Hello les gens !
Actuellement, Valdyra erre sur ce monde dans le seul but de retrouver sa soeur. Ceci mis à part, elle n'a donc aucun but, ni aucun lien, ayant toujours été désignée comme une paria de part son ancienne appartenance à une tribu barbare du Nord, à son apparence pour le moins intimidante, et au fait que depuis sa naissance, elle n'a rien connu d'autre que le mépris et la haine, à part sa soeur qui la protégeait contre cela et apaisait sa colère.
Désormais seule, elle n'a plus de réelle attache, ni de garde-fou, ce qui consolide sa réputation de danger public, ou d'aberration à éradiquer. Cela peut amener à des situations peu arrangeantes, mais surtout cela limite le personnage à juste des rencontres par hasard et s'en désintéresser car seule compte sa quête.
Valdyra a cependant mis un pied dans le monde des traque-ténèbres, s'étant fait mordre le bras par un Warg ombreux, et expérimenté le fait d'avoir une âme blessée par ces créatures. Depuis, elle a acquis dans la douleur le talent de détection du mal, qu'elle ne contrôle pas encore (son bras le lance dans ces situations).
Donc mes recherches de liens sont les suivantes :
- Un pas vers la rédemption : Un ou plusieurs liens permettant à Valdyra d'ouvrir les yeux et constater que le monde et le coeur des gens ne sont pas aussi noirs qu'elle le pensait, et qu'elle-même n'est pas au-delà de toute rédemption. Actuellement, c'est une solitaire qui ne se laisse pas du tout approcher facilement, et dont le seul lien affectif qu'elle avait a disparu. Briser cette carapace amènera à découvrir une autre facette bien plus complexe et meurtrie de la géante. Ce serait des liens plutôt forts, amenant Valdyra à mieux se valoriser, qui se construiront au fur et à mesure des RPs.
- Un pas vers les ténèbres : Un ou plusieurs liens qui, au contraire, montreraient à Valdyra que oui, ce monde est pourri, noir, violent, et que le seul moyen d'y avoir sa place et de la forger par la force. Actuellement, elle ne maîtrise pas sa colère, et cela se manifeste parfois par la violence, et même un côté berserker (elle a le talent correspondant). Des gens qui vont la détourner de sa quête pour lui faire emprunter un chemin plus sombre et sanglant. Ce serait des liens également plutôt fort, à construire au fur et à mesure des RPs.
- Un pas vers les retrouvailles : Peut-être avez-vous croisé la soeur de Valdyra, peu importe les circonstances. Est-ce que vous l'avez aidée ? Ou au contraire vous aussi la recherchez pour des raisons personnelles et malsaines ? Vous pouvez être d'une grande aide comme une épine dans le pied de la géante pour se rapprocher de son but.
- Un pas vers la civilisation : Etre une barbare géante du Nord ayant vécu la plupart du temps dans les montagnes, et être constamment conspuée, cela n'aide pas du tout à s'intégrer à la civilisation. Pourtant, il faut bien qu'elle soutire des informations au sujet de sa soeur à des gens, ce qui peut donc amener à rencontrer des personnes, et amener à les revoir.
- Un pas vers l'argent : Parce que bon, c'est bien beau de vagabonder à travers le monde dans un seul but, mais il faut avoir les pépètes pour financer tout ça ! Même si cela ne l'arrange pas, et qu'elle a tendance à ne dépendre que d'elle-même, Valdyra peut être embauchée pour des emplois à court terme, généralement au diapason de ses talents martiaux et de sa stature de golgoth.
Une précision qui a tout de même son importance : elle est accompagnée d'un vieil hurlegivre blanc et borgne du nom de Leìf. Il a gardé une certaine animosité envers les humains du fait d'avoir subi de mauvais traitements par le passé, mais a accepté Valdyra malgré cela. Il se comporte presque comme un père pour elle, avec tout de même un caractère bourru et volontiers moqueur. Valdyra et lui ont tissé un lien et peuvent maintenant communiquer entre eux. Ce lien peut avoir une influence sur les liens pré-cités.
Si l'un de ces liens vous parle, n'hésitez pas à venir me voir pour en parler, je ne tape pas ! (mais je lance les nains).
Postez dans ce forum vos recherches de liens RP → A ne pas confondre avec les prédéfinis qui ont une section à part ! Cette partie vous permet simplement de poster une petite annonce si vous désirez développer une relation avec un autre personnage joueur.
Valdyra - Liens
Hurlegivre
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
1
Manticore arctique
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
1
Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
2
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
2
Enchantement d'arme - Givre illusoire
Cosmétique - L'arme portée par l'utilisateur est couverte de givre illusoire (effet visuel personnalisable)
Cosmétique - L'arme portée par l'utilisateur est couverte de givre illusoire (effet visuel personnalisable)
1
Offrande d'Arachnyliis
Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
1
Affinité avec la glace
Le personnage a une affinité avec la glace, ce qui lui permet de geler de petites surfaces au toucher et de refroidir toutes sortes d'objets.
Le personnage a une affinité avec la glace, ce qui lui permet de geler de petites surfaces au toucher et de refroidir toutes sortes d'objets.
Berserker
Le guerrier entre dans une fureur sanguinaire qui augmente sa force et sa tolérance à la douleur tout en le rendant insensible à la peur et à tout sort de manipulation mentale. Dans cet état, le guerrier a fait le vide dans son esprit, il peut dans certains cas ne plus différencier ses ennemis de ses alliés.
Le guerrier entre dans une fureur sanguinaire qui augmente sa force et sa tolérance à la douleur tout en le rendant insensible à la peur et à tout sort de manipulation mentale. Dans cet état, le guerrier a fait le vide dans son esprit, il peut dans certains cas ne plus différencier ses ennemis de ses alliés.
Communication avec les bêtes
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Détection du mal
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Maîtrise basique du pugilat
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Maîtrise avancée des armes à manche
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Guerrière itinérante, ancienne protectrice
28 ans
Humaine
Colere
Conscienciosité
Agréabilité
Névrosisme
Ouverture
Extraversion
Influence
Clans chamaniques du nord
Palier 2
Palier 2
Force : 18
Constitution : 15
Sagesse : 7
Charisme : 12
Intelligence : 8
Dextérité : 10
Hurlegivre
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
1
Manticore arctique
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
1
Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
2
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
2
Enchantement d'arme - Givre illusoire
Cosmétique - L'arme portée par l'utilisateur est couverte de givre illusoire (effet visuel personnalisable)
Cosmétique - L'arme portée par l'utilisateur est couverte de givre illusoire (effet visuel personnalisable)
1
Offrande d'Arachnyliis
Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
1
Affinité avec la glace
Le personnage a une affinité avec la glace, ce qui lui permet de geler de petites surfaces au toucher et de refroidir toutes sortes d'objets.
Le personnage a une affinité avec la glace, ce qui lui permet de geler de petites surfaces au toucher et de refroidir toutes sortes d'objets.
Berserker
Le guerrier entre dans une fureur sanguinaire qui augmente sa force et sa tolérance à la douleur tout en le rendant insensible à la peur et à tout sort de manipulation mentale. Dans cet état, le guerrier a fait le vide dans son esprit, il peut dans certains cas ne plus différencier ses ennemis de ses alliés.
Le guerrier entre dans une fureur sanguinaire qui augmente sa force et sa tolérance à la douleur tout en le rendant insensible à la peur et à tout sort de manipulation mentale. Dans cet état, le guerrier a fait le vide dans son esprit, il peut dans certains cas ne plus différencier ses ennemis de ses alliés.
Communication avec les bêtes
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Détection du mal
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Maîtrise basique du pugilat
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Maîtrise avancée des armes à manche
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Guerrière itinérante, ancienne protectrice
28 ans
Humaine
Colere
Conscienciosité
Agréabilité
Névrosisme
Ouverture
Extraversion
Influence
Clans chamaniques du nord
Palier 2
Palier 2
Force : 18
Constitution : 15
Sagesse : 7
Charisme : 12
Intelligence : 8
Dextérité : 10
Qui est en ligne ?
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 0 invité