Amaya Frostmane

Archimage de Mystveil - Maître élémentaire
Indisponible
Humain
Femme
29 ans
176 cm
Loyal
Bon

Description

Erudite
Sérieuse
Pacifique
Humble
Solitaire
Amaya est d'un naturel assez sérieux et premier degré malgré elle. Plutôt intervertie, elle n'est pas forcément à l'aise dans les interactions sociales qui ne relèvent pas de l'enseignement ou de la recherche. C'est le genre de personne capable de passer la journée dans une bibliothèque à lire sans voir le temps qui passe. Lorsqu'elle est sur un sujet qui la taraude particulièrement, elle peut passer des nuits dans des livres jusqu'à s'écrouler de fatigue. Cette jeune femme est particulièrement intelligente et douée en magie, mais elle reste humble et continue de se remettre continuellement en question sur beaucoup de sujets. Amaya reste plutôt ouverte d'esprit et est convaincue que le conflit et le combat ne mènent à rien, d'ailleurs, elle déteste se battre et utiliser sa magie dans ce but. Ce n'est pas une personne désagréable, mais elle n'est pas fêtarde et a un goût prononcé pour la prudence. En cela, elle manque quelque peu de spontanéité et peut manifester de l'anxiété lorsqu'elle se trouve face à des imprévus ou des situations qu'elle ne voit pas venir. En général, c'est une personne plutôt fiable qui tient ses engagements et assume ses responsabilités.

Caractéristiques conseillées

Force 9
Intelligence 18
Charisme 12
Sagesse 12
Dextérité 10
Constitution 10

Histoire

Fille de l’amiral Frostmane, dirigeant de Port Tempête, Amaya est ce que l’on appelle un « prodige » en magie. Arrivée à Mystveil avec sa mère, Ana Frostmane, à l’âge de 10 ans, elle bénéficia d’un enseignement à la grande académie de magie et s’illustra bien vite en tant que magicienne. Son passé à Port Tempête reste flou pour elle. Sa mère, aujourd'hui âgée mais toujours en vie, n'a jamais été particulièrement disposée à évoquer le sujet dans ses détails : elle resta donc très factuelle et superficielle sur les raisons qui les ont poussées à venir à Mystveil. Depuis l'annonce du naufrage tragique du navire de son fils, Ansell Frostmane était devenu amer et violent. Dans un accès de colère il manqua d’étrangler sa propre fille quand cette dernière, alors enfant, désobéit à l’un de ses ordres. Bien qu'Amaya ne s'en souvienne pas correctement, ce fut l'événement de trop pour la mère d'Amaya qui subissait déjà au quotidien l'amertume de son mari. Elle décida donc de s'enfuir avec sa fille loin de l'homme qu'elle considérait comme une menace. Absorbée par ses études à Mystveil, qui éveillèrent bien vite chez elle une passion dévorante, Amaya ne chercha jamais à rentrer chez elle ni même à confronter son père. Elle reçut néanmoins de nombreuses missives de sa part : essentiellement des lettres d’excuses et de regrets d’un homme seul et privé de la seule famille qui lui reste. Amaya n'eut guère le temps pour ces considérations et a toujours été très prise par sa nouvelle vie. Son talent exceptionnel pour la magie et la noblesse de son nom l’avaient bien vite propulsée dans les plus hautes sphères de la société mystveilloise, sous la tutelle de l'un des plus grands maîtres en magie. Extrêmement studieuse, intelligence, pédagogue et naturellement talentueuse pour la magie, elle prit très jeune un rôle de professeure et commença à enseigner la magie aux étudiants de l’Académie à l’âge de 23 ans. Inexplicablement, probablement à cause de son flux magique lié à la glace, ses cheveux blanchirent progressivement jusqu’à lui donner cette couleur singulière : une mèche blonde entourée d’une crinière d’argent. Elle commença à s’intéresser de très près à la « malédiction de la chair » lorsque sa mère finit par lui avouer sa condition « d’esprit incarné » et de son désarroi face à cette situation. Malgré son amour pour sa fille, elle se retrouvait, à son insu, dans un monde qui n’était pas le sien. Elle était prisonnière d’un corps humain qui ne lui appartenait pas depuis une cinquantaine d’années. Y avait-il un remède à ce mal ? Comment aider les esprits incarnés à retrouver leur nature véritable ? Amaya continue aujourd’hui ses recherches et expériences sur la question mais n’a pas encore l’ombre d’un début de réponse, a son grand damne. La jeune femme ne nourrit pas d’ambition politique particulière, mais son vieux maître lui demanda de se porter volontaire pour prendre sa suite quand il sentit la mort approcher et voulu prendre sa retraite. La jeune mage fut difficile à convaincre, mais elle finit par céder et, à l’âge de 28 ans, elle déposa sa candidature pour devenir archimage de Mystveil sans trop y croire mais en défendant bec et ongle sa volonté d'aller plus loin pour la postérité de la cité des mages. Après de longues réunions, elle devint l’archimage la plus jeune jamais nommée dans le conseil de Mystveil : un véritable exploit qui fit couler beaucoup d'encre mais leva également beaucoup de questionnements et de remises en question. Ainsi, sur un étrange coup du destin, elle devint le maître élémentaire de la cité et obtint de nouvelles responsabilités. A cause de ses nouvelles responsabilités, elle ne pouvait désormais prodiguer son enseignement qu’aux mages les plus prometteurs. Bien sûr, elle a encore du mal à faire entendre sa voix lors des réunions du conseils lorsqu'elle a un avis contraire à d'autres conseilleurs, ceux-ci considérant parfois son manque d'expérience, mais elle n'hésite pas à défendre son opinion et à apprendre de ses erreurs lorsqu'elle se trouve dans l'impasse. Amaya n’a pas encore trouvé le temps de renouer avec son père et cette pensée commence à la tarauder. De l’aveu d’Ansell, il n’avait pas refait sa vie ni eu d’autres enfants après le départ d’Ana : de ce fait, il n’a qu’une seule héritière et souhaiterait pouvoir compter sur elle pour faire perdurer le nom des Frostmane à la tête de leur bastion ancestral. Une perspective qui ne réjouit pas particulièrement Amaya, mais qu’elle se refuse à ignorer purement et simplement: elle connaît la valeur du devoir et des responsabilités et n’est pas prête à détruire par son absence l’héritage de toute sa famille et de ses ancêtres à cause de l'erreur d'un seul homme. Néanmoins, elle pense avoir encore le temps d’y réfléchir et prend le parti d’embrasser ses nouvelles responsabilités auprès de Mystveil. Elle voyage beaucoup en quête de savoir, sans perdre de vue ses recherches personnelles sur la malédiction de la chair. Elle n’exclut pas de revenir incognito à Port Tempête pour consulter les ouvrages de la grande bibliothèque et tâter le terrain.

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Ansell Frostmane - Père (vivant) Ana Frostmane - Mère (vivante) Derek Frostmane - Frère aîné (disparu, présumé mort)
Embla Sunrage

Cheffe de guerre des saccage-soleil
Indisponible
Sang-mêlé
Femme
31 ans
172 cm
Loyal
Neutre

Description

Bornée
Loyale
Autoritaire
Directe
Méfiante
Mère humaine, père sang-mêlé (orc/humain) Elle sait se battre et entretient sa forme physique, sa musculature est plus développée qu’une humaine lambda du fait de son métissage, elle demeure bien moins musclée qu’une orque mais elle est plus souple et élancée. Sa mâchoire est celle d’une humaine. Sa peau est matte et comporte divers tatouages tribaux sur ses bras et son buste. Yeux dorés La couleur de sa chevelure oscille entre un brun chaud et du rouge, on peut avoir l’impression qu’elle s’enflamme lorsqu’elle utilise sa magie. Cicatrice visible sur le côté droit de son visage, à proximité de l’œil : infligée lors de son affrontement avec l’ancien chef de guerre. Son corps comporte de nombreuses cicatrices parfois impressionnantes.

Caractéristiques conseillées

Force 14
Intelligence 12
Charisme 14
Sagesse 8
Dextérité 15
Constitution 13

Histoire

Née au sein du clan Sunrage, Embla n’a pas pu passer beaucoup de temps avec les siens avant que le sort n’abatte ses cartes et détruise l’ensemble de son environnement et de ses repères. Son clan, composé de nomades du désert, fut brusquement décimé lorsque les premières wyvernes apparurent dans le désert : des diablos et barroths. Ces évènements remontent maintenant à plus de vingt ans. Alors âgée d’une dizaine d’années, Embla survécut et put s’enfuir, parvenant par la même occasion à sauver son frère cadet : Shiam Sunrage. Après une longue errance dans le désert, à la merci du soleil et des prédateurs, ils eurent finalement l’immense chance d’être retrouvés à temps par un autre clan de nomades du désert et furent amenés en Alcazar : vivants mais très affaiblis. Tous deux purent grandir ensemble en Alcazar et furent élevés au service de l’armée régulière de la ville jusqu’à leur majorité. Particulièrement brillants au sein de l’armée, le duo Sunrage était animé d’une motivation lancinante : faire renaître leur clan détruit de ses cendres avec une nouvelle vocation, celle d’un clan de chasseurs de wyvernes. Une vengeance était à prendre et les deux jeunes adultes bien décidés à honorer leurs ancêtres et leurs proches défunts, quitte à périr en essayant. Si Shiam n’avait pas d’appétence particulière pour la magie et misait tout sur ses exceptionnelles qualités de bretteur, sa sœur aînée développa quant à elle une puissante maîtrise du feu : une maîtrise exceptionnelle rarement observée, même parmi les plus puissants chamans. Approchée par le Cercle Terrestre, Embla refusa finalement de rejoindre les chamans du cercle terrestre en tant qu’élémentaliste et quitta la garde régulière dans la foulée pour rassembler des partisans et recréer le clan Sunrage avec son frère. Frère et sœur recrutèrent de nouveaux membres et parvinrent au fil du temps et des sacrifices à reconstruire le nom des Sunrage et lui redonner la gloire qu’il mérite. Le nouveau clan Sunrage reprit très vite du galon mais demeura nomade, fidèle à ses racines, écumant inlassablement le désert et les steppes en quête d’une proie digne à chasser. Si durant toute son enfance, Embla a ressenti une profonde haine pour les wyvernes, elle a avec le temps pris du recul et de la maturité vis-à-vis de ces monstres. Elle les considère désormais comme des bêtes, des créatures dangereuses mais animales et vivantes, qui ne sont simplement pas à leurs places dans ce monde. Pour elle, il est inutile de détester des créatures qui suivent simplement leurs natures prédatrices, mais il convient de les éradiquer pour sauvegarder l’équilibre et l’écosystème. De nombreuses chasses aux wyvernes furent couronnées de succès, parfois au prix de la vie d’un membre du clan, mais aucun Sunrage ne craint la mort : ils l’embrassent quand leur temps vient et continuent de suivre la voie des chasseurs de wyvernes. Le clan peut se financer assez aisément en vendant divers composants prélevés sur leurs proies, essentiellement des diablos et barroths, mais aussi quelques rathians et rathalos. Cependant, au fil de ses nombreuses expériences et combats Embla fut aux premières loges de nombreux désastres et comprit rapidement que les wyvernes ne sont pas les seules créatures qui menacent le peuple des saccage-soleil. Un ennemi malsain et insidieux se terre dans les ombres : des aberrations qui tiennent davantage des démons que des bêtes… Elle découvrit les nihilims du désert et les ravages et souffrances qu’ils laissent dans leurs sillages et constata qu’au fil des années la menace continuait d’enfler : avec des attaques de plus en plus nombreuses, plus osées et plus meurtrières. Il y a de cela 5 ans, tandis qu’elle ne cessait de lever des alertes auprès du chef de guerre au sujet de la menace nihilim, une autre vérité la frappa et la fit entrer en rage : elle découvrit pour la première fois l’existence de la Chasse Sauvage et de ses partisans. Ils étaient partout, même au sein de son propre clan et dans l’entourage du chef de guerre, tels un poison insidieux. Ces hérétiques, ces fanatiques des nihilims… Si près de ses proches et du cœur même des saccages-soleil. Furieuse, Embla se mit en chasse de ces individus dangereux, mais n’eut jamais assez de preuve pour convaincre le chef de guerre de prendre le problème au sérieux et déclencher une vraie chasse aux sorcières. Rien ne changeait, et pourtant : ces monstres profondément malsains continuaient de tuer et de corrompre le fier peuple des saccages-soleil et de profaner ses valeurs sacrées loin des murs de la cité. A plusieurs reprises, elle fut forcée d’abattre elle-même et à contrecœur un membre de sa propre patrie, qui subissait la corruption nihilim après que son âme ait été dévorée. Embla fut profondément obsédée par les nihilims, la chasse sauvage et l’Autre Côté, et nourrissait une terrible frustration de ne rien pouvoir faire. Elle est persuadée que les saccages-soleil courent un grave danger s’ils continuent de laisser la gangrène nihilim s’installer. Alors, à regret mais forte de ses profondes convictions et de son titre de cheffe du clan Sunrage, Embla remit en question l’autorité du chef de guerre et le défia, invoquant un mak’gora auprès de l’Oracle du cercle Terrestre il y a de cela un an. Un défi désespéré qui, contre toute attente, obtint une réponse favorable de la part de l’Oracle. L’histoire se précipita, et tandis que le Bastion Terrestre s’écroulait à l’autre bout du monde, Embla combattit furieusement Rolf Brisefer, le précédent détenteur du titre de chef de guerre. Un homme pour qui elle avait beaucoup de respect mais dont elle déplorait l’aveuglement : il ne voyait pas le loup au milieu des brebis. Cela ne pouvait pas continuer. Sans utiliser sa magie, conformément aux règles de ce genre d’affrontement, Embla sortit finalement victorieuse de l’affrontement en tuant son adversaire, au prix de terribles blessures qui marqueront à jamais son corps. Un combat à mort qui ne fut pas aisé et durant lequel elle vit sa fin à plusieurs reprises avant que le destin ne lui donne finalement l’avantage l’espace d’un tout petit instant : celui qui lui permit d’enfoncer sa lame dans le cœur de son adversaire avant que celui-ci ne la pourfende lui-même. Alors, debout au milieu de l’arène, couverte de sang, elle jura devant tous de protéger les saccages-soleil et de ne faire preuve d’aucune merci envers ceux qui cherchent à bafouer leurs valeurs. Aujourd’hui cheffe de guerre des saccages-soleil, Embla a confié les rênes du clan Sunrage à son frère et réside dorénavant en Alcazar. C’est une dirigeante jeune, mais sérieuse et à l’écoute, très concernée par les questions de sécurité de son peuple. Déterminée, elle mène une traque farouche des traîtres et des membres de la cabale et a déjà froidement fait tomber quelques têtes. Un Sunrage ne craint pas la mort, et Embla n’hésite pas à se rendre elle-même sur le terrain lorsqu’une affaire en lien avec des nihilims ou la Chasse Sauvage arrive à sa connaissance. Ses flammes purifieront inlassablement ceux qui osent désacraliser la terre et le peuple des saccages-soleil : elle s’en est fait le serment, elle les traquera jusqu’au dernier tant qu’elle aura un souffle de vie en elle. Embla est respectée et crainte, elle est admirée pour son courage : son passé de chasseuse de wyverne lui a permis de s’illustrer et chacun en Alcazar connait le potentiel dévastateur de sa maîtrise du feu. Son arrivée à la tête des saccages-soleil a déjà fait couler beaucoup d'encre, et à l'extérieur du territoire des saccages-soleil certains s'interrogent sur sa stabilité et si son impétuosité ne pourrait pas déclencher des problèmes diplomatiques. Embla respecte les traditions des peuples chamaniques et pratique le chamanisme, elle est naturellement affiliée au culte d’Ignis et est assez proche de l’Oracle même si elle ne comprend pas toujours les paroles alambiquées de cette dernière.

Commentaires

Shiam - Frère - Chef du clan Sunrage Vakgar - Une personne de confiance - Champion d'Alcazar Le clan sunrage, même si elle ne prend plus parti pour eux du fait de l'impartialité qu'exige son rôle, ils demeurent sa famille
Gunnar Wiseman

Magistrat de Frostwolf
Indisponible
Réprouvé
Homme
50 ans
200 cm
Chaotique
Neutre

Description

Paranoïaque
Amoral
Ambitieux
Charismatique
Intelligent
Autrefois, Gunnar était un humain : un homme bien portant et soucieux de sa santé personnelle. Il soignait son apparence, son parler, sa tenue, ses relations... Il s'est construit une personnalité forte, un caractère de leader que l'on a envie de suivre et dont on envie la réussite. Il travaillait sa forme physique au fil d'entraînements journaliers au sein de sa vaste demeure, entre deux négociations : il n'était pas homme a s'adonner à l'oisiveté et consacrait aucune minute à une activité qui ne servirait pas ses intérêts politiques ou économiques. Son charisme était méticuleusement travaillé, et cela fait partie de tout ce qu'il a mis en œuvre pour arriver aujourd'hui au prestigieux rôle de Magistrat pour la troisième élection d’affilée. Gunnar est sûr de lui mais n'a aucune confiance en autrui. Il porte encore en lui le traumatisme de l’exécution de son père et craint la mort plus que tout autre chose dans le monde. Dernièrement, sa condition de reprouvé le pousse encore plus à se refermer et à se méfier des autres. Gunnar a désormais l'apparence d'un massif loup-garou gris et blanc, une forme qu'il ne peut changer que par le biais d'illusions qui risquent de le trahir un jour. Cette forme ne change rien à son caractère naturel : il reste ce qu'il est, un homme charismatique, méfiant et plutôt calculateur.

Caractéristiques conseillées

Force 10
Intelligence 12
Charisme 18
Sagesse 11
Dextérité 10
Constitution 10

Histoire

Élu tous les 10 ans par la noblesse de Frostwolf et de Springcrest, le magistrat doit représenter les intérêts de ces deux cités dans la faction des givre-nés. Le titre est actuellement porté par un homme issu d’une richissime famille de Frostwolf, ayant bâti son empire économique sur l’extraction et le conditionnement de l’anima impure : les Wiseman. Gunnar, patriarche de cette famille vient d’être élu pour la troisième fois, après déjà 20 années de pouvoir. Ce cinquantenaire grisonnant est un fin stratège et un fervent croyant des avancées technologiques : sa seule religion est l’argent, sa raison d’être : le profil et l’évolution. Il n’a cure des mises en garde des clans chamaniques dans l’usage de l’anima pure, il considère qu’elles sont fort malvenues et que ces clans appartiennent à un autre âge. Il est souvent en conflit avec Dragga, le seigneur des clan chamaniques et regrette l’époque où le vieux Pak’gu tenait les rênes : la vieillesse de ce dernier le rendait moins incisif et il posait beaucoup moins de problèmes et de questions que sa fille. Depuis toujours, Gunnar Wiseman a un sacré flair pour les affaires et une certaine chance, il faut le dire. Il a su être parmi les premiers à détecter le potentiel de l’anima impure quand cette dernière a commencé à sortir du sol. Il racheta presque toutes les mines de la région qui en contenaient ce qui accrut la renommée de sa famille. C’est un homme prudent voire paranoïaque: il a tendance à toujours craindre pour sa vie et s’entoure de gardes du corps au quotidien ainsi que de gouteurs pour tester chaque plat avant de manger. Gunnar entretiendrait des liens étroits avec quelques milieux du crime organisé, mais cette particularité n’a jamais pu être mise au grand jour. Évidemment, cela compromettrait irrémédiablement sa situation politique, alors, il sait être discret et intimider ceux qui oseraient songer à le décrédibiliser. Gunnar est l'héritier unique de la famille Wiseman, autrefois une famille modeste qui exploitait le fer dans les montagnes du nord et qui était criblée de dettes auprès de créanciers issus de milieux criminels. Enfant unique, Gunnar a toujours vécu dans la crainte de devoir rendre des comptes à ces créanciers, surtout après avoir vu de ses propres yeux son père se faire froidement assassiner par ces terribles mafias venues réclamer leur argent. Depuis cet évènement, survenu il y a déjà trente ans, il prit malgré lui les rênes de sa famille du haut de ses vingt ans et pria pour ne pas subir le même sort que son père, Kumar Wiseman. La chance a néanmoins fini par lui sourire lorsque les premiers minerais d’anima furent découverts dans l’une des mines de la famille : il s’avéra bien vite que ces mines recelaient un véritable trésor. L’ère de l’empire commercial des Wiseman put commencer et perdurer jusqu’à nos jours. Les dettes contractées furent vite effacées, instaurant un revirement complet de la situation entre la famille et les milieux du crime organisé. Gunnar continue d’entretenir des liens étroits avec ces milieux car ils sont extrêmement profitables, mais n’a jamais pu se défaire de son traumatisme. Il sait qu'il a des ennemis et vit constamment dans la crainte d’être un jour assassiné. Sa mère, Laila Wiseman mourut il y a de cela 10 ans, emportée par la maladie : une perte qui ne l’affecta pas outre mesure au vu de son obsession pour les affaires. Son grand projet actuel est la réalisation du chemin de fer et la recherche autour des inventions possibles avec l’anima : peu importe le prix écologique et humain, cet homme d'affaire doublé d'une figure politique ne comprend que le langage de l’or et de l’évolution technomagique. Souvent à l’abri des murs du grand palais de Frostwolf, Gunnar s’attelle à des questions de politique et de financement des projets qui lui semblent rentables ou révolutionnaires. Beaucoup de gens, notamment de jeunes inventeurs, cherchent à obtenir ses faveurs pour financer leurs recherches. Gunnar accorde peu d’importance à l’éthique et la morale… Peut-être est-ce ainsi qu’il contracta le « mal druidique » il y a une année, le transformant en reprouvé : un hybride entre homme et loup blanc. Ce détail pourrait mettre en péril les prochaines élections, et le magistrat de Frostwolf tente d’éviter les apparitions publiques afin de rester maître de son image. Il cherche désespérément un remède à sa condition. Il commence également à envisager une stratégie pour vivre avec et continuer de faire perdurer ses ambitions dans un corps moins populaire. Il apprend la magie des illusions mais n’est pas capable de maintenir l’illusion plus de 10 minutes d’affilées. Peu de personnes, y compris dans son entourage, sont au fait de cette transformation, des rumeurs courent sur sa disparition. Il n’hésite pas à éliminer quiconque qui menaceraient son secret s’il n’a pas un intérêt à laisser cette personne vivre.

Commentaires

Laila Wiseman - Mère - Décédée il y a 10 ans Kumar Wiseman - Père - Assassiné par la pègre il y a une trentaine d'années
Le Grand Gris

Chef pirate de Port Augure
Indisponible
Sans-coeur
Homme
61 ans
171 cm
Loyal
Mauvais

Description

Cynique
Clairvoyant
Cupide
Calme
Loyal
Humain devenu sans-cœur Grand chapeau, bandana, barbe et moustache savamment arrangées. Son regard transperce l'âme et peut mettre les gens très mal à l'aise facilement. Cet homme dégage une aura malsaine dans un écrin de calme et de détachement. Le grand gris élève rarement la voix, il n'en a guère besoin pour se faire entendre, son langage n'est pas particulièrement fleuri ni châtié, il s'exprime comme n'importe quel pirate, mais chacun de ses paroles peut sceller le destin de quelqu'un. Gros fumeur, on le retrouve rarement sans sa pipe au bec. Cet homme ne quitte pas sa précieuse cité et vit entouré de ses plus fidèles lascars, dans son quartier général : une immense taverne de pirates.

Caractéristiques conseillées

Force 10
Intelligence 13
Charisme 16
Sagesse 14
Dextérité 10
Constitution 12

Histoire

Chef incontesté de Port Augure depuis maintenant 23 ans, nul ne connait son véritable nom, et il semblerait que lui-même l’ait à présent oublié dans d’étranges circonstances. Son histoire s'est elle aussi effacée dans les limbes des ténèbres au moment même où il passa un pacte avec les nihilims et perdit son âme. Ancien capitaine, ce charismatique humain d'un âge avancé est aujourd'hui à moitié nihilim. Il a forgé sa réputation dans le sang et la violence durant des décennies. Les pirates se racontent encore entre eux de terribles anecdotes à son sujet, si bien qu'il devient vite difficile de démêler le vrai du faux dans ce charmant folklore. Une chose est sûre : ce type inspire respect et crainte parmi ses pairs et ses ennemis ne font généralement pas de vieux os. Le Grand Gris dirige Port-Augure comme il dirigeait son célèbre navire : "Le Crâne Ricanant". C'est-à-dire d'une main de fer et sans hésiter à mater tout début de rébellion dans le sang et la torture. C'est devenu un homme d'affaires extrêmement riche, qui ne recule devant rien pour faire valoir les intérêts de "sa" ville. Extrêmement bien protégé, il est difficile de l'atteindre et il se montre très prudent face aux tentatives d'assassinat : ceux qui s'y risquent subissent une fin lente et douloureuse. Bien sûr, dans ce cas les proches de tels traîtres ne sont pas épargnés et connaissent parfois un sort pire que la mort. Certains pirates le voient comme un "père protecteur", assurant un butin juste, à manger et à boire à tout ceux qui le suivent et qui se tiennent à carreau. D'autres sont simplement soumis à ses lois sans pour autant y adhérer, et dans ce cas il vaut mieux bien la fermer et rester dans le rang si on ne souhaite pas se le mettre à dos. Personne, absolument aucun pirate, ne souhaite se mettre ce personnage sinistre à dos. Le Grand Gris « régule la piraterie » en partie (quelques pirates demeurent indépendants même s’ils doivent se montrer discrets sur le territoire de Port Augure). Il accorde l'immunité à ceux qui lui paient le "droit de passage" et laisse ses pirates piller les navires marchands qui ne se seront pas acquittés de cette "taxe" comme il aime l'appeler. Les pirates dissidents attaquant un navire sous sa protection doivent s'attendre à de sanglantes représailles : ce vieux pirate est un homme cupide, certes, mais c'est un homme de parole. L'organisation de pirates de Port Augure offre aux boucaniers qui versent une partie de leur butin à la ville de bénéficier d'une protection contre les autres pirates. Il y a vingt-cinq ans de cela, le Grand Gris sacrifia son humanité pour plus de pouvoir, ce qui l’aide grandement à prendre le contrôle de Port Augure dans un sanglant coup d’État : profitant d’une terrible guerre civile dont il était l’instigateur. Les ténèbres le prirent, et il se laissa séduire par les murmures d’un nihilim supérieur dont on ne connaît pas le nom. En échange de son âme et de toute son identité, le Grand Gris obtenait temporairement le pouvoir de contrôler des nihilims sur le territoire de sa cité, de savoir lorsque quelqu'un ment et de se souvenir avec exactitude des cartes, visages, paroles, écrits… De nouvelles capacités qui lui permirent d’écraser ses ennemis et de faire le tri dans ses rangs. Les rumeurs de ce pacte avec les démons ne cessent d’enfler : le Grand Gris n’a pas toujours eu ces étranges yeux dorés luisants : plus que jamais, il terrifie. Aujourd’hui, le Grand Gris continue de s’enrichir et de régner sans partage, utilisant son pouvoir de contrôler de petits nihilims en secret à des occasions très particulières : il ne faut pas que l’on ait conscience de son « petit secret », car un bon joueur ne révèle pas ses cartes. Il n’est pas l’allié de la Chasse Sauvage, ni son ennemi. Son monde s’arrête à l’univers pirate dont il est devenu l’équivalent d’un dieu (ou d’un démon) auprès de ceux qui œuvrent sous sa coupe. L’un de ses objectifs serait de se débarrasser de Port-Tempête qui conteste la suprématie des pirates sur les mers.

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Dragga

Seigneur des clans chamaniques du nord
Indisponible
Orc
Femme
48 ans
182 cm
Loyal
Bon

Description

Sage
Combattive
Intègre
Incorruptible
Prévisible
Femme orque spécialisée dans le soin et disposant de certaines compétences martiales à mains nues. Dragga incarne la sagesse des clans chamaniques et a appris de son père l'art de la diplomatie. Elle est capable de garder son calme ainsi que de mesurer ses propos même si elle ne se laisse jamais marcher sur les pieds et exprime toujours clairement son opinion. Elle n'est ni adepte des conflits, ni adeptes des manigances. Parfaitement intègre elle restera toujours extrêmement transparente avec les autres membres de la coalition des givre-nés. Elle n'est pas dupe et commence à avoir un peu de bouteille, mais sa manière de jouer franc jeu peut lui causer du tort face à un opposant qui cherchera à retourner une situation par le mensonge et les coup-bas. Plutôt pacifique même si elle sait se battre, Dragga est une guérisseuse avant d'être une guerrière. Elle accorde une grande importance à la vie, y compris celle de ces ennemis. Elle rechignerait à prendre une vie, mais le ferait certainement si cette mort n'est pas vaine et qu'elle sert une cause importante. Dragga n'a pas autant de charisme que Gunnar, mais elle a une réelle présence et une voix qui sait porter fermement ses idées. Sa nature orque peut la rendre quelque peu intimidante malgré elle lorsqu'elle s'adresse à des humains, des nains ou des elfes d'un ton sec.

Caractéristiques conseillées

Force 13
Intelligence 10
Charisme 10
Sagesse 18
Dextérité 10
Constitution 10

Histoire

Dragga est issue d'un ancien clan chamanique très respecté dans la culture orque, un clan qui fonda notamment Frostwolf il y a plusieurs siècles. Sa mère, Kala, approche un âge vénérable mais est toujours vivante. Celle-ci officie en tant que chamane guérisseuse dans son village. Dragga a une sœur (Ikamandra) et deux frères (Akuma et Lurog), une fratrie orque dont elle est l’aînée. Son clan d'origine est particulièrement connu pour sa sagesse et sa proximité avec les esprits. C'est d'ailleurs le chef de ce clan qui occupe traditionnellement le rôle de seigneur des clans chamaniques du nord depuis plusieurs générations. C’est ainsi que Dragga prit la succession de son cher père, Pak’gu dit « l’ancien », à la mort de ce dernier, emporté par la vieillesse il y a de cela 17 années. Elle a passé son enfance en dehors des murs des cités des givre-nés. Elle a été bercée dans la tradition des siens durant toute son enfance, s'imprégnant de leurs valeurs, de leurs croyances et de leur histoire. Toutefois, étant pressentie pour prendre la succession de son père, la jeune orque de l'époque découvrit ces villes dès sa majorité et fut formée par son père à l’art de la diplomatie. Elle apprit très tôt à lire, à écrire, à compter et à se comporter à peu près correctement dans la société urbaine. Comme tous les autres membres des clans chamaniques, elle apprit à se battre auprès des siens et particulièrement auprès de sa famille de sang. Elle s’avéra talentueuse dans ce domaine même si Ikamandra, sa sœur cadette, la surpassa toujours au combat rapproché. Ses frères développèrent en même temps qu’elle des dons pour la magie curative auprès de leur mère. Mais Akuma se spécialisa finalement dans l’élevage des hurlegivres tandis que Lurog s’employa à développer sa maîtrise de la glace. Dragga est une personne intelligente, calme et concernée par le bien être des siens, c’est une diplomate mesurée qui sait faire preuve de discernement mais qui n’hésite néanmoins pas à exprimer son désaccord quand il le faut. A plusieurs reprises, elle a tenu tête au roi d’Ebonroc et au maire de Frostwolf sur des questions ayant trait à l’usage d’anima impure. Selon elle, la technomagie basée sur ce carburant conduira Ankaa tout droit à sa perte. Fondamentalement pacifique, elle n’en demeure pas moins une chamane guerrière entraînée, capable de manier une arme et de se battre s’il le faut, même si son principal pouvoir réside dans ses pouvoirs de guérison, liés à sa maîtrise élémentaire de l’eau. Tout comme l’Oracle des saccages-soleil, c’est une chamane qui serait dotée d’un don de prescience : un fait qui n’a jamais été démontré mais en lequel la plupart des membres des clans chamaniques croient. Peu confiante en l’avenir technologique prôné par les Wiseman, Dragga continue de suivre de près la politique des givre-nés, mais trouve que la direction de la faction s’éloigne de plus en plus des valeurs des clans chamaniques du nord. Une amertume qui se renforce dans le temps et qui cause de plus en plus de discorde au sein de la coalition. A ce jour, Dragga continue de vivre parmi les siens entre deux voyages diplomatiques et à prodiguer des soins dans le temple Nord du culte d’Aqua, au nom des valeurs du chamanisme. Temple dans lequel vivent dans un grand bassin l'un des symboles les plus sacrés du chamanisme : les deux carpes koï immortelles, considérées comme des cadeaux d'Aqua. Un trésor que le seigneur des clans chamaniques du nord continue de protéger contre les pillards et les indignes. Consciente que les choses pourraient dégénérer, elle s’évertue à apaiser les dissensions et à réduire la distance qui commence à se creuser entre les clans chamaniques et les givre-nés. Elle-même doute réellement du bienfait de la coalition des givre-nés, mais elle pense sincèrement que le problème mourra de lui-même lorsque le magistrat Wiseman ne sera plus au pouvoir. Elle est au courant de la nouvelle nature de réprouvé de Gunnar, mais n’a jamais rien dit à personne à ce sujet. Certains clans commencent à remettre en doute la coalition. Ils considèrent que le mieux serait de trouver un nouveau foyer à l’est ainsi que de combattre ceux qui mettent en péril l’équilibre naturel au nom du profit.

Commentaires

Pak'gu - Père - Décédé, ancien seigneur des clans Kala - Mère - Vivant, chamane guérisseuse Lurog - Frère - Éleveur de hurlegivre Ikamandra - Soeur - Guerrière Akuma- Frère - Chaman élementaliste de givre
Maeve Nightspear

Archidruidesse du havre et fléau de la Colère
Indisponible
Elfe
Femme
127 ans
191 cm
Loyal
Neutre

Description

Autoritaire
Fanatique
Meneuse
Âpre
Lunatique
Charismatique : Maeve est une personne très sûre d’elle qui sait inspirer les gens et galvaniser ceux qui désirent la suivre. Elle dégage une espèce d’ascendant naturel qui peut facilement convaincre les gens de lui obéir sans user de violence ou d’autorité explicite. Solitaire : Malgré l’aura qu’elle dégage, elle reste une personne qui affectionne sa tranquillité et elle préfère parfois agir seule ou se couper du reste du monde pour se retrouver elle-même. Meneuse : Elle n’a pas peur de prendre des décisions importantes, même si elles sont impopulaires. Maeve peut faire preuve d’une autorité agressive quand il le faut, mais ce n’est pas une tête brûlée et elle sait parfaitement se contenir. Hautaine : Son orgueil est l’un de ses points faibles : elle acceptera rarement la critique et aura tendance à ne pas se remettre en question, même devant l’évidence. Fanatique : Maeve est totalement aveuglée par sa foi et par sa cause. Elle est sans le savoir sous l’emprise du Confesseur depuis de nombreuses décennies et refuse de voir le côté profondément malsain des nihilims. Elle ne remettra pas en question ce qui constitue toutes les bases de son existence. Amorale : Maeve n’a pas de notion de bien ou de mal : elle n’est ni bonne, ni mauvaise. Elle est prête à arriver à n’importe quoi pour servir la cause, y compris si elle doit couvrir ses mains du sang des innocents, fussent-ils élyséens. Combattive : C’est une femme de terrain et de conviction, et elle n’hésitera pas à prendre elle-même les armes pour la cause, même si les circonstances ne l’avantagent pas. Maeve n’a pas pour habitude d’abandonner, de dénoncer ou de se laisser intimider facilement.

Caractéristiques conseillées

Force 12
Intelligence 10
Charisme 15
Sagesse 7
Dextérité 16
Constitution 14

Histoire

Née en dehors des murs d'Yggdrasil alors que le Havre Druidique n'existait pas encore en tant que tel, Maeve est la fille unique d’un couple de druides vivant dans la Sylverêve : Shei et Elinos Nightspear. Elle grandit proche de la nature, bercée dans les idéologies extrémistes des druides qui rejettent toute forme de civilisation, indignée par le mépris des elfes d'Yggdrasil envers le druidisme. Si elle a assez peu d’apriori sur les origines raciales des autres druides, qu’elle considère comme des êtres bénis par la grâce de la Terre Mère, elle voue une haine certaine aux cités, particulièrement les cités « humaines » qu’elle voit comme une immonde cicatrice sur la face du monde. Maeve nourrit une défiance parfaitement assumée envers les étrangers et ceux qui sont incapables de maîtriser les magies druidiques (métamorphose, symbiose animale ou végétale). Elle voit les visiteurs du havre d’un très mauvais œil et préfèrerait les voir hors de la Sylverêve. Ses convictions sont inébranlables et profondément ancrées dans son être : les tentatives des autres druides modérés pour lui faire changer d’avis se sont toujours heurtées à un mur. Il y a de cela un peu moins d'un siècle, peu après l'avènement du Havre druidique (suite à la guierre civile de la Lune de Sang), ses convictions haineuses exacerbées lorsque ses géniteurs ne revinrent pas d’une mission activiste sur une île, aujourd'hui connue sous le nom de "Bosquet Flétrissant". Sans consulter le conseil des anciens du Havre Druidique, des négociations entre Yggdrasil et Mystveil avaient débouché sur une autorisation d'exploiter les ressources forestières, et notamment le bois dans cette région. Une véritable hérésie, car cette partie de la forêt était liée à l'Arbre Monde et donc sacrée pour les druides. 'était une goutte d'eau dans un vase déjà sur le point de déborder et les druides activistes agir d'eux-mêmes face à l'inertie du Havre, sentant leur indépendance et leur droit de représentation politique bafoués. Les circonstances du drame qui s'est déroulé là-bas restent inconnues, mais tous ceux qui se rendirent là-bas ne revinrent jamais : on raconte que l'armée yggdrasilienne était intervenue et avait massacré tous ceux qui occupaient les lieux et empêchaient l'installation des bucherons humains. Il y eut des morts dans cette affaire : des profanateurs tués par les druides (les bûcherons envoyés par Mystveil) et des druides massacrés par la garde de pierre de l'ordre Solaris. Maeve vécut cela comme une profonde injustice : ses parents et des amis s’étaient fait tuer alors qu’ils tentaient simplement de protéger un lieu sacré. Son aveuglement l'empêche de considérer que les druides aussi avaient massacré des civils dans l'affaire, car pour elle, il n'était question que de profanateurs venus souiller un lieu sacré au nom de l'expansion des cités humaine : elle ne supportait pas cette idée. Ceux qu'elle jugeait comme responsables n’avaient jamais eu à payer pour ce crime. Finalement, le conseil des sages du havre avait préféré ne rien faire de cette affaire délicate et éviter le conflit, arguant que ces druides avaient agi en leur âme et conscience sans l’aval du reste de leur communauté. Aveus Thorn, le premier archidruide en personne, appela au calme et à ne pas rouvrir une plaie encore trop récente qui desservirait la cause des druides. Frustrée, Maeve se mura dans ses pensées et laissa la colère enfler en elle. Peu après ces évènements, alors qu’elle chassait en solitaire et que les nihilims n’existaient pas encore sur Ankaa, Maeve fut happée dans l’Autre Côté et enfermée pendant des mois dans une prison de ténèbres. Une période qui passa en quelques jours à peine dans le monde réel. Elle y fut conditionnée par le Confesseur, qui manipula sa perception pour lui faire croire qu’il était l’esprit souillé de la Terre Mère, en quête d’un héraut pour purger le monde de l’avidité et la vanité des civilisations. Rongée par sa propre haine, Maeve put être manipulée à force de temps, de magie noire et de persuasion… Le Confesseur voyait en elle un pion qui lui serait utile dans les plans à venir sur l’invasion d’Ankaa. Il put obtenir ce qu’il voulait et parvint à en faire l'un de ses lieutenants les plus fervents : le fléau de la gourmandise, chargé d'apporter le culte du Confesseur dans les cœurs malléables des peuples. Maeve revint auprès des siens, déboussolée, mais convaincue d’avoir une mission à accomplir. Convaincue que tout ceci devait rester secret, elle n’en parla jamais à personne. Durant une cinquantaine d’années, elle traqua froidement ceux qui avaient pris la vie de ceux qu’elle aimait et prit ensuite plusieurs initiatives et commit plusieurs attentats à l’encontre d’installations et de villages qu’elle jugeait trop proche de la Sylverêve. Si ces actes restaient à prouver, la détermination de la druidesse fit écho parmi les extrémistes, dont elle devint bien vite une figure importante. Peu après l’avènement de son premier siècle d’existence, Maeve fut sacrée archidruide grâce à son charisme, sa dévotion manifeste pour le havre en dehors de ses actes « activistes » présumés, à son autorité sur un certain nombre de druides et à sa puissance en tant que druidesse. Malgré son penchant prononcé pour la haine envers les civilisations, Maeve est une protectrice courageuse et redoutable au combat, qui ne reculerait devant rien pour protéger son foyer des menaces. Lorsque les wyvernes apparurent dans la Sylverêve, elle mit de côté ses activités de cheffe du réseau extrémiste des druides pour combattre en tant qu’archidruide pour rétablir l’équilibre naturel perturbé par l’apparition des wyvernes. Elle vécut l’arrivée des nihilims comme le courroux naturel et bienvenu de la terre mère : pour preuve, les nihilims ne s’attaquèrent jamais au havre druidique et apparaissaient parfois à elle pour l’aider lors de ses attentats. Ce faisant, Maeve intégra ses sympathisants au culte la Chasse Sauvage, fondant le précepte de la Gourmandise comme le souhaitait son maître, considérant que les nihilims sont l’incarnation de la souffrance de la Terre Mère. Initialement dotée de bonnes intentions, mais mal guidée, Maeve est aujourd’hui l’un des fléaux du monde et la maîtresse d'une secte. Cela ne l’empêche pas de s’attaquer à d’autres membres de la Chasse sauvage si ces derniers se mettent en travers de sa route ou qu'elle considère que leur foi est vacillante. Son statut de fléau fait qu’elle est protégée par le Confesseur, Maeve, connue pour son fanatisme aveugle, est crainte au sein de l'ensemble des préceptes de la Chasse Sauvage et personne ne désire se la mettre à dos. Archidruide du havre, Maeve est constamment en conflit avec Aveus : un fervent défenseur de l’harmonie qui considère les nihilims de la même façon que la majorité des populations : des démons de ténèbres. Bien sûr, la druidesse reste discrète sur ses convictions vis-à-vis des nihilims et n’agit jamais ouvertement, même si elle laisse entendre toute sa haine envers les civilisations. Tout vient à point à qui sait attendre, ceux qui perturbent l’équilibre subiront quoi qu'il arrive le châtiment de la Terre Mère.

Commentaires

Shei Nightspear - Mère - Druidesse extrémiste décédée lors d'une attaque activiste Elinos Nightspear - Mère - Druide extrémiste décédée lors d'une attaque activiste La Chasse Sauvage - Maeve dirige l'une des sept branches de la Chasse Sauvage Velarion Wildsun - Ennemi - Assassin de sa mère Aveus Thorn - Rival - Autre archidruide
Vakgar

Champion d'Alcazar
Indisponible
Orc
Homme
60 ans
215 cm
Loyal
Bon

Description

Sage
Honnête
Désabusé
Protecteur
Paternel
Vakgar est un mastodonte de puissance et d'expérience, il n'utilise pas de magie mais compense par une force et une technique de maniement des armes dignes des plus grands bretteurs du continent. Cet orc courageux et inflexible est l'une des icônes des saccages-soleil et ses faits-d'armes sont assez connus au sein de l'Alcazar et auprès des clans chamaniques. Vakgar est une âme juste, mais encore tourmentée par la perte de son fils : ce n'est pas une personne désagréable et il ne refuse pas le contact social. Cependant, il a tout de même tendance à affectionner sa tranquillité. Il aime profondément sa nation et serait prêt à sacrifier sa vie pour protéger les siens. Aussi, il respecte ses ennemis et à un grand sens de l'honneur au combat : il a tendance à éviter d'achever un adversaire implorant sa pitié ou qui pourrait survivre à ses blessures. C'est un homme sage, mais son sang d'orc peut bouillonner dans des situations de combat. Malgré les apparences, Vagkar peut se transformer en un berserker : une vraie machine à tuer, une tornade de violence difficile à contrôler.

Caractéristiques conseillées

Force 18
Intelligence 9
Charisme 7
Sagesse 12
Dextérité 13
Constitution 13

Histoire

Vakgar est le fils unique de Lazgar, un ancien chef de guerre des saccages-soleil décédé lord d'un mak’gora avant sa naissance. Les choses sont ainsi chez les saccages-soleil, et Vakgar ne nourrit pas de rancune particulière. Il regrette juste de ne pas avoir pu connaître son géniteur. N'appartenant à aucun clan en particulier, Vakgar se mis au service de la nation des saccages-soleil en intégrant l'armée régulière de l'Alcazar en tant que soldat. Il survécut à de nombreuses missions et acquis une précieuse expérience sur le terrain : contre des gnolls, des bandits, des clans rebelles et même des wyvernes et des nihilims. Il fait à ce jour partie des plus vieux soldats de terrain, c'est un vétéran respecté et admiré par ses pairs, connu pour ses faits d'arme et sa dévotion inébranlable. Il aurait pu prétendre au titre de chef de guerre, mais n'a jamais souhaité prendre ce rôle. Il préfère agir et ne pas trop avoir à se soucier de questions logistiques et diplomatiques. Il devint champion d'Alcazar pour la première fois lorsque Rolf Brisefer, le prédécesseur d'Embla Sunrage, l'appela à ce rôle. Vakgar eut lui-même un fils, il y a de cela une trentaine d'années : Trom'ka. Mais ce dernier connut le même destin funeste que son ancêtre et trouva la mort en défiant le chef de guerre Rolf Brisefer en mak'gora alors qu'il venait de fêter son vingtième été. Le chef de guerre en place n'attendit pas l'approbation de l'Oracle, il accepta, exaspéré par les insinuations du jeune orc. Le vieil orc nourrit de terribles regrets concernant la disparition de son fils dont il se sent responsable. Fidèle à ses principes, il ne blâma pas le chef de guerre et continua de le servir. Après tout son fils avait choisi ce défi et il en avait assumé les conséquences, comme le veut la tradition sacrée des saccages-soleil... Néanmoins profondément tourmenté, Vakgar a encore aujourd'hui le sentiment que Trom’ka s’est senti contraint de défier Brisefer car il partageait les doutes de son père sur la présence de la Chasse Sauvage en Alcazar et souhaitait que les choses évoluent face à l’inaction du chef de guerre. Vakgar a des principes d’intégrité très stricts. Il est incorruptible, courageux, droit, fidèle et résilient, avec un sens aigu de l’honneur au combat. il embrasse complètement les grands principes des saccages-soleil et en est un représentant parfait. Il est l’idéal des saccages-soleil. Il est connu pour sa méfiance envers de nombreuses personnes et partageait l’inquiétude d’Embla sur l’expansion des nihilims. Il renonça a son poste lorsque ses doutes envers la direction que prenait l’ancien chef de guerre l’empêchait de nourrir la fidélité absolue qu’il lui devait en tant que Champion. Au vu de son âge et de l’état de ses services, Rolf le congédia et Vakgar prit une retraite forcée hors des murs d’Alcazar durant cinq années : une situation qu’il vécut très mal. Il n’avait pas été banni, et le chef de guerre avait loué sa fidélité, mais il avait été mis à l’écart et ne pouvait plus servir sa patrie. Amer, il suivit de loin l’arrivée d’Embla au pouvoir mais ne se manifesta pas et n’assista même pas au mak’gora. Il ne ressentit ni soulagement ni regret de savoir que ses inquiétudes concernant les nihilims et la Chasse Sauvage pourraient être adressées. A quoi bon ? Il était trop vieux pour cela : Embla était éclairée sur la situation elle saurait trouver de bons alliés et combattre cette gangrène. Alors, Vakgar vivait reclus dans les steppes, menant une vie paisible et simple. Quelle ne fut pas sa surprise quand, quelques jours seulement après son combat, malgré de sérieuses blessures pas encore guéries, la nouvelle cheffe de guerre vint, seule et sans escorte, jusque sa hutte pour lui demander de reprendre du service. Au début, il refusa, mais devant l’insistance de son nouveau chef de guerre, il ne put se dérober bien longtemps. Embla était convaincue de l’intégrité de Vakgar, vieux soldat expérimenté, qui nourrissait un amour inconditionnel pour sa patrie et qui n’avait pas hésité à rendre son tablier après avoir mis son chef de guerre en garde. C’était un orc fidèle, désintéressé et dévoué à son chef comme il y en avait peu. De retour à son précédent poste, Vakgar constitue la garde rapprochée d’Embla et la suit comme son ombre. Sa cheffe de guerre est potentiellement devenue une cible évidente et son devoir est d’ouvrir l’œil pour s’assurer que l’ennemi ne passe pas à l’action et ne tente de l'éliminer. Doté d’une grande expérience et d’une forte intuition, Vakgar soutient Embla dans sa recherche des cabalistes, mais il la tempère également lorsqu’il pense qu’elle fait erreur sur une personne. Le chef de guerre à tendance à l’écouter lorsqu’il émet ce genre de réserve. Sa famille se lègue de père en fils une grande hache à deux mains, un vestige du clan disparu dont il est le descendant. Vorpale, la pourfendeuse de wyrms, un héritage sacré que Vakgar n'avait pas pu remettre à sa descendance et qui pourrait encore lui servir pour les années à venir.

Commentaires

Lazgar - Père - Décédé lors d'un mak'gora - Ancien chef de guerre Trom'ka - Fils - Décédé lors d'un mak'gora contre Rolf Brisefer
Velarion Wildsun

Haut soleil de l'Ordre Solaris
Indisponible
Elfe
Homme
160 ans
205 cm
Loyal
Neutre

Description

Introverti
Assuré
Perfectionniste
Passionné
Désinteressé
Marqué par les combats menés au fil de sa longue existence, cet homme grand et athlétique est un elfe endurci disposant d’une vaste expérience des combats et champs de bataille en tous genres. Implacable mais juste, dur mais passionné, inflexible et loyal : il respecte la force mais valorise également l’humilité et la dévotion pour une cause, quelle qu'elle soit. Velarion sait se montrer intimidant dans son ton et sa posture, son expérience du combat est d'ailleurs gravée sur sa face sous la forme d'une grosse cicatrice et d'un œil mort. Il impose le respect mais reste une force calme et mesurée aux cotés du roi : un gardien vigilant que l'on n'a pas envie de défier. Il évolue auprès de son souverain dans une rutilante armure dorée peu adaptée pour le combat mais qui sied bien à l'image que la cours souhaite donner au héraut royal.

Caractéristiques conseillées

Force 15
Intelligence 10
Charisme 14
Sagesse 10
Dextérité 15
Constitution 11

Histoire

Velarion Wildsun alias le charismatique « Lion d’Or » du royaume d’Yggdrasil et Haut-Soleil de l’Ordre Solaris. Velarion n’a pas vraiment connu ses géniteurs, un couple de diplomates disparus en mer lors d'un voyage vers Springcrest. Enfant, il a donc passé toute son existence au sein de l’Ordre de Solaris, dans l’enceinte de la cité royale. Le nom qu'il porte n'est pas issu de la haute noblesse, mais il était respecté et pas complètement inconnu de la société yggdrasilienne, ce qui lui ouvrit quelques portes. L'un des amis proches de ses parents, Elyon Brightleaf, le prit sous son aile et l'éleva comme son propre fils. Elyon était alors le Porte-Aube de la garde de pierre, il prit Velarion comme écuyer et lui prodigua éducation et entraînement intensif, faisant de son protégé l'une des recrues les plus prometteuses de sa génération au sein de l'ordre. Velarion se prêta parfaitement au jeu, aimé et entraîné par ce noble chevalier pour qui il vouait une grande admiration. Il s’entraîna donc sans relâche et fit preuve d’une résilience sans faille dans l'exercice de ses fonctions, se pliant à la discipline de fer de son mentor, qui avait, semble-t-il, perçu son potentiel et sa passion. Sa vie ne fut pas tout les jours faciles, mais elle n'était pas pour autant malsaine, il n'a jamais manqué de rien et a toujours eut une figure paternelle pour lui servir d'appui pour devenir l'homme qu'il est aujourd'hui. A sa vingtième année, il rejoignit la garde de pierre, sous la supervision directe du Crépuscule Hawkeye, subordonné au porte-aube Brightleaf. Plus jeune que la plupart de ses camarades, il affronta toutes sortes de menaces, vécut de nombreuses expériences, dût prendre des décisions difficiles, perdit des personnes chères sur le champ de bataille. Très tôt, son talent pour le maniement des armes l’aida à se distinguer de ses pairs, il eut également maintes occasions de prouver ses qualités en tant que chef d’escouade. Ses compagnons respectaient naturellement son autorité et avaient une certaine confiance en ses initiatives. Ainsi, au fil du temps et des missions, Velarion gravit progressivement les échelons de l’Ordre Solaris avec pour seul objectif de servir le royaume et protéger sa patrie. A sa quarantième année, il prit le rôle de crépuscule au sein de la garde de pierre. Il passa beaucoup de temps sur le terrain et auprès de ses troupes, s’assurant de la qualité de leur entraînement d’une main de fer. Les temps étaient calmes et les wyvernes étaient encore loin d'assombrir le ciel d'Ankaa, mais l'Ordre continuait de combattre diverses menaces et participer à la protection du territoire, même au delà des frontières d'Yggdrasil : murlocs, clans orcs avides de terres, bandits... Velarion n'avait à cette époque pas connu de crise particulièrement critique. A sa soixantaine, après deux décennies en temps que crépuscule, ses états de service l’amenèrent ensuite au rôle d’Aube lorsque son tuteur décéda, il y a de cela un siècle. Il occupa ce rôle durant une cinquantaine d'années, faisant honneur à son prédécesseur en veillant au maintien de l'excellence au sein de la garde de pierre, autant en termes d'entraînement des recrues que l'entretien logistique du matériel et les bâtiments. Ce fut à cette époque qu'il perdit l'usage de son œil gauche. Une insurrection semblait enfler sur l'île située au nord d'Yggdrasil (connue aujourd'hui sous le nom de bosquet flétrissant mais qui était alors une forêt parfaitement normale). Les négociations avec Mystveil avaient débouché sur une autorisation d'exploiter les ressources forestières, et notamment le bois dans cette région. Un affrontement avec une petite coalition de clans orcs indépendants avaient conduit à la mise à feu de quelques villages et forêts, qu'il fallait à présent reconstruire. Comme il n'était pas question de toucher à la Sylverêve en raison d'un massif véto de la part du havre druidique les négociations ont fini par aboutir à la mise à disposition temporaire d'une partie de la forêt du nord. Les opérations se déroulaient bien et dans le respect des accords, jusqu'à ce que des individus affiliés à la mouvance des druides extrémistes vinrent détruire les infrastructures, considérant que cette partie de la forêt faisait partie d'Yggdrasil et que tuer ces arbres plurimillénaires était une insulte grave à la Terre Mère. Malheureusement, la voie diplomatique échoua, et devant l'insistance et l'urgence de la situation du coté des cités humaines alliées à Yggdrasil, Velarion fut envoyé sur place avec une partie de ses troupes pour assurer un retour à l'ordre et mater la rébellion des druides. Le havre refusa d'intervenir dans ce conflit et considéra que ces druides n'agissaient pas en son nom. Les druides étaient moins nombreux, mais leurs pouvoirs de changeforme étaient redoutables : Velarion se fit surprendre par un fauve qui lui infligea sa cicatrice : une druidesse activiste bien connue qu'il dû tuer de ses propre mains pour se défendre : Shei Nightspear. La mouvance druidique commençait à prendre de l'ampleur, mais c'était la première fois qu'ils menaient une action de cette envergure. Velarion continue toutefois de se demander : pouvait-il y avoir une autre issue ? La réponse d'Yggdrasil avait-elle été disproportionnée ? Beaucoup de druides avaient péri, et aucune perte ne fut à déplorer du coté de l'ordre, en surnombre et mieux équipée. Il y a une cinquantaine d'années, il fut pour la première fois nommé par le roi en tant que Haut-Soleil lorsque son prédécesseur succomba dans des conditions étranges : tué dans son sommeil par des assassins anonymes dont on ne retrouva jamais la trace. Cette affaire fit couler beaucoup d'encre et Velarion s'impliqua auprès du Porte-Cendre pour retrouver les coupables, sans jamais être en mesure de les confondre devant la divine justice élyséenne. Aujourd'hui, Velarion est toujours en poste, son rôle a pris une grande importance depuis l'avènement des wyvernes, des nihilims et de la Chasse Sauvage. Il assure quotidiennement la protection rapprochée de la famille royale, une prérogative qui l'empêche d'intervenir directement sur le terrain. Ainsi, Velarion côtoie bon gré mal gré la cours d'Yggdrasil et garde les flagorneurs à l’œil, attentif à la présence de traîtres, n'hésitant pas à repousser un individu qui tenterait de s'approcher trop près des monarques. Il n'a cure des vaines menaces que peuvent proférer les nobles, il fait son devoir et il le fait bien. Il demeure un militaire entraîné et est toujours chef des armées. C'est à lui que l'on s'adresse en cas d'importantes menaces. Avec l'apparition de tobi-kadashis et de nargacugas dans la forêt, ses troupes ont du pain sur la planche pour préserver les citoyens de la cité royale de leurs griffes et de leurs crocs.

Commentaires

Elyon Brightleaf - Mentor et père de substitution - Décédé Shei Nightspear - Mère de Maeve Nightspear - Décédée, tuée par Velarion
Snaer

Mage - Evolution libre
Indisponible
Humain
Femme
28 ans
170 cm
Neutre
Bon

Description

Protectrice
Superstitieuse
Courageuse
Studieuse
Têtue
Longue chevelure blonde munie de nombreuses tresses plutôt bien entretenues, des yeux aux nuances semblables à de la glace, Snaer est cependant de taille moyenne contrairement à sa géante de sœur. Plus svelte, pour ne pas dire plus frêle, elle partage cependant avec Valdyra son affinité avec la glace. Mieux choyée que sa sœur, Snaer a ainsi pu au long de sa vie acquérir une meilleure maîtrise de la magie élémentaire ainsi qu'une éducation plus poussée, ce qui lui donne un côté plus gracile et raffiné. Elle aime d'ailleurs étudier la magie, et apprécie la littérature et les arts. Elle reste néanmoins une Norroise (lore de joueur - Un clan barbare du nord), avec tout le caractère que l'on connaît de la tribu dont elle est originaire. Volontiers protectrice envers ceux qu'elle apprécie, elle n'hésite pas à monter au créneau, et il est difficile de la faire changer d'avis. Croyante, elle reste fermement attachée au culte du Nibelürn (une croyance exclusivement associée au lore de joueur de l'auteur).

Histoire

Nées jumelles, d'une mère guerrière Norroise et d'un père forgeron, Snaer et Valdyra n'ont pourtant jamais eu le même traitement vis-à-vis des autres. Snaer fut aimée, alors que sa sœur fut méprisée. Pourtant, les jumelles restèrent soudées, Valdyra protégeant Snaer physiquement, Snaer protégeant moralement Valdyra. Depuis cette nuit tragique où Valdyra a tué leur père pour protéger sa sœur, elles étaient inséparables, partageant leurs fardeaux respectifs. Recueillis de force par la tribu de Nör, Snaer dut accepter de devenir l'amante du Jarl de la tribu de Nör, devant subir ses frasques et ses pulsions, devant l'impuissance d'une Valdyra enchaînée à la promesse de ne pas lever la main sur son chef. Elles vécurent ainsi ensemble, partageant leurs peines. Jusqu'à ce qu'un jour, lors d'un pèlerinage annuel au sommet du Jötunheimar, qu'une voix dans sa tête lui souffla la prophétie selon laquelle l'une des jumelles allait mourir si jamais elles se retrouvaient. Superstitieuse et en proie à un douloureux dilemme, elle choisit de briser ses chaînes et finit par tuer le Jarl de la tribu par légitime défense, mais aussi pour fuir le destin afin de protéger sa sœur. Depuis, elle erre à la recherche d'une place dans ce monde, loin de Valdyra, espérant qu'elle ne la retrouve pas. Même si au fond d'elle, Snaer pleure chaque instant passé loin de Valdyra.

Commentaires

LIENS : - Valdyra : Sa sœur jumelle qu'elle a protégée du mieux qu'elle pouvait face à tout le fardeau lié à son existence même. C'est elle qui lui a donné un nom, ce que leur père n'avait jamais voulu. Elles étaient inséparables, elles se serraient les coudes. Jusqu'à ce qu'une prophétie susurrée par le Nibelürn (du moins, elle le croit fermement, le Nibelurn n'existe pas en tant que tel dans le lore du forum) la pousse à s'éloigner d'elle par peur de voir la mort frapper l'une des jumelles. Depuis, elle fait tout pour faire profil bas, et ne pas être retrouvée par Valdyra. Et en son for intérieur, cela l'affecte beaucoup tant elle aimait sa sœur. COMMENTAIRE : L'histoire est intimement liée à celle de Valdyra. Cependant, vous êtes libre de lui faire prendre n'importe quel chemin depuis sa séparation avec sa soeur. Entrée dans une guilde ? Professeur de magie ? Erudite ? Vous avez l'embarras du choix !
Eulalie Malthesius

Artisane de Technomagie
Indisponible
Humain
Femme
28 ans
164 cm
Chaotique
Bon

Description

Rayonnante
Taquine
Créative
Impétueuse
Fougueuse
D'un naturel optimiste, Eulalie n'a que faire des conventions, de la bienséance et de l'ordre établi. Le monde entier est une toile vierge où elle étale des touches colorées de peinture selon ses envies et ses impulsions du moment. A titre d'exemple, les mines d'anima tant désapprouvées par certains offrent à ses yeux un champ de possibilités inégalé auparavant. Elle s'en est très vite passionnée puis en a fait son métier pour apporter son lot d'innovations au monde. Elle les chérit tout au long de leur processus de création, puis elle les vend avec brio au plus offrant, mais comme on se sépare d'un chien loyal qu'on a élevé au meilleur de ses capacités. Sa vie ne fut pas sans épreuves, mais elle se considère chanceuse d’être là. Sa bonne humeur est bien souvent contagieuse. Malgré son intelligence qui n’est plus à prouver, elle peut faire preuve d’une certaine naïveté touchante lorsqu’on s’y attend le moins. Car il faut l’avouer, il n’y a pas plus attachant qu’elle. Elle vole des cœurs sans s’en rendre compte, et s’attire le bon vouloir d’autrui sans jamais forcer la chose. Elle est pour ainsi dire un rayon de chaleur là où le soleil se fait pourtant si distant et froid.

Histoire

Née d’une famille relativement pauvre, il n’est pas impossible qu’elle ait bercé dans quelques activités illégales avant de pouvoir lancer son propre atelier de technomagie. La rude vie nordique n’aura toutefois pas eu raison de ses rêves et de ses ambitions. Elle obtint rapidement de quoi forger ses premières créations, ainsi qu’une très bonne réputation. En approchant de la vingtaine, elle fit la rencontre d’un commandant elfique venu tout droit d’Yggdrasil, au détour d’une réception où des personnes nanties devaient se rassembler ; à ses yeux, c’était tout autant de potentiels acheteurs à la bourse bien remplie ! Et tant pis si personne n’avait convié sa présence ! Alastor avait alors un caractère réservé et courtois. Elle le trouva sûrement ennuyeux au premier abord, en dépit de l’aura qui émanait de lui. Elle le conquit par son humour et son dépit pour les courbettes inutiles. Elle s’adressa à l'Aube de la garde de pierre comme elle s’adresserait à n’importe quel quidam, se moquant allègrement des rangs et des titres qu’il exhibait à demi-mot. Ils vécurent une idylle compliquée par la haine de la famille Nokayn pour tout ce qui n’était pas elfe pur. Elle en jouait, le charriait volontiers sur son prétendu méfait. Elle le défiait de plaquer tout ce qu’il avait pour venir avec elle et il aurait sûrement fini par accepter, tôt ou tard. Mais la tragédie survint avant. La sœur cadette d'Alastor, Korah, révéla leur liaison, et les rumeurs se mirent à courir. Le bruit fut même porté jusqu’à sa contrée, où elle commença à sentir des regards, parfois malveillants, se poser sur elle. Sa bonté de cœur l’empêcha néanmoins de prendre tout à fait conscience du danger. Elle fut enlevée par un gang givre-né qui nourrissait l'espoir qu’Alastor serait prêt à payer pour préserver sa vie. Si elle espérait recouvrer sa liberté après cela, la réalité fut tout autre. Ses talents étaient demandés… Elle, si libre, se retrouva forcée de travailler pour des individus parfaitement exécrables et vénaux, qui la criblèrent injustement de dettes pour s'assurer sa loyauté. Pour sa part, Alastor la crut morte, et voulut s'ôter la vie puisqu'il avait perdu avec sa disparition sa dernière raison d'être.

Commentaires

Alastor Nokayn : Ils ont annoncé sa mort il y a cinq ans, suite à une mission suicidaire au nom de l'Ordre Solaris. Elle l'aimait passionnellement, mais le revoir serait un choc sans pareil ; il a perdu toute trace de sentiment et de bonté depuis sa transformation en sans-coeur. / Nb: La description et les caractéristiques sont volontairement vagues ou modifiables afin de laisser plus de liberté au (grandiose, que dis-je, suprême et rayonnant !) joueur qui voudra se l'approprier (je vous ai dit que j'offrais des cookies ? Et même mon âme s'il faut !). En bref, ne laissez pas un détail vous arrêter si l'aspect général vous plaît ! /
Orin-Tet le Crépuscule

Mercenaire, chasseuse de primes, traqueuse
Disponible
Humain
Femme
29 ans
175 cm
Neutre
Mauvais

Description

Stoïque
Patiente
Impitoyable
Méthodique
Froide
Athlétique combattante à la peau mate et aux longs cheveux ondulés, Orin-Tet vous fera bien comprendre que vous êtes insignifiant pour elle. Une larve sur son chemin qu'elle n'hésitera pas à écraser pour passer, peu importe qui vous êtes. Elle n'a pas besoin de vous le dire, le regard de son oeil émeraude le fait pour elle. Orin-Tet a tout perdu, et cela concerne aussi ses émotions, ne laissant qu'une haine et un désir de vengeance insatiable qu'elle cache sous un masque stoïque dénuée d'expression. Lorsqu'elle a quelqu'un dans le collimateur, elle ne laisse aucune chance, le traquant sans relâche, avec patience et méthode pour lui trancher la gorge d'un coup sec. Orin-Tet est ainsi, froide, impitoyable, et va droit au but. Son cœur est noirci par la haine, creusé par la vengeance. Au delà de toute rédemption, selon ses propres mots. C'est ainsi qu'elle a abandonné son nom pour se surnommer le Crépuscule.

Histoire

Orin-Tet était connue au sein du clan Fallon pour sa patience, sa sagesse et sa générosité. Elle était prédestinée à devenir un jour une manieuse d'eau exceptionnelle. Mais au cours de son raa'mat (voyage initiatique traditionnel chez les Fallon), la caravane dont elle faisait partie a subi une embuscade d'une bande de brigands, ne laissant du convoi que quelques survivants voués à devenir esclaves, dont Orin-Tet. Abusée, souillée, éborgnée, elle allait être destinée aux plus basses besognes. Alors son coeur devint dur, et elle a pu s'enfuir avant qu'on ne lui appose la marque. depuis, elle a abandonné l'étude de la magie pour se former au combat, se forger un corps d'athlète. Orin-Tet ne souhaite plus qu'une chose : traquer et tuer toux ceux reliés de près ou de loin aux brigands qui lui ont tout pris. A cause d'eux, elle ne pourra plus jamais rentrer chez elle apporter son naa'rit (une sorte de grimoire de bord traditionnel relié au raa'mat). Depuis, elle devient une chasseuse de primes. Une traqueuse impitoyable qui ne recule devant rien ni personne pour assouvir sa vengeance. Elle pensait à voir des merveilles comme rêvait sa petite soeur Sahara, vivre des aventures trépidantes comme sa cousine Kay. Elle sait désormais que ce monde est noir, que le bonheur n'existe pas. Alors elle devient le Crépuscule.

Commentaires

Le clan Fallon : Orin-Tet était en phase avec les autres membres de son désormais ancien clan. Elle aimait particulièrement sa petite soeur, Sahara, appréciaant son éternelle bonne humeur, irradiant son coeur de joie. Maintenant, qui sait ce que son coeur noir fera si elles se croisent de nouveau. Orin-Tet a depuis abandonné son appartenance à son clan. --- Commentaires : Hello ! N'hésitez pas à venir me voir si vous souhaitez prendre ce prédéfini ! On peut en discuter par Mp si vous avez des questions, des modifications éventuelles, etc. Je l'ai mis humaine, mais elle peut très bien être devenue une sans-coeur, c'est tout à fait faisable !
Padmé Valahari

Jeune recrue des Chasseurs de Wyvernes (ou en devenir)
Indisponible
Sang-mêlé
Femme
22 ans
165 cm
Neutre
Bon

Description

Ouverte d'esprit
Revancharde
Flamboyante
Bagarreuse
Créative
Comme pour l'histoire, je souhaite laisser un maximum de liberté au joueur intéressé. Je mets ci-dessous quelques traits essentiels à mes yeux, mais vous êtes encouragé à l'étoffer ! ◈ Traumatisée par l'attaque de wyverne: Padmé veut dépasser ses peurs en devenant Chasseuse. ◈ Dans le chaos, marquée par le chevalier en vert qui l'a sauvée: la demi-elfe veut payer sa dette, d'une manière ou d'une autre. ◈ Proche de la nature: elle est dotée de pouvoirs druidiques liés aux animaux, et particulièrement la métamorphose ◈ La valeur n'attend pas le compte des années: elle déteste qu'on remette en cause ses capacités dû à son jeune âge, à ses origines, ou à toute raison autre que ses réussites ou ses échecs. Quant à son apparence, j'aime beaucoup le personnage de Doric, apparu récemment dans le film Donjons & Dragons: L'Honneur des voleurs. J'y tiens, mais comme pour le reste, la discussion est ouverte. :)

Histoire

L'histoire est absolument libre. Je ne vous impose presque rien de son passé. La seule exception concerne les conséquences de la destruction du village de Mogo, par une wyverne de type Rathalos. Durant cette attaque, Gabriel a participé au sauvetage de plusieurs villageois, dont Padmé avec qui il est resté coincé une journée entière sous les décombres d'une maison effondrée. Après cela, elle aura récupéré de ses blessures, aura aidé à la reconstruction du village, et sera partie s'engager au sein des Chasseurs. Padmé vient d'une petite blague entre le joueur d'Hélios et moi, à la base. Mais il m'a semblé amusant de l'incorporer à l'histoire de Gabriel, même s'ils ne se sont jamais revu depuis l'attaque. Je l'imaginais comme un potentiel love interest pour le personnage, mais je suis toujours ouvert à la discussion !

Commentaires

Gabriel Pellinelion: deux choses n'ont eu de cesse de tourner dans l'esprit de Padmé, depuis le Rathalos. La première, c'est la peur. Une peur qu'elle entend faire disparaître en devenant Chasseuse. La deuxième, c'est Gabriel. Elle vit depuis ce moment avec ce qu'elle considère comme une dette. Elle la règlera en trouvant cet homme, et en lui sauvant la vie à son tour.
Torek'Khan

Messie rêvé des Trolls
Disponible
Troll
Homme
108 ans
215 cm
Chaotique
Neutre

Description

Aventureux
Traumatisé
Anticlérical
Arrogant
Pro-Trolls
Torek est un homme troublé. Il n'a que quelques flashs de son passé, et les informations sur sa vie passée se comptent encore sur les doigts d'une main. Ce qui s'est passé au Bastion lors de son implosion l'a brisé... mais, d'une manière ou d'une autre, il a tenu le choc. Son esprit s'est effondré pour protéger son corps meurtri, avant de se reconstituer, différemment. Seul, difficilement, il s'est extirpé des décombres, du chaos, de la mort, pour se relever loin de ceux qui jadis étaient les siens. De cet événement est né quelqu'un de nouveau, quelqu'un de différent. Adieu le sympathique érudit, au revoir le maître de la Guilde des Aventuriers que tout le monde appréciait: Torek est maintenant déterminé comme jamais il ne l'a été à refonder un royaume, un empire, celui des Trolls. Une idée folle, qui courait déjà dans ses pensées avant le drame. Ils ne sont certes plus très nombreux, mais assez à ses yeux, et surtout porteurs dans leurs traditions de la vraie manière de pratiquer la religion sur Ankaa.

Histoire

Encore une fois, le passé de Torek est assez libre. Le bougre a 108 ans, faites vous plaisir. Les seuls points d'importance sont: ◈ La naine Eleanoreva Brightheart a été son mentor au sein des Aventuriers ◈ Il s'est retrouvé en prison à l'Alcazar en 485, pour hérésie. Juger fort fort les dogmes religieux des Saccage-Soleils, c'est dangereux. ◈ En 486, avec Balthazar Septim, il gagne sa liberté dans les arènes. Il emporte le jeune homme dans de folles aventures par la suite, et le fait entrer dans la Guilde des Aventuriers. ◈ En 490, Torek devient chef des Aventuriers. ◈ En 499, le Nexus Terrestre implose alors que Torek explore le Bastion et il est porté disparu. ◈ Amnésique, porteur d'une idée démente et ambitieuse, il passe la dernière année à regrouper autour de lui des partisans pour refonder un royaume troll sur Ankaa.

Commentaires

Eleanoreva Brightheart: la Fondatrice férue de culture troll a trouvé en Torek une âme aussi passionnée que la sienne. Ils ont toujours été très proches, avant qu'elle ne s'installe définitivement à Mystveil, limitant de fait leurs réunions. Elle a été très peinée d'apprendre sa mort. Balthazar Septim: Torek est la personne qui l'a sorti du caniveau, par bien des aspects. Il le respectait absolument, et a été dévasté par sa disparition. La situation actuelle du pyromancien est due pour beaucoup au vide qu'a laissé le Troll. Vlad Sigmar: l'Elfe et le Troll ont été frères d'armes avant que la Guilde des Chasseurs de wyvernes ne soit créée. Leur lien était profond, et ils ont monté de nombreuses opérations conjointes, notamment pour explorer la Croisée.
Vika, clan Ronan

Future cheffe de clan / chasseuse
Indisponible
Orc
Femme
29 ans
210 cm
Loyal
Neutre

Description

Responsable
Honorable
Aimante
Dynamique
Déterminée
Vika est quelqu'un de très responsable, c'est son clan et son bien-être qui priment sur tout le reste (d'où son alignement loyal neutre). Elle est courageuse et ne reculera devant rien, mais elle se montre aussi peu accueillante envers les étrangers, voire hostile. Cela contraste avec la manière dont elle traite les membres de son clan, avec beaucoup de chaleur et d'abnégation. C'est un personnage intelligent (même si pas nécessairement hors normes) qui guide son peuple avec sagesse la plupart du temps. Pour ce qui est du physique l'interprétation est assez libre, même si elle reste une orc assez forte et imposante. Des petites idées cependant: cheveux bruns avec des reflets auburns provenant d'une grand-mère humaine, tressés avec des perles et des breloques en bronze, des tatouages claniques. Vika possède également un pouvoir magique latent (suggestion: foudre) qui ne s'est encore jamais manifesté.

Histoire

Vika a été choisie pour être formée au rôle de future cheffe du clan à l'âge de douze ans. La chasse est son autre activité principale. Elle est entièrement dévouée à la voie tracée pour elle, au point d'accepter une future union avec son meilleur ami et compagnon de chasse Einar, destiné à devenir le chaman du clan, même s'il n'y a aucun sentiment amoureux entre eux. Elle a déjà soutenu le chef actuel du clan plusieurs fois lors de menaces de famines et mené des relations diplomatiques avec d'autres clans, et elle est très respectée par son clan, ne le cédant en pouvoir qu'au chef actuel et à la chamane.

Commentaires

- Einar Ronan est son meilleur ami depuis l'enfance et son compagnon de chasse, ils sont très proches et étaient destinés à un futur mariage. Celui-ci est cependant considéré comme abandonné depuis que le clan a demandé à Einar de quitter ses terres pour sa sécurité. - Brunnhilde Ronan est à la fois son amie et sa rivale, étant la deuxième jeune fille la plus en vue du clan. Si Vika pourrait être comparée à "l'intello première de la classe qui est aussi capitaine d'une équipe de sport", Brunnhilde elle est la reine des abeilles, plus populaire mais toujours sur ses talons. Aucune ne mettra le clan en danger pour cette rivalité cependant, et la plupart du temps elles s'entendent bien. - Sigryd Ronan est l'actuelle chamane du clan, possédant un faible pouvoir magique. Dernières petites notes: le clan Ronan étant le clan d'origine de Ronan et Allistair, des décisions importantes par rapport à ce clan peuvent les affecter! Vika est apparue sommairement dans un FB avec Einar en tant qu'adolescente, on peut s'y référer pour une idée d'interprétation, même s'il est logique et probable qu'elle ait changé depuis. Et pour en savoir plus sur le clan Ronan en lui-même, il y a un post "Clan Ronan" qui peut servir de référence.
Isaac Eiratórr

Libre (Souhaite intégrer les Traque-Ténèbres)
Disponible
Humain
Homme
20 ans
175 cm
Neutre
Bon

Description

Calme
Intelligent
Solitaire
Distant
Sérieux
Isaac est un jeune garçon très calme et d'un grand sérieux. Très consciencieux dans ses tâches, il fera de son mieux pour les réaliser à la perfection. Son intelligence est son plus grand atout et n'aime pas spécialement combattre. Pour lui, dégainer une épée est déjà signe de défaite, qu'importe l'issu du combat. Il sait néanmoins se défendre, relativement adroit avec un sabre à la main. Il affectionne particulièrement les vêtements légers et sombres. Sa nature discrète et solitaire colle à ce style vestimentaire qui n'attire pas l'attention. Ses cheveux courts sont blancs comme la neige. Originaire du Nord, sa peau est naturellement pâle. Ses yeux bleus accentuent le côté froid et distant d'Isaac. Il n'en reste pas moins agréable à côtoyer, il aime partager ses connaissances et possède de vastes sujets de conversation.

Histoire

Isaac Eiratórr est un Nordique né à Frostwolf. Il est un membre de la Faction des Givre-nés, grâce aux efforts de ses parents. Son père, humain, est un forgeron reconnu et son travail est félicité par les nains. Ce fut d'ailleurs dans une forge qu'il rencontra sa femme, elle aussi forgeronne. Grâce à leur ambition commune, les parents d'Isaac ont réussi à se faire un nom solide. Adam, le père d'Isaac, possède à présent une forge dans les quartiers de Frostwolf. A ses dix ans, Isaac reçut un cadeau de son père : Un sabre à la lame dorée. Les parents d'Isaac sont plutôt ouverts d'esprit, bien qu'ils souhaitent voir leur fils récupérer la forge, ils acceptent sans difficulté ses choix. En effet, Isaac ne s'intéresse que très peu à la forge, il préfère de loin se plonger dans les livres et l'histoire d'Ankaa. Son intelligence hors du commun lui ouvre de nombreuses portes, mais sa soif d'aventure grandit à mesure qu'il lit de nombreux récits. Loin d'être paresseux, il aide volontiers ses parents à tenir la boutique. A force d'y passer du temps, il apprend les bases de la forge. Grâce à ces années d'apprentissage, il sait forger et réparer armes et armures. Il lui arrive même de remplacer sa mère derrière le comptoir, pour y recevoir les clients. Isaac se cherche encore, il est conscient que les choix qui s'offrent sont multiples. Pour l'heure, il réside encore chez ses parents, dans la cité. Si Isaac vit toujours à Frostwolf, sa tante, Mia, a trouvé domicile proche de Kerendir, dans une petite maison à l'écart, autonome. Depuis la perte de son mari, elle a décidé de quitter la ville pour s'isoler et se rapprocher de la nature. Isaac lui rend souvent visite, pour veiller sur elle et s'assurer qu'elle n'a besoin de rien. Il aime passer du temps avec sa tante, qui lui raconte les aventures de sa fille, lorsqu'elle rentre de mission. Cette dernière, Sofia, est plutôt nomade, elle préfère l'aventure. Mais il lui arrive de rester quelques jours avec sa mère, avant de repartir.

Commentaires

Cousin du côté du père de Sofia Eiratórr. Il souhaite intégrer les Traque-Ténèbre pour rester à ses côtés. Les exploits de sa cousine, narrés par sa tante lui ont donnés envie de la rejoindre. (Note : L'oncle de Isaac, donc père de Sofia, est décédé suite à une attaque de monstres en forêt, Mia, sa tente, est toujours vivante.) _____________________ Je suis disponible sur discord si jamais ce prédéfinis vous intéresse ! :) Vous avez ici simplement les grandes lignes du personnage pour laisser un maximum de liberté lors de sa création ! Il est humain de base, mais vous pouvez tout à fait partir sur un sang-mêlé du coté de la maman ^^ !
Jarn

Libre (Mercenaire, conseiller, traqueur, détective...)
Disponible
Humain
Homme
40 ans
175 cm
Neutre
Neutre

Description

Avisé
Observateur
Imperturbable
Pragmatique
Méthodique
Un homme trapu que le temps a marqué, Jarn était surnommé le Clairvoyant par ses pairs. Sobriquet qui, de par la tradition des Nör, devint pleine identité. Non qu'il fût doté de dons de prophétie - il ne voyait pas l'avenir et lui-même est loin de le prétendre - mais Jarn sait observer les signes, souvent avant-coureurs de catastrophes à venir. Les années passées à garder un certain recul lui ont permis de se forger un caractère réfléchi, à la limite de l'imperturbable. Méthodique, il ne laisse pas ses émotions lui dicter ses actes et ses paroles, agissant pour le bien de son peuple ou de ses employeurs par un pragmatisme aussi rigide qu'un iceberg. Que vous soyez paysan ou roi, il vous dira le fond de ses pensées de la même manière, sans artifice. Le physique de Jarn ne fait pas exception parmi les membres de la tribu de Nör : pas très grand, mais un corps rompu dans les batailles, à en croire les cicatrices parsemant son épiderme jusqu'à son visage encadré d'une barbe d'un blond vénitien entaché de quelques zones grises. Cette face carrée taillée dans le roc dans laquelle ressortent deux yeux perçants, d'un bleu profond. Contrairement à son chef de clan, son apparence sûre inspire le respect parmi ses pairs et ses connaissances.

Histoire

Né au sein des territoires les plus rudes du Nord, Jarn a depuis toujours appartenu à la tribu nomade de Nör, adoptant leurs moeurs et coutumes fondés sur les combats, les raids et la survie. Il gravit les échelons, non par sa nature guerrière, mais bien par son intelligence et sa faculté d'observation. Ses pairs voyant en lui un conseiller des plus avisés. Le chef de clan lui-même l'avait bien senti, et Jarn acquit le surnom du Clairvoyant à l'unanimité. Pendant des années, il permit au clan d'éviter de lourdes pertes, autant par les affres du climat extrême que par les assauts des wyvernes dont il avait appris à faire face par le biais de fréquents contacts avec la Guilde des Chasseurs de wyvernes. Il demeura loyal à son clan - plus qu'à son chef - jusqu'à la fin, et fut le seul dont la voix parvint aux oreilles d'un chef de plus en plus aveuglé par ses envies belliqueuses durant ses dernières années. Il savait qu'un jour ou l'autre, le chef Nörd allait causer la perte de sa tribu. Pourtant, malgré son statut et son expérience, Jarn fit une erreur, celle de se résigner à accepter la décision de son chef de clan lorsque celui-ci força deux sœurs jumelles à intégrer la tribu. Erreur dont le clan paya le prix fort lorsque leur chef fut retrouvé mort, assassiné. Tous hurlaient à la vengeance et blâmaient les deux sœurs. Lui savait qui était réellement le fautif, mais il n'avait pu éviter ce coup du sort, et il en garda un regret constant. Jarn fut alors élevé au rang de chef de clan par son peuple. Bien trop tard pour sauver le clan de leur tragique destin. Il ne vit pas un autre danger redoutable, né des ressentiments de ses pairs, de cette rage, de cette haine pulsant dans leur cœur. Un danger prenant la forme de créatures ténébreuses attaquant sans crier gare le clan peu préparé : les nihilim. De cet assaut soudain, seul Jarn et deux de ses pairs purent s'en sortir vivant de justesse. Le clan fut décimé, ils étaient-eux et les jumelles - les seuls représentants des Nör. Fatigués, éreintés, harcelés, la cohésion entre eux ne tenait qu'à un fil. Dans l'esprit de Jarn, la tribu de Nör n'était plus. Aussi préféra-t-il choisir sa survie au détriment de ses compagnons qu'il abandonna à leur sort. Depuis lors, Jarn ne pensait qu'à se forger une autre vie, enterrant définitivement son clan, ses amis, ses pairs. Il vend depuis ses services et ses talents à qui accepte de payer. Ou peut-être avait-il déjà trouvé sa place parmi une guilde. Les traque-ténèbres pour assouvir son désir de revanche face aux Nihilim ? Les chasseurs de wyvernes dont il avait gardé quelques contacts ? À moins qu'un dirigeant ait vu en lui l'étoffe d'un conseiller. Ou la Chasse Sauvage avait vu en lui un atout à tirer profit. L'avenir du Clairvoyant était incertain, mais une chose était sûre : désormais, il devait survivre, seul.

Commentaires

Fiche du clan de Nör : https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=9487 Fiche de Valdyra : https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=5792 Fiche de Snaer : https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=9485 (cette dernière est en cours de construction au moment de la création de ce prédéfini) Lien avec Valdyra et Snaër : Dès le départ, il voyait leur venue comme un mauvais présage. Non à cause des superstitions berçant chaque membre de son clan, mais par les conséquences que pouvaient découler ces préjugés sur la cohésion de la tribu. Comme eux, il avait un a priori négatif concernant la géante Valdyra, mais contrairement à ses pairs, Jarn n'est pas aveuglé par le désir de vengeance suite à la mort de son chef de clan des mains des soeurs. Note de l'auteur : Bonjour ! Comme vous le voyez, si ce personnage vous intéresse, vous êtes libre de faire prendre à ce vieux briscard quasiment n'importe quelle voie, et de choisir une occupation. Bien qu'il ait eu un pied dans la Guilde des Chasseurs de wyvernes, il n'a pas été officiellement un de leurs membres, mais le devenir parait cependant logique. Pour autant, vous pouvez lui faire emprunter n'importe quel chemin, même le plus obscur ! J'attends juste de vous que vous vous amusez en le jouant, c'est le principal ! N'hésitez pas à me voir si vous avez la moindre question à son propos :)
Shay Vellasta

Libre (marchande, aventurière, chasseuse, garde du corps, etc.)
Disponible
Sang-mêlé
Femme
35 ans
172 cm
Neutre
Neutre

Description

Diplomate
Rusée
Compatissante
Indépendante
Déterminée
Femme de caractère et ancienne pirate, Shay se laisse difficilement impressionner. Sa grande force mentale provient d’un mélange de détermination et de douceur, de logique et d’émotion. Elle gagne souvent et rapidement le respect d’autrui, mais n’apprécie ni le poids des responsabilités ni les attaches qui en découlent. Ses décisions sont mûrement réfléchies. Caractéristique principale conseillée : Constitution Vous pouvez choisir la race qui vous plaît et ainsi modifier l’âge (pour un minimum de 35) et le physique en fonction de votre préférence !

Histoire

Née dans une famille endettée, Shay a mis les voiles pour Port-Augure il y a 18 ans, où elle s'engage dans la piraterie. Quelques années après, les vents mettent sur sa route Renzo, sorte d’homme à tout faire au service du Grand Gris, comme la majorité de la ville. Leur idylle amoureuse forme rapidement un duo influent, qui leur assure une situation relativement confortable dans cette société chaotique. À partir de l'an 488, elle ne se rappelle de rien jusqu'à, trois ans plus tard, les bribes d'une rupture difficile, entachée de colère et de frustration. Puis, le gonflement des voiles et, dans son dos, la cité de la piraterie. Quelqu’un a trafiqué ses souvenirs. Il ne reste de cette manipulation qu’un étrange et profond vide, la sensation de perte, sans la certitude d'avoir perdu. Elle a refait sa vie, malgré ces interrogations sans réponses. Récemment, quelques bribes de souvenirs émergent. Elle se rappelle qu'en 490, un an avant leur rupture, Renzo a intégré une organisation criminelle nébuleuse, qui n'a fait qu'accroître la quantité de sang sur ses mains. La piste est mince. A-t-elle envie de la suivre pour récupérer les fragments de sa mémoire ? Ou oublier ce qu'il serait peut-être douloureux de vivre une seconde fois ?

Commentaires

Ishin, de son vrai prénom Renzo, était son conjoint. Shay a connaissance du merveilleux temps passé ensemble, d’une rupture floue en 491, puis a perdu toute trace de lui et reste incapable de le trouver à ce jour. Si elle a seulement cherché. Lui aussi a totalement perdu la mémoire. Il existe de nombreuses possibilités à creuser pour comprendre ce qui a dérapé. Est-ce que les sombres pulsions d'Ishin existaient déjà et s'en sont mêlées ? À nous de voir ! Fiche de Ishin/Sombrecœur : https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=9499
Aegnor

Mage de Feu, Cabaliste de la Gourmandise, Superviseur d'un réseau de nihilification
Disponible
Elfe
Homme
40 ans
190 cm
Neutre
Mauvais

Description

Ambitieux
Discret
Sadique
Orgueilleux
Savant
Aegnor est un homme ambitieux, investis et passionné. Son attrait pour le pouvoir est indéniable, mais il sait également se montrer discret lorsque cela est nécessaire. Il maîtrise le feu, en use à dessein et a choisi de rejoindre la Chasse Sauvage, en intégrant le précepte de la Gourmandise. Vous êtes également libre de choisir sa race, son prénom et son nom de famille, tout comme sa taille et ses statistiques, en fonction de la personnalité et l'histoire que vous développerez pour lui. Vous pouvez également déterminer son âge, pour un minimum d’une quarantaine d’années environs, la création de la Sans-cœur datant d’à peine vingt ans.

Histoire

Dans les rangs de la Chasse Sauvage, un mage noir auto-nommé Sorcier Noctâme s’adonne à des expériences. Dissimulé quelque part dans la contrée froide de la toundra boréenne, son laboratoire souterrain abrite un certain nombre de cobayes humanoïde, qu’il compte métamorphoser en Nihilims. Fervent défenseur de la Terre-Mère, il use de sa magie noire pour détériorer ces pauvres âmes et les ajouter aux rangs des soldats de l’Autre-Monde. Il supervise un ensemble de cabalistes participant à des expériences sur la nihilification (chasseurs de têtes, chercheurs, mages, etc.) et collabore avec les autres préceptes, mais bien plus étroitement avec des membres de celui de la Gourmandise. C’est notamment le cas d’Aegnor, un adepte du feu maîtrisant cet élément destructeur et travaillant avec lui depuis un certain temps. Légèrement sadique ou adorant sentir le pouvoir au creux de ses mains, il prend activement et personnellement part aux diverses expérimentations. Mais le résultat de l’une d’entre elles ne fut pas celui attendu. Au lieu de succomber aux ténèbres, un cobaye est revenu de ce combat contre l’Autre-Côté : cela donna lieu à la création d’un sans-cœur. Événement particulièrement rare que celui-ci, le Sorcier Noctâme s’est attribué tout le mérite d’une telle œuvre et a emporté avec lui la Sans-Cœur, pour l’ajouter aux rangs de la Chasse-Sauvage. Quelques années plus tard, le Sorcier Noctâme a été retrouvé mort à son domicile, à peine identifiable. Le bruit court que son Fléau aurait ordonné cet assassinat, en réprimande pour avoir enlevé et torturé des habitantes du Havre Druidique, protégés de Maeve Nightspear. Depuis, Aegnor a repris les rênes de ce réseau expérimentant sur la nihilification. Qu’il soit parti prenante ou non de ce qu'on semble reprocher au Sorcier Noctâme, il a su rester dans les bonnes grâces du précepte de la Gourmandise. Il a également hérité de la protection de la Sans-Cœur, malgré quelques difficultés relationnelles. Quelles sont les motivations d’Aegnor et les épreuves qui l’ont amené à suivre cette sombre voie ? De quelle manière a-t-il réellement vécu la création de cette Sans-cœur et le fait que son maître, le Sorcier Noctâme, ne l’ai jamais associé à cet ouvrage ? Comment se comporte-t-il aujourd’hui, maintenant à la tête de ce réseau ?

Commentaires

Cendre est la Sans-Coeur créé lors de cette fameuse expérience. Prit sous l'aile du Sorcier Noctâme après ça, elle est aujourd'hui guérisseuse dans les bas-fond de l'Abysse : quartier pauvre de Frostwolf. Elle participe également au réseau en usant de sa proximité avec des pauvres âmes, pour les ajouter aux nombres de cobayes. Je vous invite à lire sa fiche de présentation (https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=9953) qui a été en majorité écrite selon le point de vue d'Aegnor, ce qui vous donnera une idée plus précise du personnage et des évènements qui le lie à Cendre.
Boros de Mir

Forgeron itinérant
Disponible
Humain
Homme
24 ans
178 cm
Neutre
Bon

Description

Courageux
Compréhensif
Compétent
Obstiné
Modeste
Un jeune homme dans la fleur de l'âge, au corps bien bâti par des années de pratique de la forge. Boros est d'un caractère modeste, peut-être même effacé, préférant se plonger corps et âme dans son travail pour fabriquer les meilleurs armes possibles. Il aime particulièrement ce métier, art passé de père en fils, de génération en génération, et en a appris les ficelles jusqu'à cette année où seule l'expérience forgera ses compétences. Plutôt bel homme avec un bon coeur, il n'est pas spécialement craintif, mais il est du genre à éviter les conflits. Il s'avère être un bon forgeron, s'obstinant à concevoir des équipements durables et efficaces.

Histoire

Il est un pur Givre-né, né à Frostwolf lors d'un rude hiver de parents aimants. Sa mère était forgeronne, son père un milicien de la capitale. Depuis tout petit, il était fasciné par le feu et le travail du fer et adorait contempler sa mère manier le marteau et la cisaille. Il ne faisait aucun doute pour lui : il serait lui aussi forgeron. Il perdit son père à ses quinze ans, victime d'une embuscade de coupe-jarrets. Sa mère, cependant, en fit son deuil et alla de l'avant, continuant à forger et inculquer son savoir à son fils unique. Son élément, le feu, contribua grandement à parfaire sa maîtrise de l'art de la forge, et son talent n'a d'égal que sa jeunesse. Alors qu'il allait voler de ses propres ailes, sa mère lui ayant transmis tout ce qu'elle savait, Boros allait fêter ce changement de vie dans une auberge de Frostwolf. S'ensuivit une rencontre avec une géante des terres du Nord qui le bouleversa. Depuis cet instant, il s'était mis en tête de parcourir le monde avec sa forge mobile, dans le secret espoir d'offrir à cette femme une arme conçue par lui-même.

Commentaires

Valdyra : Boros rencontra Valdyra un soir de beuverie dans une auberge de Frostwolf. L'alcool aidant, et peut-être d'autres évènements dont il ne se rappelle plus, il se retrouva dans la même couche qu'elle, se remémorant vaguement de l'acte. Il fut cependant la première personne, si ce n'est la seule, à devenir le confident d'un soir de cette barbare intimidante, et connaître ainsi ce qui se cache sous cette carapace.
Auguste Mayfair Ádh'Lear

Homme d'affaire (officiellement) mafieux et voleur (officieusement)
Disponible
Sang-mêlé
Homme
28 ans
205 cm
Neutre
Neutre

Description

Intelligent
Patient
Responsable
Sang-froid
Orgueilleux
Sang-mêlé humain (par son père, Edward Mayfair) et elfe (par sa mère, Althéa Ádh'Lear), il a hérité de la moitié de la fortune de son père (famille Mayfair), notamment une mine de mithril qu'il dirige conjointement avec sa soeur aînée Ariane. C'est là sa couverture officielle et fortune personnelle en tant que noble de Frostwolf. Pour le compte plus illégal de la famille, il mène des missions sur le terrain, notamment sur le marché noir et en tant que voleur. Ce dernier point, d'ailleurs, sous-entend qu'il est agile, leste et rapide. Intelligent et patient, il manque encore un peu du pragmatisme froid de sa mère pour mener les affaires de la famille, ou même les siennes en indépendance totale. Il est très attaché à sa famille et notamment à sa soeur et son petit frère. Pour le physique, vous êtes libre! C'est un personnage qui a du charme et de la prestance, à vous de voir comment cela se traduit! Il a également une forte probabilité d'avoir un don magique, et possède les moyens financiers pour avoir accès à une excellente éducation.

Histoire

Auguste est né en 472, et devient orphelin de père à l'âge de trois ans quand celui-ci meurt dans une attaque Nihilim. Il est élevé essentiellement par sa mère et la femme de chambre de celle-ci, qu'il considère un peu comme une grand-mère. Il est aussi entouré par le clan de sa mère (principalement des orcs, des humains et des sang-mêlés) ainsi que par les protégés de celle-ci. Il a vingt ans lorsque sa mère se remarie, après qu'il soit entré en possession de son héritage. Vers 26-27 ans, il tombe amoureux d'une protégée et amie de sa mère, Snaer (ou en tout cas, il est convaincu d'être amoureux d'elle). Il finit par le lui dire, pensant qu'elle partage ses sentiments, mais Snaer prend peur et quitte le manoir et la ville peu de temps après.

Commentaires

Le début de sa vie est très lié à celui de sa famille et en particulier à sa mère et son influence, mais par la suite son évolution est totalement libre. Vous pouvez choisir de le jouer comme il est lancé, en tant que riche homme d'affaire et héritier mafieux, oui bien lui donner une conscience, le rendre avide... il peut aussi choisir de poursuivre Snaer si ses sentiments étaient sincères, ou bien partir à l'aventure, devenir quelqu'un en indépendant... il n'est pas impensable non plus qu'il choisisse la voie des Traque-Ténèbres, étant donné le respect pour eux qui lui aura été inculqué depuis tout petit. Quoi qu'il choisisse, quoi qu'il devienne, il va y avoir du changement dans la famille! Pour plus d'informations sur celle-ci, vous pouvez consulter "Le clan Ádh'Lear" dans le lore des joueurs.