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Sabrelune
D'une nature calme, les sabrelunes ont pu être apprivoisés par les elfes il y a fort longtemps : on pense que le culte de la terre mère et l'influence des druides ont largement conditionné ces majestueux félins, qui se lient dorénavant régulièrement avec quelques rares élus. Certaines de ces créatures restent sauvages et peuvent représenter un danger non néglibeable.
D'une nature calme, les sabrelunes ont pu être apprivoisés par les elfes il y a fort longtemps : on pense que le culte de la terre mère et l'influence des druides ont largement conditionné ces majestueux félins, qui se lient dorénavant régulièrement avec quelques rares élus. Certaines de ces créatures restent sauvages et peuvent représenter un danger non néglibeable.
1
Miroir à double sens
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
1
Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
1
Chausses fantôme
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
1
Selle de monte experte
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
1
Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
3
Mouchard
Prend la forme d'un petit objet pouvant être apposé discrètement sur une personne : collé à un vêtement, dans une poche, etc. Pendant 10 minutes, le propriétaire du mouchard entend les pensées de la personne sur laquelle il a posé le mouchard.
Prend la forme d'un petit objet pouvant être apposé discrètement sur une personne : collé à un vêtement, dans une poche, etc. Pendant 10 minutes, le propriétaire du mouchard entend les pensées de la personne sur laquelle il a posé le mouchard.
2
Incendieur d’anima
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
1
Collier de vision nocturne
Collier permettant à son porteur d'acquérir une capacité de nyctalopie semblable à celle des elfes. Le porteur est donc capable de mieux voir avec d'infimes sources de lumière, mais ne peut pas voir dans une obscurité totale.
Collier permettant à son porteur d'acquérir une capacité de nyctalopie semblable à celle des elfes. Le porteur est donc capable de mieux voir avec d'infimes sources de lumière, mais ne peut pas voir dans une obscurité totale.
1
Pierre de foyer universelle
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
3
Pas félin
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Dernier recours
En situation critique, il faut parfois être capable de tout donner pour s'en sortir. Le Dernier recours permet à son utilisateur de se surpasser il sera considérablement plus fort, agile et rapide. La totalité de ses sens va également être accru durant l'utilisation de cette capacité, se faisant, une blessure reçue dans cet état est beaucoup plus douloureuse pour l'aventurier. Il devient plus perméable aux magies et manipulations mentale.
En situation critique, il faut parfois être capable de tout donner pour s'en sortir. Le Dernier recours permet à son utilisateur de se surpasser il sera considérablement plus fort, agile et rapide. La totalité de ses sens va également être accru durant l'utilisation de cette capacité, se faisant, une blessure reçue dans cet état est beaucoup plus douloureuse pour l'aventurier. Il devient plus perméable aux magies et manipulations mentale.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Détection des toxines
Permet au lanceur de détecter dans son sang ou dans le sang d'une cible une toxine. En fonction de ses connaissances en la matière, le lanceur pourrait être capable d'identifier plus ou moins facilement la nature de la toxine concernée.
Permet au lanceur de détecter dans son sang ou dans le sang d'une cible une toxine. En fonction de ses connaissances en la matière, le lanceur pourrait être capable d'identifier plus ou moins facilement la nature de la toxine concernée.
Maîtrise avancée des lames courtes
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection. Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection. Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
Maîtrise de l'air
Le personnage acquiert la maîtrise de l'air, ce qui lui donne accès à un large panel de techniques incluant de puissantes bourrasques et des courants très rapides, pouvant acquérir des propriétés coupantes si le sort est très concentré.
Le personnage acquiert la maîtrise de l'air, ce qui lui donne accès à un large panel de techniques incluant de puissantes bourrasques et des courants très rapides, pouvant acquérir des propriétés coupantes si le sort est très concentré.
Corruption élémentaire
L'utilisateur est capable d'ajouter un attribut corruption sur ses maîtrises élémentaires (poison, corrosion ou putréfaction) Chaque sort altéré par la corruption ne peut avoir qu'un seul attribut de corruption simultanément Les attributs corruption peuvent être dissipés par des talents en magie curative
L'utilisateur est capable d'ajouter un attribut corruption sur ses maîtrises élémentaires (poison, corrosion ou putréfaction) Chaque sort altéré par la corruption ne peut avoir qu'un seul attribut de corruption simultanément Les attributs corruption peuvent être dissipés par des talents en magie curative
Recrue à l'essai - Traque-Ténèbres
24 ans
Humain
Orgueil
Conscienciosité
Agréabilité
Névrosisme
Ouverture
Extraversion
Influence
Traque-ténèbres
Palier 2
Palier 2
Force : 8
Constitution : 12
Sagesse : 10
Charisme : 14
Intelligence : 14
Dextérité : 16
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