Grimoire

Compétences existantes

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Description

Absolution - Durant ses 3 prochaines actions, la cible d'absolution aura ses chances de critique augmentées de 15%, ses actions (soin, absorption ou attaque) auront une efficacicite augmentée de 40 et ses sorts coûteront 15 de mana de moins.


Coût : 45 points de mana.

Absolution

Un sort puissant propre aux guérisseurs : ces derniers ont la capacité de passer leur magie dans le corps d'un allié blessé afin de stopper les hémorragies et de refermer les blessures. La dissipation est la seule capacité qui permet d'annuler des saignements. [USAGE UNIQUE]

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie la possibilité de sauver une personne aux portes de la mort, souffrant de multiples blessures et proche de rendre le dernier souffle. Elle ne peut être utilisée qu'une seule fois par semaine inRP pour le personnage car c'est un pouvoir épuisant.


Niveau 10

4 guerrisseur




Description

Berserker
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

- Technique offensive
Dégats initiaux : entre 182 et 202

Profil de dégats :

Physique : 100%
Ignore 10% de l'armure adverse.

Chance d'ineffectivité 5%.
Chance de critique 1%.
Coût : 40 points de mana.

Le guerrier s'inflige 15% des dégats produits par cette technique !

Berserker

L'état berserker est une folie sanguinaire réservée aux guerriers. En devenant un berserker, le guerrier entre temporairement dans un état second qui lui permet de transcender les limites de leur corps pour tenter de détruire son ennemi.
Dans cet état, le guerrier peut avoir du mal à différencier ses alliés de ses ennemis.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une compétence de maniement des armes moyennes et lourdes de corps à corps équivalente à une témérité IV


Niveau 10

4 guerrier




Description

Cataclysme
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

- Technique offensive
Dégats initiaux : entre 159 et 177

Profil de dégats :
Magique : 100%
Ignore 12% de l'armure magique adverse.

Chance d'ineffectivité 15%.
Chance de critique 25%.
Coût : 40 points de mana.

Cataclysme

Les mages ayant atteint un certain degré de maîtrise de leur affinité élémentaire sont capable de déchaîner leur élément pour faire de lourds dégâts. L'acquisition de cette compétence induit une maîtrise à laquelle seuls les mages peuvent prétendre.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une maitrise élémentaire absolue.


Niveau 10

4 mage




Description

Conduit élémentaire
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

- Technique offensive
Dégats initiaux : entre 91 et 101

Profil de dégats :
Magique : 100%

Chance d'ineffectivité 5%.
Chance de critique 15%.
Coût : Gratuit.
Cette technique vous rend 40 de mana.

Conduit élémentaire

L'élémentaliste effectue une puissante attaque magique (équivalent maîtrise III) en puisant dans l'énergie naturelle disponible autour de lui. L'attaque ne consomme pas de mana, au contraire : elle permet à l'utilisateur de se ressourcer et de remplir instantanément ses réserves de mana.


Niveau 10
Elementaliste





Description

Coup de grace
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

- Technique offensive
Dégats initiaux : Le triple des dégats sur la durée courants sur la cible + dégats entre 56 et 62
Ce sort consomme les dégats sur la durée présents sur la cible.

Profil de dégats :

Physique : 100%


Chance d'ineffectivité 5%.
Chance de critique 25%.
Coût : 35 points de mana.

Coup de grace

L'assassin, conscient des blessures de sa cible, lance une attaque ultime destinée à achever sa victime.
En cas de réussite de la technique, cette dernière cause des dégâts en fonction des saignements actuellement actifs sur la cible : La technique fait en dégât direct le double du montant actuel de dégâts sur la durée.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une compétence de maniement des armes légère et à distance équivalente à une finesse IV


Niveau 10

4 assassin




Description

Disparition - Baisse votre scrore de menace à 1

Coût : Gratuit.

Disparition

L'assassin parvient à détourner l'attention de la cible et réinitialise son score de menace.

Ne fonctionne que si d'autres joueurs sont présents face à l'intelligence artificielle.


Niveau 10
Assassin





Description

Egide
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

Cette technique est posée sur un allié ou soi-même. Le cible bénéficie d'une amélioration du paladin qui encaissera 3 attaques.
- Chaque attaque encaissée sera réduite de 50%
- L'auteur de chaque attaque subira 50% des dégats directs subis par la cible disposant de l'égide.


Coût : 40 points de mana.

Egide

Une technique de soutient du paladin sur une cible ou sur lui-même. Le sort permet de réduire et renvoyer une partie des dégâts. L'interprétation du sort peut se faire de diverses manière : il peut s'agir d'une protection physique ou magique, libre à vous de narrer la réduction et le renvoi de dégât.


Niveau 10
Paladin





Description

Finesse I - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 37 et 41

Profil de dégats :

Physique : 100%
Ignore 7% de l'armure adverse.

Chance d'ineffectivité 5%.
Chance de critique 55%.

Cette technique cause des blessures à la cible, qui subit 8 dégats sur la durée supplémentaires (cumulable)
Coût : 10 points de mana.

Finesse I

Une attaque agile au corps à corps ou à distance : il peut par exemple s'agir d'une dague plantée dans un membre, un couteau de jet ou shuriken, une flèche blessant la cible sans pour autant l'incapaciter. Cette technique provoque un léger dégât sur la durée pouvant se traduire de diverses manières, saignement léger, empoisonnement, fatigue… Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise basique des armes légères et armes à distance.



1 assassin




Description

Finesse II - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 65 et 73

Profil de dégats :

Physique : 100%
Ignore 14% de l'armure adverse.

Chance d'ineffectivité 20%.
Chance de critique 40%.
Coût : 15 points de mana.

Finesse II

Une attaque précise et agile dont la particularité est de blesser la cible en ignorant une très grande partie de l'armure adverse. L'auteur de l'attaque a étudié son adverse et effectue une frappe chirurgicale visant un point faible. Les dégâts sont modérés et directs : ils n'impliquent pas de dégâts sur la durée. Cette technique n'est disponible que pour les assassins, les duellistes, les lame-occultes et les bardes.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise intermédiaire des armes légères et armes à distance.



2 assassin




Description

Finesse III - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 56 et 62

Profil de dégats :

Physique : 100%


Chance d'ineffectivité 10%.
Chance de critique 30%.

Cette technique cause des blessures à la cible, qui subit 20 dégats sur la durée supplémentaires (cumulable)
Coût : 26 points de mana.

Finesse III

Une attaque ne produisant pas beaucoup de dégâts directs mais causant d'importants dégâts sur la durée. L'auteur attaque à distance ou au corps à corps et parvient à porter un coup très grave sur la cible qui subit une grave hémorragie ou empoisonnement. Cette technique n'est disponible que pour les assassins, les lame-occultes ascendant assassin, les duellistes ascendant assassin et les bardes ascendant assassin. Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise avancée des armes légères et armes à distance.



3 assassin




Description

Frappe tactique
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

- Technique offensive
Dégats initiaux : entre 73 et 81

Profil de dégats :
Magique : 50%
Ignore 80% de l'armure magique adverse.
Physique : 50%
Ignore 80% de l'armure adverse.

Chance d'ineffectivité 1%.
Chance de critique 99%.
Coût : 40 points de mana.

Frappe tactique

Une technique extrêmement précise qui fait presque toujours mouche : la frappe tactique passe à travers l'armure et les résistances pour toucher un point faible et occasionner à la cible d'importants dégâts physiques & magiques.


Niveau 10
Lame occulte





Description

Frappe élémentaire
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

- Technique offensive
Dégats initiaux : entre 161 et 179

Profil de dégats :
Magique : 50%
Ignore 15% de l'armure magique adverse.
Physique : 50%
Ignore 15% de l'armure adverse.

Chance d'ineffectivité 5%.
Chance de critique 20%.
Coût : 40 points de mana.

Frappe élémentaire

Spécialité des mages de combat : la frappe élémentaire est une attaque frontale mélangeant magie et prouesse d'arme (ou force). Elle produit d'importants dégâts directs en ignorant une petite partie de l'armure et de la résistance adverse.


Niveau 10
Mage de combat





Description

Maîtrise I - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 56 et 62

Profil de dégats :
Magique : 100%
Ignore 4% de l'armure magique adverse.

Chance d'ineffectivité 5%.
Chance de critique 35%.
Coût : 15 points de mana.

Maîtrise I

Attaque magique mineure constituée de votre élément. La technique est plutôt précise/stable et n’utilise pas beaucoup d’énergie vitale. Son taux de réussite critique reste assez élevé.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une maîtrise élémentaire basique.



1 mage




Description

Maîtrise II - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 70 et 78

Profil de dégats :
Magique : 100%
Ignore 6% de l'armure magique adverse.

Chance d'ineffectivité 20%.
Chance de critique 25%.
Coût : 20 points de mana.

Maîtrise II

Attaque magique modérée constituée de votre élément. La technique est moins précise/stable et utilise plus de mana qu’une technique mineure. Son taux de réussite critique est incertain.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une maitrise élémentaire intermédiaire.



2 mage




Description

Maîtrise III - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 91 et 101

Profil de dégats :
Magique : 100%
Ignore 8% de l'armure magique adverse.

Chance d'ineffectivité 30%.
Chance de critique 15%.
Coût : 32 points de mana.

Maîtrise III

Réservée aux mages, aux lame-occultes ascendant mage, aux élémentalistes ascendant mage et aux mages de combat ascendant mage : Attaque magique majeure constituée de votre élément. La technique manque de précision/stabilité et utilise une grande quantité de mana. Ses chances de réussite critique sont très faibles.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une maitrise élémentaire avancée.



3 mage




Description

Perce-faille
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

- Technique offensive
Dégats initiaux : entre 28 et 32

Profil de dégats :

Physique : 100%
Ignore 50% de l'armure adverse.

Chance d'ineffectivité 5%.
Chance de critique 50%.

Cette technique cause des blessures à la cible, qui subit 60 dégats sur la durée supplémentaires (cumulable)
Coût : 40 points de mana.

Perce-faille

Le duelliste effectue une attaque extrêmement précise qui cause de graves blessures à sa cible, qui alors subit de lourds dégâts sur la durée.


Niveau 10
Duelliste





Description

Poussée d'adrénaline
UTILISABLE UNE SEULE FOIS DANS LE COMBAT.

Cette technique est posée sur un allié ou soi-même : les 2 prochaines attaques du personnages ciblées seront améliorées :
- Chaque attaque provoquera 20 de dégats sur la durée à la cible de l'attaque.
- Chaque attaque provoquera 20 de soins sur la durée à l'auteur de l'attaque.
- Les attaques ne pourront pas être inefficientes.


Coût : 40 points de mana.

Poussée d'adrénaline

Une technique d'amélioration d'un allié qui annule les chances d'inefficience, applique des dégâts sur la durée et des soins sur la durée.


Niveau 10
Barde





Description

Provocation - Augmente votre score de menace de 10

Coût : Gratuit.

Provocation

Le guerrier attire l'attention d'un ennemis et augmente son score de menace.

Ne fonctionne que sur l'intelligence artificielle.


Guerrier





Description

Spiritualité I - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 40 et 46

Profil de dégats :

Physique : 100%


Chance d'ineffectivité 0%.
Chance de critique 40%.
Coût : 15 points de mana.

Spiritualité I

Une technique offensive pouvant être physique ou magique, à distance ou au corps à corps. Les dégâts calculés seront à 100% physique, mais la narration est complètement libre quant à l'attaque en elle-même. Cette compétence applique sur l'auteur un effet de soin sur la durée qui referme lentement ses plaies, atténue la fatigue et améliore sa tolérance à la douleur.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie la capacité d'utiliser des soins curatifs basiques. Ces soins seront des soins de "premier secours" qui ne peuvent pas soigner une blessure grave mais peut refermer des blessures mineures et moyennes.



1 guerrisseur




Description

Spiritualité II - Technique de soin
Soins prodigués : 80
Coût : 25 points de mana.

Spiritualité II

Une technique coûteuse en mana qui consiste à renfermer instantanément les blessures d'un allié.
Le soin est une technique utilisable par les paladins, les élémentalistes et les guérisseurs qui réussit à coup sûr.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie de pouvoir recourir à la magie curative intermédiaire pour refermer des blessures graves et arrêter une hémorragie localisée. Mais elle ne peut pas traiter plusieurs blessures d'un seul coup.



2 guerrisseur




Description

Spiritualité III - Technique de protection
Soins prodigués : 94
Coût : 30 points de mana.

Spiritualité III

Une technique magique défensive rare, utilisable par les paladins ascendant guérisseur, les élémentalistes ascendant guérisseur et les guérisseurs.
Le bouclier entoure la cible d'une égide composée de magie élémentaire associée à l'affinité du lanceur. Ce bouclier absorbe la moitié des dégâts directs ciblant l'allié protégé jusqu'à atteindre sa capacité maximale d'absorption. La technique permet en outre de combattre les empoisonnements, les saignements, la fatigue et la douleur dans une moindre mesure : réduisant les dégâts sur la durée de la cible.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie l'usage d'une magie curative avancée et d'une magie protectrice déployant autour de quelqu'un un bouclier.



3 guerrisseur




Description

Témérité I - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 57 et 65

Profil de dégats :

Physique : 100%


Chance d'ineffectivité 5%.
Chance de critique 40%.
Coût : 5 points de mana.

Témérité I

Une frappe au corps à corps utilisant l'essence élémentaire de l'auteur pour causer des dégâts hybrides entre physique et magique. Il peut par exemple s'agir d'une frappe avec une épée enflammée (si affinité feu) ou une frappe extrêmement rapide (avec l'affinité vent). Le champ des possibles est grand ouvert et le joueur a la liberté de décrire cette attaque comme il l'entend, il peut simplement s'agir d'un violent coup de poing imprégné d'énergie élémentaire. L'aspect magique peut aussi être ignoré dans la narration s'il ne convient pas au personnage.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise basique des armes moyennes et lourdes.



1 guerrier




Description

Témérité II - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 76 et 84

Profil de dégats :

Physique : 100%


Chance d'ineffectivité 20%.
Chance de critique 25%.
Coût : 15 points de mana.

Témérité II

Une attaque frontale au corps à corps infligeant de sérieux dégâts physiques. Cette technique se caractérise souvent par le recours à une arme au moins moyennement lourde ou par l'usage de force, comme une charge ou un plaquage. C'est un assaut pouvant être perçu comme risqué et osé. Cette technique n'est disponible que pour les guerriers, les duellistes et les paladins

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise intermédiaire des armes moyennes et lourdes.



2 guerrier




Description

Témérité III - Technique offensive
Dégats initiaux : entre 96 et 108

Profil de dégats :

Physique : 100%
Ignore 5% de l'armure adverse.

Chance d'ineffectivité 35%.
Chance de critique 15%.
Coût : 25 points de mana.

Témérité III

Une violente attaque guerrière au corps à corps, souvent une charge, mais pas forcément. Elle implique une arme assez lourde pour causer de lourds dégâts directs. Cette attaque est si brutale qu'elle ignore une grande partie de l'armure de la cible. Néanmoins, elle a des chances non négligeables d'être déviée, et donc de causer moins de dégâts. Cette technique n'est disponible que pour les guerriers, les paladins ascendant guerrier, les duellistes ascendant guerrier et mage de combat ascendant guerrier.

Dans vos rps, la possession de cette compétence justifie une maîtrise avancée des armes moyennes et lourdes.



3 guerrier