Forum destiné aux recherches de RP des joueurs. Poster un sujet dans cette partie vous permettra également d'apparaître automatiquement dans le menu de recherche de RP de l'accueil.
Pour un départ tout schuss comme on aime, j'aimerai monter une petite, ou même plusieurs missions en co-op, avec deux, trois, voir quatre personnes, au présent ou flashback en fonction des dispos de chacun. Voici les quelques scénarios que j'ai en tête :
Escorte de caravanes marchandes/ protection d'un cortège de nobles/diplomates, d'une ville à une autre, à définir avec les participants. Ça permettrait à n'importe quel groupe de participer et de se mêler.
Mission d'extermination basique / Récupération de corps pour études (peut-être même une capture vivante) de Wyvernes / Nihilims => je suis open pour le lieu.
Une expédition jointe entre différentes guilde & villes pour X ou Y raisons (recherche d'artefacts ?). Après avoir zieuté la carte, j'ai trouvé ces quelques endroits forts intéressants : Temple des vents - Bosquet Flétrissant - îlot des Sources Primordiales - Ruines des marais Vasenoire ou Grisebrumes.
Si un ou plusieurs de ces projets vous tentent, n'hésitez pas à répondre ou à me contacter sur le Discord ! Et si vous-même avez un projet qui nécessite une solution musclée, venez me chercher !
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Incendieur d’anima
Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
1
Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permet d'améliorer significativement la régénération et referme magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
1
Gourde infinie
Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Maîtrise basique du pugilat
Une maîtrise du combat à mains nues ou avec des armes de poings qui représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Bond animal
Permet d’exécuter un long et/ou haut bond en augmentant la force de ses jambes.
Demande un effort physique non négligeable, ce talent peut être utilisé autrement : justifier la puissance d'un coup de pied pour ouvrir une porte par exemple, mais attention : il n'augmente pas la résistance du corps et des os.
Détection du mal
PASSIF - Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilims de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres (l'effet s'estompe au-delà mais peut laisser un mauvais pressentiment), y compris les nihilims "invisibles", tels que les porte-peine.
Pas félin
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Maîtrise avancée des lames longues
La maîtrise avancée de l’un des arts du combat sans magie représente le niveau qu’aurait un maître d’arme. Quiconque dispose d’une maîtrise avancée aura forcément l’avantage sur un personnage bénéficiant d’une maîtrise inférieure dans son domaine de prédilection.
Je devrais pas prendre de RP supplémentaire...
Mais je dis pas non à une mission... Cela dit je vais l'absenter 2 semaines à partir de mi-août, donc ça pourra être commencé sans moi !
J'aime particulièrement la deuxième idée, mais la troisième me permettrait de jouer Gilibert ailleurs que dans le nord. Concrètement ça peut se situer sur la deuxième moitié de l'an 499 pour moi, dans le présent ou début de la saison qui arrive, ou bien avant la fin de 498. Mais si cette timeline pose souci, je peux passer mon tour ou retomber sur une autre idée !
J'ai une petite préférence pour le Bosquet Flétrissant mais ça c'est mon côté TT qui parle...
Renard géant au pelage coloré, pouvant varié du vert au rouge, en passant par toutes les nuances. Les coursevents sont vifs et malins, certains peuvent être domestiqués mais ils gardent leur esprit taquin et joueur. Ils peuvent donner du fil à retordre à leur cavalier.
1
Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permet d'améliorer significativement la régénération et referme magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
1
Poison paralysant
Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
1
La seule chose qui puisse détrôner Vlad dans son coeur, c'est un bébé Rathalos !
Le lanceur s'infiltre dans les rêves d'un autre, et les façonne selon son imagination. Le rêveur conserve sa personnalité et ses convictions, mais son esprit perd le contrôle du décor et des péripéties qui surviennent dans son sommeil. Certains mages emploient ce sort dans un but délétère, pour générer peurs et angoisses, tandis que d'autres l'utilisent pour résoudre des traumatismes, apaiser un ami agité, ou partager un moment privilégié avec un être cher.
Maîtrise basique des armes à distance
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Contrôle des bêtes
Le personnage est capable de se faire obéir de tout type de créature animale d'Ankaa et de projeter son esprit dans le corps d'une bête pour prendre le contrôle direct de ses mouvements.
Hélios possède un œil rouge encerclé de noir. Cette infirmité le vexe lorsqu'elle est soulignée.
__________________
Les crânes portés à son épaule sont ceux des wyvernes qu'il a tenté de domestiquer, mais qu'il a par la suite dû euthanasier.
Hélios est disponible pour tout ce qui touche aux wyvernes et aux bêtes sauvages ! \o/ Même si c'est secondaire dans la quête (genre on rentre en territoire wyverne pour aller chercher tel artefact ou explorer tel endroit). Il peut aussi se greffer à une de tes missions dans l'espoir de capturer de nouvelles créatures. #LesAnimauxFantastiques
PS : Moi non plus je devrais pas prendre de RP mais au diable le raisonnable !
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
1
Pierre de foyer universelle
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur.
Ne permets pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour
Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôles (tels que Yggdrasil)
Le personnage est capable de contrôler les plantes aux alentours, d'en faire pousser de nouvelles et de modifier son corps pour acquérir des propriétés spéciales. Il peut ainsi couvrir sa peau d'écorce, invoquer des lianes et sarment, entourer son corps d'épines...
Maîtrise basique des lames longues
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Galvanisation
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Communication avec les bêtes
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Si on part sur une extermination de Nihilims/Wyvernes (et pourquoi pas les deux en même temps, hein ? Au diable les risques !), Gabriel pourrait absolument être de la partie si on joue dans le présent.
Quitte à ne pas être raisonnable, autant ne pas l'être à trois, moi je dis.
Du coup, suite à vos messages, voilà ce que je vous propose :
Les guildes des Chasseurs de Wyvernes et des Traques-ténèbres sont sollicitées par Yggdrasil pour monter une énième expédition éclair au Bosquet Flétrissant. Cette fois-ci c'est la bonne, ils ont carte blanche sur les méthodes et un financement sans précédent. Les choses doivent avancer ! Le havre de paix de la Terre Mère doit renaître et ainsi redonner une lueur d’espoir aux peuples d'Ankaa !
Leurs objectifs principaux sont :
- De confirmer l'existence et de trouver l'emplacement du soi-disant portail vers l'Autre Côté.
- Cartographier l'endroit le plus précisément et répertorier les dangers / espèces.
- Si possible, capturer un Nihilim intelligent / doué de parole.
- Qu'il y est au moins un survivant pour faire son rapport.
Je pense qu'on peut réussir au moins un des quatre x)
Bien sûr, on modifie et ajoute ce que vous voulez^^
Si ça vous convient, je lance ça tranquillement ce weekend ou début de semaine pro. Zéro pression pour les délais de réponses, on fait ça à la cool les copains !
Donne au cavalier une compétence innée en matière de monte tant qu'il se trouve sur la selle, réduisant les chances d'être désarçonné et apprenant à diriger sa monture comme un expert cavalier
1
Pierre de foyer universelle
Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur.
Ne permets pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour
Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet.
L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôles (tels que Yggdrasil)
Le personnage est capable de contrôler les plantes aux alentours, d'en faire pousser de nouvelles et de modifier son corps pour acquérir des propriétés spéciales. Il peut ainsi couvrir sa peau d'écorce, invoquer des lianes et sarment, entourer son corps d'épines...
Maîtrise basique des lames longues
Capacité de réaliser des techniques avec une arme qui nécessiterait un entraînement auprès d’un maître d’arme. Cette maîtrise représente celle qu’aurait un soldat bien entraîné, dépassant les capacités d’une personne qui n’aurait pas bénéficié d’un entraînement spécifique.
Galvanisation
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Communication avec les bêtes
Le personnage est capable de se faire comprendre et de comprendre des créatures animales. Il n'exerce pas de contrôle sur elles à proprement parler, mais il peut obtenir des informations et actions de la part de bêtes consentantes.
Le personnage maîtrise le feu.
Il dispose d'un large panel de techniques basées sur des flammes magiques de puissance moyenne, consommant plus ou moins de mana.
Familier élémentaire
Le lanceur est capable d'insuffler son mana dans une petite créature élémentaire avec laquelle il est capable de communiquer. La créature bouge et agit selon sa propre volonté et d'un caractère qui lui est propre, comme n'importe quel familier. Le familier élémentaire peut osciller entre une forme tangible et intangible.