Zemb'Ewe Forgedunes

Se laisser engloutir par les ténèbres devient rassurant, lorsqu'on a perdu sa lumière.
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Disponible
Femme
Orque
Loyal Neutre
30 ans
Saccages-soleil
Traits principaux
Farouche, Lunaire, Calme, Résolue, Dévouée
Conscienciosité Importance accordée à l'organisation et la planification au détriment de la spontanéité. Les personnes consciencieuses ont tendance à apprécier le prévisible, l'exactitude et tendent vers le perfectionnisme dans leur travail.
Agréabilité Tendance à être compatissant et coopératif. Importance accordée à la bonne entente avec les autres au détriment de la force de caractère, de l'inflexibilité des opinions et de la capacité à imposer une décision.
Névrosisme Tendance à ressentir facilement des émotions négatives telles que l'anxiété, la colère, le désespoir... Attitude souvent traduite par de l'agitation, du stress, du pessimisme et de la méfiance pouvant dans des cas extrêmes se transformer en paranoïa.
Ouverture Appréciation de l'art, de l'émotion, de l'aventure, des idées peu communes ou des idées nouvelles, curiosité et imagination au détriment de la tradition.
Extraversion Importance accordée à la compagnie des autres et aux interactions sociales. Une personne extravertie a tendance à rechercher la stimulation et à accorder une importance particulière à sa vie sociale.
Résumé du personnage
Négociante du clan Forgedunes & Cabaliste
Dans l'ombre du soleil, l'adolescente devenue femme toujours évolue. Étrangement, elle se reconnaît dans ces formes irrégulières et incertaines projetées par la lumière. Sous le couvert de l'entretien des relations commerciales de son clan, Zemb'Ewe voyage et accomplit les missions données par la Chasse sauvage. Derrière ses allures de mercenaire pas commode se cachent une surprenante gentillesse, une droiture solide, et un zest de malaisance sociale.
Stastistiques
Caractéristiques
Force : 16
Constitution : 14
Sagesse : 12
Charisme : 8
Intelligence : 10
Dextérité : 14
Style de combat et de magie
Armée d'une lance et d'un bouclier, Zemb est une combattante capable de foncer comme de rester sur la défensive pour épuiser son adversaire. Accompagnée, elle protègera les autres avant tout. Son expérience des combats d'arène et des affrontements entre clans a forcé son adaptabilité et en fait une guerrière polyvalente.
Activité forum
Inscription : 10 juil. 2023, 17:13
Dernière visite : 19 nov. 2024, 18:17
Nombre total de messages :92

Autres informations
Inventaire
Talents
Implication
RP en cours
Ravasaure x 1 Admiratifs de la puissance et de la robustesse de ces grands raptors des sables : les peuples du désert se sont longtemps évertués à les soumettre pour en faire de redoutables montures. Aujourd’hui, les saccages-soleil héritent de cette tradition, et disposent de montures guerrières puissantes et dociles. À l'état sauvage, les ravasaures sont des prédateurs dangereux et fiers.
Miroir à double sens x 1 Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
Collier de vision nocturne x 1 Collier permettant à son porteur d'acquérir une capacité de nyctalopie semblable à celle des elfes. Le porteur est donc capable de mieux voir avec d'infimes sources de lumière, mais ne peut pas voir dans une obscurité totale.
Gourde infinie x 1 Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
Lien du serment x 1 Deux liens indestructibles qui s’enroulent autour d’une partie du corps des deux personnes qui prononcent le serment. Lorsque l’une des deux parties rompt le serment, le lien du trahi se détache tandis que celui du traître se resserre lentement, sur plusieurs semaines. L’enchantement est rompu lorsque le trahi pardonne le traître. Chaque joueur doit acheter un exemplaire de cet objet pour pouvoir l'utiliser inRP avec l'un de vos partenaires, même si dans votre histoire les deux exemplaires peuvent venir du même personnage.
Sac sans fond x 1 Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
Pierre de foyer - Alcazar x 1 Objet activable permettant de revenir dans la cité d'Alcazar. Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes. L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective. Objet extrêmement rare et peu connu. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
Nuage de souvenir x 2 Une petite fiole capable de contenir un court souvenir sous forme de gaz. Inhaler le gaz fait que le consommateur se remémore parfaitement le souvenir, sans détérioration. La fiole permet à son possesseur d’y déposer un souvenir qui pourra être transmis à quelqu’un d’autre ou revu plus tard.
Etriers de monte en sommeil x 1 Permet au cavalier de se reposer et dormir sur le dos de sa monture en mouvement sans risquer de tomber dans son sommeil.
Selle de monte experte x 1 Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
Pierre d’invocation : monture et familier x 1 Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
Carte du maraudeur - Frostwolf x 1 Une carte qui indique la présence de créatures humanoïdes en temps réel sur la zone représentée, dans un rayon de 300 mètres autour de la carte. Cette carte représente la ville de Frostwolf. Les individus sont représentés sous la forme de traces de pas accompagnées d'un nom. Il est possible d'échapper au pistage de la carte du maraudeur par le biais d'osménite ou d'un enchantement faisant disparaître la signature magique d'un individu.
Python de corde x 1 Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
Potion de soin x 2 Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Potion de légèreté x 1 Après consommation, la potion réduit l'emprise de la gravité et divise par deux la vitesse de chute pendant 30 secondes, non cumulable.
Bottes de sept lieues x 1 Une paire de bottes enchantée très confortable, légère et résistante très utile pour parcourir de très longues distances. Ces bottes permettent d'alléger le voyageur et de réduire sa fatigue, lui permettant de multiplier par deux ou trois la distance parcourue sur une journée.
Recherches & opportunités de RP
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