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Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
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« La valeur consiste à dompter ce qui fait trembler tout autre. »
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant un manche sur des distances courtes/moyennes.
Affinité avec le feu
Le personnage a une affinité avec le feu. Ce qui lui permet de créer une flamme dans le creux de sa main
Bond animal
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Sonar terrestre
Le lanceur est capable de détecter la présence de cavités et d'êtres vivants en contact avec le sol en se concentrant sur les ondes que produisent leurs déplacements. Permet également de détecter la présence de minerais divers.
Mon personnage ayant été fraîchement validé, je cherche un partenaire de rp capable de supporter Ilge, une guerrière un peu... disons, brute de décoffrage ?
Elle ne va pas mordre au premier regard et s'efforcera probablement, en tant que débutante, d'être un minimum polie et conciliante. Je n'ai pas pas beaucoup d'exigence concernant son contenu - qui peut très bien aller de la simple discussion dans une taverne à de la baston au cours d'une quête, voire d'une "simple" promenade de santé tournant au vinaigre.
En revanche, afin de rester logique vis-à-vis de la mobilité de ma chère guerrière, je tiens absolument à ce que le sujet se déroule dans la région sud-ouest de la carte du monde, avec pour extrême limite la Savane Draconique.
Si vous avez une idée que vous estimez alléchante en tête, n'hésitez pas à m'en faire part : nous prendrons le temps d'en discuter ici même !
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Affinités en illusion auditives
Le personnage a la capacité de créer des illusions auditives mineures. Il peut s'agir d'un d'un cri animal ou d'une voix humanoïde.
Transfert
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Matérialisation d'une arme
Le lanceur est capable de matérialiser une arme qu'il peut utiliser pour se battre. L'arme a les mêmes propriétés qu'une arme classique.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Une discussion autour d'un verre à la taverne te conviens? Sachant que Lybell ne supporte pas l'alcool, elle sera très vite pompette et c'est un trait de sa personnalité que j'aimerais jouer.
Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
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« La valeur consiste à dompter ce qui fait trembler tout autre. »
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant un manche sur des distances courtes/moyennes.
Affinité avec le feu
Le personnage a une affinité avec le feu. Ce qui lui permet de créer une flamme dans le creux de sa main
Bond animal
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Sonar terrestre
Le lanceur est capable de détecter la présence de cavités et d'êtres vivants en contact avec le sol en se concentrant sur les ondes que produisent leurs déplacements. Permet également de détecter la présence de minerais divers.
Ça peut parfaitement faire l'affaire ! Peut-être que voir quelqu'un dans cet état poussera llge à ne pas abuser de la boisson.
Souhaites-tu que j'ouvre le sujet ou bien te sens-tu suffisamment inspirée pour démarrer les festivités ? Personnellement, je n'ai pas de préférence particulière.
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Affinités en illusion auditives
Le personnage a la capacité de créer des illusions auditives mineures. Il peut s'agir d'un d'un cri animal ou d'une voix humanoïde.
Transfert
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Matérialisation d'une arme
Le lanceur est capable de matérialiser une arme qu'il peut utiliser pour se battre. L'arme a les mêmes propriétés qu'une arme classique.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
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« La valeur consiste à dompter ce qui fait trembler tout autre. »
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant un manche sur des distances courtes/moyennes.
Affinité avec le feu
Le personnage a une affinité avec le feu. Ce qui lui permet de créer une flamme dans le creux de sa main
Bond animal
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Sonar terrestre
Le lanceur est capable de détecter la présence de cavités et d'êtres vivants en contact avec le sol en se concentrant sur les ondes que produisent leurs déplacements. Permet également de détecter la présence de minerais divers.
Pas de souci ! Tu peux prendre ton temps pour répondre. Je jongle entre plusieurs forums au gré des envies. Je peux laaargement me permettre de patienter !
Admiratifs de la puissance et de la robustesse de ces grands raptors des sables : les peuples du désert se sont longtemps évertués à les soumettre pour en faire de redoutables montures. Aujourd’hui, les saccages-soleil héritent de cette tradition, et disposent de montures guerrières puissantes et dociles. À l'état sauvage, les ravasaures sont des prédateurs dangereux et fiers.
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Miroir à double sens
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance.
Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique).
Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
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Collier de vision nocturne
Collier permettant à son porteur d'acquérir une capacité de nyctalopie semblable à celle des elfes.
Le porteur est donc capable de mieux voir avec d'infimes sources de lumière, mais ne peut pas voir dans une obscurité totale.
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Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
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Lien du serment
Deux liens indestructibles qui s’enroulent autour d’une partie du corps des deux personnes qui prononcent le serment. Lorsque l’une des deux parties rompt le serment, le lien du trahi se détache tandis que celui du traître se resserre lentement, sur plusieurs semaines. L’enchantement est rompu lorsque le trahi pardonne le traître.
Chaque joueur doit acheter un exemplaire de cet objet pour pouvoir l'utiliser inRP avec l'un de vos partenaires, même si dans votre histoire les deux exemplaires peuvent venir du même personnage.
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Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
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Pierre de foyer - Alcazar
Objet activable permettant de revenir dans la cité d'Alcazar.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
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Nuage de souvenir
Une petite fiole capable de contenir un court souvenir sous forme de gaz. Inhaler le gaz fait que le consommateur se remémore parfaitement le souvenir, sans détérioration. La fiole permet à son possesseur d’y déposer un souvenir qui pourra être transmis à quelqu’un d’autre ou revu plus tard.
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Etriers de monte en sommeil
Permet au cavalier de se reposer et dormir sur le dos de sa monture en mouvement sans risquer de tomber dans son sommeil.
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Selle de monte experte
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
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Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
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Carte du maraudeur - Frostwolf
Une carte qui indique la présence de créatures humanoïdes en temps réel sur la zone représentée, dans un rayon de 300 mètres autour de la carte.
Cette carte représente la ville de Frostwolf.
Les individus sont représentés sous la forme de traces de pas accompagnées d'un nom. Il est possible d'échapper au pistage de la carte du maraudeur par le biais d'osménite ou d'un enchantement faisant disparaître la signature magique d'un individu.
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Python de corde
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
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Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
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Potion de légèreté
Après consommation, la potion réduit l'emprise de la gravité et divise par deux la vitesse de chute pendant 30 secondes, non cumulable.
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Bottes de sept lieues
Une paire de bottes enchantée très confortable, légère et résistante très utile pour parcourir de très longues distances. Ces bottes permettent d'alléger le voyageur et de réduire sa fatigue, lui permettant de multiplier par deux ou trois la distance parcourue sur une journée.
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Se laisser engloutir par les ténèbres devient rassurant, lorsqu'on a perdu sa lumière.
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Cette maîtrise englobe les techniques de combat au corps à corps et de lancer de javelot à moyenne portée.
Bond animal
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Maîtrise basique du pugilat
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Notions en guérison magique
Le personnage a des notions en magie curative et est capable de pratiquer les premiers soins magiques sur une blessure de faible gravité et de réduire la sensation de douleur d'une autre personne.
Apaisement des émotions
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Je me demandais si un lien de rivalité t'intéresserait entre nos personnages ? Teinté de respect, de frustration, les deux, à nous de voir !
Je pensais comme rencontre/contexte un combat d'arène à Alcazar.
De mon côté, niveau chrono, il pourrait s'agir d'un flashback en 490 ou 491 ; ou être daté en automne de l'an 500.
On pourrait également acter ce combat et partir du principe qu'elles vont se souvenir l'une de l'autre, lors de retrouvailles au présent.