Vous pourriez mettre en œuvre des plans complexes imaginés par les autres, mais vous n’aurez la capacité intellectuelle de proposer que des plans de complexité modérée.

Vous pouvez manquer d’esprit logique et ne pouvez généralement pas résoudre d’énigme.
12-13 | Bonus sur les lancés (+1)
Vous en savez un peu plus que ce que vous avez besoin de savoir dans la vie de tous les jours.

Vous êtes en outre doté d’un certain esprit logique qui vous donne des capacités de mémorisation et de raisonnement un peu supérieures à la moyenne. Vous pouvez d’ailleurs avoir tendance à surestimer vos dispositions et penser que vos idées sont supérieures à celles des autres.

Vous avez des connaissances basiques sur de nombreux sujets, mais cette connaissance n’est approfondie que sur un ou deux domaines très précis (bestiaires, herbiers, propriétés des minéraux, histoire des trolls, religion chamanique…).

Plutôt instruit, vous connaissez de nombreux mots et vos tournures de phrases peuvent être assez élégantes sans pour autant être savantes. Vous êtes capable d’écrire et lire des phrases simples sans difficulté et de manière assez fluide.

Vous pouvez comprendre et s’exprimer de manière approximative dans une autre langue que votre langue maternelle.

Vous seriez capable de résoudre mentalement des opérations mathématiques modérées, mais vous serez assez vite limité face à des problèmes logiques complexes ou des opérations mathématiques plus abstraites (division, multiplication…).

Votre mémoire cognitive est bonne, mais limitée en termes de quantité d’informations, il y a des esprits bien plus brillant que le vôtre en ce monde.

Dans l’assimilation d’informations et dans l’apprentissage, vous vous limitez généralement à ce que vous considérez comme essentiel en ayant tendance à occulter le reste. Ce qui signifie que vous aurez souvent besoin de retrouver une information précise dans vos notes ou dans un livre.

Votre capacité d’apprentissage est supérieure à la moyenne même si vous atteindrez rapidement les limites imposées par vos capacités cognitives en termes de mémoire et de logique.

Les personnes de votre niveau d’intelligence ont habituellement besoin d’être guidées dans leur apprentissage et ont des difficultés à apprendre par elles-mêmes.
14-15 | Bonus sur les lancés (+2)
Vous êtes considéré comme une personne “intelligente”.

Vous démontrez une certaine capacité à rapidement comprendre le fonctionnement de choses que vous n’a jamais vues ou étudiées auparavant.

Vous êtes capable de réaliser très facilement diverses opérations mathématiques et de résoudre des énigmes de logique avec une constance fiable dans l’exactitude de vos conclusions, même s’il vous arrive encore de vous tromper sur des sujets très complexes ou peu connus.

Vous êtes capable de monter et expliquer aux autres des plans assez complexes de manière simple.

Vous avez une connaissance et une culture sur de très nombreux sujets, et en maîtrisez quelques-uns de manière très précise.

Votre capacité d’apprentissage est plutôt bonne, vous observez et apprenez très naturellement ce qui vient à votre connaissance : que ce soit via ses études personnelles, par l’observation d’un mentor ou des erreurs d’autrui.

Vous avez un potentiel de mémorisation supérieure à la moyenne, ce qui vous permet d’avoir un certain nombre de références et d’informations sans recourir aux ouvrages et aux notes.
16-17 | Bonus sur les lancés (+3)
Vous êtes particulièrement intelligent et pourriez être qualifié d’érudit, vous êtes souvent le meilleur dans une pièce ou un groupe.

Vous êtes capable d’innover et de trouver diverses solutions à un problème en alliant vos connaissances et votre esprit logique.

Au-delà d’un simple potentiel d’observation et de compréhension de l’existant, vous êtes capable de vous baser sur vos connaissances pour concevoir de nouveaux systèmes et répondre à une problématique donnée.

Vous avez une profonde connaissance d’un grand nombre de sujets vraiment différents les uns des autres : un niveau rare que votre curiosité, vos recherches et vos capacités cognitives vous ont permis d’atteindre.

Vous êtes un tacticien efficace, avez une compétence certaine à concevoir des plans et des intrigues complexes, tout en restant maître de la situation. Il vous arrive néanmoins, dans de rares occasions, à vous frotter à plus malin que vous, mais vous parvenez généralement à apprendre de vos erreurs.

Votre mémoire est extrêmement efficace, même si elle ne peut être qualifiée d’eidétique.
Ainsi, vous êtes capable de vous souvenir d’un grand nombre d’informations avec une certaine exactitude et fiabilité, même si quelques légères erreurs et décalages peuvent être relevées.
18 | Bonus sur les lancés (+4)
Vous êtes brillant et d’une intelligence exceptionnelle, de celles que l’on ne croise qu’en de très rares occasions.

Vous êtes souvent l’une des personnes les plus intelligentes dans une grande ville, une référence, un savant, un éminent expert dans votre domaine d’étude.

Vous transcendez la connaissance dans un domaine donné et vous êtes souvent le pionnier de grandes découvertes, qui sont d’ailleurs souvent difficiles à comprendre pour le commun des mortels.

Vous êtes capable de comprendre et parler couramment toutes les langues, ainsi que de les lire et de les écrire : y compris de manière très lyrique et recherchée.

Sur un plan militaire et tacticien, vous êtes le genre de personne qui a plusieurs coups d’avance et élabore des plans complexes avec de multiples calculs et probabilités, avec divers scénarios préétablis.

Souvent, vous disposez d’une mémoire eidétique qui vous permet de vous souvenir avec une exactitude déconcertante d’éléments sur lesquels vous avez porté son attention : phrases dans un livre, carte, recette, formule, liste d’objets…


LA SAGESSE

La sagesse représente la capacité d'un personnage à prendre de bonnes décisions et raisonner de manière rationnelle et adaptée à une situation donnée.

L'intelligence ne permet pas forcément de prendre de bonnes décisions, car elle est incapable de prendre en compte des facteurs non-scientifiques, tels que les sentiments humains, d'estimer les éventualités possibles d'une décision ou simplement le "bon sens". La sagesse confère au personnage une intuition et une capacité à percevoir l'invisible, le non-dit, le "non concret".

Une valeur élevée en sagesse donnerait un personnage avec un fort instinct et des sens aiguisés qui lui permettent de prendre plus facilement de bonnes décisions qu'un personnage moyen.

Une entité qui aurait 0 en sagesse serait incapable de penser de manière rationnelle et n'aurait même pas conscience d'elle-même et de son propre corps. Elle resterait donc immobile.

La sagesse entre dans divers tests basés sur l'environnement et l'intuition, un test de sagesse peut être réalisé pour :
- Percevoir un danger dans l'environnement
- Détecter un piège
- Percevoir un léger détail qui aurait pu échapper aux autres
- Tester si le personnage a une bonne vision de sa situation pour prendre la meilleure décision
- Percevoir une tentative de manipulation, un mensonge ou du bluff

 Besoin de plus d'informations pour distribuer vos statistiques? La lecture suivante peut vous aider mais elle reeste facultative si vous ne souhaitez pas utiliser les dés.

7 | Malus sur les lancés (-2)
Vous manquez cruellement de bon sens et passez la plupart du temps à côté de choses pourtant évidentes. Vous avez une forte tendance à agir spontanément et sans la moindre conscience de ce qu’il se passe autour de vous.

Vous n’avez aucune conscience de la portée indirecte de vos actions et vivez uniquement le moment présent.

Vous ne savez pas tirer parti des informations dans votre environnement et avez une vision extrêmement court-termiste des choses.

Vous aurez parfois grand-peine à comprendre l’état d’esprit de votre interlocuteur et à interpréter son langage corporel.

Ainsi, vous pouvez sincèrement ne pas vous rendre compte que vos propos offensent votre interlocuteur par exemple.
8-9 | Malus sur les lancés (-1)
Votre comportement est assez aléatoire : vous pouvez de temps en temps faire preuve de bon sens, ou agir sur l’impulsivité du moment.

Vous pouvez avoir une certaine conscience de l’importance d’objets ou de personnes, mais vous aurez du mal à cerner la personnalité de ceux avec qui vous n’avez pas passé un temps significatif.

Vous ne savez pas déceler un mensonge si vous n’avez pas la possibilité de le vérifier de manière factuelle et immédiate. Votre imagination est très peu développée et votre potentiel créatif tout autant limité.

Vous êtes dans l’ensemble une personne que l’on pourrait qualifier de crédule, mais un très mauvais menteur pourra éventuellement éveiller votre méfiance.

Vos intuitions sont, la plupart du temps, fausses et non fiables. Et si elles sont exactes, c'est généralement sur un coup de chance.
10-11 | Pas de bonus ni de malus
Vous pouvez remarquer sans problème les éléments les plus importants dans votre environnement, mais vous passerez à côté de la grande majorité des détails.

Vous êtes capable de vous baser sur le bon sens pour vous retenir d’agir sur le coup de l’impulsivité la plupart du temps. Vos intuitions sont juste la moitié du temps, et incorrectes l’autre moitié du temps : leur fiabilité n’est pas extrêmement haute et les autres en ont conscience.

Vous manquerez quelque peu d’esprit critique, vous vous laisserez facilement convaincre par quelqu’un qui apporte des éléments concrets à son discours sans forcément être capable de trouver une faille ou un non-dit.
12-13 | Bonus sur les lancés (+1)
Vous êtes capable d’interpréter le langage corporel basique d’un interlocuteur expressif pour comprendre son état d’esprit et ses émotions. Vous pourrez parfois avoir un mauvais pressentiment sur quelque chose, une situation donnée, mais vous seriez bien incapable d’expliquer pourquoi.

Prompt à la méfiance, vous avez un certain esprit critique qui vous permet de déceler de grosses incohérences dans un discours, même si vous ne serez pas nécessairement en mesure de relever ceux qui ne sautent pas aux yeux.


Vous avez globalement conscience des conséquences indirectes des actions qui pourraient vous causer du tort si le lien de causalité n’est pas trop lointain.

Vous vous projetez, somme toute, de manière assez limitée dans l’avenir, mais vous êtes capable d’y réfléchir.
14-15 | Bonus sur les lancés (+2)
Observateur, vous comprenez très bien votre environnement et la gestuelle des personnes autour de vous.

Votre intuition est très souvent juste lorsque vous sentez que quelque chose ne tourne pas rond dans une situation ou un discours (surtout lorsque votre vie est en jeu et que l’instinct de survie s’en mêle).

Parfois, vous parvenez même à mettre en lumière ce qui pose un problème, réussissant à résoudre des situations avant qu’elles ne s’enclenchent et éviter les ennuis.

Lorsque vous rencontrez pour la première fois une nouvelle personne, vous parvenez généralement à vous faire une idée de sa personnalité assez proche de la réalité. Vous pouvez en outre détecter et comprendre qu’une personne joue un rôle et ne joue pas franc-jeu avec vous.

Vous savez parfaitement vous contrôler et évitez la plupart du temps d’agir sous le coup de l’impulsion, conscient des impacts néfastes que peuvent avoir vos actions.
16-17 | Bonus sur les lancés (+3)
Vous êtes une source de sagesse et êtes souvent consulté pour des conseils.

En vous concentrant, votre sens de l’observation est tel que vous parvenez à percevoir les changements les plus insignifiants dans l’environnement et dans l’attitude de ceux qui vous entourent.

Vous possédez une capacité de jugement extrêmement fiable et vos intuitions sont justes. Et ce, même lorsqu’il ne s’agit pas de situations dangereuses qui réveillent un instinct de préservation ou de situations qui vous concernent directement.
18 | Bonus sur les lancés (+4)
Sage parmi les sages, vous disposez d’une capacité de perception et de perspicacité absolument hors norme.

De manière presque inconsciente, complètement naturelle, vous percevez tous les signaux observables et avez une excellente vision (compréhension) des personnes et de votre environnement.

En somme, on peut dire que pas grand-chose ne vous échappe… Pas même les détails les plus insignifiants et les plus subtils changements d’attitude.

Face à une personne qui n’use pas de techniques de persuasion basées sur le charisme, vous savez très facilement détecter une incohérence dans un discours ou une attitude qui trahit du mensonge dans des propos.

Lorsque vous avez un mauvais pressentiment, c’est qu’il y a forcément quelque chose qui cloche quelque part, même s’il n’est pas toujours humainement possible pour vous de mettre en lumière le problème. Vos compagnons savent généralement que votre intuition est presque sans faille et ont tendance à s’y fier quand ils y trouvent un intérêt.


LE CHARISME

Le charisme englobe un certains nombre d'élément qui donnent au personnage une aura qui lui permet d'exercer une influence (volontairement ou non) sur les autres. Il peut s'agir de la personnalité, de l'autorité naturelle, de la capacité d'une personne à se faire entendre et/ou à ne pas se laisser écraser par les autres.

Un personnage charismatique n'est pas ignoré, il attire l'attention volontairement ou non et il peut jouer de cela pour obtenir un comportement spécifique de la part d'autrui. La capacité de charmer et séduire une personne pour obtenir quelque chose à l’œil ou la manipuler plus facilement entre dans le champ du charisme.

Ainsi, grâce au charisme, un personnage évoluant dans un milieu social aura plus de facilité à faire tourner des situations à son avantage et à convaincre les autres. Le charisme n'est en revanche d'aucune utilité si le personnage est seul et livré à lui-même.

A titre informatif, une entité qui aurait 0 en charisme serait incapable de prendre la moindre décision de faire quoi que ce soit et resterait donc dans l'inaction.

Le charisme sous son aspect "autorité naturelle" peut également être très intéressant dans le cadre d'interaction avec les bêtes : à des fins de dressage notamment.

Le charisme est utilisé dans des tests de compétence liés à des interactions sociales, tels que :
- Tenter de persuader ou convaincre quelqu'un
- Réussir à tromper une personne par des mensonges
- Intimider quelqu'un sans recours à la force
- Capter l'attention de l'auditoire
- Charmer quelqu'un pour entrer dans ses bonnes graces
- Dresser un animal
- Se faire passer pour quelqu'un d'autre
- Effectuer une performance artistique (jeu d'acteur)

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7 | Malus sur les lancés (-2)
Votre personnalité est assez plate aux yeux des autres et votre compagnie peut être source de malaise.

Vous éprouvez de nombreuses difficultés dans des situations dans lesquelles vous côtoyez d'autres personnes.

Souvent, vous êtes perçu comme une personne fermée, rude et/ou inintéressante, ce qui ne donne pas envie de vous adresser la parole ou de vous écouter.

Les conversations en face à face sont très compliquées et les interlocuteurs sont généralement peu enclins à les faire s'éterniser.

Vous êtes incapable de mentir de manière crédible et parfaitement inapte à diriger.

On prête habituellement très peu d’importance à ce que vous pensez ou dites : vous n’êtes pas convaincant pour un sou, même lorsque vous énoncez une vérité.
8-9 | Malus sur les lancés (-1)
Vous êtes est habituellement perçu comme une personne ennuyeuse par les autres.
Vos conversations peuvent être maladroites, et elles ne plaisent habituellement pas aux autres, qui auront tendance à les éviter autant que possible.

Bien sûr, vous êtes capable de suivre une conversation, mais vous aurez beaucoup de peine à intervenir de manière intéressante ou de changer de sujet. Vous suivez, mais n’avez aucune influence sur ces conversations.

Vous n'évoquez pas de sentiment particulier aux autres et, peu s’en faut, vous n’êtes vraiment pas doué pour jouer la comédie.
10-11 | Pas de bonus ni de malus
Comme la plupart des gens, vous êtes parfaitement capable de tenir une conversation polie sans mettre votre interlocuteur mal à l’aise.

Plutôt suiveur, vous avez tendance à vous fondre dans la majorité et à suivre les décisions prises par autrui. En bref, vous ne vous démarquez pas spécialement de la masse par vos aptitudes sociales ou de leadership. Vous êtes un nom, un numéro, parmi de nombreux autres.

Vous pouvez mentir et persuader autrui, mais prenez gare : vous ne tromperez efficacement que des personnes crédules.
12-13 | Bonus sur les lancés (+1)
Vous savez intriguer les autres, les flatter et pourriez en intimider certains. Vous avez un certain sens social, une aptitude qui vous permet souvent de savoir dire la bonne chose à la bonne personne pour obtenir une réaction, qu’elle soit positive ou négative.

Vous parvenez généralement à engager des conversations assez une certaine facilité et pouvez garder l'intérêt de son interlocuteur un certain temps avant qu’il ne se désintéresse de vous.
14-15 | Bonus sur les lancés (+2)
Vous êtes un élément connu dans votre petit écosystème social : de manière positive ou négative.

Vous savez exactement que dire aux gens et savez montrer une certaine confiance en vous-même lors de vos interactions avec les autres. Vous savez garder un certain aplomb quand on vous met en difficulté.

Les autres peuvent percevoir cette confiance en vous-même comme de l'impétuosité ou une forme d'arrogance, mais ils reconnaîtront volontiers que vous avez un certain pouvoir pour convaincre. Que ce soit en bien ou en mal, vous avez tendance à marquer les gens sur le moment.

Comédien dans l’âme, vous êtes assez doué pour le mensonge et la comédie, même si vous n’endormirez guère les esprits les plus méfiants ni les plus perspicaces avec votre fibre sociale.
16-17 | Bonus sur les lancés (+3)
En règle générale, vous ne laissez pas les autres indifférents, vous pouvez être aimé, craint ou respecté par de nombreuses personnes autour de vous.

Vous êtes le genre de personne que l'on salue dans la rue et vers qui les gens viennent pour converser lorsque vous vous promenez.

Leader né, vous êtes capable de vous adresser avec une grande aisance aussi bien à des individus qu'à des groupes pour les convaincre de réaliser quelque chose et les influencer.

Indépendamment de votre niveau de langage (qui dépend de votre intelligence) vous êtes très bon quand il s'agit de parler aux gens. Vous feriez un très bon diplomate et êtes souvent capable de parvenir à vos fins, que ce soit par le charme, l’intimidation, le mensonge ou la persuasion.

Indéniablement, vous êtes un bon orateur et une personne très habile pour bluffer les autres ou endormir leur confiance.
18 | Bonus sur les lancés (+4)
Vous êtes doté d’une forte personnalité qui ne laisse jamais indifférent.

Adoré par vos sympathisants, détesté par vos détracteurs, respecté de tous, vous êtes considéré par les autres comme une personne que l'on doit écouter.

Vous savez inspirer et donner aux autres l’envie de vous suivre.

Vous êtes généralement le cœur battant des groupes qui peuvent se former autour de vous : tout gravite autour de votre personne. Vous êtes capable de captiver et garder l'attention de ceux à qui vous faites de l’effet des heures durant.

Votre personnalité est attractive, mais pas forcément belle : elle intrigue, fascine, suscite la sympathie, l'admiration ou la haine…

L'aura que vous dégagez vous permet habituellement de convaincre les personnes les plus méfiantes sur le moment. Mais en fonction de vos desseins, il vous faudra entretenir vous emprise sur vos pions.

Utiliser le système
Effectuer un lancé de dés
Pour utiliser le système de lancer de dés il vous suffit de cliquer sur le bouton au niveau de votre topic !

Le lancé doit être effectué AVANT votre post RP : le but est de mettre vos paramètres puis le système calcule et vous donne le résultat.

Ce résultat devra ensuite être narré par vos soins et le système se chargera lui-même de relier votre post RP et votre lancé !
Explication du fonctionnement
Niveau de difficulté :
Dans ce champ, vous pouvez renseigner le résultat à atteindre pour que le lancé soit une réussite.
Le système lance un dé 20 et ajoute (ou retire) les modificateurs de caractéristique.

Formule de calcul :
Résultat du dés + modificateur de caractéristique (peut être négatif).

Échec et réussite :
Si le résultat naturel du dé est différent de 1 ou 20, on considère qu'une action réussit si le résultat après application des modificateurs est supérieur ou égal au niveau de difficulté du lancé.

Échecs et réussite critiques :
Obtenu lorsque le "résultat naturel" du lancé (c'est à dire le résultat du dé avant application des modificateurs) est de 1 (échec critique) ou de 20 (réussite critique).
Définitions
Échec critique
L'échec critique est une situation qui met un personnage très en difficulté (perte de connaissance, danger de mort, humiliation totale...), il peut survenir même avec de hautes caractéristiques et peut être perçu comme un immense manque de chance et comme le pire concours de circonstances possible dans une situation donnée.

Exemple :
Bob fait un test de FORCE pour enfoncer une porte, il lance un dé :
Échec critique - La porte ne s'ouvre pas, n'a subi aucun dégât, Bob se fracture l'épaule et le bruit attire des ennemis proches. Pauvre Bob.

Succès critique
Le succès critique est l'inverse de l'échec critique. C'est une situation qui dépasse les espérances du personnage pour une situation donnée : réalisant le meilleur concours de circonstances possible.

Exemple :
Bob fait un test de FORCE pour enfoncer une porte, il lance un dé :
Succès critique - La porte s'ouvre très facilement d'un petit coup d'épaule, son armature n'était vraiment pas résistante... Aucun ennemi alentour n'a été alerté, la pièce est vide et Bob peut récupérer le journal intime de Smaug sans problème.
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