Ici, les joueurs peuvent ouvrir un sujet autour de leur personnage pour préciser le lore de ce personnage.
Un topic par personnage, vous pouvez poster des images, des textes etc... Sur les concepts qui vous tiennent à cœur et qui ont été acceptés par le staff.
- Un joueur qui veut faire un carnet de bord
- Un joueur qui veut détailler le lore de sa famille
- Un joueur qui veut détailler le lore de son organisation
- etc
Il est possible que deux personnages s'envoient des messages inRP, que ce soit par le biais de messagers, de lettres ou de tout autre support écrit.
Les joueurs sont libres de poster leur correspondance à la suite de ce topic : les correspondances ne comptent pas comme des posts RP. Le message peut prendre la forme suivante
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Arme animée
Le lanceur est capable de pratiquer un enchantement sur l'une de ses armes, l'arme animée est une arme classique qui bouge seule.
La puissance des coups dépend de la puissance du lanceur, l'arme bouge tant que le sort est actif et consomme légèrement le mana du lanceur.
L'arme est plus efficace si la lanceur dispose de la maîtrise associée.
Pas de l'ombre
Le lanceur se téléporte instantanément sur l'ombre de sa cible.
Date approximative : Début du printemps de l'an 496 Destinataire : Alinka Lieu d'envoi : Port Augure Contenu du message :
Alinka,
Je te connais encore si peu, alors j’ignore comment tu te sentiras en lisant ce message.
En fait, je ne sais même pas pourquoi j’ai l’impression de devoir me justifier auprès de toi, tu es bien la première avec qui je m’encombre avec ça.
Bref, je suis probablement déjà loin.
Je sais, je t’avais promis de te protéger et t’accompagner sur les routes après que tu ais enfin retrouvé ta liberté, seulement, je n’ai pas encore retrouvé la mienne. Eh oui, je ne suis pas une personne fiable…
J’ai tout un tas d’affaires à régler de mon côté. Je m’apprête à leur tourner le dos définitivement, et ça ne va pas leur plaire. Tu as bien vu de quoi ils sont capables.
J’ai besoin de marge de manœuvre pour m’en tirer et je ne veux pas t’embarquer dans tout ça.
Je te promets que j’aurais aimé passer plus de temps avec toi, mais on ne fait pas toujours ce qu'on veut, pas vrai ?
Alors, restons en là.
Ne cherche pas à me retrouver, ça vaut mieux pour toi.
Alleria
Objet attaché à la lettre : la plume de phénix élyséen d’Alleria (une petite amulette sans propriété particulière).
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
Le personnage maîtrise le feu.
Il dispose d'un large panel de techniques basées sur des flammes magiques de puissance moyenne, consommant plus ou moins de mana.
Maîtrise des illusions
Le personnage est un maître des illusions capable de produire des illusions visuelles, auditives, gustatives, tactiles et sensorielle. Ses illusions peuvent bouger et avoir une certaine texture matérielle, mais elles sont extrêmement fragiles et disparaissent au moindre coup.
Maîtrise basique des lames longues
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Date approximative : An 500 Début de saison chaude Destinataire : Elric Lieu d'envoi : Ghal Maraz Contenu du message :
Elric,
Mon ami, j’aurai besoin de tes services une nouvelle fois concernant une affaire pour le moment uniquement connu des hautes strates de la guilde. Ça n’est pas un secret pour autant, mais disons que cette information risque de rapidement laisser cours aux rumeurs en tout genre.
Voilà le topo : Une rumeur va bon train concernant une créature non identifiée dans le nord au niveau de la Sierra des Aurores. Plusieurs témoignages concordent et la piste de la wyverne doit être sérieusement étudiée. Je compte sur toi pour m’épauler dans cette expédition où j’ai grand besoin d’un solide pilier sur lequel me reposer.
On se retrouve dans une demi-lune à Kerendir, je t’y attendrai.
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
Le personnage maîtrise le feu.
Il dispose d'un large panel de techniques basées sur des flammes magiques de puissance moyenne, consommant plus ou moins de mana.
Maîtrise des illusions
Le personnage est un maître des illusions capable de produire des illusions visuelles, auditives, gustatives, tactiles et sensorielle. Ses illusions peuvent bouger et avoir une certaine texture matérielle, mais elles sont extrêmement fragiles et disparaissent au moindre coup.
Maîtrise basique des lames longues
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Date approximative : An 500 Début de saison chaude Destinataire : Hélios Lieu d'envoi : Ghal Maraz Contenu du message :
Hélios,
Petit boute-en-train, ton maître de guilde requière les services du meilleur dragonnier comportementaliste qu’il connaisse. Ne va pas prendre la grosse tête il s’agit d’une mission sérieuse et impliquant un minimum de discrétion. Ne va donc pas hurler sur tous les toits que le maître Sigmar en personne t’a fait mander.
Une rumeur va bon train concernant une créature non identifiée dans le nord au niveau de la Sierra des Aurores. Plusieurs témoignages concordent et la piste de la wyverne doit être sérieusement étudiée. J’aimerais que tu m’accompagnes afin d’établir un profil de la créature directement sur le terrain. Ton expertise sera plus que la bienvenue.
Je pars pour Kerendir, je te propose de m’y retrouver dans une demi-lune.
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
Le personnage maîtrise le feu.
Il dispose d'un large panel de techniques basées sur des flammes magiques de puissance moyenne, consommant plus ou moins de mana.
Maîtrise des illusions
Le personnage est un maître des illusions capable de produire des illusions visuelles, auditives, gustatives, tactiles et sensorielle. Ses illusions peuvent bouger et avoir une certaine texture matérielle, mais elles sont extrêmement fragiles et disparaissent au moindre coup.
Maîtrise basique des lames longues
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Date approximative : Saison chaude Destinataire : Gabriel & Sildranel Lieu d'envoi : Ghal Maraz Contenu du message :
Un mirage a été aperçu dans le désert Austral aux abords de l’oasis du berceau. Certains affirment qu’il s’agit d’un immense Diablos, tandis que d’autres affirmes avoir vu une montagne de pierre aussi haute que les dunes.
L’un dans l’autre, ces rumeurs ont éveillé les craintes de l’Alcazar qui souhaite qu’un travail d’enquête soit mener afin de ramener la vérité. La mission comporte un risque assez élevé, que ce soit un simple Barroth ou un Diablos, il faudra se montrer prudent.
Pré-requis de mission : un vétéran de la guilde accompagné d’un expert en pistage et comportementaliste des wyvernes.
Je vous ais donc choisi tous les deux : Sildranel et Gabriel pour accomplir cette tâche. Afin d’accomplir correctement cette mission je vous recommande d’embarquer un membre de la guilde supplémentaire en soutien. Vous recevrez tous les détails de la mission auprès de notre intendant de guilde Melchior posté en Alcazar.
Comme toujours, n’hésitez pas à employer les services de quelques locaux pour vous aider dans le voyage et/ou les recherches.
Revenez nous entier et avec un rapport détaillé de la situation une fois la mission honorée.
Vlad Sigmar
PS : Je compte sur toit Sildranel pour prendre soin de notre ami dragonnier Gabriel.
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
1
Python de corde
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
1
Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge, un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
6
Pierre de foyer universelle
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur.
Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour.
Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
1
Griffon
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire.
Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage.
Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
1
Incendieur d’anima
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
1
Cape solaire
Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
1
Boussole enchantée
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
1
Selle de monte experte
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
1
Lanterne d'anima
Petite lanterne transportable, dont l'activation génère un faisceau lumineux, qui se réverbère alentours. L'éclairage se propage avec netteté dans un rayon de 4m autour de l'objet. Au delà, la clarté s'amenuise progressivement, jusqu'à disparaître totalement après 6m de rayon.
1
Miroir à double sens
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance.
Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique).
Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
1
Lanterne de révélation
Une lanterne qui dissipe les illusions et dévoile ce qui est invisible.
1
Messager arcanique
Un consommable prenant la forme d’une petite pierre capable de se transformer en oiseau magique pour porter rapidement un message à une personne ciblée. Le message est délivré sous la forme d'une lettre.
1
Potion de vérité
Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
2
Potion d'inspiration celeste
Octroie au consommateur une paire d'ailes magiques capables de le faire voler pendant 20 secondes.
1
Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
1
Chausses fantôme
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
1
Hurlegivre
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Maîtrise avancée des lames longues
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Malédiction de cécité
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Purification de l'âme
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Maîtrise de la glace
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut invoquer et modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Détection du mal
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Traqueur
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Date approximative : Été 500 Destinataire : Kara Lieu d'envoi : Springcrest Contenu du message :
Dame Kara,
Par cette présente missive, j'aimerais vous faire part de mon avis au sujet d'une éventuelle relation entre un équipementier de Springcrest et les Traque-Ténèbres.
Je fus, en effet, invitée par Fabius Luxius, propriétaire d'une entreprise d'armement, ainsi que d'une filiale, Shinra, spécialisée dans les armes technico-magiques.
Durant cette entrevue, je pus constater l'efficacité de leurs produits, plus particulièrement des armes à base d'Anima, notamment les "fusils" capables de tirer un projectil.
Sire Luxius souhaite se rapprocher des Traque-Ténèbres afin de nous aider dans notre combat. (Et potentiellement en tirer un bon profit, mais cela nest que mon avis).