Coucou ici, comme l'indique le titre, je cherche un RP avec un Traque-Ténèbre afin ce que dernier puisse devenir l'apprenti de Sofia ! Elle est une Traque-Ténèbre expérimentée, qui essaie de combattre ses envies de solitude en prenant sous son aile un jeune camarade :). Au yeux de la guilde, Sofia est aussi une Traque-Ténèbre connue pour être relativement sage et posée, malgré son jeune âge. Elle maîtrise bien le maniement à l'épée et ses compétences de bretteuses sont reconnues. Elle connait également le Nord comme sa poche, elle n'a jamais effectuée de mission ailleurs que là bas.
Voici le lien vers ma fiche : viewtopic.php?p=6242
Concernant mes diponibilités, je préfère y aller de façon chill, mais je m'impose tout de même une réponse dans la semaine ! N'hésitez pas à me contacter sur le discord si jamais, ou alors en message privé ehe ^^
A bientot !
Forum destiné aux recherches de RP des joueurs. Poster un sujet dans cette partie vous permettra également d'apparaître automatiquement dans le menu de recherche de RP de l'accueil.
Un ou une apprenti(e) ! (ou autre !)
Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
1
Python de corde
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
1
Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge, un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge, un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
6
Pierre de foyer universelle
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
1
Griffon
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
1
Incendieur d’anima
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
1
Cape solaire
Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
1
Boussole enchantée
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
1
Selle de monte experte
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
1
Lanterne d'anima
Petite lanterne transportable, dont l'activation génère un faisceau lumineux, qui se réverbère alentours. L'éclairage se propage avec netteté dans un rayon de 4m autour de l'objet. Au delà, la clarté s'amenuise progressivement, jusqu'à disparaître totalement après 6m de rayon.
Petite lanterne transportable, dont l'activation génère un faisceau lumineux, qui se réverbère alentours. L'éclairage se propage avec netteté dans un rayon de 4m autour de l'objet. Au delà, la clarté s'amenuise progressivement, jusqu'à disparaître totalement après 6m de rayon.
1
Miroir à double sens
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
1
Lanterne de révélation
Une lanterne qui dissipe les illusions et dévoile ce qui est invisible.
Une lanterne qui dissipe les illusions et dévoile ce qui est invisible.
1
Messager arcanique
Un consommable prenant la forme d’une petite pierre capable de se transformer en oiseau magique pour porter rapidement un message à une personne ciblée. Le message est délivré sous la forme d'une lettre.
Un consommable prenant la forme d’une petite pierre capable de se transformer en oiseau magique pour porter rapidement un message à une personne ciblée. Le message est délivré sous la forme d'une lettre.
1
Potion de vérité
Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
2
Potion d'inspiration celeste
Octroie au consommateur une paire d'ailes magiques capables de le faire voler pendant 20 secondes.
Octroie au consommateur une paire d'ailes magiques capables de le faire voler pendant 20 secondes.
1
Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
1
Chausses fantôme
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
1
Hurlegivre
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
1
Potion de mana
La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires. Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires. Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
1
Transfert
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Maîtrise avancée des lames longues
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Malédiction de cécité
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Purification de l'âme
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Maîtrise de la glace
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut invoquer et modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut invoquer et modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Détection du mal
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Traqueur
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Traqueuse des Traque-Ténèbres / Bretteuse
28 ans
Sang-mêlé
Colere
Conscienciosité
Agréabilité
Névrosisme
Ouverture
Extraversion
Influence
Traque-ténèbres
Palier 3
Palier 3
Clans chamaniques du nord
Palier 2
Palier 2
Force : 12
Constitution : 10
Sagesse : 13
Charisme : 10
Intelligence : 14
Dextérité : 16
Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
1
Python de corde
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
1
Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge, un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge, un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
6
Pierre de foyer universelle
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
1
Griffon
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
1
Incendieur d’anima
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
1
Cape solaire
Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
1
Boussole enchantée
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
1
Selle de monte experte
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
1
Lanterne d'anima
Petite lanterne transportable, dont l'activation génère un faisceau lumineux, qui se réverbère alentours. L'éclairage se propage avec netteté dans un rayon de 4m autour de l'objet. Au delà, la clarté s'amenuise progressivement, jusqu'à disparaître totalement après 6m de rayon.
Petite lanterne transportable, dont l'activation génère un faisceau lumineux, qui se réverbère alentours. L'éclairage se propage avec netteté dans un rayon de 4m autour de l'objet. Au delà, la clarté s'amenuise progressivement, jusqu'à disparaître totalement après 6m de rayon.
1
Miroir à double sens
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
1
Lanterne de révélation
Une lanterne qui dissipe les illusions et dévoile ce qui est invisible.
Une lanterne qui dissipe les illusions et dévoile ce qui est invisible.
1
Messager arcanique
Un consommable prenant la forme d’une petite pierre capable de se transformer en oiseau magique pour porter rapidement un message à une personne ciblée. Le message est délivré sous la forme d'une lettre.
Un consommable prenant la forme d’une petite pierre capable de se transformer en oiseau magique pour porter rapidement un message à une personne ciblée. Le message est délivré sous la forme d'une lettre.
1
Potion de vérité
Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
2
Potion d'inspiration celeste
Octroie au consommateur une paire d'ailes magiques capables de le faire voler pendant 20 secondes.
Octroie au consommateur une paire d'ailes magiques capables de le faire voler pendant 20 secondes.
1
Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
1
Chausses fantôme
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
1
Hurlegivre
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
1
Potion de mana
La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires. Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires. Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
1
Transfert
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Maîtrise avancée des lames longues
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Malédiction de cécité
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Purification de l'âme
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Maîtrise de la glace
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut invoquer et modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut invoquer et modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Détection du mal
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Traqueur
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Traqueuse des Traque-Ténèbres / Bretteuse
28 ans
Sang-mêlé
Colere
Conscienciosité
Agréabilité
Névrosisme
Ouverture
Extraversion
Influence
Traque-ténèbres
Palier 3
Palier 3
Clans chamaniques du nord
Palier 2
Palier 2
Force : 12
Constitution : 10
Sagesse : 13
Charisme : 10
Intelligence : 14
Dextérité : 16
Petit up ici pour élargir ma demande de RP à quelque chose de plus accessible :
• Je cherche des RP "missions" avec des collègues TT ou des autres guildes :) Petit plus, en lien avec le lore serait vraiment parfait !
• Des RP rencontres en tout genre, si jamais vous avez des idées de contextes ^^
Le lien vers ma fiche se trouve juste au dessus sur le premier poste :)
Merci ! o7
• Je cherche des RP "missions" avec des collègues TT ou des autres guildes :) Petit plus, en lien avec le lore serait vraiment parfait !
• Des RP rencontres en tout genre, si jamais vous avez des idées de contextes ^^
Le lien vers ma fiche se trouve juste au dessus sur le premier poste :)
Merci ! o7
Salut
Je te propose Fabius qui cherche à vendre des armes aux Traques ténèbres. Il pourra donc inviter ton personnage pour lui montrer ses dernières créations afin qu'elle puisse parler de lui, en bien évidemment au chef de la guilde.
Je te propose Fabius qui cherche à vendre des armes aux Traques ténèbres. Il pourra donc inviter ton personnage pour lui montrer ses dernières créations afin qu'elle puisse parler de lui, en bien évidemment au chef de la guilde.
Les caractéristiques de ce personnages n'ont pas été définies.
Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
1
Python de corde
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
Une corde magique se déplaçant à la manière d'un serpent, capable de ligoter une cible.
1
Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge, un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge, un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
6
Pierre de foyer universelle
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
1
Griffon
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
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Incendieur d’anima
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
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Cape solaire
Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
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Boussole enchantée
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
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Selle de monte experte
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
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Lanterne d'anima
Petite lanterne transportable, dont l'activation génère un faisceau lumineux, qui se réverbère alentours. L'éclairage se propage avec netteté dans un rayon de 4m autour de l'objet. Au delà, la clarté s'amenuise progressivement, jusqu'à disparaître totalement après 6m de rayon.
Petite lanterne transportable, dont l'activation génère un faisceau lumineux, qui se réverbère alentours. L'éclairage se propage avec netteté dans un rayon de 4m autour de l'objet. Au delà, la clarté s'amenuise progressivement, jusqu'à disparaître totalement après 6m de rayon.
1
Miroir à double sens
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
1
Lanterne de révélation
Une lanterne qui dissipe les illusions et dévoile ce qui est invisible.
Une lanterne qui dissipe les illusions et dévoile ce qui est invisible.
1
Messager arcanique
Un consommable prenant la forme d’une petite pierre capable de se transformer en oiseau magique pour porter rapidement un message à une personne ciblée. Le message est délivré sous la forme d'une lettre.
Un consommable prenant la forme d’une petite pierre capable de se transformer en oiseau magique pour porter rapidement un message à une personne ciblée. Le message est délivré sous la forme d'une lettre.
1
Potion de vérité
Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
2
Potion d'inspiration celeste
Octroie au consommateur une paire d'ailes magiques capables de le faire voler pendant 20 secondes.
Octroie au consommateur une paire d'ailes magiques capables de le faire voler pendant 20 secondes.
1
Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
1
Chausses fantôme
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
1
Hurlegivre
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
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Potion de mana
La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires. Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires. Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
1
Transfert
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Téléporte instantanément le lanceur en avant sur une courte distance. Ne permet pas d'atteindre des zones qui seraient en hauteur. Ne peut être utilisé qu'une fois toutes les 5 minutes.
Maîtrise avancée des lames longues
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Malédiction de cécité
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Lance un sort qui altère la vue de la cible, qui est alors plongée dans le noir total, incapable de discerner la moindre source de lumière
Purification de l'âme
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Maîtrise de la glace
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut invoquer et modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Le personnage maîtrise la glace et est capable de produire une glace magique qu'il peut invoquer et modeler à sa convenance : armure, bouclier, murs, javelot de glace, nova de givre... Le personnage peut faire chuter les températures autour de lui.
Détection du mal
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Traqueur
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Traqueuse des Traque-Ténèbres / Bretteuse
28 ans
Sang-mêlé
Colere
Conscienciosité
Agréabilité
Névrosisme
Ouverture
Extraversion
Influence
Traque-ténèbres
Palier 3
Palier 3
Clans chamaniques du nord
Palier 2
Palier 2
Force : 12
Constitution : 10
Sagesse : 13
Charisme : 10
Intelligence : 14
Dextérité : 16
Coucou ! Je prends ce rp avec plaisir ^^ J'en profite pour fermer ma demande, 5 rp devrait être suffisant. Merci !
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