Cités indépendantes - Lore complet

Statistiques

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Dirigeants : Aucun, chaque cité est indépendante
Capitale : Aucune
Population globale : environs 2 000 000 habitants
Langues parlées : commun, sylvain, nordien

Kirka Cosme
Occupation inconnue
Roxanne H. Erato
Occupation inconnue
Finnear Yvaereth
Occupation inconnue
Nehla Ravensoar
Occupation inconnue
Ciryandil
Parasite, dealeuse recherchée au Bastion, en fuite à travers Ankaa
Naru
Chamane
Carlion III Morgomir
Occupation inconnue
Virlen Mirthveil
Occupation inconnue
Bastian Silago
Docker, combattant clandestin & homme de main
Noah Duncan
Occupation inconnue
Yoichi Ume
Occupation inconnue
Aelys Daefiel
Mercenaire
Nuaré El -Kasir
Chevalier de l'Ordre de Solaris
Jester Walker
Occupation inconnue
Lilith Balakir
Occupation inconnue
Alinka Sand
Fugitive / Anciennement esclave
Lothar Lionheart
Occupation inconnue
Faölan Valinor
Occupation inconnue
Faenor Lughea
Chevalier de Solaris
Aliénor d'Aspremont
Occupation inconnue
Kay Fallon
Occupation inconnue
Vlad
Dirigeant de l'organisation Hydre
Dylphène Doucelune
Occupation inconnue
Cyrel d'Augure
Occupation inconnue
Archibald Terekhad
Gastromancien - Critique culinaire
Ophelia Aldavor
Occupation inconnue
Hector Dieu-Le-Veut
Marin/Pirate/Contrebandier, mais surtout, Quartier-maître.
Garlan Vineward
Occupation inconnue
Molly Roscoe
Occupation inconnue
Corellon Advaris
Occupation inconnue
Edouard de Nogaret
Professeur de Magie, chercheur et Haut Fonctionnaire de Mystviel
Eusèbe de Maupertuis
Occupation inconnue
Kallie Fromdehood
Chercheuse/Méchante de film noir
Qirie Virdi
Occupation inconnue
Rosélia Crystall
Occupation inconnue
Mélisandre de Nogaret
Occupation inconnue
Zaphara Naxxremis
Occupation inconnue
Elohim Nygaard
Occupation inconnue
Perciroth
Occupation inconnue
Caliawen Narahne
Occupation inconnue
Penellaphe Kayser
Occupation inconnue
Asean Shenkah
Occupation inconnue
Valdyra
Occupation inconnue
Aranae Alrûn
Occupation inconnue
Syn
(L)Âme errante. Anciennement cisaire. Vaguement connu comme la faucheuse vagabonde.
Sol D'Arténois
Porte-Cendres de Solaris
Súrin Adamanti
Occupation inconnue
Angie Norcan
Occupation inconnue
Myda Fortuna
Occupation inconnue
Auraan Tilanad
Aventurier vagabond
Raphael Theldj
Occupation inconnue
Indra Panday
Occupation inconnue
Nora Dukaan
Occupation inconnue


Personnages non-joueurs importants

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Le vrai nom de ce personnage s'est perdu dans les méandres du temps. Arborant une petite soixantaine, celui qui se fait appeler "le Grand Gris" est aujourd'hui le dirigeant auto-proclamé de la célèbre cité des pirates : Port Augure. Ancien capitaine, ce charismatique humain d'un âge avancé a forgé sa réputation dans le sang et la violence durant des décennies. Les pirates se racontent encore entre eux de terribles anecdotes à son sujet, si bien qu'il devient vite difficile de démêler le vrai du faux dans ce charmant folklore. Une chose est sûre : ce type inspire respect et crainte parmi ses pairs et ses ennemis ne font généralement pas de vieux os. Le Grand Gris dirige Port-Augure comme il dirigeait son célèbre navire : "Le Crâne Ricanant". C'est à dire d'une main de fer et sans hésiter à matter du début de rébellion dans le sang et la torture. C'est devenu un homme d'affaire extrêmement riche, qui ne recule devant rien pour faire valloir les intérêts de "sa" ville : très bien protégé, il est difficile de l'atteindre et se montre très prudent face aux tentatives d'assassinat : ceux qui s'y risquent subissent une mort atroce. Certains pirates le voient comme un "père protecteur", assurant un butin juste, à manger et à boire à ceux qui le suivent. D'autres sont simplement soumis à ses lois sans pour autant y adhérer, et dans ce cas il vaut mieux la fermer et rester dans le rang si on ne souhaite pas se le mettre à dos. Le Grand Gris régule la piraterie dans toute la mer intérieure : il accorde l'immunité à ceux qui lui paient le "droit de passage" et laisse ses pirates piller les navires marchands qui ne se seront pas acquités de cette "taxe" comme il aime l'appeler. Les pirates dissidents attaquant un navire sous sa protection doivent s'attendre à de sanglantes représailles : ce vieux pirate est un homme cupide, certes, mais c'est un homme de parole. L'organisation de pirates de Port Augure offre aux boucaniers qui versent une partie de leur butin à la ville de bénéficier d'une protection contre les autres pirates. Les rumeurs racontent que le Grand Gris n'a pas toujours eu ces étranges yeux dorés, et d'aucuns racontent qu'il aurait fait un pacte avec les démons de l'Autre Coté pour assurer sa protection. Il terrifie en outre car on le dit capable de savoir lorsque quelqu'un ment et de se souvenir avec exactitude des cartes, visages, paroles, écrits... Talents (inconnus des PJ) - Aberration - Mnémonique - Appel de l'arme - Tatouage - Dépravation de l'âme - Lien empathique - Esprit vide - Epuisement mental - Vérité - Confusion - Insomniaque - Mort imminente - Réplication - Hypnose - Persuasion - Lecture des pensées
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A venir
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Avez-vous entendu les histoires concernant le lieur de vie de la jungle draconique ? Tepheri foule Ankaa depuis maintenant près de quatre siècles, répandant dans son sillage mythes et histoires relayés par les miraculés qui ont croisé sa route. Son apparence mi-homme mi reptile, décrite dans les ouvrages l'évoquant, fait l'objet d'une petite controverse : on ignore à ce jour s'il s'agit d'un elfe changeforme ou d'une créature venue d'un autre monde. Son existence est généralement reconnue mais parfois remise en question : c'est un être extrêmement discret, un ermite vivant loin de toute forme de civilisation dans un environnement que l'on connait pour sa dangerosité. Tepheri vient en aide aux blessés qui croisent son chemin dans la jungle, et ils sont plutôt rares. Il ne se montre pas à ceux qui le cherchent et aura même plutôt tendance à chasser ceux qui empièteraient sur son territoire sans bonne raison. Sa maîtrise de l'eau est particulièrement redoutable : il le dit capable de soulever la mer et les rivières pour les envoyer sur ses ennemis. En celà, il est très certainement l'hydromancien le plus puissant du continent et nombreux sont les mages et chamans en quête de sa sagesse. Il inspire également d'innombrables soigneurs à travers le monde pour ses capacités de guérison hors pairs et son savoir en matière d'herbes médicinales. Les histoires sur le "Lieur de vie" racontent qu'il serait capable de défier la mort elle-même et de faire revenir à la vie des personnes venant de succomber à une blessure. Tepheri peut être rencontré dans la jungle draconique s'il décide de se montrer : il a un caractère de vieil homme plutôt bourru et renfermé, mais il ne rechignera pas à sauver quelqu'un sans rien demander en retour.
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Ayu'lon, aussi appelé par les mortels "Le marchevent", est une légende vivante. Aperçue par quelques rares privilégiés, cette créature millénaire prend la forme d'un immense serpent-nuage émeraude arpentant le ciel depuis des siècles et est rentrée dans de nombreuses histoires à travers le continent. Souvent représenté comme un être bienveillant, on lui prête un rôle de gardien, de porteur de chance et parfois de muse pour les artistes. Ses écailles et les poils de sa crinière restent légèrement luminescent une fois détachés de son corps : ils doivent être conservés dans une atmosphère hermétique pour ne pas se désagréger en l'espace d'une demi-heure, les composants issus d'Ayu'lon sont extrêmement rares. Les études n'ont pas montré de propriété particulière, mais une croyance largement répandue veut que les "trésors du marchevent" portent bonheur à leur heureux propriétaire. L'existence d'Ayu'lon est généralement reconnue, et quelques chasseurs plus ou moins jeunes se sont mis en tête de le traquer sans relâche pour tenter de ramasser ses trésors et les revendre à prix d'or à de riches négociants. Dans les faits, parfois associé au dieu Eolis, Ayu'lon est le plus puissant maître de l'air. Il serait capable de communiquer avec les mortels, comme le racontent certaines personnes prétendant avoir reçu "la sagesse d'Ayu'lon". Cet être mystique est pacifique et discret, mais peut se révéler destructeur. On le tient responsable de violentes tempêtes et les rumeurs racontent qu'il protègerait quelque chose dans le Nord, créant de terribles tornades au nord de Port Augure.



Description

Le monde d'Ankaa est composé d'une myriade de cités et de peuples indépendants à diverses échelles. Parfois, il s'agit de simples tribus de nomades, et d'autre fois d'un puissant royaume autogéré.
La faction "cité-états" regroupe tous les personnages évoluant principalement dans le lore d'un groupe qui n'est affilié ni à l'Alcazar, ni à l'Enclave Elyséenne, ni au Bastion Terrestre.

Celà ne signifie pas que les cités-états ne traitent pas avec les grandes faction, bien au contraire ! Elles sont souvent au centre d'accords commerciaux et peuvent avoir des enjeux géopolitiques.
Il n'est pas impossible qu'avec l'avancée du lore une cité état devienne affiliée à une faction.

Chaque cité indépendante à un thème et un "mini lore" pour intégrer votre personnage, nous pourrons développer ces "lores secondaires" au fur et à mesure !
Pour le moment vous pouvez découvrir les informations qui concernents les cités dans la description de leurs sous-forum.

Villages et tribus non nommés


Il est important de souligner que tous les villages existant dans le monde ne sont pas nécéssairement repertoriés sur la carte. Ainsi, soyez libre d'inventer des villages dans lesquels votre persoinnage serait né ou des endroits où il ferait escale pendant vos RP.
Si ces villages sont situés dans les plaines, ne perdez pas de vue qu'ils ont probablemment beaucoup souffert des attaques de wyvernes et il n'est pas rare que des villages entiers aient été massacrés !

Concernant les tribus nomades, vous êtes livre d'en inventer une de petite taille qui aurait des moeurs et croyances de votre choix tant que ça reste cohérent avec l'univers !


Lore des cités états

Mystveil - La grande cité des mages et des inventeurs


Image Mystveil est connue pour être une cité prospère abritant de puissants mages et pour avoir une culture largement tournée vers la magie et la science dans son ensemble.
C'est un lieu qui vénère le savoir et la recherche, disposant d'immenses bibliothèques rivalisant avec les précieuses archives gardées dans l'enclave élyséenne.

Ici, on valorise les grands esprits, on encourage les recherches et on est attentif aux découvertes : on prône la liberté de penser et on tente de dépasser chaque jour les limites du monde et de la Maîtrise.
Et ce, depuis des siècles, bien avant la Fracture.

Mystveil est une cité de mages complètement indépendante et de surcroît auto-suffisante.
Mais elle abrite également de nombreux "non-mages" qui exercent des métiers ne nécessitant pas de magie et qui servent à leur société : marchands, boulangers, tailleurs, gardes...

La ville fortifiée dispose d'une milice composée essentiellement de ses habitants, qu'ils soient des mages ou non. La complexité et les nombreux pièges que recèlent ses murs permet aux défenseurs d'opposer une résistance en cas d'attaque.


La cité est dirigée par cinq représentants, qui dirigent chacun le corps professoral d'une spécialité officielle de l'académie :

  • Le maître des magies curatives
  • Le maître élémentaire
  • Le maître des illusions
  • Le maître enchanteur
  • Le maître des inventions et de la recherche

Les maîtres du sang, de la magie noire, de la domination et de la conjuration sont volontairement écartés, car leur maîtrise n'est pas officiellement la bienvenue bien quelle soit tolérée.
Il est formellement interdit d'enseigner les magies occcultes listées ci-dessus, même si dans les faits il existe bel et bien des maîtres occultes à Mystveil qui agissent et enseignent dans l'ombre.

Ils n'utilisent généralement pas de cobayes humanoïdes au sein de la ville, car trop dangereux pour eux : leur pratique peut être tolérée, mais si cela implique des âmes non consentantes alors le risque d'être banni définitivement est très important.

Le naturalisme n'est pas considéré comme une discipline pouvant être enseignée et apprise : elle est innée. Ce pourquoi il n'y a pas de maître du naturalisme.

Les maîtres sont souvent eux-mêmes d'anciens professeurs et ils ont généralement une certaine expérience derrière eux en plus de talents considérables dans une matière donnée : on considèrent qu'ils ne peuvent pas avoir moins de 35 ans.

Ils peuvent avoir des apprentis et supervisent les enseignements et recherches dans leur domaine : ils sont responsables de la bonne intégration des mages et de la découverte de nouveaux talents.
La société vit confortablement dans son ensemble et les richesses sont plutôt équitablement partagées, même si les maîtres et les professeurs renommés auront un lieu de vie plus vaste et luxueux que la moyenne.
Pas de pauvreté dans les rues, tout le monde a un boulot : les natifs de la cités sont privilégiés par rapport aux étrangers. Les vagabonds sont chassés de la ville au bout de quelques jours, les voyageurs peuvent rester tant qu'ils paient leur toit et leur nourriture.

Pour devenir un citoyen de Mystveil sans être né de parents mystveilois il faut démontrer un talent en magie ou une prédisposition à la recherche ou aux inventions : la ville attire et on ne retient que les étrangers disposant d'un don pouvant être utile à la ville.

La défense armée de la ville est sous les ordres du conseil des maîtres, qui donnent des consignes à leurs lieutenants qui les font ensuite appliquer.

En plus d'être un célèbre institut de recherche, Mystveil est une ville connue pour abriter l'académie de magie la plus prestigieuse, où l'on propose à ceux qui ont le potentiel de se former à la maîtrise élémentaire, à l'enchantement ou à l'illusionisme.
Cette proposition n'est pas désinteressée, car la cité à une politique assez particulière : elle oeuvre pour garder auprès d'elle les meilleurs mages et les meilleurs inventeurs : ce qui contribue à conserver sa réputation et sa puissance face aux géants qui l'entourent.

Les rues sont propres, le taux de criminalité est très bas, il n'existe pas de tensions autour de races ou de religions : car au final seules la science et la magie importent ici.


Histoire récente de la cité


Mystveil fut frappée de plein fouet par la Fracture et le massacre perpétré par les wyvernes.
Une grande partie de sa population fut éradiquée et les mages les plus puissants purent en sauver une partie par de puissants enchantements et illusions qui purent les protéger des wyvernes le temps de rebondir.

Les grandes balistes anti-wyvernes furent pour la première fois élaborées à Mystveil à partir d'anima recoltée aux alentours de la cité. Ses habitants furent les premiers à découvrir le potentiel destructeur qu'avait l'anima sur ces monstre, et la nouvelle se répandit comme une traînée de poudre.

Magie noire à Mystveil


  • Il n'est pas interdit d'être un mage noir à Mystveil
  • C'est mal vu, ils peuvent dégouter des puristes
  • Il est formellement interdit de l'enseigner et de corrompre la magie élémentaire d'un autre mage : cela vaut bannissement de la ville
  • Ils peuvent bénéficier d'enseignements pour maîtriser leur mana
  • Ils ont la permission de rester à Mystveil mais ne gagnent pas de privilège

Les mages noirs restent des mages et qu'ils sont pas forcément mauvais (certains naissent avec cette particularité) et ils peuvent représenter une certaine force dans le système de défense de Mystveil
Rappel : un mage noire n'a pas accès à la maîtrise "non viciée" de son élément donc sa nature est difficile à cacher





Royaume de Solaris - La terre sacrée orientale


A l'écart du reste du monde, le temple oriental de la Terre mère était autrefois un lieu de culte occupé par les elfes, qui fut largement délaissé de par son éloignement de la forêt primordiale.
Avec les siècles, une dynastie, les Solaris, fondèrent un Royaume prospèrent sur ces terres sacrées : un royaume dans lequel elfes et humains dans une bonne harmonie depuis près de 700 ans.

Tout n'est cependant pas rose, car l'harmonie de cette cité est également basée sur le rejet systématique des vagabonds et des sans-le-sou.

Le royaume est composé de divers patelins : le nom de ces patelins est laissé à l'initiative des joueurs, on peut imaginer de nombreux petits villages autour de la capitale.
La cité du temple oriental, capitale du royaume et lieu de vie de la famille royale, est un lieu magnifique, chargé d'histoire et d'énergie spirituelle : une évolution qui n'a jamais été du goût de l'Enclave élyséenne, qui n'hésite pas à qualifier le royaume de secte hérétique profanant un lieu sacré.
Selon les élites de l'Enclave, les Solaris ne peuvent être de sang noble, car seuls les elfes lunaires peuvent l'être aux yeux de la Terre Mère.

Ce minuscule royaume indépendant, dont les frontières ne dépassent pas la presqu'île sur laquelle la cité est établie est défendue par un ordre militaire très entraîné et équipé, ayant juré une allégeance sans faille au système en place.
Une armée très ancré dans une tradition chevaleresque nommée "Ordre Solaris". Des chevaliers prêts à défendre chèrement le royaume, leurs valeurs, leurs croyances et leur famille. Bien sûr, ils considèrent la famille royale comme des dirigeants légitime de par le sang et le droit divin.

La région est autosuffisante et prospère : elle commercialise le fruit de ses récoltes et importe des biens de luxe des autres contrées.
Les habitants sont plutôt partisans de la famille royale, puisque la misère ne s'étend guère dans un royaume si petit, où les ressources sont abondantes.

Depuis le dernier assassinat du couple royal, il y a 3 ans, le pouvoir est détenu par un régent qui gère les affaires du royaume jusqu'à ce que le jeune Vaelius Solaris (16 ans) soit en âge de gouverner.

L'assassinat de la famille royale


Une attaque a donc été perpétrée contre la famille royale il y a 3 ans, on n'a jamais su identifier les véritables responsables.
Voici les informations pouvant être utiles aux joueurs

  • L'action s'est déroulée de nuit, le couple a eut la gorge tranchée mais certains prétendent que c'est une mise en scène qui masque une autre cause de décès
  • La chambre était protégée par les membre de l'Ordre Solaris. Certains gardes ont été tués, d'autres ont mystérieusement disparu de la cité (et sont activement recherchés), et d'autres sont toujours en vie mais prétendent ne rien avoir vu.
  • L'héritier n'est pas encore en âge de gouverner même s'il s'agit déjà d'un jeune adulte. Le royaume est donc gouverné par un homme, le régent, qui cherche à faire la lumière sur le drame. Il n'y a pas de problème flagrant avec lui et personne n'a de soupçon à son sujet.
  • Solaris a plusieurs pistes sur cette affaire, la principale étant qu'il s'agit d'un assassinat commandité par l'Enclave : une accusation vivement réfutée par une nation qui cherche des alliés et souhaite éviter de ternir son image
  • Cette affaire cause de grandes tensions et pousse Solaris à se méfier des étrangers, mais la discorde se retrouve aussi en interne, l'ordre de chevalier enquête pour trouver des traitres dans leurs rangs

Ordre Solaris


Image Haut-Soleil : Le haut-soleil est le chef de l'ordre des chevaliers de Solaris : il est à la tête de la puissance armée du royaume.
Il se tient souvent auprès du roi ou de la reine en titre et est son protecteur personnel, il a d'ailleurs été choisi par le souverain qu'il protège.
Le Haut Soleil est présent aux réceptions : débout à coté de celui ou celle qui l'a choisi.

Aubes : Les aubes sont des lieutenants sous les ordres directs du Haut-Soleil.
Au nombre de 3, chaque aube est à la tête de l'une des divisions spéciales de l'ordre Solaris.
Ils sont chargés de veiller à garder l'excellence de leur spécialité.

---> La Garde de Pierre : une division de soldats d'élite, composée de profils plutôt guerriers et paladins, mais qui comprend aussi les archers et ingénieurs de siège.

---> La Garde de Vie : regroupant les élémentalistes, soigneurs et quelques paladins qui préfèrent soigner que combattre : la plupart des membres de cette garde sont néanmoins en capacité d'affronter le danger

---> La Garde Mystique : regroupant des profils axés sur les sorts offensifs et utilitaires : cette division peut comporter des illusionnistes, enchanteurs, mais aussi des mages de sang
Les mages noirs et invocateurs ne peuvent rejoindre l'Ordre pour des raison de croyances. Les naturalistes, jugés trop proches de l'enclave, sont refusés des divions d'élite mais acceptés dans la garde régulière pour faire leurs preuves.

Crépuscules : Nommés par les aubes, les crépuscules sont des chefs commandant une centaine de personnes issues de divisions différentes et de la Garde Régulière (les soldats qui n'appartiennent pas à une division d'élite).
Ce sont des personnes de terrain, présentant souvent un profil de stratège. En absence de conflit, il y a assez peu de vétéran de guerre, mais ces individus ont sut démontrer leurs compétences et convaincre les aubes de leur attribuer leurs fonctions.

Gardiens : Un chef d'escouade qui exécute diverses missions : patrouille, arrestation de bandits...

Porte-cendres : Sous les ordres directs du Haut-Soleil, le porte-cendres est responsable d'une division basée sur les renseignements qui n'est pas officiellement reconnue dans l'ordre.

Soldat de la Garde Régulière : le rang le plus basique de l'ordre, il veille à la protection du royaume et de ses concitoyens





  • Une des capitales commerciales du continent : Port Augure dispose d'une facilité d'accès à de nombreuses zones, y compris aux eaux extérieures. Le port relie aisément Stonerage, la jungle draconique et Springcrest, ce qui en fait une plateforme d'échange de sel, de fer et de plantes médicinales.

    Néanmoins, les bonnes affaires n'attirent pas que des âmes bien intentionnées, et on considère généralement Port Augure comme un repaire de pirates et de marchands véreux en tout genre.
    De nombreuses marchandises illicites ou issues du braconnage transitent ici, dans cette cité qui ne dépend d'aucune faction et dont la milice est corrompue et à la solde du dirigeant de la ville, un ancien pirate "repenti" que l'on appele "le Grand Gris".
    Les étrangers qui fréquentent la cité ne sont pas recommandables, et les populations vivent dans des conditions pour le moins approximatives en termes d'hygiène et d'alimentation.

    Il est connu que les ruelles grouillent de voleurs et de pickpockets : principalement des enfants qui s'en prennent aux riches marchands qui seraient peu prudents.
    L'un des magnats du sel aurait élu domicile dans cette cité, et lui assure un certain succès économique, qui ne profite malheureusement pas à tous.

    Port Augure subis beaucoup l'influence de l'Alcazar et est davantage tenue par des humains que par des elfes. Une aura de haine plane dans les rues et des rixes et passages à tabac arrivent régulièrement, surtout contre les "oreilles pointues", comme on aime les appeler. Une expression empruntée aux alcazariens.

    Les marchands savent pertinemment qu'approcher le Grand Gris pour s'assurer de la protection des marchandises contre un bon prix garantira que tout arrive à bon port... Les navires ne bénéficiant pas de cette "protection" sont bien souvent la cible d'attaques pirates en mer.
  • A l'écart du reste du monde, le temple oriental de la Terre mère était autrefois un lieu de culte occupé par les elfes, qui fut largement délaissé de par son éloignement de la forêt primordiale.
    Avec les siècles, une dynastie, les Solaris, fondèrent un Royaume prospèrent sur ces terres sacrées : un royaume dans lequel elfes et humains dans une bonne harmonie.

    Tout n'est cependant pas rose, car l'harmonie de cette cité est également basée sur le rejet systématique des vagabonds et des sans-le-sou.
    La cité du temple oriental, capitale du royaume et lieu de vie de la famille royale, est un lieu magnifique, chargé d'histoire et d'énergie spirituelle : une évolution qui n'a jamais été du goût de l'Enclave élyséenne, qui n'hésite pas à qualifier le royaume de secte hérétique profanant un lieu sacré. Selon les élites de l'Enclave, les Solaris ne peuvent être de sang noble, car seuls les elfes lunaires peuvent l'être aux yeux de la Terre Mère.

    Ce minuscule royaume de Solaris, dont les frontières ne dépassent pas la presqu'île sur laquelle la cité est établie est défendue par un ordre militaire très entraîné et équipé, ayant juré une allégeance sans faille au système en place. Une armée très ancré dans une tradition chevaleresque nommée "Ordre Solaris". Des chevaliers prêts à défendre chèrement le royaume, leurs valeurs, leurs croyances et leur famille.

    La région est autosuffisante et prospère : elle commercialise le fruit de ses récoltes et importe des biens de luxe des autres contrées.
    Les habitants sont plutôt partisans de la famille royale, puisque la misère ne s'étend guère dans un royaume si petit, où les ressources sont abondantes.

    Depuis le dernier assassinat du couple royal, il y a 3 ans, le pouvoir est détenu par un régent qui gère les affaires du royaume jusqu'à ce que le jeune Vaelius Solaris soit en âge de gouverner
  • Alliée et partenaire historique du royaume de Solaris, la croisée jouit d'accords commerciaux avantageux lui permettant de développer une économie solide et une ville prospère. La ville est très tournée vers des activités maritimes et disposent d'une importante flotte destinée à protéger des navires marchands. Les corsaires de la croisée représentent un important organe de lutte contre le banditisme en mer, même si certains sont corrompus : payés par des pirates pour fermer les yeux sur certains assauts, mais de telles affaires n'ont jamais été prouvées.

    La croisée est cosmopolite et ouverte à tous : elle accueille les gens de tous horizons et est perçue comme la cité de la seconde chance.

    Beaucoup de renégats et de cibles politiques viennent trouve un asile ici, où ils peuvent mener une existence loin de leurs anciennes affaires. Certains parviennent ainsi à échapper à leurs vieux démons, mais les plus tenaces viennent toujours réclamer leur dû.

    Les rues sont modestes, et chacun essaie simplement de se faire une place : l'ambiance est teintée de discrétion et d'humilité, et les habitants cherchent à conserver l'harmonie relative de leur foyer. Les conditions de vie ne sont pas idéale, et beaucoup de vagabonds errent dans les rues, mais la milice locale s'assure que les fauteurs de troubles sont arrêtés et mis hors d'état de nuire.
  • Repaire bien connu de braconniers et de chasseurs de renom : Tourbefange se trouve au milieu de la jungle draconique, regorgeant de monstres en tous genres. On ne peut pas vraiment parler d'une ville ou d'une cité : un village, ou un grand campement amélioré, tout au plus, dans lequel les habitants permanents sont extrêmement rare.

    L'endroit est entouré de constructions sur lesquelles ont été installé des traits draconiques qui permettent de repousser les plus grosses menaces.
    C'est aussi un point de chute pour tous ceux qui entreprennent le voyage entre l'Alcazar et l'Enclave, aussi insensé soit-il.
    Bien qu'indépendant, l'endroit est reculé et subis très peu l'influence des autres factions : les échanges commerciaux sont rares et on se contente généralement d'amener soi-même la marchandise dans les ports commerciaux pour l'écouler.

    L'ambiance est plutôt y est plutôt décomplexée et gaillarde : ici, on se fiche pas mal de la forme des oreilles du voisin, tant qu'il est un allié potentiel face aux monstres qui hantent la jungle. On essaie de valoriser le travail d'équipe, même si l'expérience a montré à de nombreux chasseurs que le chacun pour soi revient très vite quand le vent tourne.

    Il n'est pas rare de croiser des chasseurs amputés et mutilés autour d'une bière dans la seule auberge du coin. Un établissement fort poétiquement baptisé" : "Le trou".
  • Sur le continent, on raconte beaucoup d'histoires au sujet d'Ebonroc et des insulaires : il faut dire que l'île est pour le moins difficile d'accès tant les courants marins qui l'entourent et la météo sont défavorables.

    Les rumeurs courent : les uns raconte que les insulaires sont des nains, d'autre des démons tout droit sortis de la Gueule ardente.
    La vérité n'est rien de tout cela : Ebonroc est une cité nourrissant un étonnant savoir-faire autour du feu et de la forge. Objectivement, les meilleures armes et armures du continent proviennent de cette île, et l'Alcazar se fournit généreusement auprès de ces spécialistes.

    Les insulaires sont des humains et des elfes suivant le culte du chamanisme et adorant Ignis, la divinité du feu. La plupart des habitants, aussi peu nombreux soient-ils, détiennent en eux cette affinité naturelle qui leur permet de mieux supporter la proximité de la gueule ardente.
    Historiquement, l'île a toujours été dépendante des continentaux pour l'approvisionnement en fer et en nourriture, mais les insulaires sont forts et indépendants, malgré une pression grandissante de l'Alcazar.

    La Bastion, principal producteur de fer, essaie de suivre la situation et se porte garant de l'indépendance d'Ebonroc vis-à-vis de sa belliqueuse voisine.
    Leur savoir-faire est unique, un nouveau type d'arme serait dernièrement sorti de ces forges : les lames d'anima, dont on ne sait pas encore grand-chose en dehors de l'île.