Valdyra

Enfant des Géants, fille des glaces
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Disponible
Femme
Humaine
Chaotique Neutre
28 ans
Apatrides
Traits principaux
Brutale, Butée, Altruiste, Impulsive, Téméraire
Conscienciosité Importance accordée à l'organisation et la planification au détriment de la spontanéité. Les personnes consciencieuses ont tendance à apprécier le prévisible, l'exactitude et tendent vers le perfectionnisme dans leur travail.
Agréabilité Tendance à être compatissant et coopératif. Importance accordée à la bonne entente avec les autres au détriment de la force de caractère, de l'inflexibilité des opinions et de la capacité à imposer une décision.
Névrosisme Tendance à ressentir facilement des émotions négatives telles que l'anxiété, la colère, le désespoir... Attitude souvent traduite par de l'agitation, du stress, du pessimisme et de la méfiance pouvant dans des cas extrêmes se transformer en paranoïa.
Ouverture Appréciation de l'art, de l'émotion, de l'aventure, des idées peu communes ou des idées nouvelles, curiosité et imagination au détriment de la tradition.
Extraversion Importance accordée à la compagnie des autres et aux interactions sociales. Une personne extravertie a tendance à rechercher la stimulation et à accorder une importance particulière à sa vie sociale.
Résumé du personnage
Guerrière itinérante, ancienne protectrice
Une géante venue du fin fond des terres du Nord, cette guerrière solitaire recherche sa seule raison de persévérer dans cette vie à travers une civilisation qui ne veut pas d'elle. Sa soeur jumelle, vivante, quelque part dans Ankaa occupe l'esprit de cette barbare intimidante, froide, rustre, brute. Et pourtant, sous cette apparence glaciale se cache une âme blessée et complexe, en quête d'un but.
Stastistiques
Caractéristiques
Force : 18
Constitution : 15
Sagesse : 7
Charisme : 12
Intelligence : 8
Dextérité : 10
Style de combat et de magie
Maniant la hache et dotée d'une force surhumaine, elle a un style de combat au diapason de ses origines Norroises, tout en physique. Elle a cependant une affinité avec la glace, et s'en sert principalement pour augmenter sa constitution physique déjà bien développée, ou nimber de givre des objets.
Activité forum
Inscription : 06 juil. 2022, 23:10
Dernière visite : Hier, 21:44
Nombre total de messages :108

Autres informations
Inventaire
Talents
Implication
RP en cours
Hurlegivre x 1 Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
Manticore arctique x 1 Monture volante, la créature est consultable dans le bestiaire. Cet achat justifie que le personnage à d'une façon ou d'une autre développé un lien fort avec cet animal, qui se laisse monter par le personnage. Ne permet pas de combattre, le joueur devra amener lui-même les éléments de cohérence en matière de domestication de l'animal et compétence de monte.
Pierre d’invocation : monture et familier x 2 Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
Potion de soin x 2 Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Enchantement d'arme - Givre illusoire x 1 Cosmétique - L'arme portée par l'utilisateur est couverte de givre illusoire (effet visuel personnalisable)
Offrande d'Arachnyliis x 1 Bague trouvée sur le cadavre d'une reine tombée au combat, l'Offrande d'Arachnyliis confère à son porteur la capacité de marcher au plafond et sur les murs pendant une durée de 15minutes. Utilisable une fois par jour, l'Offrande semble puiser son pouvoir de la malédiction ignoble ayant touché la créature abattue dans son repaire et personne ne sait qui l'a fabriquée, ni comment en fabriquer d'autres.
Recherches & opportunités de RP
Tout ce qui peut être intéressant pour l'évolution de Valdyra. En tant que Norroise, elle peut facilement être méprisée ou crainte, et être prompte à la baston. Peut-être que votre personnage sait quelque chose au sujet de la soeur de Valdyra. Ou alors des liens plus forts, de toutes sortes, qui pourraient soit la renforcer dans son obsession de retrouver sa soeur, soit au contraire la faire dévier de sa quête. N'hésitez pas à venir proposer des idées de RP !