Toutes les informations relatives au roleplay : cette catégorie est destinée à mieux comprendre l'univers de Legendary et ses subtilités et de vous aider à construire des aventures !
Givre-nés
Lore de faction
Cités principales : Ebonroc, Springcrest et Frostwolf
Dirigeants : Nommatir Earthshaper (roi d'Ebonroc), Gunnar Wiseman (magistrat de Frostwolf), Dragga (Seigneur des clans du nord)
Peuples dominants : Nains, humains et orcs dans une moindre mesure
Religion dominante : Chamanisme et athéisme
Langue régionale spéciale : Le Thaurassian, langue native des nains, les clans chamaniques connaissent le Grom'ka (langue orque) mais on s'exprime généralement en commun.

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Les Givre-nés en bref
Faction composée de trois grands ensembles qui proposent des styles de jeu radicalement différents.
  • Les clans chamaniques du nord, menés par Dragga, qui proposent un contexte de jeu semblable aux saccages-soleil dans une contrée froide.
  • Les cités de Frostwolf et Springcrest, dirigées par le magistrat Wiseman, proposent un cadre axé sur de profondes inégalités sociales : un terreau fertile pour les organisations criminelles qui pullulent dans la basse ville
  • La cité naine d'Ebonroc offre un cadre assez sécurisant dans lequel on valorise la qualité des artisants et la tradition naine : cette ville souterraine s'ouvre peu à peu à la technomagie sous l'influence de Frostwolf et Springcrest.
Introduction
Etablie dans les contrées glaciales du nord, la faction des givre-nés est constituée d’un ensemble de cités, villages et de clans essentiellement occupés par des humains, des orcs et des nains.

Elle est dirigée par un conseil composé de trois membres comprenant le seigneur des clans chamaniques du nord, le roi d’Ebonroc et le magistrat de Frostwolf.

Ces trois populations distinctes et indépendantes les unes des autres collaborent occasionnellement entre elles pour se développer, se protéger et peser sur la scène diplomatique.

Être givre-né, c’est avoir une certaine culture commune avec les autres populations, une culture basée sur l’artisanat et sur l'essor de la civilisation. Beaucoup partagent le rêve du développement de nouvelles technomagies d’anima. Une vision qui ne fait pourtant pas l'unanimité et cause quelques dissensions, celle-ci est toujours fortement désapprouvée par le seigneur des clans chamaniques du nord, confronté au magistrat humain et au roi nain.

Contrairement aux saccages-soleil, les givre-nés n’imposent pas de religion particulière même si le chamanisme prédomine largement de par la présence des clans chamaniques aux origines orques, proches des saccages-soleil. L'esclavagisme n'est pas une pratique autorisée, même si une forme d'esclavagisme économique bien pire peut frapper les populations les moins aisées.

Vous trouverez dans cette faction divers contextes à jouer et notamment des contextes autour du crime organisé, des marchés noirs, des inégalités sociales (Springcrest & Frostwolf) et autour de l’ingénierie d’anima et des dérives de l’anima impure (extraction, drogue, revente, expériences…).

Les clans chamaniques, à l'image des clans chamanique d'Alcazar, n'ont pas la notion de noblesse et de prestige hérité : cette notion est davantage présente chez les nains même si la noblesse de sang se mêle à la noblesse économique.

 Dans les cités humaines, la noblesse s'achète, elle se fait et se défait au fil des succès et échecs économiques des uns et des autres. Elle peut donc parfaitement être héritée, mais on peut également en être privé très facilement par les temps qui courent !
Situation diplomatique des givre-nés
Les givre-nés commercialisent certaines inventions dont ils ont la propriété, mais ce sont surtout de grands exportateurs de fer et de luxueuses peaux de bêtes.

Leur politique bien plus débridée que les autres nations concernant l’anima impure a pour conséquence de susciter une certaine tension avec les saccages-soleil et les élyséens.

Néanmoins, ces tensions ne sont pas de nature à provoquer une fermeture des frontières ou une menace militaire imminente. En effet, les échanges commerciaux vont encore bon train et les affaires sont prospères pour les givre-nés, qui ont la mainmise sur une bonne partie du marché de l’anima impure.

 Les étrangers sont toujours les bienvenus sur leurs terres et particulièrement les scientifiques frustrés dont l’intellect est bridé par des principes que d’aucuns considèrent comme rétrogrades.
Ambiance générale
Clans chamaniques du nord
Les clans chamaniques du nord mènent une existence simple : fortement teintée de spiritualité et très axée sur le respect des ancêtres et de la nature.

La plupart sont nomades, mais d'autres ont pu s'établir dans des villages bien peuplés. Il n'y a généralement pas de tensions particulières entre les différents clans qui vivent en paix et collaborent pour survivre.

Les différences grandissantes de mœurs entre eux et les habitants des cités font qu'ils se mêlent de moins en moins aux autres et restent en retrait.

Ils sont plutôt pacifiques et un peu méfiants envers les étrangers, mais la plupart accordent une certaine valeur à la vie et acceptent d'aider une personne en difficulté en leur offrant, par exemple, une place pour se réchauffer près de leur grand brasero.

Beaucoup les considèrent comme des sauvages, mais ils sont parfaitement civilisés et leurs pratiques sont souvent beaucoup plus équitables que ce qui peut être observé dans les milieux urbains où règne la triste loi du "chacun pour soi".

Ces clans ont un puissant sens de la famille, même si ce n'est pas toujours une famille de sang : des clans peuvent être formés autour d'une spécialité, telle que l'élevage de hurlegivre, la confection d'armes, la magie, etc.

Le seigneur des clans a pour mission de représenter les intérêts des clans chamaniques auprès des villes et de conserver l'harmonie entre les différentes familles pour éviter de sanglantes guerres de clans que ces peuples ont déjà connu par le passé.
Ce rôle a été donné à un clan célèbre connu pour son lien fort avec les esprits élémentaires, le clan qui, jadis, donna son nom à une cité aujourd'hui prospère : Frostwolf. Un vestige dont ils se sont détournés et qui fait aujourd'hui les affaires d'autres peuples. Un héritage qui perdure mais qui a subi de profondes mutations dans son identité même.
Nains d'Ebonroc
Les nains d’Ebonroc ont un style vestimentaire assez simple et pratique, certains apprécient porter quelques attributs ornementaux forgés dans des métaux précieux.

Leur illustre cité, Ebonroc, est remplie de grands braseros et de tavernes dans lesquelles ils aiment se rassembler, boire et fumer la pipe autour des derniers ragots.

Les nains d'Ebonroc sont assez proches des croyances chamaniques, mais ils sont également très proches de l'or et ont une certaine tendance à être fascinés par la technomagie.

En cela, leur position culturelle et leurs croyances se situent à mi-chemin entre les clans chamaniques et la culture économique, capitaliste et pro-anima de Springcrest et Frostwolf. Pour le moment, le roi des nains est plutôt convaincu par le second aspect mais il n'en a pas toujours été ainsi : le dirigeant actuel de Springcrest et Frostwolf a sû trouver de bons arguments pour toucher le cœur du souverain et décrocher son soutien dans les décisions du conseil.

Créateurs dans l’âme, cette nation de forgerons émérites est connue à travers le monde pour ses œuvres en matière d'armes et d'armures. Ils sont capables de réaliser des prouesses en matière de combinaison de l'art de la forge et l'anima, produisant des armes très recherchées dans le reste du monde à défaut d'être de véritables inventeurs.
Springcrest et Frostwolf
Springcrest et Frostwolf représentent les plus grandes cités du Nord ouvertes aux voyageurs.
Extrêmement peuplées et très cosmopolites, on vénère dans leurs rues un seul dieu : l'argent.

Pour ceux qui ont des revenus honnêtes, la vie dans ces villes peut être quelconque : elles sont loin d'être aussi agréables et sécurisées que des villes comme Mystveil, mais beaucoup y trouvent leur compte. La ville regorge de tavernes réputées, la bière naine d'Ebonroc coule à flot et il est possible de se rendre dans de nombreuses boutiques pour faire l'acquisition d'objets technomagiques en tout genre.

Frostwolf, en particulier, dispose d'un héritage culturel très intéressant, issu des clans chamaniques, comme les multiples têtes de loups qui ornent certains bâtiments anciens encore debout. Si les traditions continuent de s’essouffler avec le temps, certaines pratiques résistent, soit parce qu'elles sont encore rentables d'une certaine façon, soit parce qu'elles sont perpétrées par des familles aisées qui continuent de les entretenir.

 Les plus riches vivent dans une opulence indécente avec d'immenses demeures. Dans ces cités, tout est achetable si on s'adresse aux bonnes personnes.

Parmi ces trésors, on retrouve un grand savoir-faire artisanal, Frostwolf est réputée pour la qualité de ses œuvres d’ébénisterie et de travail du cuir. Encore aujourd'hui, les plus belles fourrures viennent de là-bas.

Ce sont des villes d'inventeurs dans lesquelles il est possible de partager du savoir et de la culture sans craindre de xénophobie ou de jugement. La garde veille à la sécurité des citoyens ayant des revenus honnêtes et toutes les rues ne sont pas des coupe gorge, attention néanmoins, car elles regorgent de pickpockets et de voleurs pouvant se montrer dangereux.

Springcrest et Frostwolf ont un côté extrêmement sombre : la société est déchirée par d'incroyables inégalités sociales qui ne cessent de se creuser et la situation se rapproche de plus en plus de celle du Bastion Terrestre avant sa destruction.

Les plus pauvres, qui représentent malheureusement la majorité de la population de ces villes, ont du mal à se nourrir et à se chauffer, certains quartiers sont devenus des zones de non-droit dans lesquelles les gardes n'osent plus venir. C'est le cas par exemple de l'Abysse, un quartier de Frostwolf dans lequel chaque rue est un coupe-gorge pour ceux qui n'ont pas grandi et survécu.

Chaque hiver, des centaines de personnes trouvent la mort dans ces enfers glacés. Les populations les moins aisées sont en outre celles qui sont sacrifiées lorsque ces villes rencontrent des problèmes d'approvisionnement. Toujours sans baisser le niveau de confort des plus riches, bien sûr.

Tenus par des organisations criminelles, dont on dit que certaines seraient proches du pouvoir en place, elles règnent sans partage et exploitent les populations tout en se positionnant tout à fait hypocritement comme leur défenseur face "aux riches".

Les marchés noirs sont des fléaux dans ces villes, même si les citoyens riches en tirent également parti pour des marchandises illégales en tout genre. Drogues, prototypes d’engins à anima, objets volés... On y retrouve le meilleur comme le pire.
Annexes
Être étranger chez les givre-nés
Les étrangers sont plutôt bien accueillis à Frostwolf et à Springcrest, mais ils peuvent se heurter à une profonde méfiance quand il s’agit pour eux de se frotter aux clans chamaniques ou aux nains d’Ebonroc.

Les givre-nés ont pour coutume de ne pas refuser l’hospitalité à quelqu’un qui la demande, à la condition que cette personne ne présente pas de risque évident pour la population locale.

Les locaux sont généralement plutôt bienveillants et ouverts d’esprit, notamment sur la religion, mais ils attendent le respect des croyances de chacun et n’apprécieront pas de voir des étrangers tenter de modifier leur mode de vie. Néanmoins, les citoyens givre-nés ont toujours la priorité sur les étrangers. Les étrangers blessés n’obtiennent pas nécessairement une aide médicale, surtout dans les périodes d’affluence ou en cas d’attaque de wyvernes, les places iront en priorité aux citoyens.

De plus, en période de famine ou de crise, les règles de l’hospitalité sont grandement assouplies et il n’est pas rare que les givre-nés préfèrent livrer les étrangers à eux-mêmes quand il s’agit de sauver leurs proches et leur famille de la famine et du froid.

Aussi, le système judiciaire et carcéral peut être plus stricte et plus dur envers les étrangers qu’envers les citoyens, même si la justice est la même pour tous. Ainsi, un étranger qui commettrait un vol pourrait s’exposer à un risque de sanction pour important que s’il s’agissait d’un citoyen givre-né.
Être un givre-né
Être un habitant d'Ebonroc
Les nains d’Ebonroc font partie de la faction des givre-nés, la cité est basée sur les flancs de la gueule ardente depuis des millénaires. Celle-ci est assez coupée du reste du monde et très peu de personnes n’appartenant pas à la race des nains parcourent ses rues.

Il n’est pas impossible d’être natif d’Ebonroc sans être nain, mais cela est très rare et se produit sous certaines conditions : enfant de forgerons exceptionnels, enfants d’amis de la cité, enfants de diplomates…

Grâces aux impôts récoltés tous les trimestres, Ebonroc propose à ses citoyens un système éducatif performant, par lequel les enfants peuvent s’épanouir et apprendre à lire et à écrire jusqu’à leurs 16 ans.

Par tradition, ils y apprennent le thaurassian en même temps que le commun et assimilent les bases d’un métier d’artisanat : forge, sculpture, joaillerie, tannerie… Les nains sont des créatures très pratiques et sont souvent de très bons artisans grâce à cette tradition éducative.

La religion est assez peu évoquée dans le système éducatif public et son enseignement est davantage dispensé par les parents en fonction de leur sensibilité. La religion principale est le chamanisme et plus particulièrement le culte de Terre et d’Ignis.

La vie à Ebonroc est plutôt confortable et l'on n’y craint guère les wyvernes.

 Grandir à Ebonroc sans être un nain peut-être une bonne ou une mauvaise expérience et les vécus sont différents.
Être membre d'un clan
A l’instar des clans chamaniques du sud, les clans chamaniques du nord sont des peuples souvent nomades très ancré dans des traditions anciennes.

Ces clans sont souvent composés d’orcs, mais il existe également beaucoup de clans d’humains et de nains qui n’adhèrent pas particulièrement à la vie urbaine et préfèrent une vie simple et plus proche de la nature et des éléments.

Chaque clan chamanique voue un culte à l’une des quatre grandes divinités du chamanisme et adorent leurs propres divinités inférieures dans une culture essentiellement orale, chargée de contes et d’histoires.

Les clans peuvent utiliser de l’anima pure dans des armes classiques, ils rejettent généralement les technologies à base d’anima impure, considérant que celle-ci est extrêmement néfaste pour le monde.

Les clans du nord ont des traditions bien moins guerrières et belliqueuses que ceux du sud et ont tendance à être davantage porté sur la sagesse des ancêtres, la spiritualité et le naturalisme. Ils sont notamment connus pour avoir tissés des liens très forts avec certaines meutes de hurlegivres.

L’éducation des enfants des clans dépend beaucoup du clan, certains offriront une éducation lettrée et religieuse, d’autres une formation plus axée sur le survivalisme, d’autres encore mettront l’accent sur l’artisanat.

Tout comme pour les clans chamaniques du sud il n’y a pas de règle générale. Il faut simplement garder à l’esprit que la vie dans les clans chamanique est souvent moins confortable que la vie des nobles citadins et beaucoup périssent.

Le taux de mortalité est un peu meilleur que celui observé dans les quartiers pauvres même s'il reste assez haut, mais les clans chamaniques sont libres et fiers.

 Les enfants de ces clans sont souvent très débrouillards et ont pu subir des pertes difficiles dans des hivers trop impitoyables.
Être un citadin (Frostwolf ou Springcrest)
Si vous n’êtes pas membre d’un clan chamanique ni un citoyen d’Ebonroc, alors il est possible que vous soyez un citoyen des grandes cités de Frostwolf et Springcrest.

Ces deux villes ont une grande part de leur population humaine, mais elles sont assez cosmopolites pour que n’importe quelle race désireuse de rejoindre les givre-nés puisse y prospérer.

Néanmoins, et contrairement aux deux autres ensembles, les conditions de vie dans ces villes sont très inégales, les disparités sociales sont extrêmement visibles entre les nobles, les riches et le reste de la population.

La tradition ici-bas est de récompenser l’initiative et le succès : il y a ceux qui réussissent et prospèrent et ceux qui doivent encore persévérer pour atteindre un niveau de vie plus élevé.

Parmi les plus riches, on retrouve divers profils : des inventeurs ayant fait leurs preuves, des négociants d’anima, des artisans réputés et divers amis des puissants…

Généralement, l’enfance d’un citoyen de ses villes est très différente en fonction de son milieu social. Tout comme pour Ebonroc, il existe un système éducatif public financé par les taxes jusque 14 ans, mais ce dernier n’est pas aussi qualitatif que ce qui est dispensé dans la grande cité naine.

Les enfants issus d'une famille aisée sont généralement placés dans des établissements privés ou sont envoyés étudier à Ebonroc.

Les orphelins dans ces villes sont pris en charge par des établissements spécialisés, souvent soutenus par un noble, mais il n’est pas rare que certains enfants soient embrigadés dans des groupes criminels pour commettre des vols ou de l’espionnage, souvent pour voler les inventions des autres.

 En s’engageant dans l’armée régulière, il est possible pour une personne jeune de se faire une place dans cette société : les membre de l’armée régulière disposent d’un dortoir et de rations en échange de leurs services pour la cité dans laquelle ils vivent.
Armée et société
Les givre-nés disposent d’une armée régulière et d’une milice conséquente composée de l’ensemble des personnes aptes à se battre.
En période de paix, les gardes de Frostwolf et Springcrest ont pour fonction de protéger les foyers de population contre les yétis, les wyvernes et les bandits, mais aussi contre le crime. Ils mènent ainsi une lutte en dehors et à l’intérieur des murs. Les gardes de la caserne de ces deux villes effectuent divers types de missions : en extérieur ou dans la ville. Les patrouilles dans la basse-ville n'enchantent guère, pas plus que l'opération de répression violente lorsque la direction de la ville estime qu'il convient de calmer les ardeurs révolutionnaires de certains.

Les gardes chargés de protéger les quartiers nobles occupent une position particulièrement confortable et beaucoup de membres de la garde régulière rêvent de rejoindre cette petite élite favorisée pour échapper à des missions plus dangereuses ou pénibles.

Ces gardes privilégiés constituent la division "Alpha" : une division d'élite composée d'une petite centaine d'individus par cité (Frostwolf & Springcrest) selectionné sur le volet pour leurs compétencences hors du commun et pour leur discipline à toute épreuve. Atteindre cette division est un objectif qui poussent les recrues à donner le meilleur d'elles-mêmes pour l'atteindre, quitte à mettre leurs principes et valeurs de coté.

Malheureusement, si certains gardes sont honnêtes et vertueux, d’autres n’hésitent pas à profiter de leur position pour pactiser avec certains groupes criminels et fermer les yeux sur certains trafics et crimes en échange d’une rétribution monétaire ou d’influence. La garde régulière peut ainsi être corrompue, même si elle comporte de nombreuses personnes honnêtes et désireuses de protéger leurs proches contre les menaces.

La garde royale d’Ebonroc est fidèle à son monarque et très peu corrompue, la cohabitation avec les réguliers de Springcrest et Frostwolf ne se passe pas toujours très bien lorsque les deux garnisons sont amenées à travailler ensemble, mais ils y parviennent tout de même.

Les clans se défendent des menaces qui pèsent sur eux par leurs propres moyens, leurs membres obéissent à leur chef de clan respectif et leur force n’est pas institutionnalisée.
Justice et système carcéral
Contrairement aux saccages-soleil, les givre-nés ne pratiquent pas l’esclavagisme, mais ils peuvent avoir recours à la peine de mort et à l’emprisonnement dans des conditions très difficiles auxquelles succombent les plus fragiles.

Il existe une prison civile à proximité de chaque grande cité. La prison d'Ebonroc est située en dehors de la ville.
  • Elles sont destinées à l'incarcération des individus ayant commis un crime et ayant échappé à la peine de mort. Elles sont également utilisées pour mettre aux fers ceux qui attendent leur jugement ou leur exécution.
  • Elles n'accueillent pas de prisonnier pendant plus de 5 ans : si quelqu'un commet un crime dont la peine dépasse cette limite alors la personne est exécutée : l'exécution a lieu dans la cour de la prison mais n’est pas publique.
  • Pas de récidive permise : une personne ayant déjà été dans la prison et ayant été libérée sera exécutée à son prochain crime, même mineur. Pas de seconde chance pour la basse ville.
  • Conditions de détention difficiles : peu de nourriture, climat très froid, cellules non isolées, les plus faibles y meurent et c'est plutôt routinier.
  • Les détenus exécutent divers travaux de découpe du bois, d'extraction de minerais, de préparation des repas, et de construction du chemin de fer mais leur quotidien est assez terne.
  • Les geôliers peuvent organisent parfois des combats clandestins entre prisonniers en promettant au gagnant divers avantages : plus de pain / soupe, un petit shot d'anima (coupée), etc... Les combats finissent parfois mal et certains y laissent la vie. Les participants sont toujours consentants (Uniquement à Springcrest et Frostwolf).
A Springcreest et Frostwolf, il est possible d'éviter le séjour en prison en payant une amende, même pour les crimes les plus graves, tant qu'il ne s'agit pas de crimes contre les plus riches, les plus nobles ou les plus influent. La richesse peut acheter une impunité ou mettre quelqu’un en prison et certains ne s'en privent malheureusement pas. Ainsi certains chefs d’organisations influentes peuvent "acheter le droit de commettre des crimes" sur les plus démunis, mais c'est extrêmement mal vu et il y a un risque de déchéance du fait de perte d'accords commerciaux. Ce n'est donc pas une pratique qui se fait au grand jour, mais elle se fait.

Du coté d'Ebonroc, la garde et le système sont beaucoup moins corrompus et l'équitabilité entre les très riches et les autres et bien mieux respectée.
Les criminels sont jugés à Ebonroc de manière beaucoup plus impartiale que dans les autres cités des givre-nés : généralement les habitants natifs d'Ebonroc évitent la peine de mort mais ne peuvent échapper à l'emprisonnement.

Les criminels non-natifs peuvent éventuellement se débrouiller pour convaincre les juges et plaider pour une réparation pécuniaire des dommages causés : les nains d'Ebonroc demeurent néanmoins sensibles aux questions de répercussions diplomatiques sur les ressortissants jugés.
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