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Névrosisme Tendance à ressentir facilement des émotions négatives telles que l'anxiété, la colère, le désespoir...
Attitude souvent traduite par de l'agitation, du stress, du pessimisme et de la méfiance pouvant dans des cas extrêmes se transformer en paranoïa.
Agréabilité Tendance à être compatissant et coopératif. Importance accordée à la bonne entente avec les autres au détriment de la force de caractère, de l'inflexibilité des opinions et de la capacité à imposer une décision.
Conscienciosité Importance accordée à l'organisation et la planification au détriment de la spontanéité.
Les personnes consciencieuses ont tendance à apprécier le prévisible, l'exactitude et tendent vers le perfectionnisme dans leur travail.
Extraversion Importance accordée à la compagnie des autres et aux interactions sociales.
Une personne extravertie a tendance à rechercher la stimulation et à accorder une importance particulière à sa vie sociale.
Ouverture Appréciation
de l'art, de l'émotion, de l'aventure, des idées peu communes ou des idées nouvelles, curiosité et
imagination au détriment de la tradition.
Description mentale
Distraite
Loyale
Spontanée
Curieuse
Timide
Inconnu
Description physique
Feat : Néchaël/Rei/Cendre - Original
Attitude générale
Inconnu
Impression laissée par le personnage
Inconnu
Particularités physiques du personnage
Inconnu
Histoire
Occupation : Mercenaire
Origines
Membre d'une famille de marchants et de mineurs d'anima de Frostwolf. Elle est la 8ieme d'une famille de 12 enfants.
Faits marquants
As déjà sauvé une noble lors d'un balle en tuant un assassin avec un gigot d'agneau a moitié mangé.
Liens importants
Inconnu
Ambitions, raison de vivre, objectif...
Inconnu
Réputation
Inconnu
Historique - Défenseur
Défenseur de la veuve et de l'orphelin, le personnage a souvent pris le parti des opprimés et des faibles pour les défendre face aux injustices de la vie.
Qui tire les ficelles ?
Pseudo : Gabbs
Comment avez-vous connu le forum ? Uri
Qu'est-ce qui a motivé votre inscription ? Curiosité-ish
Renard géant au pelage coloré, pouvant varié du vert au rouge, en passant par toutes les nuances. Les coursevents sont vifs et malins, certains peuvent être domestiqués mais ils gardent leur esprit taquin et joueur. Ils peuvent donner du fil à retordre à leur cavalier.
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permet d'améliorer significativement la régénération et referme magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
2
Potion de mana
La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires.
Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
2
Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
1
Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
1
Kaliri
Très intelligents et fiables, les kaliris sont depuis très longtemps utilisés par les diverses races humanoïdes pour faire parvenir rapidement des messages. Il s'agit d'oiseaux rapides qui sont capables d'utiliser une maîtrise de l'air pour se déplacer à des vitesses hallucinantes. On dit que les kaliris retrouvent toujours leur nid.
1
Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
1
Parchemin de boule de feu
Lorsqu'il est activé, envoie une boule de feu dans une direction. Le parchemin est consommé dès la première utilisation.
1
Cape de chute lente
Réduit la vitesse de chute du porteur pour lui permettre de sauter d'une grande hauteur sans se blesser à l'arrivée.
1
À chacun sa gamme d'existence, nous résonnons tous avec nos propres nuances
Le personnage a une affinité avec la magie de métamorphose des druides et est capable de remplacer ses ongles par des griffes, de faire apparaître des cornes, développer ses canines et/ou modifier sa pupille.
Force de la nature
Le personnage est capable de contrôler les plantes aux alentours, d'en faire pousser de nouvelles et de modifier son corps pour acquérir des propriétés spéciales. Il peut ainsi couvrir sa peau d'écorce, invoquer des lianes et sarments, entourer son corps d'épines...
Communication avec les bêtes
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Pas félin
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Bond animal
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
D'une nature calme, les sabrelunes ont pu être apprivoisés par les elfes il y a fort longtemps : on pense que le culte de la terre mère et l'influence des druides ont largement conditionné ces majestueux félins, qui se lient dorénavant régulièrement avec quelques rares élus. Certaines de ces créatures restent sauvages et peuvent représenter un danger non néglibeable.
1
Pierre d’invocation améliorée : monture et familier
Permet de transporter avec soi jusqu'à 5 montures et/ou un familier dans une pierre d'invocation.
1
Boussole enchantée
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
1
Potion de légèreté
Après consommation, la potion réduit l'emprise de la gravité et divise par deux la vitesse de chute pendant 30 secondes, non cumulable.
1
Projectile sonar
En brisant une petite sphère d'anima impure, l'utilisateur acquiert pendant 30 secondes la possibilité de tirer un projectile magique qui lui permet de voir à travers les murs autour du point de chute du projectile dans un rayon de 5 mètres.
1
Une étincelle de vie ne doit pas craindre d'exister.
Le personnage dispose d'une puissante capacité de métamorphose animale lui permettant des transformations complètes ou partielles
Communication avec les bêtes
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Affinité avec le feu
Le personnage a une affinité avec le feu. Ce qui lui permet de créer une flamme dans le creux de sa main
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Cette maîtrise englobe les techniques de combat au corps à corps et de lancer de javelot à moyenne portée.
Pas félin
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Scrutation
En se concentrant sur une chose en particulier le lanceur peut entendre une cible en vue à une distance de 100 mètres, même si la cible murmure. Le sort rend le lanceur sourd à tout le reste tant que le sort est actif.
Zone de vérité
Créé une zone magique qui protège de la tromperie : une intense lumière rouge apparaît lorsqu'un mensonge est proféré. Cette zone ne dépasse pas la taille d'une pièce.
Traqueur
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Bon courage pour la présentation. Je suis d'accord avec Padmé, c'est original, cette manière de sauver les gens. Note bien que les nains étant des bons ouvriers et ingénieurs, il n'est pas si surprenant de voir une naine se débrouiller avec n'importe quoi. Tout devient un outil ou une arme pour qui a de la créativité. Même si l'efficacité d'un cure-dent est limité, je suis bien d'accord.