Annexe - Legendes du monde et creatures divines
Légendes et créatures divines
Asha’Mandra le phénix noir – Aspect du feu
Chaque enfant dans le sud-ouest grandit bercé par les innombrables histoires sur Asha'Mandra, le dieu-phénix noir des terres de feu, considéré par les traditions chamaniques comme l'incarnation de la déesse Ignis sur le plan mortel.

Asha'Mandra est dépeint comme une divinité fière et combative, qui donne le courage de continuer de se battre en toutes circonstances et qui permet de ne jamais perdre ses convictions de vue.

Avant sa disparition, il fut un guide dans les ténèbres : la lumière chaleureuse qui aide les âmes justes à retrouver leur chemin et à triompher des doutes.

La légende raconte qu'Asha'Mandra aurait par le passé sauvé des malheureux perdus dans le désert, les guidant de nuit vers une oasis proche.

Il aurait été terrassé par un mal mystérieux il y a de cela 31 ans, peu de temps après l'arrivée des nihilims, dans des circonstances encore extrêmement floues.

Durant les quelques années qui ont précédé sa chute, Asha’Mandra était devenu distant et irritable : cela faisait déjà cinq années qu’il refusait tout contact avec les races mortelles.

Quand vint le moment de sa "mort", le phénix noir sacré se retira sur ses terres sacrées pour s'y éteindre. Aujourd’hui, les cendres noires de l'Aspect du feu recouvrent une terre brûlée et inhabitable, donnant naissance à un vaste « désert de sable noir.

Cette zone est extrêmement dangereuse : de jour, le sable noir retient la chaleur du soleil et chauffe l’atmosphère, jusqu'à des températures invivables, le sol peut atteindre jusqu'à 95°C et l’air 60°C. La nuit, la température baisse très vite pour retomber dans des températures fraiches entre minuit et 5h du matin.

Dès la disparition des derniers rayons du soleil, les cendres du dieu-phénix semblent prendre vie et s’attaquer à ceux qui osent fouler ses terres durant son repos.

Les cendres bougent en l’absence de lumière et s’immobilisent lorsqu’elles sont éclairées.
Elles prennent la forme de créatures difformes en s’agglutinant autour des ossements des précédentes victimes.

Le désert de sable noir est devenu un sanctuaire maudit protégé par les morts : les chamans racontent qu’ils défendent les lieux en attendant la renaissance inexorable d’Asha’Mandra.

Un gigantesque œuf d’or d'une dizaine de mètres siégerait au milieu du désert noir, dans un point extrêmement chaud et infréquentable…
Les pillards peu scrupuleux de la région cherchent toujours le moyen d’accéder à ce trésor qui assurerait gloire et richesse à quiconque s'en emparerait.
Tepheri le lieur de vie - Aspect de l'eau
Ce demi-dieu aux allures de dragon est une créature assez particulière, qui aime les races mortelles, dont il apprécie prendre l'apparence pour se fondre parmi elles sans dévoiler son identité.

Tepheri est l'Aspect de l'eau et du givre, ainsi que le plus puissant guérisseur qu'Ankaa n'ait jamais connu, doublé d'un illusionniste et un enchanteur de talent.
Cette créature fondamentalement bienveillante est un concentré de magie, plein de vie et de curiosité envers tout ce qui vit.

Ce fut lui qui enseigna aux premiers humains les arts magiques lorsque cet art était, il y a fort longtemps, réservé aux elfes, aux trolls et aux nains. Il participa également activement au rapprochement des peuples de diverses races et œuvra pour l'apaisement des tensions en prenant divers visages. Quand les orcs arrivèrent dans le monde, il s’intéressa à eux et contribua à leur intégration sur Ankaa.

Nombreux sont ceux qui ont eu la chance de le voir et même de lui parler : ce qui fait de lui l'une des légendes d'Ankaa les plus réelles et accessibles dans l'imaginaire collectif. Tepheri est respecté dans toutes les nations et parfois admiré et adoré. On le dépeint comme le protecteur de la vie sous toutes ses formes.

Capable de défier la mort elle-même, il est capable de réaliser des miracles et s’intéresse beaucoup à la médecine non magique, mais sait aussi laisser les morts là où ils se trouvent : la nécromancie est pour lui une abomination sans nom.

Tepheri erre de ville en ville sous une apparence humanoïde qu'il change régulièrement, il est possible de le voir passer sous sa forme originale dans le ciel lorsqu'il effectue des voyages à longue distance, il ne se cache pas particulièrement.
Zelekrond le gardetemps - Aspect de la Terre
Zelekrond est un immense et noble dragon dont l'antre se trouverait quelque part dans les pics atlas, dans le nord-ouest du continent.

Les informations à son sujet sont assez floues, les adeptes du chamanisme le voient comme l'incarnation du dieu Terra, maître de la terre et du temps.

Les histoires racontent que le légendaire Zelekrond serait la plus ancienne forme de vie du continent, une terre qu'il aurait d'ailleurs lui-même façonné au commencement de toutes choses.

Il disposerait d'un pouvoir de prescience et de la capacité de voyager dans le temps.
La croyance veut que Zelekrond ne parle pas : le gardetemps a le devoir de toujours garder le silence sur les secrets du destin pour interférer le moins possible dans la trame temporelle qu'il protège et dans laquelle il est possible de se perdre à la moindre perturbation.

Éternel, immortel, Zelekrond est nimbé de mystère et détiendrait un savoir qui dépasse l'entendement, il est difficile de démêler les véritables témoignages à son sujet des affabulations de ceux qui aiment attirer l'attention. Occupé par sa lourde tâche de gardien des voies temporelles, il ne s'implique guère dans la crise actuelle de l'Autre Côté.

Cette divinité apparaît dans les rêves de ceux qui se sont perdus dans les méandres du temps après avoir été projeté dans une anomalie temporelle.

Quelques personnes dans le monde d'Ankaa disparaissent mystérieusement quand d'autres semblent venir de nulle part. À cause d'étranges anomalies, les uns se perdent dans le temps, et les autres sont retrouvés et sauvés par Zelekrond qui les replace dans la trame du temps, dans une époque future qui n'est malheureusement plus forcément la leur.

 Il est possible de créer un personnage "perdu dans le temps" et sauvé par Zelekrond, sachant que le voyage dudit personnage ne peut se faire que dans le futur (le futur étant l'an 500) et le personnage ne doit pas dater d'une époque de plus de 600 ans. L'administration se tient à votre disposition pour vous aider sur cet aspect si vous souhaitez le jouer.
Ayu'lon le marchevent - Aspect de l'air
Cette créature légendaire prend la forme d'un immense serpent-nuage blanc perle et vert émeraude arpentant le ciel depuis des millénaires.

Généralement présenté comme un être bienveillant, on lui prête un rôle de gardien des vents, de porteur de chance et parfois de muse pour les artistes.

Ses écailles et les poils de sa crinière restent légèrement luminescents une fois détachés de son corps : ils doivent être conservés dans une atmosphère hermétique pour ne pas se désagréger en l'espace d'une demi-heure, les composants issus d'Ayu'lon sont extrêmement rares. Les études n'ont pas montré de propriété particulière, mais une croyance largement répandue veut que les "trésors du marchevent" portent bonheur à leur heureux propriétaire et assurerait la postérité de leurs affaires.

L'existence d'Ayu'lon est majoritairement reconnue, il est possible de l'apercevoir loin dans le ciel si la chance vous sourit, et quelques chasseurs plus ou moins jeunes se sont mis en tête de le traquer sans relâche pour tenter de ramasser ses trésors et les revendre à prix d'or à de riches négociants.

Les adeptes du chamanisme le considèrent comme l'incarnation de Ventus et les adorateurs de cette divinité vouent également un culte à ce demi-dieu, considérée comme le plus puissant maître de l'air qui ait jamais existé sur Ankaa.

Ayu'lon serait capable de voyager entre le monde physique et celui des rêves. L'une de ses prérogatives sacrées serait d'ailleurs d'être le gardien du sommeil des mortels et de leurs songes.

Comme on dit, "la nuit porte conseil" et une croyance populaire sur l'ensemble du monde veut qu'Ayu'lon s'adresse souvent aux races mortelles dans leur sommeil pour leur apporter sa sagesse depuis le monde des rêves. Libre à quiconque de suivre la voie de la sagesse ou de l'ignorer.
Hati la mangelune et Skoll le chasseur d'aube
Frère et sœur, Hati et Skoll sont deux créatures lupines qui prennent la place de demi-dieux dans le folklore d'Ankaa.

Hati a l'apparence d'une louve noire dont la tête et le corps sont couverts de runes lumineuses rouge sang. Skoll, quant à lui, a l'apparence d'un loup blanc dont la tête et le corps sont couverts de runes lumineuses bleu cyan. Tous deux peuvent faire apparaître des ailes éthérées rouges ou bleues et prendre leur envol et poursuivre les astres..

Les interprétations de leur légende sont diverses, certaines histoires les dépeignent comme des démons insatiables qui rêvent de dévorer respectivement la lune (Hati) et le soleil (Skoll) pour plonger le monde dans les ténèbres absolues. Certains enfants du nord sont ainsi terrorisés par les histoires de Skoll et Hati, qui viendraient dévorer les enfants ingrats ou désobéissants.

D'autres histoires présentent ces deux divinités plutôt comme des gardiens de l'équilibre et les garants du cycle éternel du jour et de la nuit. Selon ces croyances, sans eux, l'un des deux astres pourrait s'arrêter dans sa course et causer du tort aux mortels en provoquant un jour ou une nuit sans fin. À ce titre, certains clans chamaniques ont érigé de petits autels sur lesquels ils offrent le fruit d'une chasse en l'honneur des dieu-loups, pour les remercier de réaliser chaque jour cette tâche ingrate.

Une offrande qui semble appréciée, car elle est constamment consommée par une meute de loups menée par un alpha à l'apparence éthérée.

Ces deux créatures divines seraient dotées de la parole et peuvent être aperçues, mais elles ont tendance à ne pas désirer être auprès des mortels et ont tendance à les éviter autant que possible.

 Skoll et Hati sont bien conscients de leur réputation, ils se protègent mutuellement dans leur "phase de faiblesse" (la nuit pour Skoll et le jour pour Hati), malheur à quiconque tentera de s'en prendre à eux.

Hati la mangelune
Hati ou "Haine" est une divinité souvent perçue comme malfaisante, prenant l'apparence d'une louve qui hante les terres du nord une fois la nuit tombée. De jour, ses pouvoirs divins s'amenuiseraient considérablement et elle s'incarnerait sous la forme d'une grande louve noire, d'apparence ordinaire, mais d'une intelligence bien supérieure à celle d'un loup normal.

Les légendes s'accordent néanmoins sur un point commun : Hati dévorerait les âmes de personnes défuntes.

Encore une fois, l’interprétation n'est pas la même : certains racontent que la démoniaque Hati dévore les pauvres hères qui n'ont pas eut le temps de rejoindre l'au-delà, tandis que d'autres cultures, principalement dans les clans chamaniques du nord, considèrent qu'elle ne dévore que les âmes indignes et souillées, comme une punition divine.

Skoll le chasseur d'aube
Skoll est au même titre perçu comme sa sœur, tantôt comme un gardien, tantôt comme une entité malfaisante.
Il arpente les terres du nord sous sa forme divine uniquement le jour, adoptant la forme d'un loup gris à l'apparence ordinaire lorsque la nuit tombe.

Dans les croyances des clans chamaniques du nord, Skoll aurait tout comme sa sœur un rôle à jouer auprès des âmes défuntes.
Contrairement à Hati qui a le rôle de bourreau, Skoll aurait le rôle de guide : chargé de guider les âmes justes et valeureuses vers le repos éternel.

 Skoll et Hati ont la capacité de voyager entre le monde des morts et celui des vivants.
Ils ne sont pas des messagers, mais certains les recherchent désespéramment dans l'espoir de pouvoir voir ou parler à un être cher défunt.
Verrouillé

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