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Névrosisme Tendance à ressentir facilement des émotions négatives telles que l'anxiété, la colère, le désespoir...
Attitude souvent traduite par de l'agitation, du stress, du pessimisme et de la méfiance pouvant dans des cas extrêmes se transformer en paranoïa.
Agréabilité Tendance à être compatissant et coopératif. Importance accordée à la bonne entente avec les autres au détriment de la force de caractère, de l'inflexibilité des opinions et de la capacité à imposer une décision.
Conscienciosité Importance accordée à l'organisation et la planification au détriment de la spontanéité.
Les personnes consciencieuses ont tendance à apprécier le prévisible, l'exactitude et tendent vers le perfectionnisme dans leur travail.
Extraversion Importance accordée à la compagnie des autres et aux interactions sociales.
Une personne extravertie a tendance à rechercher la stimulation et à accorder une importance particulière à sa vie sociale.
Ouverture Appréciation
de l'art, de l'émotion, de l'aventure, des idées peu communes ou des idées nouvelles, curiosité et
imagination au détriment de la tradition.
Description mentale
Insensible
Indiférent
Impartial
Pragmatique
Curieux
à venir
Description physique
Feat : By saraheferya - Aber
Attitude générale
Apathique
Impression laissée par le personnage
Froid
Particularités physiques du personnage
Silhouette svelte et athlétique, une chevelure et des yeux rouges, une peau tirant sur le rosé-rouge.
Histoire
Occupation : Chercheur
Origines
Né à Mystveil dans une famille de Mages elfes érudits, Idonir faisait parti de la classe bourgeoise, sa mère travaillant à l'Académie de Magie et son père étant chercheur et inventeur.
Faits marquants
Idonir étudia à l'Académie de Magie puis entra dans la Milice de la cité pour la défendre. Après plusieurs années de service, il quitta Mystveil pour partir faire des recherches avec son père au Bastion Terrestre. C'est là bas qu'il se fit attaquer par un Nihilim et en devint un lui-même. Plusieurs décennies après, il inverse le processus en dévorant une puissante âme et devient un Sans-Coeur. Il a tout oublié de sa vie passée et vie depuis à Glacebrise.
Liens importants
Sa mère et sa famille vivent toujours à Mystveil.
Ambitions, raison de vivre, objectif...
Retrouver sa place dans ce monde. Tenter de retrouver sa mémoire et de comprendre qui il est, ce qu'il est.
Autres détails de l'histoire du personnage
Son père s'est également fait attaqué par un Nihilim, en même temps que son fils. Nul ne l'a jamais revu.
Réputation
Inconnu
Historique - Défenseur
Défenseur de la veuve et de l'orphelin, le personnage a souvent pris le parti des opprimés et des faibles pour les défendre face aux injustices de la vie.
Qui tire les ficelles ?
Pseudo : Coco
Comment avez-vous connu le forum ? Annuaire Forumactif
Qu'est-ce qui a motivé votre inscription ? Le design, le contexte et la curiosté.
Admiratifs de la puissance et de la robustesse de ces grands raptors des sables : les peuples du désert se sont longtemps évertués à les soumettre pour en faire de redoutables montures. Aujourd’hui, les saccages-soleil héritent de cette tradition, et disposent de montures guerrières puissantes et dociles. À l'état sauvage, les ravasaures sont des prédateurs dangereux et fiers.
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Miroir à double sens
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance.
Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique).
Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
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Collier de vision nocturne
Collier permettant à son porteur d'acquérir une capacité de nyctalopie semblable à celle des elfes.
Le porteur est donc capable de mieux voir avec d'infimes sources de lumière, mais ne peut pas voir dans une obscurité totale.
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Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
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Lien du serment
Deux liens indestructibles qui s’enroulent autour d’une partie du corps des deux personnes qui prononcent le serment. Lorsque l’une des deux parties rompt le serment, le lien du trahi se détache tandis que celui du traître se resserre lentement, sur plusieurs semaines. L’enchantement est rompu lorsque le trahi pardonne le traître.
Chaque joueur doit acheter un exemplaire de cet objet pour pouvoir l'utiliser inRP avec l'un de vos partenaires, même si dans votre histoire les deux exemplaires peuvent venir du même personnage.
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Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
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Pierre de foyer - Alcazar
Objet activable permettant de revenir dans la cité d'Alcazar.
Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes.
L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective.
Objet extrêmement rare et peu connu.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
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Nuage de souvenir
Une petite fiole capable de contenir un court souvenir sous forme de gaz. Inhaler le gaz fait que le consommateur se remémore parfaitement le souvenir, sans détérioration. La fiole permet à son possesseur d’y déposer un souvenir qui pourra être transmis à quelqu’un d’autre ou revu plus tard.
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Etriers de monte en sommeil
Permet au cavalier de se reposer et dormir sur le dos de sa monture en mouvement sans risquer de tomber dans son sommeil.
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Selle de monte experte
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
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Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
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Carte du maraudeur - Frostwolf
Une carte qui indique la présence de créatures humanoïdes en temps réel sur la zone représentée, dans un rayon de 300 mètres autour de la carte.
Cette carte représente la ville de Frostwolf.
Les individus sont représentés sous la forme de traces de pas accompagnées d'un nom. Il est possible d'échapper au pistage de la carte du maraudeur par le biais d'osménite ou d'un enchantement faisant disparaître la signature magique d'un individu.
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Python de corde
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
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Potion de légèreté
Après consommation, la potion réduit l'emprise de la gravité et divise par deux la vitesse de chute pendant 30 secondes, non cumulable.
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Bottes de sept lieues
Une paire de bottes enchantée très confortable, légère et résistante très utile pour parcourir de très longues distances. Ces bottes permettent d'alléger le voyageur et de réduire sa fatigue, lui permettant de multiplier par deux ou trois la distance parcourue sur une journée.
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Se laisser engloutir par les ténèbres devient rassurant, lorsqu'on a perdu sa lumière.
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Cette maîtrise englobe les techniques de combat au corps à corps et de lancer de javelot à moyenne portée.
Bond animal
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Maîtrise basique du pugilat
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Notions en guérison magique
Le personnage a des notions en magie curative et est capable de pratiquer les premiers soins magiques sur une blessure de faible gravité et de réduire la sensation de douleur d'une autre personne.
Apaisement des émotions
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Si tu as des questions sur le lore ou le système de jeu, n'hésite pas à venir me trouver en mp ou à faire un tour sur le discord pour les poser.
Bon courage pour la suite de ta rédaction =)
Renard géant au pelage coloré, pouvant varié du vert au rouge, en passant par toutes les nuances. Les coursevents sont vifs et malins, certains peuvent être domestiqués mais ils gardent leur esprit taquin et joueur. Ils peuvent donner du fil à retordre à leur cavalier.
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Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
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Potion de mana
La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires.
Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
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Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
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Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
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Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
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Kaliri
Très intelligents et fiables, les kaliris sont depuis très longtemps utilisés par les diverses races humanoïdes pour faire parvenir rapidement des messages. Il s'agit d'oiseaux rapides qui sont capables d'utiliser une maîtrise de l'air pour se déplacer à des vitesses hallucinantes. On dit que les kaliris retrouvent toujours leur nid.
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Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
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Parchemin de boule de feu
Lorsqu'il est activé, envoie une boule de feu dans une direction. Le parchemin est consommé dès la première utilisation.
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Cape de chute lente
Réduit la vitesse de chute du porteur pour lui permettre de sauter d'une grande hauteur sans se blesser à l'arrivée.
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Cape solaire
Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
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Talisman protecteur d'âme
Ce talisman enchanté génère une aura de protection d'âme autour de son porteur. Celle-ci annule la capacité à percevoir (sentir) l'âme du porteur dans un rayon de 5m, pendant 30 secondes. Ce temps commence à s'écouler dès que l'objet entre en contact direct avec la peau (voire les écailles, plumes, pelage, etc.) du détenteur. L'effet n'est actif qu'une fois par jour. (Affecte tous types de créatures, y compris les nihilims)
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Parchemin de bourrasque
A l'activation, le parchemin déclenche devant le lanceur une violente bourrasque d'air capable d'envoyer voler des adversaires sur plusieurs mètres. Le parchemin est détruit après utilisation.
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À chacun sa gamme d'existence, nous résonnons tous avec nos propres nuances
Le personnage a une affinité avec la magie de métamorphose des druides et est capable de remplacer ses ongles par des griffes, de faire apparaître des cornes, développer ses canines et/ou modifier sa pupille.
Force de la nature
Le personnage est capable de contrôler les plantes aux alentours, d'en faire pousser de nouvelles et de modifier son corps pour acquérir des propriétés spéciales. Il peut ainsi couvrir sa peau d'écorce, invoquer des lianes et sarments, entourer son corps d'épines...
Communication avec les bêtes
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Pas félin
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Bond animal
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Notions en guérison magique
Le personnage a des notions en magie curative et est capable de pratiquer les premiers soins magiques sur une blessure de faible gravité et de réduire la sensation de douleur d'une autre personne.
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Sans avancement ou nouvelle de ta part d'ici maximum une semaine, nous serons dans l'obligation de supprimer fiche et compte, donc n'hésite surtout pas à nous faire signe =)