Vika, clan Ronan

Future cheffe de clan / chasseuse
Disponible
Orc
Femme
29 ans
210 cm
Loyal
Neutre

Description

Responsable
Honorable
Aimante
Dynamique
Déterminée
Vika est quelqu'un de très responsable, c'est son clan et son bien-être qui priment sur tout le reste (d'où son alignement loyal neutre). Elle est courageuse et ne reculera devant rien, mais elle se montre aussi peu accueillante envers les étrangers, voire hostile. Cela contraste avec la manière dont elle traite les membres de son clan, avec beaucoup de chaleur et d'abnégation. C'est un personnage intelligent (même si pas nécessairement hors normes) qui guide son peuple avec sagesse la plupart du temps. Pour ce qui est du physique l'interprétation est assez libre, même si elle reste une orc assez forte et imposante. Des petites idées cependant: cheveux bruns avec des reflets auburns provenant d'une grand-mère humaine, tressés avec des perles et des breloques en bronze, des tatouages claniques. Vika possède également un pouvoir magique latent (suggestion: foudre) qui ne s'est encore jamais manifesté.

Histoire

Vika a été choisie pour être formée au rôle de future cheffe du clan à l'âge de douze ans. La chasse est son autre activité principale. Elle est entièrement dévouée à la voie tracée pour elle, au point d'accepter une future union avec son meilleur ami et compagnon de chasse Einar, destiné à devenir le chaman du clan, même s'il n'y avait alors aucun sentiment amoureux entre eux. Cette union prend fin lorsqu’Einar est envoyé pour trouver un maître qui lui apprendra à maîtriser son pouvoir. Elle a déjà soutenu le chef actuel du clan plusieurs fois lors de menaces de famines et mené des relations diplomatiques avec d'autres clans, et elle est très respectée par son clan. Entre l’an 499 et l’an 501, elle devient l’actuelle cheffe du clan et donne naissance à un enfant. En 501, Einar revient sans avoir maîtrisé son pouvoir. Désormais responsable de la sécurité du clan, elle fait le choix de le bannir définitivement, s’en faisant alors un ennemi. A vous de décider quels éléments survenus entre temps l’ont poussée à prendre cette décision difficile.

Commentaires

- Einar Ronan a été son meilleur ami depuis l'enfance et son compagnon de chasse, ils étaient très proches et étaient destinés à un futur mariage. Il est devenu son ennemi quand elle l’a banni du clan pour assurer la sécurité de celui-ci. - Brunnhilde Ronan est à la fois son amie et sa rivale, étant la deuxième jeune fille la plus en vue du clan. Si Vika pourrait être comparée à "l'intello première de la classe qui est aussi capitaine d'une équipe de sport", Brunnhilde elle est la reine des abeilles, plus populaire mais toujours sur ses talons. Aucune ne mettra le clan en danger pour cette rivalité cependant, et la plupart du temps elles s'entendent bien. - Sigryd Ronan est l'actuelle chamane du clan, possédant un faible pouvoir magique. Dernières petites notes: le clan Ronan étant le clan d'origine d’Einar, il comporte donc ses parents et sa fratrie ! Vika est apparue sommairement dans un FB avec Einar en tant qu'adolescente, on peut s'y référer pour une idée d'interprétation, même s'il est logique et probable qu'elle ait changé depuis. Et pour en savoir plus sur le clan Ronan en lui-même, il y a un post "Clan Ronan" qui peut servir de référence.
Orin-Tet le Crépuscule

Mercenaire, chasseuse de primes, traqueuse
Disponible
Humain
Femme
29 ans
175 cm
Neutre
Mauvais

Description

Stoïque
Patiente
Impitoyable
Méthodique
Froide
Athlétique combattante à la peau mate et aux longs cheveux ondulés, Orin-Tet vous fera bien comprendre que vous êtes insignifiant pour elle. Une larve sur son chemin qu'elle n'hésitera pas à écraser pour passer, peu importe qui vous êtes. Elle n'a pas besoin de vous le dire, le regard de son oeil émeraude le fait pour elle. Orin-Tet a tout perdu, et cela concerne aussi ses émotions, ne laissant qu'une haine et un désir de vengeance insatiable qu'elle cache sous un masque stoïque dénuée d'expression. Lorsqu'elle a quelqu'un dans le collimateur, elle ne laisse aucune chance, le traquant sans relâche, avec patience et méthode pour lui trancher la gorge d'un coup sec. Orin-Tet est ainsi, froide, impitoyable, et va droit au but. Son cœur est noirci par la haine, creusé par la vengeance. Au delà de toute rédemption, selon ses propres mots. C'est ainsi qu'elle a abandonné son nom pour se surnommer le Crépuscule.

Histoire

Orin-Tet était connue au sein du clan Fallon pour sa patience, sa sagesse et sa générosité. Elle était prédestinée à devenir un jour une manieuse d'eau exceptionnelle. Mais au cours de son raa'mat (voyage initiatique traditionnel chez les Fallon), la caravane dont elle faisait partie a subi une embuscade d'une bande de brigands, ne laissant du convoi que quelques survivants voués à devenir esclaves, dont Orin-Tet. Abusée, souillée, éborgnée, elle allait être destinée aux plus basses besognes. Alors son coeur devint dur, et elle a pu s'enfuir avant qu'on ne lui appose la marque. depuis, elle a abandonné l'étude de la magie pour se former au combat, se forger un corps d'athlète. Orin-Tet ne souhaite plus qu'une chose : traquer et tuer toux ceux reliés de près ou de loin aux brigands qui lui ont tout pris. A cause d'eux, elle ne pourra plus jamais rentrer chez elle apporter son naa'rit (une sorte de grimoire de bord traditionnel relié au raa'mat). Depuis, elle devient une chasseuse de primes. Une traqueuse impitoyable qui ne recule devant rien ni personne pour assouvir sa vengeance. Elle pensait à voir des merveilles comme rêvait sa petite soeur Sahara, vivre des aventures trépidantes comme sa cousine Kay. Elle sait désormais que ce monde est noir, que le bonheur n'existe pas. Alors elle devient le Crépuscule.

Commentaires

Le clan Fallon : Orin-Tet était en phase avec les autres membres de son désormais ancien clan. Elle aimait particulièrement sa petite soeur, Sahara, appréciaant son éternelle bonne humeur, irradiant son coeur de joie. Maintenant, qui sait ce que son coeur noir fera si elles se croisent de nouveau. Orin-Tet a depuis abandonné son appartenance à son clan. --- Commentaires : Hello ! N'hésitez pas à venir me voir si vous souhaitez prendre ce prédéfini ! On peut en discuter par Mp si vous avez des questions, des modifications éventuelles, etc. Je l'ai mis humaine, mais elle peut très bien être devenue une sans-coeur, c'est tout à fait faisable !
Aegnor

Mage de Feu, Cabaliste de la Gourmandise, Superviseur d'un réseau de nihilification
Disponible
Elfe
Homme
40 ans
190 cm
Neutre
Mauvais

Description

Ambitieux
Discret
Sadique
Orgueilleux
Savant
Aegnor est un homme ambitieux, investis et passionné. Son attrait pour le pouvoir est indéniable, mais il sait également se montrer discret lorsque cela est nécessaire. Il maîtrise le feu, en use à dessein et a choisi de rejoindre la Chasse Sauvage, en intégrant le précepte de la Gourmandise. Vous êtes également libre de choisir sa race, son prénom et son nom de famille, tout comme sa taille et ses statistiques, en fonction de la personnalité et l'histoire que vous développerez pour lui. Vous pouvez également déterminer son âge, pour un minimum d’une quarantaine d’années environs, la création de la Sans-cœur datant d’à peine vingt ans.

Histoire

Dans les rangs de la Chasse Sauvage, un mage noir auto-nommé Sorcier Noctâme s’adonne à des expériences. Dissimulé quelque part dans la contrée froide de la toundra boréenne, son laboratoire souterrain abrite un certain nombre de cobayes humanoïde, qu’il compte métamorphoser en Nihilims. Fervent défenseur de la Terre-Mère, il use de sa magie noire pour détériorer ces pauvres âmes et les ajouter aux rangs des soldats de l’Autre-Monde. Il supervise un ensemble de cabalistes participant à des expériences sur la nihilification (chasseurs de têtes, chercheurs, mages, etc.) et collabore avec les autres préceptes, mais bien plus étroitement avec des membres de celui de la Gourmandise. C’est notamment le cas d’Aegnor, un adepte du feu maîtrisant cet élément destructeur et travaillant avec lui depuis un certain temps. Légèrement sadique ou adorant sentir le pouvoir au creux de ses mains, il prend activement et personnellement part aux diverses expérimentations. Mais le résultat de l’une d’entre elles ne fut pas celui attendu. Au lieu de succomber aux ténèbres, un cobaye est revenu de ce combat contre l’Autre-Côté : cela donna lieu à la création d’un sans-cœur. Événement particulièrement rare que celui-ci, le Sorcier Noctâme s’est attribué tout le mérite d’une telle œuvre et a emporté avec lui la Sans-Cœur, pour l’ajouter aux rangs de la Chasse-Sauvage. Quelques années plus tard, le Sorcier Noctâme a été retrouvé mort à son domicile, à peine identifiable. Le bruit court que son Fléau aurait ordonné cet assassinat, en réprimande pour avoir enlevé et torturé des habitantes du Havre Druidique, protégés de Maeve Nightspear. Depuis, Aegnor a repris les rênes de ce réseau expérimentant sur la nihilification. Qu’il soit parti prenante ou non de ce qu'on semble reprocher au Sorcier Noctâme, il a su rester dans les bonnes grâces du précepte de la Gourmandise. Il a également hérité de la protection de la Sans-Cœur, malgré quelques difficultés relationnelles. Quelles sont les motivations d’Aegnor et les épreuves qui l’ont amené à suivre cette sombre voie ? De quelle manière a-t-il réellement vécu la création de cette Sans-cœur et le fait que son maître, le Sorcier Noctâme, ne l’ai jamais associé à cet ouvrage ? Comment se comporte-t-il aujourd’hui, maintenant à la tête de ce réseau ?

Commentaires

Cendre est la Sans-Coeur créé lors de cette fameuse expérience. Prit sous l'aile du Sorcier Noctâme après ça, elle est aujourd'hui guérisseuse dans les bas-fond de l'Abysse : quartier pauvre de Frostwolf. Elle participe également au réseau en usant de sa proximité avec des pauvres âmes, pour les ajouter aux nombres de cobayes. Je vous invite à lire sa fiche de présentation (https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=9953) qui a été en majorité écrite selon le point de vue d'Aegnor, ce qui vous donnera une idée plus précise du personnage et des évènements qui le lie à Cendre.
Torek'Khan

Messie rêvé des Trolls
Disponible
Troll
Homme
108 ans
215 cm
Chaotique
Neutre

Description

Aventureux
Traumatisé
Anticlérical
Arrogant
Pro-Trolls
Torek est un homme troublé. Il n'a que quelques flashs de son passé, et les informations sur sa vie passée se comptent encore sur les doigts d'une main. Ce qui s'est passé au Bastion lors de son implosion l'a brisé... mais, d'une manière ou d'une autre, il a tenu le choc. Son esprit s'est effondré pour protéger son corps meurtri, avant de se reconstituer, différemment. Seul, difficilement, il s'est extirpé des décombres, du chaos, de la mort, pour se relever loin de ceux qui jadis étaient les siens. De cet événement est né quelqu'un de nouveau, quelqu'un de différent. Adieu le sympathique érudit, au revoir le maître de la Guilde des Aventuriers que tout le monde appréciait: Torek est maintenant déterminé comme jamais il ne l'a été à refonder un royaume, un empire, celui des Trolls. Une idée folle, qui courait déjà dans ses pensées avant le drame. Ils ne sont certes plus très nombreux, mais assez à ses yeux, et surtout porteurs dans leurs traditions de la vraie manière de pratiquer la religion sur Ankaa.

Histoire

Encore une fois, le passé de Torek est assez libre. Le bougre a 108 ans, faites vous plaisir. Les seuls points d'importance sont: ◈ La naine Eleanoreva Brightheart a été son mentor au sein des Aventuriers ◈ Il s'est retrouvé en prison à l'Alcazar en 485, pour hérésie. Juger fort fort les dogmes religieux des Saccage-Soleils, c'est dangereux. ◈ En 486, avec Balthazar Septim, il gagne sa liberté dans les arènes. Il emporte le jeune homme dans de folles aventures par la suite, et le fait entrer dans la Guilde des Aventuriers. ◈ En 490, Torek devient chef des Aventuriers. ◈ En 499, le Nexus Terrestre implose alors que Torek explore le Bastion et il est porté disparu. ◈ Amnésique, porteur d'une idée démente et ambitieuse, il passe la dernière année à regrouper autour de lui des partisans pour refonder un royaume troll sur Ankaa.

Commentaires

Eleanoreva Brightheart: la Fondatrice férue de culture troll a trouvé en Torek une âme aussi passionnée que la sienne. Ils ont toujours été très proches, avant qu'elle ne s'installe définitivement à Mystveil, limitant de fait leurs réunions. Elle a été très peinée d'apprendre sa mort. Balthazar Septim: Torek est la personne qui l'a sorti du caniveau, par bien des aspects. Il le respectait absolument, et a été dévasté par sa disparition. La situation actuelle du pyromancien est due pour beaucoup au vide qu'a laissé le Troll. Vlad Sigmar: l'Elfe et le Troll ont été frères d'armes avant que la Guilde des Chasseurs de wyvernes ne soit créée. Leur lien était profond, et ils ont monté de nombreuses opérations conjointes, notamment pour explorer la Croisée.
Auguste Mayfair Ádh'Lear

Homme d'affaire (officiellement) mafieux et voleur (officieusement)
Disponible
Sang-mêlé
Homme
28 ans
205 cm
Neutre
Neutre

Description

Intelligent
Patient
Responsable
Sang-froid
Orgueilleux
Sang-mêlé humain (par son père, Edward Mayfair) et elfe (par sa mère, Althéa Ádh'Lear), il a hérité de la moitié de la fortune de son père (famille Mayfair), notamment une mine de mithril qu'il dirige conjointement avec sa soeur aînée Ariane. C'est là sa couverture officielle et fortune personnelle en tant que noble de Frostwolf. Pour le compte plus illégal de la famille, il mène des missions sur le terrain, notamment sur le marché noir et en tant que voleur. Ce dernier point, d'ailleurs, sous-entend qu'il est agile, leste et rapide. Intelligent et patient, il manque encore un peu du pragmatisme froid de sa mère pour mener les affaires de la famille, ou même les siennes en indépendance totale. Il est très attaché à sa famille et notamment à sa soeur et son petit frère. Pour le physique, vous êtes libre! C'est un personnage qui a du charme et de la prestance, à vous de voir comment cela se traduit! Il a également une forte probabilité d'avoir un don magique, et possède les moyens financiers pour avoir accès à une excellente éducation.

Histoire

Auguste est né en 472, et devient orphelin de père à l'âge de trois ans quand celui-ci meurt dans une attaque Nihilim. Il est élevé essentiellement par sa mère et la femme de chambre de celle-ci, qu'il considère un peu comme une grand-mère. Il est aussi entouré par le clan de sa mère (principalement des orcs, des humains et des sang-mêlés) ainsi que par les protégés de celle-ci. Il a vingt ans lorsque sa mère se remarie, après qu'il soit entré en possession de son héritage. Vers 26-27 ans, il tombe amoureux d'une protégée et amie de sa mère, Snaer (ou en tout cas, il est convaincu d'être amoureux d'elle). Il finit par le lui dire, pensant qu'elle partage ses sentiments, mais Snaer prend peur et quitte le manoir et la ville peu de temps après.

Commentaires

Le début de sa vie est très lié à celui de sa famille et en particulier à sa mère et son influence, mais par la suite son évolution est totalement libre. Vous pouvez choisir de le jouer comme il est lancé, en tant que riche homme d'affaire et héritier mafieux, oui bien lui donner une conscience, le rendre avide... il peut aussi choisir de poursuivre Snaer si ses sentiments étaient sincères, ou bien partir à l'aventure, devenir quelqu'un en indépendant... il n'est pas impensable non plus qu'il choisisse la voie des Traque-Ténèbres, étant donné le respect pour eux qui lui aura été inculqué depuis tout petit. Quoi qu'il choisisse, quoi qu'il devienne, il va y avoir du changement dans la famille! Pour plus d'informations sur celle-ci, vous pouvez consulter "Le clan Ádh'Lear" dans le lore des joueurs.
Isaac Eiratórr

Libre (Souhaite intégrer les Traque-Ténèbres)
Disponible
Humain
Homme
20 ans
175 cm
Neutre
Bon

Description

Calme
Intelligent
Solitaire
Distant
Sérieux
Isaac est un jeune garçon très calme et d'un grand sérieux. Très consciencieux dans ses tâches, il fera de son mieux pour les réaliser à la perfection. Son intelligence est son plus grand atout et n'aime pas spécialement combattre. Pour lui, dégainer une épée est déjà signe de défaite, qu'importe l'issu du combat. Il sait néanmoins se défendre, relativement adroit avec un sabre à la main. Il affectionne particulièrement les vêtements légers et sombres. Sa nature discrète et solitaire colle à ce style vestimentaire qui n'attire pas l'attention. Ses cheveux courts sont blancs comme la neige. Originaire du Nord, sa peau est naturellement pâle. Ses yeux bleus accentuent le côté froid et distant d'Isaac. Il n'en reste pas moins agréable à côtoyer, il aime partager ses connaissances et possède de vastes sujets de conversation.

Histoire

Isaac Eiratórr est un Nordique né à Frostwolf. Il est un membre de la Faction des Givre-nés, grâce aux efforts de ses parents. Son père, humain, est un forgeron reconnu et son travail est félicité par les nains. Ce fut d'ailleurs dans une forge qu'il rencontra sa femme, elle aussi forgeronne. Grâce à leur ambition commune, les parents d'Isaac ont réussi à se faire un nom solide. Adam, le père d'Isaac, possède à présent une forge dans les quartiers de Frostwolf. A ses dix ans, Isaac reçut un cadeau de son père : Un sabre à la lame dorée. Les parents d'Isaac sont plutôt ouverts d'esprit, bien qu'ils souhaitent voir leur fils récupérer la forge, ils acceptent sans difficulté ses choix. En effet, Isaac ne s'intéresse que très peu à la forge, il préfère de loin se plonger dans les livres et l'histoire d'Ankaa. Son intelligence hors du commun lui ouvre de nombreuses portes, mais sa soif d'aventure grandit à mesure qu'il lit de nombreux récits. Loin d'être paresseux, il aide volontiers ses parents à tenir la boutique. A force d'y passer du temps, il apprend les bases de la forge. Grâce à ces années d'apprentissage, il sait forger et réparer armes et armures. Il lui arrive même de remplacer sa mère derrière le comptoir, pour y recevoir les clients. Isaac se cherche encore, il est conscient que les choix qui s'offrent sont multiples. Pour l'heure, il réside encore chez ses parents, dans la cité. Si Isaac vit toujours à Frostwolf, sa tante, Mia, a trouvé domicile proche de Kerendir, dans une petite maison à l'écart, autonome. Depuis la perte de son mari, elle a décidé de quitter la ville pour s'isoler et se rapprocher de la nature. Isaac lui rend souvent visite, pour veiller sur elle et s'assurer qu'elle n'a besoin de rien. Il aime passer du temps avec sa tante, qui lui raconte les aventures de sa fille, lorsqu'elle rentre de mission. Cette dernière, Sofia, est plutôt nomade, elle préfère l'aventure. Mais il lui arrive de rester quelques jours avec sa mère, avant de repartir.

Commentaires

Cousin du côté du père de Sofia Eiratórr. Il souhaite intégrer les Traque-Ténèbre pour rester à ses côtés. Les exploits de sa cousine, narrés par sa tante lui ont donnés envie de la rejoindre. (Note : L'oncle de Isaac, donc père de Sofia, est décédé suite à une attaque de monstres en forêt, Mia, sa tente, est toujours vivante.) _____________________ Je suis disponible sur discord si jamais ce prédéfinis vous intéresse ! :) Vous avez ici simplement les grandes lignes du personnage pour laisser un maximum de liberté lors de sa création ! Il est humain de base, mais vous pouvez tout à fait partir sur un sang-mêlé du coté de la maman ^^ !
Snaer

Mage - Evolution libre
Indisponible
Humain
Femme
28 ans
170 cm
Neutre
Bon

Description

Protectrice
Superstitieuse
Courageuse
Studieuse
Têtue
Longue chevelure blonde munie de nombreuses tresses plutôt bien entretenues, des yeux aux nuances semblables à de la glace, Snaer est cependant de taille moyenne contrairement à sa géante de sœur. Plus svelte, pour ne pas dire plus frêle, elle partage cependant avec Valdyra son affinité avec la glace. Mieux choyée que sa sœur, Snaer a ainsi pu au long de sa vie acquérir une meilleure maîtrise de la magie élémentaire ainsi qu'une éducation plus poussée, ce qui lui donne un côté plus gracile et raffiné. Elle aime d'ailleurs étudier la magie, et apprécie la littérature et les arts. Elle reste néanmoins une Norroise (lore de joueur - Un clan barbare du nord), avec tout le caractère que l'on connaît de la tribu dont elle est originaire. Volontiers protectrice envers ceux qu'elle apprécie, elle n'hésite pas à monter au créneau, et il est difficile de la faire changer d'avis. Croyante, elle reste fermement attachée au culte du Nibelürn (une croyance exclusivement associée au lore de joueur de l'auteur).

Histoire

Nées jumelles, d'une mère guerrière Norroise et d'un père forgeron, Snaer et Valdyra n'ont pourtant jamais eu le même traitement vis-à-vis des autres. Snaer fut aimée, alors que sa sœur fut méprisée. Pourtant, les jumelles restèrent soudées, Valdyra protégeant Snaer physiquement, Snaer protégeant moralement Valdyra. Depuis cette nuit tragique où Valdyra a tué leur père pour protéger sa sœur, elles étaient inséparables, partageant leurs fardeaux respectifs. Recueillis de force par la tribu de Nör, Snaer dut accepter de devenir l'amante du Jarl de la tribu de Nör, devant subir ses frasques et ses pulsions, devant l'impuissance d'une Valdyra enchaînée à la promesse de ne pas lever la main sur son chef. Elles vécurent ainsi ensemble, partageant leurs peines. Jusqu'à ce qu'un jour, lors d'un pèlerinage annuel au sommet du Jötunheimar, qu'une voix dans sa tête lui souffla la prophétie selon laquelle l'une des jumelles allait mourir si jamais elles se retrouvaient. Superstitieuse et en proie à un douloureux dilemme, elle choisit de briser ses chaînes et finit par tuer le Jarl de la tribu par légitime défense, mais aussi pour fuir le destin afin de protéger sa sœur. Depuis, elle erre à la recherche d'une place dans ce monde, loin de Valdyra, espérant qu'elle ne la retrouve pas. Même si au fond d'elle, Snaer pleure chaque instant passé loin de Valdyra.

Commentaires

LIENS : - Valdyra : Sa sœur jumelle qu'elle a protégée du mieux qu'elle pouvait face à tout le fardeau lié à son existence même. C'est elle qui lui a donné un nom, ce que leur père n'avait jamais voulu. Elles étaient inséparables, elles se serraient les coudes. Jusqu'à ce qu'une prophétie susurrée par le Nibelürn (du moins, elle le croit fermement, le Nibelurn n'existe pas en tant que tel dans le lore du forum) la pousse à s'éloigner d'elle par peur de voir la mort frapper l'une des jumelles. Depuis, elle fait tout pour faire profil bas, et ne pas être retrouvée par Valdyra. Et en son for intérieur, cela l'affecte beaucoup tant elle aimait sa sœur. COMMENTAIRE : L'histoire est intimement liée à celle de Valdyra. Cependant, vous êtes libre de lui faire prendre n'importe quel chemin depuis sa séparation avec sa soeur. Entrée dans une guilde ? Professeur de magie ? Erudite ? Vous avez l'embarras du choix !
Jarn

Libre (Mercenaire, conseiller, traqueur, détective...)
Disponible
Humain
Homme
40 ans
175 cm
Neutre
Neutre

Description

Avisé
Observateur
Imperturbable
Pragmatique
Méthodique
Un homme trapu que le temps a marqué, Jarn était surnommé le Clairvoyant par ses pairs. Sobriquet qui, de par la tradition des Nör, devint pleine identité. Non qu'il fût doté de dons de prophétie - il ne voyait pas l'avenir et lui-même est loin de le prétendre - mais Jarn sait observer les signes, souvent avant-coureurs de catastrophes à venir. Les années passées à garder un certain recul lui ont permis de se forger un caractère réfléchi, à la limite de l'imperturbable. Méthodique, il ne laisse pas ses émotions lui dicter ses actes et ses paroles, agissant pour le bien de son peuple ou de ses employeurs par un pragmatisme aussi rigide qu'un iceberg. Que vous soyez paysan ou roi, il vous dira le fond de ses pensées de la même manière, sans artifice. Le physique de Jarn ne fait pas exception parmi les membres de la tribu de Nör : pas très grand, mais un corps rompu dans les batailles, à en croire les cicatrices parsemant son épiderme jusqu'à son visage encadré d'une barbe d'un blond vénitien entaché de quelques zones grises. Cette face carrée taillée dans le roc dans laquelle ressortent deux yeux perçants, d'un bleu profond. Contrairement à son chef de clan, son apparence sûre inspire le respect parmi ses pairs et ses connaissances.

Histoire

Né au sein des territoires les plus rudes du Nord, Jarn a depuis toujours appartenu à la tribu nomade de Nör, adoptant leurs moeurs et coutumes fondés sur les combats, les raids et la survie. Il gravit les échelons, non par sa nature guerrière, mais bien par son intelligence et sa faculté d'observation. Ses pairs voyant en lui un conseiller des plus avisés. Le chef de clan lui-même l'avait bien senti, et Jarn acquit le surnom du Clairvoyant à l'unanimité. Pendant des années, il permit au clan d'éviter de lourdes pertes, autant par les affres du climat extrême que par les assauts des wyvernes dont il avait appris à faire face par le biais de fréquents contacts avec la Guilde des Chasseurs de wyvernes. Il demeura loyal à son clan - plus qu'à son chef - jusqu'à la fin, et fut le seul dont la voix parvint aux oreilles d'un chef de plus en plus aveuglé par ses envies belliqueuses durant ses dernières années. Il savait qu'un jour ou l'autre, le chef Nörd allait causer la perte de sa tribu. Pourtant, malgré son statut et son expérience, Jarn fit une erreur, celle de se résigner à accepter la décision de son chef de clan lorsque celui-ci força deux sœurs jumelles à intégrer la tribu. Erreur dont le clan paya le prix fort lorsque leur chef fut retrouvé mort, assassiné. Tous hurlaient à la vengeance et blâmaient les deux sœurs. Lui savait qui était réellement le fautif, mais il n'avait pu éviter ce coup du sort, et il en garda un regret constant. Jarn fut alors élevé au rang de chef de clan par son peuple. Bien trop tard pour sauver le clan de leur tragique destin. Il ne vit pas un autre danger redoutable, né des ressentiments de ses pairs, de cette rage, de cette haine pulsant dans leur cœur. Un danger prenant la forme de créatures ténébreuses attaquant sans crier gare le clan peu préparé : les nihilim. De cet assaut soudain, seul Jarn et deux de ses pairs purent s'en sortir vivant de justesse. Le clan fut décimé, ils étaient-eux et les jumelles - les seuls représentants des Nör. Fatigués, éreintés, harcelés, la cohésion entre eux ne tenait qu'à un fil. Dans l'esprit de Jarn, la tribu de Nör n'était plus. Aussi préféra-t-il choisir sa survie au détriment de ses compagnons qu'il abandonna à leur sort. Depuis lors, Jarn ne pensait qu'à se forger une autre vie, enterrant définitivement son clan, ses amis, ses pairs. Il vend depuis ses services et ses talents à qui accepte de payer. Ou peut-être avait-il déjà trouvé sa place parmi une guilde. Les traque-ténèbres pour assouvir son désir de revanche face aux Nihilim ? Les chasseurs de wyvernes dont il avait gardé quelques contacts ? À moins qu'un dirigeant ait vu en lui l'étoffe d'un conseiller. Ou la Chasse Sauvage avait vu en lui un atout à tirer profit. L'avenir du Clairvoyant était incertain, mais une chose était sûre : désormais, il devait survivre, seul.

Commentaires

Fiche du clan de Nör : https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=9487 Fiche de Valdyra : https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=5792 Fiche de Snaer : https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=9485 (cette dernière est en cours de construction au moment de la création de ce prédéfini) Lien avec Valdyra et Snaër : Dès le départ, il voyait leur venue comme un mauvais présage. Non à cause des superstitions berçant chaque membre de son clan, mais par les conséquences que pouvaient découler ces préjugés sur la cohésion de la tribu. Comme eux, il avait un a priori négatif concernant la géante Valdyra, mais contrairement à ses pairs, Jarn n'est pas aveuglé par le désir de vengeance suite à la mort de son chef de clan des mains des soeurs. Note de l'auteur : Bonjour ! Comme vous le voyez, si ce personnage vous intéresse, vous êtes libre de faire prendre à ce vieux briscard quasiment n'importe quelle voie, et de choisir une occupation. Bien qu'il ait eu un pied dans la Guilde des Chasseurs de wyvernes, il n'a pas été officiellement un de leurs membres, mais le devenir parait cependant logique. Pour autant, vous pouvez lui faire emprunter n'importe quel chemin, même le plus obscur ! J'attends juste de vous que vous vous amusez en le jouant, c'est le principal ! N'hésitez pas à me voir si vous avez la moindre question à son propos :)
Boros de Mir

Forgeron itinérant
Disponible
Humain
Homme
24 ans
178 cm
Neutre
Bon

Description

Courageux
Compréhensif
Compétent
Obstiné
Modeste
Un jeune homme dans la fleur de l'âge, au corps bien bâti par des années de pratique de la forge. Boros est d'un caractère modeste, peut-être même effacé, préférant se plonger corps et âme dans son travail pour fabriquer les meilleurs armes possibles. Il aime particulièrement ce métier, art passé de père en fils, de génération en génération, et en a appris les ficelles jusqu'à cette année où seule l'expérience forgera ses compétences. Plutôt bel homme avec un bon coeur, il n'est pas spécialement craintif, mais il est du genre à éviter les conflits. Il s'avère être un bon forgeron, s'obstinant à concevoir des équipements durables et efficaces.

Histoire

Il est un pur Givre-né, né à Frostwolf lors d'un rude hiver de parents aimants. Sa mère était forgeronne, son père un milicien de la capitale. Depuis tout petit, il était fasciné par le feu et le travail du fer et adorait contempler sa mère manier le marteau et la cisaille. Il ne faisait aucun doute pour lui : il serait lui aussi forgeron. Il perdit son père à ses quinze ans, victime d'une embuscade de coupe-jarrets. Sa mère, cependant, en fit son deuil et alla de l'avant, continuant à forger et inculquer son savoir à son fils unique. Son élément, le feu, contribua grandement à parfaire sa maîtrise de l'art de la forge, et son talent n'a d'égal que sa jeunesse. Alors qu'il allait voler de ses propres ailes, sa mère lui ayant transmis tout ce qu'elle savait, Boros allait fêter ce changement de vie dans une auberge de Frostwolf. S'ensuivit une rencontre avec une géante des terres du Nord qui le bouleversa. Depuis cet instant, il s'était mis en tête de parcourir le monde avec sa forge mobile, dans le secret espoir d'offrir à cette femme une arme conçue par lui-même.

Commentaires

Valdyra : Boros rencontra Valdyra un soir de beuverie dans une auberge de Frostwolf. L'alcool aidant, et peut-être d'autres évènements dont il ne se rappelle plus, il se retrouva dans la même couche qu'elle, se remémorant vaguement de l'acte. Il fut cependant la première personne, si ce n'est la seule, à devenir le confident d'un soir de cette barbare intimidante, et connaître ainsi ce qui se cache sous cette carapace.
Padmé Valahari

Jeune recrue des Chasseurs de Wyvernes (ou en devenir)
Indisponible
Sang-mêlé
Femme
22 ans
165 cm
Neutre
Bon

Description

Ouverte d'esprit
Revancharde
Flamboyante
Bagarreuse
Créative
Comme pour l'histoire, je souhaite laisser un maximum de liberté au joueur intéressé. Je mets ci-dessous quelques traits essentiels à mes yeux, mais vous êtes encouragé à l'étoffer ! ◈ Traumatisée par l'attaque de wyverne: Padmé veut dépasser ses peurs en devenant Chasseuse. ◈ Dans le chaos, marquée par le chevalier en vert qui l'a sauvée: la demi-elfe veut payer sa dette, d'une manière ou d'une autre. ◈ Proche de la nature: elle est dotée de pouvoirs druidiques liés aux animaux, et particulièrement la métamorphose ◈ La valeur n'attend pas le compte des années: elle déteste qu'on remette en cause ses capacités dû à son jeune âge, à ses origines, ou à toute raison autre que ses réussites ou ses échecs. Quant à son apparence, j'aime beaucoup le personnage de Doric, apparu récemment dans le film Donjons & Dragons: L'Honneur des voleurs. J'y tiens, mais comme pour le reste, la discussion est ouverte. :)

Histoire

L'histoire est absolument libre. Je ne vous impose presque rien de son passé. La seule exception concerne les conséquences de la destruction du village de Mogo, par une wyverne de type Rathalos. Durant cette attaque, Gabriel a participé au sauvetage de plusieurs villageois, dont Padmé avec qui il est resté coincé une journée entière sous les décombres d'une maison effondrée. Après cela, elle aura récupéré de ses blessures, aura aidé à la reconstruction du village, et sera partie s'engager au sein des Chasseurs. Padmé vient d'une petite blague entre le joueur d'Hélios et moi, à la base. Mais il m'a semblé amusant de l'incorporer à l'histoire de Gabriel, même s'ils ne se sont jamais revu depuis l'attaque. Je l'imaginais comme un potentiel love interest pour le personnage, mais je suis toujours ouvert à la discussion !

Commentaires

Gabriel Pellinelion: deux choses n'ont eu de cesse de tourner dans l'esprit de Padmé, depuis le Rathalos. La première, c'est la peur. Une peur qu'elle entend faire disparaître en devenant Chasseuse. La deuxième, c'est Gabriel. Elle vit depuis ce moment avec ce qu'elle considère comme une dette. Elle la règlera en trouvant cet homme, et en lui sauvant la vie à son tour.
Shay Vellasta

Libre (marchande, aventurière, chasseuse, garde du corps, etc.)
Disponible
Sang-mêlé
Femme
35 ans
172 cm
Neutre
Neutre

Description

Diplomate
Rusée
Compatissante
Indépendante
Déterminée
Femme de caractère et ancienne pirate, Shay se laisse difficilement impressionner. Sa grande force mentale provient d’un mélange de détermination et de douceur, de logique et d’émotion. Elle gagne souvent et rapidement le respect d’autrui, mais n’apprécie ni le poids des responsabilités ni les attaches qui en découlent. Ses décisions sont mûrement réfléchies. Caractéristique principale conseillée : Constitution Vous pouvez choisir la race qui vous plaît et ainsi modifier l’âge (pour un minimum de 35) et le physique en fonction de votre préférence !

Histoire

Née dans une famille endettée, Shay a mis les voiles pour Port-Augure il y a 18 ans, où elle s'engage dans la piraterie. Quelques années après, les vents mettent sur sa route Renzo, sorte d’homme à tout faire au service du Grand Gris, comme la majorité de la ville. Leur idylle amoureuse forme rapidement un duo influent, qui leur assure une situation relativement confortable dans cette société chaotique. À partir de l'an 488, elle ne se rappelle de rien jusqu'à, trois ans plus tard, les bribes d'une rupture difficile, entachée de colère et de frustration. Puis, le gonflement des voiles et, dans son dos, la cité de la piraterie. Quelqu’un a trafiqué ses souvenirs. Il ne reste de cette manipulation qu’un étrange et profond vide, la sensation de perte, sans la certitude d'avoir perdu. Elle a refait sa vie, malgré ces interrogations sans réponses. Récemment, quelques bribes de souvenirs émergent. Elle se rappelle qu'en 490, un an avant leur rupture, Renzo a intégré une organisation criminelle nébuleuse, qui n'a fait qu'accroître la quantité de sang sur ses mains. La piste est mince. A-t-elle envie de la suivre pour récupérer les fragments de sa mémoire ? Ou oublier ce qu'il serait peut-être douloureux de vivre une seconde fois ?

Commentaires

Ishin, de son vrai prénom Renzo, était son conjoint. Shay a connaissance du merveilleux temps passé ensemble, d’une rupture floue en 491, puis a perdu toute trace de lui et reste incapable de le trouver à ce jour. Si elle a seulement cherché. Lui aussi a totalement perdu la mémoire. Il existe de nombreuses possibilités à creuser pour comprendre ce qui a dérapé. Est-ce que les sombres pulsions d'Ishin existaient déjà et s'en sont mêlées ? À nous de voir ! Fiche de Ishin/Sombrecœur : https://legendary-rpg.fr/viewtopic.php?p=9499