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Sabrelune
D'une nature calme, les sabrelunes ont pu être apprivoisés par les elfes il y a fort longtemps : on pense que le culte de la terre mère et l'influence des druides ont largement conditionné ces majestueux félins, qui se lient dorénavant régulièrement avec quelques rares élus. Certaines de ces créatures restent sauvages et peuvent représenter un danger non néglibeable.
D'une nature calme, les sabrelunes ont pu être apprivoisés par les elfes il y a fort longtemps : on pense que le culte de la terre mère et l'influence des druides ont largement conditionné ces majestueux félins, qui se lient dorénavant régulièrement avec quelques rares élus. Certaines de ces créatures restent sauvages et peuvent représenter un danger non néglibeable.
1
Miroir à double sens
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
1
Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
1
Chausses fantôme
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
1
Selle de monte experte
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
1
Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
2
Mouchard
Prend la forme d'un petit objet pouvant être apposé discrètement sur une personne : collé à un vêtement, dans une poche, etc. Pendant 10 minutes, le propriétaire du mouchard entend les pensées de la personne sur laquelle il a posé le mouchard.
Prend la forme d'un petit objet pouvant être apposé discrètement sur une personne : collé à un vêtement, dans une poche, etc. Pendant 10 minutes, le propriétaire du mouchard entend les pensées de la personne sur laquelle il a posé le mouchard.
2
Incendieur d’anima
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
1
Maîtrise basique des lames courtes
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique. Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique. Cette maîtrise englobe la maîtrise des armes de lancer comportant une lame sur des distances courtes/moyennes.
Affinité avec l 'air
Le personnage a une affinité avec l'air qui lui permet de produire et manipuler la direction d'un vent léger
Le personnage a une affinité avec l'air qui lui permet de produire et manipuler la direction d'un vent léger
Pas félin
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Dernier recours
En situation critique, il faut parfois être capable de tout donner pour s'en sortir. Le Dernier recours permet à son utilisateur de se surpasser il sera considérablement plus fort, agile et rapide. La totalité de ses sens va également être accru durant l'utilisation de cette capacité, se faisant, une blessure reçue dans cet état est beaucoup plus douloureuse pour l'aventurier. Il devient plus perméable aux magies et manipulations mentale.
En situation critique, il faut parfois être capable de tout donner pour s'en sortir. Le Dernier recours permet à son utilisateur de se surpasser il sera considérablement plus fort, agile et rapide. La totalité de ses sens va également être accru durant l'utilisation de cette capacité, se faisant, une blessure reçue dans cet état est beaucoup plus douloureuse pour l'aventurier. Il devient plus perméable aux magies et manipulations mentale.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Détection des toxines
Permet au lanceur de détecter dans son sang ou dans le sang d'une cible une toxine. En fonction de ses connaissances en la matière, le lanceur pourrait être capable d'identifier plus ou moins facilement la nature de la toxine concernée.
Permet au lanceur de détecter dans son sang ou dans le sang d'une cible une toxine. En fonction de ses connaissances en la matière, le lanceur pourrait être capable d'identifier plus ou moins facilement la nature de la toxine concernée.
Recrue à l'essai - Traque-Ténèbres
24 ans
Humain
Orgueil
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Conscienciosité
Agréabilité
Névrosisme
Ouverture
Extraversion
Influence
Traque-ténèbres
Palier 2
Palier 2
Force : 8
Constitution : 12
Sagesse : 10
Charisme : 14
Intelligence : 14
Dextérité : 16
Qui est en ligne ?
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