Annexe - Continent et déplacements

Toutes les informations relatives au roleplay : cette catégorie est destinée à mieux comprendre l'univers de Legendary et ses subtilités et de vous aider à construire des aventures !
Ankaa
La Terre Mère
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Ankaa

Element

Vocation
Assassin niveau 50
Race : Métisse

Pouvoir spécial
Pas de l'ombre

Alignement
Neutre

Péché capital
Orgueil

Personnage neutre

Navigation rapide
Règlement généralFactionsRacesReligionsArchétypesMétiers et professionsLore général
Le continent
A tout moment, vous pouvez consulter la carte du continent sur lequel vous évoluez à cette adresse : Carte du monde

Le monde d’Ankaa se divise en quelques grands biomes :
  • Déserts et savane au nord
  • Volcan au nord est
  • Plaines fertiles sur le flanc Est de la mer intérieure
  • Mer intérieure au centre de laquelle un gigantesque tourbillon, le Maelstrom, soulève beaucoup de questions
  • Glaciers, toundra, banquise et forêt de pins au sud
  • Arbre monde et forêts luxuriantes à l’ouest : avec une partie de la forêt qui est en train de mourir
  • Jungle, tourbières et marécages dans les liaisons entre l’enclave et les deux autres factions
Le monde présente divers dangers :
  • Les prédateurs/monstres
  • Les bandits, pirates et esclavagistes
  • Les pièges naturels et aléas météorologiques : sables mouvants, tempêtes
  • Les extrémistes : ceux qui vous seront hostiles pour votre race, votre faction ou vos croyances
  • Conflits et guerres : certains conflits éclateront, vous pourriez être pris dans un affrontement.
Mais aussi diverses alliances et territoires neutres.
Des cités-états qui disposent chacune de spécificités et qui sont généralement dans une optique commerciale : et donc ouverte à tout personne qui s’y présente.
Déplacements et portails
On se déplace généralement à pied, en bateau, dans des caravanes de marchands...
Beaucoup de possibilités sont offertes.

Certains individus chevauchent des créatures exotiques qui ne laissent pas la population indifférente sans être totalement anormales et inconnues : c'est plutôt inhabituel mais pas incroyable. Les gens seront curieux, peut être surpris, mais pas totalement sous le choc.

Certaines villes sont reliées entre elles par des portails tenus et entretenus par des mages spécialisés : ces portails sont accessibles en payant des munnies au passeur. Le coût est d'en moyenne une centaines de munnies.

Ces portails ce trouvent dans une zone sécurisée, gardée par des militaires, que l'on appelle communément "salle des portails". Il est possible de prendre plusieurs portails à la suite avant de sortir de la salle : seule l'entrée dans la pièce nécessite de payer.

Les salles des portails officielles ne sont pas tenues par des mafias et tous les personnages peuvent techniquement les fréquenter sans risque. Il y a assez peu de personnes qui les utilisent (les salles ne grouillent pas de monde).

Image

C'est généralement un service officiel qui finance la cité, même si certains n'hésitent pas à proposer des destinations interdites de manière tout à fait illégale, moyennant un coût plus élevé et le risque d'être arrêté.

Généralement, les marchands n'empruntent pas ce réseau, car le prix du service est trop cher pour la valeur de la marchandise et la marge qu'ils espèrent.

Il arrive néanmoins, pour certains biens précieux, que le réseau de portails soit utilisé.

Le réseau de portails est dessiné sur la carte du monde, représenté par des traits pointillés bleus clair reliant des images de portail.


Pour des raisons de praticité, voici la liste exhaustive des portails disponibles.

Yggdrassil <•••> Gloomveil
Gloomveil<•••> Temple occidental
Gloomveil<•••> Vordrassil
Vordrassil<•••> Temple occidental
Temple occidental <•••> Guet de Stonesky

Bastion <•••> Springcrest
Bastion <•••> Frostwolf
Springcrest <•••> Frostwolf

Mystveil <•••> La croisée
La croisée <•••> Temple oriental
Mystveil <•••> Port Augure

Alcazar <•••> Stonerage
Alcazar <•••> Berceau
Berceau <•••> Stonerage
Berceau <•••> Port Tempête


Pour un voyage donné, la durée nécessaire pour atteindre une destination dépend de divers facteurs :
  • La météo
  • L'existence de routes
  • La vélocité : vitesse de marche / monture
  • Le relief
  • Les obstacles / Ponts / Passages obligatoires
Considérant un rythme de marche à pied soutenu adapté pour de longues distances, sans monture et sans cargaison de nature à vous ralentir, voici un ordre d'idée du temps qu'il faudrait pour atteindre divers points de la carte, en prenant en compte le temps de repos minimum (la nuit). Bien sûr, cela n'est qu'un outil entre vos mains, et vous pouvez faire ce que vous voulez de ces informations.

Alcazar <•••> Stonerage : 2 jours
Alcazar <•••> Berceau : 2 jours
Berceau <•••> Fort tempête : 2 jours
Berceau <•••> Port Augure : 6 jours
Port augure <•••> Mystveil : 5.5 jours
Mystveil <•••> La croisée : 5.5 jours
Stonerage/Port Augure <•••> Le trou : 11 jours
Tourbefange <•••> Guet de Stonesky : 5.5 jours
Guet Stonesky <•••> Temple occidental : 5.5 jours
Temple occidental <•••> Vordrassil : 2 jours
Temple occidental <•••> Gloomveil : 3 jours
Vordrassil <•••> Springcrest : 6 jours
Springcrest <•••> Frostwolf : 2.5 jours
Springcrest <•••> Mystveil : 8 jours
Frostwolf <•••> Mystveil : 8 jours
Bastion <•••> Glacebrise : 1.5 jours
Glacebrise <•••> Pavillon de chasse : 1.5 jours
Pavillon de chasse <•••> Springcrest : 2 jours
Frostwolf <•••> Temple oriental : 8 jours
Mystveil <•••> Temple oriental : 13 jours

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