Toutes les informations relatives au roleplay : cette catégorie est destinée à mieux comprendre l'univers de Legendary et ses subtilités et de vous aider à construire des aventures !
Ordre élyséen
Lore de faction
Villes principales : Cité royale d'Yggdrasil, Mystveil (cité des mages) et le Havre druidique
Dirigeants : Couple royale d'Yggdrasil, les 5 mages du conseil de Mystveil et les deux archidruides du havre
Peuples dominants : Elfes et humains
Religion dominante : Culte astral et druidisme
Langue régionale spéciale : Le sylvain est la langue traditionnelle des elfes. Cependant, le commun reste la langue principale de la région.

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L'Ordre Élyséen en bref
  • Faction composée de trois grandes "sous factions" indépendantes rassemblées autour d'une alliance.
  • Un aspect très cosmopolite et "scientifique" du coté de Mystveil, puis un aspect plus religieux et idéaliste du coté du Havre des druides et de la cité d'Yggrasil.
  • Cette région est le foyer principal des elfes même si elle accueille également toutes les autres races (en dehors d'Yggdrasil qui est un peu à part).
Introduction
Etabli dans les plaines fertiles du continent sud et dans la forêt primordiale, l’ordre élyséen est l’union de trois grands ensembles autour des sciences de la magie, du culte astral et d’accords commerciaux et militaires. Les trois grandes cités formant cet ordre sont la cité des mages de Mystveil, la grande forteresse d’Yggdrasil et le vénérable havre des druides.

Moins hétéroclite que la faction des givre-nés, moins homogènes que celle des saccages-soleils, cette coalition représente une sorte d’équilibre entre science et religion, une balance entre renfermement et acceptation de l’autre.

L’ordre élyséen est composé de toutes les races sans distinction, bien que ce soit la faction dans laquelle les elfes sont les plus présents et de très loin. La religion largement prédominante est le culte de la terre mère avec une importante présence du culte astral, secondé par le druidisme.

Le chamanisme peut aussi être présent dans certaines petites communautés, mais il est loin d’être très visible. Les temples à la gloire de ces croyances sont assez peu présents sur le territoire et dans la forêt primordiale.

  Les réprouvés sont ouvertement rejetés à Yggdrasil, qui les voit comme des personnes dangereuses ayant été maudites par la Terre Mère et qui sont donc des parias : même s’il s’agissait de citoyens honnêtes nés dans la cité. Les personnes disposant d'un pouvoir de métamorphose ne sont pas concernées tant qu'elles prouvent qu'elles maîtrisent leur capacité. A l'inverse, au Havre druidique ils sont considérés comme des êtres touchés par la grâce de la Terre Mère et sont simplement nommés "changeformes".
Mystveil
Fondée il y a plus de quatre siècles par l’archimage Avasim, Mystveil est connue pour être une cité prospère abritant de puissants mages et pour avoir une culture largement tournée vers la magie et la science dans son ensemble.

C'est un lieu des plus singuliers et largement cosmopolite : un endroit qui vénère le savoir et la recherche, disposant probablement des plus grandes archives au monde.

Ici, on valorise les grands esprits, on encourage les recherches et on est attentif aux découvertes : on prône la liberté de penser et on tente de dépasser chaque jour les limites du monde et de la magie.

Mystveil est une cité de mages largement auto-suffisante et capable de se défendre.
Elle abrite néanmoins de nombreux "non-mages" qui exercent des métiers ne nécessitant pas de magie et qui servent à leur société : marchands, boulangers, tailleurs, gardes...

La ville fortifiée dispose d'une milice composée essentiellement de ses habitants, qu'ils soient des mages ou non. La complexité et les nombreux pièges que recèlent ses murs permet aux défenseurs d'opposer une farouche résistance en cas d'attaque.

La cité est dirigée par un conseil de cinq archimages qui dirigent chacun le corps professoral d'une spécialité officielle de l'académie :
  • Le maître des magies curatives
  • Le maître élémentaire.
  • Le maître des illusions.
  • Le maître enchanteur.
  • Le maître des inventions.
La société vit confortablement dans son ensemble et les richesses sont équitablement partagées, même si les maîtres et les professeurs renommés auront un lieu de vie plus vaste et luxueux que la moyenne.

Pas de pauvreté dans les rues, tout le monde a un travail et les natifs de la cité sont privilégiés par rapport aux étrangers.

Les vagabonds sont chassés de la ville au bout de quelques jours, les voyageurs peuvent rester tant qu'ils paient leur toit et leur nourriture.

Pour devenir un citoyen de Mystveil sans être né de parents mystveilois il faut démontrer un talent en magie ou une prédisposition à la recherche ou aux inventions : la ville attire et on ne retient que les étrangers disposant d'un don pouvant être utile à la communauté.

En plus d'être un célèbre institut de recherche, Mystveil est aussi connue pour abriter l'académie de magie la plus prestigieuse du monde, où l'on propose à ceux qui ont le potentiel de se former à la maîtrise élémentaire, à l'enchantement ou à l'illusionnisme. Cette proposition n'est pas désintéressée car la cité a une politique assez particulière : elle œuvre pour garder auprès d'elle les meilleurs mages et les meilleurs inventeurs, ce qui contribue à conserver sa réputation et sa puissance.

Les rues sont propres, le taux de criminalité est très bas, il n'existe pas de tensions autour de races ou de religions car au final seules la science et la magie importent ici.

Les styles vestimentaires aperçus dans la cité sont assez variés et représentent un bien curieux mélange de plusieurs inspirations : saccages-soleil, givre-nées et élyséennes.

Les maîtres du sang, de la magie noire, de la domination, de la conjuration et de tout autre type de magie considérée comme « occulte » sont volontairement écartés, car leur maîtrise n'est pas officiellement la bienvenue bien qu’elle soit tolérée. Il est formellement interdit d'enseigner ces magies occultes, même si dans les faits il existe bel et bien des maîtres occultes à Mystveil qui agissent et enseignent dans l'ombre.

Ils n'utilisent généralement pas de cobayes humanoïdes au sein de la ville car jugé trop dangereux pour eux. Leur pratique peut être tolérée mais si cela implique des âmes non consentantes alors le risque d'être banni définitivement est très important.
Yggdrasil
Bâtie il y a de cela plusieurs millénaires au pied du gigantesque arbre monde, Yggdrasil est une cité prospère, extrêmement bien protégée derrière de hauts remparts et une garde d’élite et dirigée depuis des millénaires par la lignée royale des Solaris.

C’est le berceau de la civilisation elfique : un endroit presque exclusivement peuplé d’elfes (qui comprend quelques sang-mêlés elfiques et des marchands de passage) qui n’est guère accessible au tout venant.

Les étrangers ne sont pas les bienvenus. Pour pouvoir traverser la forêt et accéder à la ville, une recommandation de la part du havre druidique ou de Mystveil est nécessaire, surtout pour les non-elfe qui ne disposent d'aucune invitation officielle.

La vie dans la grande cité royale des elfes est confortable et chacun dispose d’un lit, d’un toit et de quoi se nourrir, même s’il existe quelques disparités sociales entre les elfes « roturiers » et la noblesse : c’est une société où on porte une certaine attention au sang et aux origines pour définir la valeur de quelqu’un.

 Les elfes lambda mènent donc une existence paisible et simple, ponctuée de lecture, d’art, de magie et de religion.

Il n’y a pas beaucoup de métiers physiques, la magie et la communion avec la forêt permettent aux elfes de se nourrir sans devoir travailler la terre ou pratiquer l’élevage. En réalité, la Terre-Mère leur offre déjà tout ce dont ils ont besoin pour vivre, et leur démographie est extrêmement stable en ces temps de paix : peu de décès et peu de naissances.

Certains citoyens se mettent au service d’une famille noble, d’autres se vouent corps et âme à l’adoration de la Terre-Mère, une certaine partie travaille à parfaire leur maîtrise de la magie et les derniers dans l’art de l’artisanat. Forge, joaillerie, travail du tissus, herboristerie etc… Les elfes artisans sont assez peu nombreux, mais ils excellent dans divers domaines.
La noblesse élyséenne
La noblesse, quant à elle, s’organise essentiellement autour d’une cour royale vivant dans le palais royal et constituant l’entourage directe du couple royal.

C’est un centre d’influence important et de décisions politiques pour la cité d’Yggdrasil : teinté de flagorneries, de murmures et d’intérêts personnels.
Le couple royal peut déléguer certaines tâches administratives à certaines familles : la prise en charge d’un projet architectural, la gestion d’un projet économique…

Cette vie de cour mène à une existence dans un cocon qui entretient assez peu de rapports avec les roturiers et encore moins avec le monde extérieur : l’étiquette et le paraître ont une importance capitale, jusque dans les relations que l’on entretient. Les elfes de la cour sont souvent suffisants et xénophobes, considérant la race elfique comme une race en tout point supérieure aux autres, et surtout supérieure aux orcs.

Les métis sont acceptés en tant que citoyen d’Yggdrasil, mais ils ne peuvent devenir nobles en conséquence à cette mentalité pour le moins étriquée de la part de la majorité. Néanmoins, les nobles qui ne fréquentent pas ou peu la cour peuvent se montrer plus ouverts d’esprit.

Bien sûr, faire partie de la cour quand on est noble n’est pas une obligation et certains nobles continuent de mener une existence pieuse ou de recherche des arcanes de la magie mais ils sont généralement considérés comme une sous-noblesse par ceux qui côtoient les hautes instances.

Le culte astral est la seule croyance reconnue en ville et cette croyance a une forte influence sur le quotidien des elfes d’Yggdrasil, dont l’existence est pour certains rythmée par les prières à la Terre-Mère.

Le couple royal est considéré comme porteur de la voix de l’arbre monde, et donc, par extension, de la Terre-Mère.

 La ville est protégée par un ordre de chevalerie millénaire nommé « Ordre Solaris », qui sera détaillé dans la partie dédiée à la description de l’aspect militaire de l’ordre élyséen.
Havre druidique
Le havre druidique est dirigé par deux archidruides qui exercent leur autorité sur l’ensemble des citoyens du havre et sur leur force armée.

Ces archidruides obtiennent leur titre par leur ancienneté, leur expérience, leur réputation et la force de leur lien avec la nature. Ils sont choisis par les anciens, les dix druides les plus vieux et les plus sages du havre.

La vie au havre druidique est simple et spirituelle, loin des vaines extravagances de la cour d’Yggdrasil et de Mystveil.

Les habitations sont établies dans des déformations magiques des arbres immenses de la forêt primordiale, la nature s’est pliée pour offrir aux druides un nid où vivre, protégé des intempéries et du froid, ni plus ni moins.

Les druides ne sont absolument pas matérialistes, ils ne possèdent pas grand-chose, chassent et utilisent les ressources que la forêt met à leur disposition pour subsister, et ce mode de vie leur convient parfaitement.

Ici, le culte astral a une importance moindre au profit du courant religieux du druidisme, une distanciation de la civilisation et de sa corruption pour un retour aux sources et à la nature.

Contrairement à Yggdrasil et même si le havre druidique est essentiellement composé d’elfes, il ne rejette pas les étrangers tant que ceux-ci respectent ses valeurs. Certains habitants sont des humains ou des sangs-mêlés, il y a extrêmement peu d’orc et de nains , ceux-ci se comptent sur les doigts d’une main.

Au havre druidique, on ne commerce pas, on fonctionne sur un système de troc et d'entraide.

La technomagie est méprisée, l'exploitation de l'anima étant considérée comme le paroxysme des dérives malsaines et destructrices des grandes cités.

En somme, il convient de faire profil bas et d’accepter humblement ce que la nature offre pour subsister.

Les druides font preuve d’hospitalité et n’hésitent pas à aider ceux qui en ont besoin, mais cette hospitalité a des limites et il vaut mieux éviter d’en abuser.

Il est possible de s’établir au havre druidique pour y vivre même si l'on n’en est pas originaire, mais pour cela il faut pouvoir démontrer un lien fort avec la nature, sous forme d’un don de changeforme (ou malédiction des réprouvés selon les points de vue) ou de tout autre capacité à communier avec les forces naturelles.

Une personne née dans le havre mais ne disposant pas de ces dons a le droit d’y mener son existence mais ses descendants ne bénéficieront pas de ce droit passé l’âge de 16 ans.

 Les habitants du havre druidique ont presque tous une forme de lien avec la magie naturelle.

Un certain nombre de druides appartenant à un courant extrémiste du druidisme proche de la Chasse Sauvage vivent dans le havre. Ces cabalistes peuvent se montrer dangereux et influents, ils n’hésitent pas à embrigader les esprits malléables dans leur idéologie.

Annexes
Veldrasil l'ancien, protecteur d'Yggdrasil
Veldrasil est un être singulier sur Ankaa. C'est une forme de vie végétale dépendant d'Yggdrasil et qui n'a pas d'origine elfique ou humaine. Protecteur millénaire, cet être mystique erre aux pieds de l'arbre monde depuis les temps immémoriaux.

Culminant à 7 bons mètres de hauteur, c'est un géant tranquille, paisible et silencieux qui arpente encore et encore les alentours d’Yggdrasil, en dehors des remparts.
Tous les elfes le connaissent et le portent en affection car il est au cœur de nombreux contes et histoires. Son existence n'est nullement remise en question car il est très facile de l'approcher, toutefois, il est muet et ne communique pas.

Il est apprécié des enfants et vénéré par les plus âgés comme le bras armé d'Yggdrasil. Il vient parfois en aide à la population grâce à sa force et à son don de manipuler la nature à sa guise. Il plie le bois à sa volonté et est le plus puissant maître de la terre existant sur Ankaa.

Ses capacités au combat sont inconnues du fait de l'absence de conflit autour de l'arbre monde, mais Veldrasil est une redoutable force de la nature capable de déchirer le sol, de créer des tremblements de terre, des glissements de terrains et de déchaîner la nature végétale sur ses ennemis.

L'ancien a la particularité d'attirer les animaux et en est constamment accompagné. Il communiquerait avec eux mais jamais directement avec les humanoïdes pour des raisons encore obscures.

 Une personne capable de communiquer avec les animaux pourrait avoir quelques bribes d'informations à son sujet, mais ses paroles sont empreintes de mystère et jamais très claires : il s'exprime essentiellement par émotions envers la faune.
Enfance dans l'ordre élyséen
Si certains villages sont plus pauvres que d’autres, l’enfance dans cette région fertile n’est généralement pas marquée par la misère, surtout pour ceux qui ont la chance de naître à Mystveil ou à Yggdrasil.

Le climat est plutôt doux, les ressources abondantes, la prise en charge de l’éducation y est très correcte. Il n'y a que très peu de misère dans cette région du monde du fait d’une politique qui a tendance à chasser quiconque ne participe pas de manière utile à la société.

Les malades et infirmes trouvent généralement des remèdes à leurs maux et les personnes âgées jouissent la plupart du temps d’une retraite paisible pour peu qu’elles soient citoyennes de cette partie du monde.

La plupart des enfants de cette région savent lire compter et écrire et ont été initiés à la magie pour ceux qui disposent du don. Ils sont formés pour connaître les grandes lignes du culte astral dans les villes.

Du côté du havre druidique, le constat est un peu plus mitigé car les esprits malléables souvent pris à parti par la mouvance extrémiste souhaite la destruction des civilisations et le retour à "l'ordre naturel". Il arrive que certains enfants grandissant dans cette partie de la région soient approchés par des cabalistes de la Chasse Sauvage qui tentent de les convertir à leurs croyances.
Forces armées
L’ordre élyséen est un ensemble d’entités indépendantes dotées de leur propre système militaire. Des entités qui peuvent être amenées à faire front commun en cas de nécessité. Pour le moment rien de tel ne s’est jamais produit et leurs interactions se limitent essentiellement à de l’échange d’information et de savoir-faire.
La milice de Mystveil
Mystveil est défendue par une milice composée des habitants de la ville : mages et non-mages : c’est une force militaire essentiellement dédiée à la défense et non à l’attaque.

La cité et ses murs recèlent une multitude de pièges magiques mortels capables de décimer des régiments entiers : des pièges assez mystérieux puisque leur fonction exacte, leur mode de déclenchement et leurs emplacements n’étant connus que des cinq maîtres, tenus au secret par un verrouillage magique.

La milice de Mystveil patrouille dans les rues de la ville pour assurer la sécurité des citoyens, arrêter les fauteurs de trouble et contrôler la conformité des expériences réalisées.

Cette milice a également la lourde tâche de contenir les trafic d’anima et d’inventions dangereuses qui peuvent quitter la ville pour rejoindre des marchés noirs dans d'autres régions.

Les gardes peuvent également être amenés à escorter des diplomates à travers le monde ou à effectuer des patrouilles de routine sur le territoire en collaboration avec l’ordre Solaris et la griffe pour combattre les tribus gnolles et les clans orcs indépendant des plaines potentiellement hostiles.

Les gardes réguliers bénéficient du gite et du couvert dans la caserne de Mystveil s’ils le souhaitent.
 N’importe qui peut rejoindre la garde régulière au terme d’une formation de quatre ans pouvant être commencée dès 14 ans.
L'Ordre Solaris
Les membres de l’ordre Solaris sont des chevaliers qui adhèrent sans ambiguïté au culte astral.

Si les autorités restent assez laxistes avec les habitudes des gardes de la régulière, une attention spéciale est portée sur l’implication religieuse des gradés et des membres des divisions spéciales.

L’ordre Solaris a une mission divine, protéger le couple royal et l’arbre monde face aux hérétiques qui menacent de précipiter le monde à sa perte.

Les militaires souhaitant s’investir dans l’ordre doivent passer par une période d’entraînement pouvant commencer dès l’âge de 14 ans. Les métis elfe et humains sont autorisés à atteindre le grade de gardien mais les postes plus élevés demeurent réservés à des elfes de sang « pur ».

Haut-Soleil :
Le haut-soleil est le chef de l'ordre des chevaliers de Solaris. Il est à la tête de la puissance armée du royaume.
Il se tient souvent auprès du roi ou de la reine en titre dont il est le protecteur personnel. Le haut soleil est choisi par le souverain en titre et peut être librement révoqué.

Ce personnage est présent aux réceptions diplomatiques et à la cour, débout à côté de celui ou celle qui l'a choisi.

Aubes :
Les aubes sont des lieutenants sous les ordres directs du Haut-Soleil.
Au nombre de 3, chaque aube est à la tête de l'une des divisions spéciales de l'ordre Solaris.
Ils sont chargés de veiller à garder l'excellence de leur spécialité.
  • La Garde de Pierre : une division de soldats d'élite, composée de profils de combat non-magique et d'ingénieurs de siège.
  • La Garde de Vie : regroupant les élémentalistes, soigneurs et quelques paladins qui préfèrent soigner que combattre : la plupart des membres de cette garde sont néanmoins en capacité d'affronter le danger.
  • La Garde Mystique : regroupant des profils axés sur les sorts offensifs et utilitaires : cette division peut comporter des illusionnistes, enchanteurs, mais aussi des mages de sang.
 Les mages noirs et invocateurs ne peuvent rejoindre l'Ordre pour des raison de croyances. Les naturalistes, jugés trop proches du druidisme, sont refusés des divisons d'élite mais acceptés dans la garde régulière pour faire leurs preuves.

Crépuscules : Nommés par les aubes, les crépuscules sont des chefs commandant une centaine de personnes issues de divisions différentes et de la Garde Régulière (les soldats qui n'appartiennent pas à une division d'élite). Ce sont des personnes de terrain, présentant souvent un profil de stratège. En absence de conflit, il y a assez peu de vétéran de guerre, mais ces individus ont su démontrer leurs compétences et convaincre les aubes de leur attribuer leurs fonctions.

Gardiens : Un chef d'escouade qui exécute diverses missions : patrouille, arrestation de bandits...

Porte-cendres : Sous les ordres directs du Haut-Soleil, le porte-cendres est responsable d'une division basée sur les renseignements qui n'est pas officiellement reconnue dans l'ordre.

Soldat de la Garde Régulière : le rang le plus basique de l'ordre, il veille à la protection du royaume et de ses concitoyens.
"La griffe" du havre druidique
Composée majoritairement de changeformes (réprouvés) et experts en métamorphose, la griffe est une division militaire chargée de protéger le havre druidique et ses alentours contre les menaces diverses.

Les membre de la Griffe peuvent prendre diverses formes bestiales, certaines se spécialisent pour pouvoir encaisser des dégâts et se placer en ligne de front tandis que d’autres se spécialiseront dans l’assassinat ou l’espionnage.

Des membres non-druides mais considérés comme des citoyens du havre peuvent également faire partie de la Griffe s’ils le souhaitent, peu importe leur race, pour peu qu’ils présentent une certaine utilité dans un domaine donné.

La griffe compte dans ses rangs de nombreux druides « extrémistes », mais ces derniers ne sont pas en nombre suffisant pour prendre le contrôle du havre. Ils suivent les ordres de l’archidruidesse Maeve Nightspear, connue pour ses idéaux controversés aussi bien que pour ses talents, son amour de la nature et sa dévotion à sa cause.

Intégrer la griffe est possible à partir de 16 ans, au terme d’une formation de plusieurs années au sein d’une division spéciale menée par un ancien.

Rejoindre la griffe est une affaire de foi et de désir de s’investir pour une cause, ce statut n’offre pas davantage particulier en comparaison avec un simple habitant du havre.

Les membres de la Griffe ne respectent pas une hiérarchie militaire aussi institutionnalisé que les autres nations.
Certains peuvent agir en solitaire ou prendre des initiatives, mais ils ne peuvent pas aller contre un ordre donné par un ancien ou par un archidruide.
La justice au sein de l'ordre élyséen
Le système judiciaire et carcéral est propre à chaque cité composant l’ordre élyséen, mais certaines pratiques sont interdites sur le territoire.
Ainsi, l’asservissement tel qu’il est pratiqué chez les saccages-soleil n’est pas autorisé : il est vu comme une marque de sauvagerie extrêmement primaire.

Ceux qui se rendent responsable de délits et de crimes sont généralement emprisonnés ou condamnés à mort en fonction de la gravité de leurs méfaits et de la juridiction.
Les criminels ne sont pas nécessairement jugés à l’endroit où ils ont commis leur crime.
Justice à Mystveil
La cité des mages dispose d’une prison spéciale nommée « Fort Pourpre » à cause de la couleur de l'énergie arcanique qui retient les prisonniers
Elle est située au centre de la cité, sous bonne garde.

Cette prison est unique en son genre et est spécialisée dans la détention de mages très puissants et dangereux.

Les cellules les plus sécurisées du Fort Pourpre, ne disposent pas de barreau, mais un champ de force arcanique retient prisonnière toute personne qui y est enfermée.
Le champ de force est entretenu par les geôliers, sont la responsabilité du maître des enchanteurs, responsable du maintient des entraves magiques.

Les ailes moins sensibles du bâtiment sont réservées aux prisonniers moins dangereux : en attente d’un jugement ou purgeant une peine d’emprisonnement (pour les citoyens de Mystveil).

Ces cellules sont plus traditionnelles, mais bien entretenues et on n’y est pas mal traité. Les citoyens qui ont affaire à la justice de Mystveil sont généralement emprisonnés pour une certaine durée pour laver leurs crimes, ils peuvent devoir réaliser des travaux d’intérêt généraux.

L’une des peines pratiquées à Mystveil consiste à priver une personne de sa capacité à manipuler le mana, et donc, par extension, toute forme de magie qui serait associée à l’utilisation de mana. Cette sanction est appliquée sous la forme d’un traitement à base d’osménite, que les « bourreaux » injectent au détenu, de gré ou de force.

Après avoir subis ce traitement durant quelques semaines, il est impossible de retrouver l’usage de la magie et l’individu a de grandes chances de succomber dans les trente prochaines années de divers maux : cette peine effraie de nombreux mages.

Une personne ayant subis ce traitement peut éprouver un plaisir irrésistible dans la consommation d’anima pure, ce qui tend à faciliter le développement de l’addiction : un effet secondaire qui fait encore office de sujet d'étude discret.

Les étrangers qui commettent des crimes et délits à Mystveil sont généralement définitivement bannis de la cité après avoir subi un marquage magique qui assurent qu’ils ne peuvent plus revenir.

Dans les cas les plus graves, comme le meurtre, la famille de la victime peut demander la peine de mort ou une injection d’osménite.

La peine de mort et l’injection d’osménite peuvent être décidées pour toute personne de plus de 18 ans.
Pour les plus jeunes, c’est la peine d’emprisonnement et l’éducation carcérale qui seront retenues. Les jeunes vagabonds sont simplement expulsés de la cité.
Justice au havre druidique
Les druides du havre ne s’encombrent guère avec des prisons, ils ne disposent d’ailleurs d'aucun système judiciaire à proprement parler mais d’une simple liste de règles que les habitants ne doivent pas enfreindre.

La décision du châtiment à infliger à un meurtrier ou autour d’un crime appartient aux deux archidruides qui peuvent prendre une décision parfaitement arbitraire, même en l’absence de preuve. Cette décision peut aller de la simple expulsion à la mise à mort sommaire dans les cas les plus graves.

Néanmoins, cette situation demeure assez rare et dans l’ensemble le havre druidique se porte assez loin du crime par intérêt : hormis leur philosophie ils ne disposent pas de bien matériels pouvant générer de la convoitise chez des personnes mal intentionnées.
Justice à Yggdrasil
La peine de mort n’est généralement pas une sanction retenue, pas plus que l’injection d’osménite pratiquée à Mystveil, sauf pour tout acte attentant à l'intégrité de la famille royale.

Le système judiciaire d’Yggdrasil consiste exclusivement en l’emprisonnement ou le bannissement définitif de ceux qui ont commis des crimes ou des délits.

La justice est rendue par des nobles chargés de certaines affaires, ou par le couple royal lui-même lorsque l’enjeu est de taille ou touche des personnes importantes.
Un condamné peut obtenir la grâce royale s’il la demande et qu’elle est acceptée, mais il doit réussir à convaincre les monarques de le faire.

La justice d’Yggdrasil est profondément empreinte d’idéologie religieuse : il est d’ailleurs possible, lorsque le doute subsiste de régler un litige entre deux citoyens par le biais d’une ordalie par combat (ou duel judiciaire).

Cette demande ne peut intervenir que si les deux parties sont membre de l’ordre élyséen peut être rejetée en l’absence de témoins, d’aveux ou de preuves irréfutables : si la culpabilité d’un suspect ne peut être établie de manière évidente et non contestable.

Le duel judiciaire consiste à opposer deux parties en opposition : l’accusateur et l’accusé lors d’un combat singulier où tout est permis.

Les deux parties peuvent demander à une personne consentante de la représenter en tant que champion : cette personne doit être une personne de confiance ou une personne qui a vraiment intérêt à ce que la personne qu’elle représente obtiennent gain de cause, c’est donc un risque pour la personne qui a recours à cette pratique : le champion peut abandonner le combat à tout moment sans subir de contrecoup.

Le vainqueur de l’affrontement obtient gain de cause, le combat peut se terminer par forfait, par inaptitude à continuer le combat ou par la mort.
Guerre civile - La lune de sang
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L'aversion actuelle de nombreux habitants de la grande cité royale d'Yggdrasil pour les réprouvés n'est pas nouvelle.

Elle est aujourd'hui la manifestation sourde mais visible de l'une des plus importantes guerres civiles elfiques de l'ère récente : un conflit qui prit de nom de "Lune de sang".

Nous parlons d'une époque récente, datant tout juste d'un peu plus d'un siècle.

Le havre druidique n'était alors qu'un village, un avant-poste marchand doublé lieu de culte parfaitement mineur sur le territoire d'Yggdrasil et régi par les lois de la cité royale.
Un lieu fréquenté par des druides, adorateurs de la nature et suivant la voie de leurs croyances : le druidisme.

Au sein du culte de la terre mère, deux écoles ont plus ou moins été en dissenssion des millénaires durant : le culte astral, qui prône l'équilibre entre monde sauvage et monde civilisé, et le druidisme, qui prône l'abandon du matérialisme et du confort urbain pour revenir aux racines saines de la nature.

Le druidisme, peu à peu boudé et considéré par les partisans du culte astral comme une croyance primaire qui devrait passer dans l'oubli avec les trolls, gardait contre vents et marées une influence dans le cœur de la grande cité du culte de la Terre-Mère.

Le point névralgique de ce conflit éternel reposait sur les épaules d'une catégorie bien particulière de citoyens elfiques : ceux qui avait été touché par ce que l'on nommait tantôt "mal druidique" (par les détracteurs des druides) ou "bénédiction de la Terre-Mère" (par les druides). Ces gens portaient le nom de réprouvé, ils étaient initialement ces elfes qui avait une forme mi-animale mi-humanoïde.
Le saviez-vous ? Le terme réprouvé est apparu à Yggdrasil depuis plusieurs siècles.
Il s'ancra pour désigner ces personnes qui, du jour au lendemain, devenaient des créatures anthropomorphiques.

Les uns utilisaient ce terme à des fins péjoratives, et les autres pour dénoncer et souligner une mise à l'écart injuste. Si bien que le terme "réprouvé", bien qu'originaire d'Yggdrasil, fut employé sur tout le continent.
110 ans avant notre ère (année 390), ces tensions entre druides et non-druides atteignirent leur paroxysme et une infime étincelle embrassa la cité des elfes.

Une sanglante guerre civile éclata a Yggdrasil, initiée, portée et encouragée par un groupe politique d'extrémistes vouant une haine profonde envers les réprouvés et entendant bien les éradiquer d'un territoire qui devait rester sacré et pur. Débarasser le monde de leur présence maudite.

Les reprouvés furent d'abord assassinés, battus, traqués, chassés hors des murs... Initialement relativement nombreux, beaucoup perdirent la vie et leur nombre se réduisit radicalement : les survivants ne pouvant pas quitter la ville, car menacés et traqués, se rassemblèrent pour faire front. Une organisation violente de combattants druides et réprouvés se forma : La Griffe.

Divers affrontements entre la Griffe et les extrémistes anti-druidisme firent rage... Et ce, au milieu de civils qui n'avaient souvent pas d'avis tranché sur la question.

Dans une situation désespérée, la plupart des réprouvés et des adeptes du druidisme trouvèrent la mort dans ce conflit fratricide.

Les rancœurs et la haine dans les deux camps empêchèrent les extrémistes de trouver un terrain d'entente jusqu'à l'arrivée d'Aveus Thorn : un elfe druide issu de l'une des familles les plus influentes de la cité et partisan modéré du druidisme.

Proche du pouvoir royal, Aveus trouva auprès du roi de l'époque un interlocuteur aussi désireux que lui de ramener le calme en ville et mettre définitivement fin au conflit.
Il fut assez vite évident que les réprouvés et les druides devaient avoir leur propre bastion où ils pourraient prospérer, et que les extrémistes qui les massacraient dans l'enceinte de la cité devaient être traités comme des criminels et bannis définitivement.

Le roi d'Yggdrasil décréta solennellement l'avènement du Havre Druidique comme une entité à part entière, disposant de sa propre gouvernance, son indépendance politique et de ses propres troupes armées pour se défendre.

Il fut également décrété que les réprouvés souhaitant rester à Yggdrasil pouvaient le faire et que quiconque commettrait un crime à leur encontre serait jugé avec sévérité : ce qui n'empêcha néanmoins pas de nombreux elfes à continuer de les détester.

Satisfait de ces dispositions, Aveus parvint à convaincre les survivants réprouvés et druides de déposer les armes et de le rejoindre dans la Sylverêve, pour écrire les pages d'une nouvelle histoire. Une grande majorité, abîmée par l'horreur des coimbats, le suivièrent. Il devint le premier archidruide du Havre.

Cette histoire explique pourquoi les réprouvés nés à Yggdrasil n'ont pas toujours une vie simple... Si bien que lorsqu'une personne est touchée par la malédiction (ou bénédiction), elle prend générallement le chemin du havre druidique.

Toutefois... Certains, pour diverses raisons, s'y refusent... Notamment ceux qui haïssent profondément les réprouvés et qui en deviennent un eux-même par un cruel coup du destin.

La Griffe a gardé son nom et s'est organisée comme une structure militaire vouée à protéger leur territoire. Elle est majoritairement composée d'extrémistes.
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