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Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Affinités en illusion auditives
Le personnage a la capacité de créer des illusions auditives mineures. Il peut s'agir d'un d'un cri animal ou d'une voix humanoïde.
Transfert
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Matérialisation d'une arme
Le lanceur est capable de matérialiser une arme qu'il peut utiliser pour se battre. L'arme a les mêmes propriétés qu'une arme classique.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Lybell recherche partenaire de RP pour aventures. C'est une elfe apatride et aguerrie dans la chasse aux wyvernes mais, quand elle est pas en mission ou à l'entrainement, elle passe une bonne partie de ses soirées à la taverne avec ses Hommes.
- Le Rp peut être une simple chasse à la wyverne, ou autre chose, qui se passe bien... ou non.
- Soit une rencontre à la taverne local mais Lybell sera sans doute ivre avant que la conversation devienne sérieuse, dans ce cas la discussion pourrait continuer le lendemain.
- Soit une idée qui vous viens par la tête et/ou on pourrait en discuter ensemble.
D'une nature calme, les sabrelunes ont pu être apprivoisés par les elfes il y a fort longtemps : on pense que le culte de la terre mère et l'influence des druides ont largement conditionné ces majestueux félins, qui se lient dorénavant régulièrement avec quelques rares élus. Certaines de ces créatures restent sauvages et peuvent représenter un danger non néglibeable.
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Pierre d’invocation améliorée : monture et familier
Permet de transporter avec soi jusqu'à 5 montures et/ou familiers dans une pierre d'invocation.
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Boussole enchantée
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
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Potion de légèreté
Après consommation, la potion réduit l'emprise de la gravité et divise par deux la vitesse de chute pendant 30 secondes, non cumulable.
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Projectile sonar
En brisant une petite sphère d'anima impure, l'utilisateur acquiert pendant 30 secondes la possibilité de tirer un projectile magique qui lui permet de voir à travers les murs autour du point de chute du projectile dans un rayon de 5 mètres.
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Offrande d'Arachnyliis
Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
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Une étincelle de vie ne doit pas craindre d'exister.
Le personnage dispose d'une puissante capacité de métamorphose animale lui permettant des transformations complètes ou partielles
Communication avec les bêtes
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Maîtrise du feu
Le personnage maîtrise le feu.
Il dispose d'un large panel de techniques basées sur des flammes magiques de puissance moyenne, consommant plus ou moins de mana.
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Affinités en illusion auditives
Le personnage a la capacité de créer des illusions auditives mineures. Il peut s'agir d'un d'un cri animal ou d'une voix humanoïde.
Transfert
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Matérialisation d'une arme
Le lanceur est capable de matérialiser une arme qu'il peut utiliser pour se battre. L'arme a les mêmes propriétés qu'une arme classique.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.