Bastion Terrestre - Lore complet

Statistiques

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Dirigeant : Conseil terrestre formé de 5 membres
Capitale : Bastion (Cité de cristal + Tréfonds)
Cités annexes principales : Frostwolf, Springcrest
Population globale : environs 800 000 habitants
Langues parlées : Commun
Commercialise : Fer, pierres précieuses, anima pure (officieusement)
Religion dominante : Aucune, elles sont toutes équitablement présentes, y compris les athées
Professions spéciales : Eleveur de hurlegivre, révolutionnaire, trafiquant d'anima pure

Arya
Détrousseuse de biens / Voleuse cambrioleuse
Edwin Kayser
Occupation inconnue
Achyllis Trost
Occupation inconnue
Azuria Lovecraft
Occupation inconnue
Marlow Moonraker
Occupation inconnue
Mav Ka Arkane
Occupation inconnue
Milia Vermillon
Occupation inconnue
Nyle Colmer
Occupation inconnue
Roberta Crowhead
Occupation inconnue
Morwën R. Cilwaen
Occupation inconnue
Elise Sottobosco
Occupation inconnue
Yohana Elfriede
Occupation inconnue
Decimus
Occupation inconnue
Ozilius Hadrival
Occupation inconnue
Nerwen Ulvson
Occupation inconnue
Ilwën Veinedor
Pirate et contrebandière.
June
Occupation inconnue
Vereesa Windrunner
Occupation inconnue
Caleb Eaglesoul
Occupation inconnue
Haar Haven
Occupation inconnue
Kaytsak
Occupation inconnue
Aymerik Drayne
Occupation inconnue
Zodd
Occupation inconnue
Ashenti Sinstralis
Occupation inconnue
Miriel Eregdos
Occupation inconnue
Nessa Leviathan
Occupation inconnue
Veldora Cromwell
Occupation inconnue
Armalys Belladone
Occupation inconnue


Personnages non-joueurs importants

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Avez-vous entendu parler du « Grand Méchant Loup » ? Gunnar est un humain changeforme d’âge mûr ayant passé l’essentiel de son existence dans les Tréfonds du Bastion. Il a la particularité plutôt connue du grand public de de ne pas maîtriser son don de transformation et est bloqué depuis son adolescence dans une forme lycanthrope : ce qui pourrait le rendre facilement identifiable en société. Ancien chef d’une grande division policière chargée d’assurer des opérations dans la basse ville et de démanteler des organisations criminelles. Il eut de nombreux déboires avec des représentants corrompus des forces de l’ordre et quitta son poste il y a de cela une trentaine d’années, animée d’une rancœur tenace envers ce système corrompu qui prospérait sur les cadavres des plus démunis. Avec le temps, Gunnar s’est fait un nom et s’est entouré de personnes de confiance. Habile avec les mots et très charismatique, il a su toucher le cœur de certaines personnes aujourd’hui prêtes à mourir pour ses idéaux. Wrath s’est construite sur les trois dernières décennies et a su regrouper les voix de tous ceux qui souhaitent le renversement du système. L’organisation n’est connue de tous que depuis une dizaine d’années, mais ses racines sont aujourd’hui extrêmement profondes. Approchant aujourd’hui de la soixantaine, Gunnar est un stratège une personne extrêmement intelligente, méfiante, voire paranoïaque : il fait preuve d’une prudence extrême et ne reste jamais bien longtemps au même endroit. Il n’échange qu’avec une poignée de personnes de confiance triées sur le volet. On ne rencontre jamais Greymane dans une rue, on ne peut obtenir une entrevue avec lui et les contacts se font exclusivement par le biais d’une ribambelle d’intermédiaires. Ce personnage a de nombreux ennemis et a survécu aux multiples tentatives d’assassinat et de capture grâce à son infinie prudence en toutes choses. Sa tête est mise à prix par le Conseil Terrestre qui offre une grosse prime. C’est un fantôme insaisissable très célèbre ; parfois surnommé « Le loup blanc des bas-fonds » : son nom est connu de tous dans les Tréfonds et dans la cité de Cristal, étendant aisément son influence au-delà des hauts-murs de la capitale. Parfois présenté comme le croque mitaine, parfois présenté comme le sauveur en fonction des foyers, il faut pleinement partie de la culture dans la capitale. Sauveur ou dangereux terroriste ? Finalement ce n’est qu'une simple question de point de vue… Son ambition, celle de son organisation, est très simple : il souhaite renverser le système pour bâtir une nation plus juste et plus forte. Et il est prêt à sacrifier quelques vies, fussent-elles innocentes, pour parvenir à ce but.
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Description

Cosmopolite mais teinté de corruption, le Bastion Terrestre est une faction peu regardante de l’origine, de la race, de l’apparence ou du passé de ses concitoyens. Dans les faits, il n’existe qu’un seul facteur discriminatoire, et il est de nature purement économique : il s’agit de la réussite personnelle. Autrement dit, la capacité d’un individu à se faire une place dans la jungle civilisée et courtoise des affaires. Dans ce monde si particulier, chacun a techniquement une chance de fonder un empire prospère par le biais de ses talents. Mais ce système permet également l’apparition de nantis dont le seul mérite est d’être né dans le foyer de quelqu’un qui a réussi à sa place.



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Le Bastion Terrestre pratique un libéralisme économique exacerbé et largement encouragé par le modèle sociétal qui valorise la liberté d’entreprendre et de réussir à titre individuel.
Il convient cependant de souligner que cette mentalité fortement individualiste prévaut dans la capitale et à Springcrest mais est presque absente de Frostwolf qui nourrit des traditions plus authentiques.
Tel une hydre, le Bastion Terrestre est une entité aux identités multiples qui parvient tant bien que mal à garder une cohésion sous la direction d’un gouvernement unique : le conseil terrestre, composé de 5 membres.

Doté d’une grande puissance militaire le Bastion est également le principal exportateur et producteur de fer : une ressource très demandée dans le monde, et notamment par l’Alcazar. C’est une grande faction qui rivalise avec les nations du nord et de l’ouest sur la scène géopolitique.
Le Bastion est historiquement composé d’elfes et d’êtres humains qui cohabitent en harmonie : les « terrestres », comme on les appelle, ne s’allient ni à l’Enclave, ni à l’Alcazar. Ils se posent comme les garants de la neutralité et de l’indépendance des cités-états libres des plaines.

Les terrestres n’extraient officiellement pas l’anima de la terre comme le font les alcazariens. En effet, la présence non négligeable de fidèles du culte de la Terre Mère dans la société tempère les appétits des investisseurs et garde l’exploitation de l’anima au stade de simples échanges commerciaux.
Bien sûr, certains contrevenants et criminels contournent l’interdiction générale pour extraire un minerai d’une grande qualité : l’anima du Bastion est plus pure que celle de l’Alcazar, mais aussi plus rare sur le marché et plus dangereuse.




Couvent de la miséricorde - Organisation de chasseurs de nihilims


Consulter la page du couvent




L’anima pure du Bastion - Un poison addictif

Différents types d'anima

L’anima extraite dans le sud d’Ankaa : dans les régions froides, est différente de celle exploitée dans les régions de l’Alcazar.
L’anima de l’Alcazar ne présente pas de toxicité particulière, mais l’énergie magique qu’elle contient est une dizaine de fois inférieure à celle contenue dans un minerai d’anima du Bastion de taille équivalente. Ce qui signifie que les minerais d’anima de l’Alcazar sont théoriquement moins performants que ceux du Bastion.

La contrepartie non négligeable concerne la haute toxicité des minerais d’anima pure extraits dans les entrailles de la capitale du Bastion.

Pareille à une drogue, l’anima du Bastion développe chez ceux qui l’utilisent un sentiment de puissance et d’invulnérabilité qui disparaît aussitôt qu’ils ne sont plus en train de l’utiliser. Cela développe chez les personnes qui en abusent un fort sentiment de dépendance qui les pousse à se procurer à tout prix de l’anima pure.

Malheureusement, l’extraction, parfaitement illégale, d’anima pure dans les plus basses couches des Tréfonds génère une vapeur toxique : une vapeur qui provoque le sentiment de dépendance chez les personnes qui la respirent de façon durable.




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Les flétris

C’est ainsi que l’air des plus basses couches de la basse-ville est chargé de cette vapeur qui aliène les gens.
Les habitants y sont plus ou moins durement touchés : toutes les zones ne sont pas toujours exposées de la même manière au gaz, et ceux qui descendent dans ces quartiers, souvent des criminels, portent des masques destinés à filtrer le gaz pour en limiter les effets le temps de leur séjour.

Hormis un sentiment de dépendance, l’anima pure fusionne avec le corps de ceux qui l’utilisent : rendant l’organisme dépendant de cette source d’énergie pour survivre. Les personnes arrivant à un certain degré « d’empoisonnement » dépérissent et deviennent des êtres squelettiques mendiants et errant dans les rues en quête « d’une dose ».

Les flétris, comme on les appelle, peuvent survivre dans cet état altéré une dizaine d’années avant de mourir : la plupart deviennent fous bien avant cette échéance. La récupération d’une dose suffisante et sur le long terme d’anima pure leur redonne une apparence normale temporairement.

L’extraction illégale d’anima est gérée par quelques groupes qui se disputent le monopole, provoquant parfois des conflits et règlements de compte entre criminels. Hormis cela : ces activités restent dans l’ombre bien qu’elles soient techniquement connues de tous dans la capitale.

L’accès aux bas quartiers infectés et aux sites d’extractions est contrôlé : ainsi, les organisations criminelles peuvent continuer leur trafic et la dépravation reste cachée aux yeux du monde.
Certains racontent que les magnats auraient un accord avec les autorités pour obtenir cette situation « gagnant-gagnant » mais profondément injuste pour ceux qui la subissent.

Néanmoins, l’aspect prohibé de l’extraction de l’anima pure fait que les croyances elfiques sont à peu près respectées, ce qui permet au Bastion de garder une relation neutre vis-à-vis des elfes élyséens.
Ces derniers sont bien au fait des « petits trafics odieux » qui pullulent dans les bas-quartiers et les marchés noirs, mais ils ferment les yeux et appliquent une certaine « tolérance diplomatique ». Après tout, c’est plutôt dans leur intérêt : le Bastion doit devenir un allié et non un ennemi dans la bataille contre l’Alcazar.




Gouvernement et opposition

Le conseil terrestre

La tradition politique de la faction du Bastion Terrestre remonte à une époque lointaine, bien avant la fracture, à l’origine même de la faction. La légende, aujourd’hui assez floue sur les détails, évoque l’existence de 5 grands clans chamaniques, adorant chacun l’une des 5 divinités élémentaires.

Les uns racontent une coalition face à un ennemi commun, d’autres évoquent la nécessité de se rassembler pour partager ressources et compétences, quand les plus sobres évoquent une simple série de mariages entre les clans. L’origine du rassemblement des cinq n’est plus très précise, mais le nombre des dirigeants du conseil est sensé rappeler cette époque.

Ainsi, le gouvernement de la faction est essentiellement constitué des 5 conseillers terrestres, qui prennent les décisions importantes : secondés par des adjoints qu’ils choisissent.

Les conseillers terrestres occupent leurs fonctions jusqu'à ce que l'un de ces cas de figure survienne :
- Le conseil vote le retrait de l'un des leurs : il faudra 4 voix pour que la décision aboutisse
- Le conseiller décède, il sera remplacé par une personne élue à l'unanimité par les membres du conseil encore en vie
- Le conseiller se retire de lui-même, sa suite sera décidée par les autres membres du conseil, comme dans le cas du décès

Le conseil était autrefois respecté et aimé de la population, mais le temps des traditions et de la confiance est révolu depuis fort longtemps.
Les riches multiplient les cadeaux pour entrer dans ses bonnes grâces et obtenir diverses autorisations, les pauvres en connaissent l’existence, mais la plupart ignore les visages de ceux qui portent leur destin sur leurs épaules. Un fort sentiment de défiance se fait ressentir du peuple envers ces élites intouchables.

Pour le moment la situation politique reste stable au sein du conseil, même si des tensions commencent à se faire franchement ressentir.
C'est une institution qui n'a pas connu de discontinuité importante, même si dans des circonstances spéciales le nombre de conseiller en vie et déjà tombé à 3.




Le gouvernement – Les mains

Le conseil terrestre choisit des représentants pour gérer chaque aspect de la gestion de la nation.
On appelle ces hauts responsables les « Mains » : ils rendent des comptes directement au conseil et peuvent être révoqués à tout moment.
Une main est élue sur un poste donné quand elle emporte au moins 3 voix au sein du conseil terrestre : l’individu est d’ailleurs choisi par le conseil sans forcément avoir manifesté l’ambition d’occuper ce poste. C’est un honneur qui peut se refuser même si cela pourrait-être mal vu.

  • Main de la Force : Responsable de la garde terrestre (armée) : son rôle est aussi de combattre certaines organisations criminelles violentes et organiser des descentes dans les Tréfonds. Avec l'accord du conseil, la Main de la Force peut organiser des opérations de répression sanglantes dans les Tréfonds.
  • Main de la Justice: Responsable du respect de la Justice terrestre : cette personne est censée veiller à ce que les juges ne soient pas corrompus et que la loi s’applique pour tous.
  • Main du Savoir : Responsable du réseau d’information et de l’espionnage. La main du savoir doit également veiller à ce que les informations sensibles du Bastion et ses secrets stratégiques ne fuitent pas à l’extérieur. La main du savoir a un droit de regard sur les expériences menées par les scientifiques.
  • Main de la Diplomatie : Responsable des relations avec les autres factions. Son rôle est de s’assurer de la continuité des échanges commerciaux et de trouver des compromis et terrains d’entente en cas de conflit. La main de la diplomatie veille également à ce que Springcrest et Frostwolf restent solidaires du Bastion.

Les mains sont des personnages importants du Bastion Terrestre et disposent de nombreuses ressources. Chaque "Main" peut choisir un ou plusieurs adjoints pour l'assister dans ses tâches.




Wrath : Groupe révolutionnaire criminel

Les profondes inégalités au sein de la Capitale du Bastion et de Springcrest ont, avec le temps préparé, un vaste terreau fertile pour l'émergence de puissants groupes hostiles au pouvoir en place.
Au fil des époques, diverses voix se sont fait entendre depuis les milieux populaires défavorisés. Des voix, des cris de colère que l'on s'est appliqué à faire taire dans des circonstances plus que suspect. Cela ne fait aucun doute pour les habitants de la basse-ville : les autorités sont peut-être peu visibles ici-bas, mais elles gardent un œil vigilant et éliminent les menaces.

Néanmoins, même dans la peur de la répression et de l'assassinat, la colère n'a jamais cessé de gronder dans le cœur du peuple. Et aujourd'hui, une fois de plus, leur colère et leur rancœur prend forme dans un nouvel avatar : une mouvance révolutionnaire, qualifiée de "terroriste" par ses détracteurs, nommée Wrath.
Un groupe encore assez secret mais assez populaire dans la basse ville : dont le but officiel est de renverser le pouvoir en place pour instaurer une nouvelle ère d'égalité pour tous.

Bien sûr, des opérations d'assassinat ont déjà visé le dirigeant emblématique, mais aucune n'eut raison de sa méfiance et de son intelligence. Quelques têtes sont déjà tombées dans le groupe : mais telle une hydre, l'organisation trouve toujours du sang neuf pour les remplacer et continuer d’œuvrer pour la cause.

Wrath est une menace pour le pouvoir en place : une ombre de plus en plus prise au sérieux.



Sécurité publique et organisation militaire

La garde terrestre, composée de représentant de chaque race, veille à ce que des échauffourées n'éclatent pas entre citoyens.
La répression est sévère, tout fauteur de trouble est immédiatement emprisonné, la durée de sa peine va de quelques jours à plusieurs années en fonction de la gravité de son acte.

L’armée du Bastion est beaucoup moins nombreuse que celle de l’Alcazar et équivalente à celle de l’Enclave sur le plan numérique. Néanmoins, à la différence des élyséens, l’armée terrestre est en partie composée d’humains et elle peut donc se renouveler plus vite.

Le Bastion est une nation disposant d’une certaine richesse, même si cette dernière est mal répartie. Ainsi, ses troupes sont les mieux équipées du continent avec un entraînement plus pointu que les guerriers de l’Alcazar et plus souple que ceux de l’Enclave.
Contrairement à l’Enclave, l’armée terrestre n’hésite pas à utiliser l’anima pure pour créer des armes : mais ce sujet est assez tabou entre les deux factions.

L’armée est sous le contrôle d'un individu nommé par le conseil terrestre : la Main de la Force, qui ordonne aux Commandeurs (5), chaque commandeur étant à la tête d’un régiment.
Chaque régiment est composé de bataillons à la tête desquels se trouvent les lieutenants, qui disposent d’un pouvoir direct sur leurs hommes mais rendent des comptes au commandeur.

Le lieutenant d’un bataillon ordonne aux hérauts qui sont sous sa responsabilité, qui sont des représentants assez haut gradés de la force armée.
Divers grades et spécialités se déclinent ensuite : du responsable de l’unité scientifique au chef de la police, en passant par les sergents, caporaux et soldats honorés.




Structure de la capitale – Strates et puit de lumière

Le Bastion, la capitale de la nation du Bastion terrestre, est une cité des plus particulières qui mérite que l’on s’attarde sur elle : on estime que 65% de la population y réside.
La ville, immense, est construite à l’intérieur d’une chaîne de montagnes, sous un immense cristal servant de soleil artificiel : le Nexus Terrestre.

Ce cristal énorme, trônant juste au-dessus de la cité de cristal, est relié aux rayons du soleil de l’extérieur, qu’il est capable de condenser pour émettre lui-même une vive lumière.
Ainsi, le Bastion connait des cycles de jour et de nuit, avec des luminosités variables du Nexus en fonction de l’intensité solaire de l’extérieur : il y a des bons et des mauvais jours dans le cœur de la montagne.

Le Bastion s’étend sur une vaste surface horizontale, mais sa grandeur se cache dans sa verticalité. L'entrée se fait par la strate 1 des Tréfonds : qui se trouve juste en dessous de la cité de cristal, dont l'accès est étroitement surveillé.

La ville dans son ensemble peut être vue comme un grand mille feuilles, dans lequel les quartiers se construisent les uns au-dessus des autres sur une multitude de couches : néanmoins étudiées pour laisser une partie de la lumière du Nexus pénétrer les profondeurs.
En effet, la capitale est organisée autour d’un grand puit de lumière qui permet d’éclairer naturellement les quartiers supérieurs, même si ceux qui bénéficient de la meilleure luminosité demeurent les habitants de la cité de cristal.

Le puit de lumière central de la capitale fait une centaine de mètres de diamètre, il donne une vision générale de la verticalité de la cité et distribue la lumière.
Dans les quartiers immédiatement sous la cité de cristal : où vivent les populations moyennes, un système d’immenses miroirs est mis en place pour distribuer la lumière dans les coins plus éloignés du puit.

Malheureusement, la capitale s’enfonce loin dans les profondeurs de la montagne.
Plus on descend, moins la lumière du Nexus Terrestre est présente.

On a alors de plus en plus recours à de l’éclairage artificiel : alimenté par du feu, des éclats de géodes luminescents et, dans les quartiers les plus bas, à de l’anima.
On dénombre actuellement 8 couches principales dans les Tréfonds.





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Tréfonds et cité de cristal : une ville entre lumière et ténèbres

L'accès vers la cité de cristal est très surveillé en raison des cambriolages dont on affuble la paternité aux habitants des Tréfonds. Quelques groupes, souvent des enfants, parviennent toutefois à déjouer cette surveillance pour voler quelques biens aux nantis.
Des biens ensuite revendus sur les marchés noirs des Tréfonds, dans lesquels les autorités n'osent s'aventurer.

Aussi déséquilibrée soit la situation : les Tréfonds et la cité de cristal existent dans une espèce de symbiose contradictoire, comme l'ombre et la lumière.

Les Tréfonds représentent une face ombreuse du Bastion : teintée de misère et de rancœur. Les habitants vivent sous la cité de cristal, qu'ils peuvent contempler rien qu'en levant les yeux.
Néanmoins, ils demeurent un écosystème très riche en culture et en diversité : bien plus que dans la ville de cristal, qui parait très aseptisée à côté.

Bien que la violence existe dans les rues, les habitants sont plutôt dynamiques, et de nombreux talents naissent dans cet environnement très ouvert d'esprit, où la débrouillardise prime pour se faire une place.
La majorité des habitants des tréfonds sont plutôt de jeunes adultes, on n'y fait pas de vieux os.

Des nihilim apparaissent régulièrement dans les rues, mais ils n'attaquent pas toujours, et pour certains ils font partie du paysage : menace silencieuse qui parfois dévore l'âme d'un malheureux, retrouvé le lendemain dépourvu de son âme.

Enfin, les Tréfonds ont besoin du rayonnement diplomatique et politique de la cité de cristal pour pouvoir vendre les matières premières extraites et survivre.
La cité de cristal fournit également nourriture et garantit la protection des habitants et le rester de leurs droits... Dans une certaine mesure, car dans les pire quartiers la loi du plus fort tend à reprendre le dessus.

Les militaires peuvent provenir du peuple des tréfonds, mais ils sont inclus dans la société qui vit au-dessus de la basse-ville dès leur admission : pour éviter de former une milice dans les tréfonds.
La sélection est assez rude, mais c'est une échappatoire pour beaucoup de jeunes disposant des aptitudes physiques nécessaires pour entrer dans l'armée.

La cité de cristal est la face lumineuse du Bastion : un symbole de démocratie, de respect des lois, de poursuite d'idéaux de paix : parfois au prix d'une société qui exprime très peu son avis et qui n'ose pas émettre de voix discordantes sur la politique ou dénoncer certains lobbies. On cache la basse ville aux émissaires externes pour mieux vanter la magnificence de la cité de cristal, l'érigeant comme un symbole, pourtant factice, de la prospérité sombre du Bastion.
Certains magnats ont élu domicile dans cette société, et influencent beaucoup les élections pour conserver leurs privilèges.

Les élites et petits bourgeois de la cité de cristal vivent avec la crainte de finir dans les tréfonds, et les choses peuvent aller très vite dans une société dominée par l'économie, les partenariats commerciaux et les arrangements interpersonnels.
Les gens de la cité de cristal sont plutôt accueillants, mais assez méfiants vis-à-vis des étrangers. Ils ne manqueront pas de respect à quelqu'un à cause de ses croyances ou de son origine, mais n'ouvriront pas forcément leur cœur au premier venu.
Concernant les tréfonds... Il faut s'y rendre avec un certain aplomb pour éviter d'être "dévoré".



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Système carcéral

Après un séjour en prison, on retrouve généralement du travail sans trop de difficulté, il y a une espèce d'esprit de solidarité dans les tréfonds en dessous des strates 1 et 2.
En revanche, dans les strates 1 et 2 : il peut y avoir des priori et des difficultés pour se réintégrer...

Prison civile

Il existe une prison civile, mais elle ne se trouve pas dans la montagne qui abrite la capitale. Cette grande prison se trouvera dans les cavités qui existent dans le défilé de Glacebrise.

  • La prison n'est pas secrète, tout le monde connaît son emplacement et son entrée dans la région : elle est gardée militairement et contient de nombreux prisonniers qui peuvent provenir d'autres factions.
  • Elle est destinée à l'incarcération des individus ayant commis un crime et ayant échappé à la peine de mort.
  • Elle n'accueille pas de prisonnier pendant plus de 5 ans : si quelqu'un commet un crime dont la peine dépasse cette limite alors la personne est exécutée : l'exécution a lieu dans la cours de la prison et n'est pas visible du public pour ne pas favoriser d'émeutes dans un contexte de plus en plus tendu avec les Tréfonds. Autrefois, ces exécution étaient publiques, elles ne le sont plus.
  • Pas de récidive permise : une personne ayant déjà été dans la prison et ayant été libérée sera exécutée à son prochain crime, même mineur. Pas de seconde chance pour la basse ville.
  • Conditions de détention difficiles : peu de nourriture, climat très froid, cellules non isolées, les plus faibles y meurent et c'est plutôt routinier.
  • Les détenus exécutent des travaux de découpe du bois, d'entretien du passage du défilé, de préparation des repas, mais leur quotidien est assez terne.
  • Pour s'amuser, les gardes organisent des combats clandestins entre prisonniers en promettant au gagnant divers avantages : plus de pain / soupe, un petit shot d'anima (coupée), etc... Les combats finissent parfois mal et certains y laissent la vie. Les participants sont toujours consentants.


Criminels de la cité de cristal

Il est possible d'éviter le séjour en prison en payant une amende, même pour les crimes les plus graves, tant qu'ils ne s'agit pas de crimes sur d'autres concitoyens de la cité de cristal.
Du coup certains criminels de la cité de cristal peuvent "acheter le droit de commettre des crimes" sur des gueux des Tréfonds, mais c'est extrêmement mal vu, et il y a un risque de déchéance du fait de perte d'accords commerciaux.
Ce n'est donc pas une pratique qui se fait au grand jour, mais elle se fait.

Le Grand Saut - La peine exemplaire

  • La personne doit sauter dans les tréfonds : dans le grand puit de lumière qui mène vers une mort certaine, mains liée et collier annihilateur de magie pour les mages.
  • Ce genre de peine est annoncé à tous, les curieux s'amassent au bord du précipice pour assister à la chute.

Prison secrète spéciale

Il existe une prison secrète pour des prisonnier spéciaux, tels que les activistes de mouvements terroristes et révolutionnaires.
  • Quand on entre dans ce genre d'endroit, on ne sait pas quand est-ce qu'on sort.
  • La torture y est pratiquée.
  • Dans l'histoire, certains prisonniers ont été très vite libéré : un cadeau empoisonné pour eux. Car en revenant auprès des leurs, ils donnent l'impression d'avoir été acheté, d'avoir parlé, d'être un traître et certains se font tuer par leur propre réseau.
  • Ces prisonniers sont étroitement surveillés et enfermés sans possibilité de sortir de leur cellule.
Pour des délits peu importants, comme du vol à l'étalage, les cités de Springcrest et Frostwolf disposent de cellules dans lesquelles ils peuvent garder les fautifs quelques semaines.



Histoire

Aux origines

Les origines du Bastion Terrestre sont assez floues : elles puisent leur source dans un passé lointain dans lequel les humains et les elfes des terres gelées s’organisaient en grandes tribus qui contrôlaient chacune un petit bout du territoire.
Les mœurs étaient bien différentes entre ces diverses populations, mais elles n’étaient guère en conflit, contrairement aux tribus rivales du nord. Le partage de connaissances, de savoir-faire et parfois même de ressources rapprochèrent les différents groupements, furent-ils humains ou elfiques.

Les uns maîtrisaient l’art de la navigation, les autres étaient spécialisés dans les mines et la construction, les derniers vivaient comme des trappeurs, accompagné des puissants hurlegivres.
Mais ce temps-là : il est révolu, envolé, remplacé par une époque plus moderne et plus « optimisée » économiquement, quitte à en perdre son toute son authenticité.

Au fil du temps, des arrangements, des mariages : l’union se fit progressivement et sans douleur, respectant les traditions de chacun pour évoluer vers « l’intérêt commun ».
Du moins était-ce cela, la raison d’être du Bastion au tout départ : s’entraider dans un milieu qui peut être particulièrement hostile en partageant les compétences.
Les dirigeants des cinq principaux clans se réunirent à la tête d’une coalition destinée à protéger l’identité du Sud face aux influences de l’Enclave, de Solaris et des diverses cités états. Ce groupement évolua au fil du temps pour devenir le conseil terrestre : dont l’histoire et la légitimité se sont érodés au fil du temps.

La fracture

Les wyvernes frappèrent très fort sur les cités de Springcrest et Frostwolf qui furent désertées il y a de cela un siècle. Une grande partie des populations trouvèrent refuge dans le Bastion, qui n’était alors pas aussi grand qu’aujourd’hui.
Face à l’afflux de personnes à héberger, de nouveaux quartiers furent creusés en dessous de la cité de cristal et du quartier du pallier 1 : ces quartiers sont aujourd’hui devenus les quartiers des Tréfonds, et la population ne diminua pas, même quand les wyvernes furent repoussée et que les cités furent reprises.

La situation fut désastreuse pour cette civilisation qui dépendait essentiellement de la nourriture fournie par Springcrest et les échanges commerciaux avec les autres factions, qui furent gelés pendant une longue période. Le peuple terrestre a connu de graves famines généralisées, qui causèrent de nombreuses mort et une grave épidémie.

La situation est aujourd’hui stabilisée, depuis une cinquantaine d’années : Springcrest et Frostwolf ont reprise le contrôle sur leurs terres, malgré les attaques régulières de wyvernes autour de la caldeira maudite.




Cités du Bastion Terrestre

Ces zones sont jouables inRP, n'hésitez pas à lire leur description pour plus d'informations !

  • Cité de la toundra boréenne, Frostwolf est connue pour être l'endroit où on travaille traditionnellement avec des hurlegivres : les loups géants du sud. On trouve ces derniers dans les rues, en pleine liberté : un aspect qui peut déstabiliser les étrangers, mais qui est devenu naturel pour les autres. Les habitants de cette cité rattachée à la faction du Bastion terrestre nourrit depuis de nombreuses générations une grande culture chamanique : on y vit dans le respect et dans l'harmonie avec les forces élémentaires.

    De nombreuses représentations de leurs divinités, d'aucuns qualifieraient de profanes, sont présentes en ville, sous forme de totems, d'effigies de bois et de gravures diverses et variées.

    Frostwolf est donc spécialisée dans le dressage des hurlegivres, mais également dans la production et le travail du bois : leurs ouvrages et leurs matériaux sont reconnus et appréciés à travers le monde dans divers domaines : aussi bien pour décorer une chambre de noble que pour les chantiers de construction navale. Leur savoir-faire en matière de récupération et traitement des peaux de bête est également remarquable.

    Les habitants vivent en paix : la ville et auto-suffisante et permet de nourrir toutes les bouches, mais la demande en vivres du Bastion commence à se faire pressante. Les chasseurs de la toundra savent également se méfier des divers prédateurs qui hantent les terres gelées du sud. La route reliant Frostwold et Springcrest, longeant la caldeira maudite, est l'une des plus dangereuses du continent du fait de la forte présence de Rathians et de Rathalos.
  • Springcrest - Sujets : 2
    Juchée sur les falaises dominant la mer intérieure : Springcrest dispose d'un ingénieux système d'ascenseurs à poulies gigantesques en bois permettant de monter et de descendre individus et marchandises. Les habitants sont assez proches de la mer et ont beaucoup de traditions et d'histoire autour des marées.
    Une partie de la ville, dont les bâtiments administratifs et les quartiers riches, est établie en hauteur, le bas peuple se trouve plutôt au bord de l'eau, sur de grands quais et pontons de bois. Les écarts de richesses et de niveau de vie peuvent être importants entre les riches commerçants et les petits pêcheurs, même si la misère n'est pas autant visible que dans d'autres cités sur Ankaa.

    La présence de la garde terrestre empêche les pirates de se montrer au grand jour, mais les quais en regorgent : certains recoins sont à éviter. Les murs et panneaux d'affichage sont couverts d'avis de recherche.

    De grands navires marchands font halte dans cette cité, notamment pour acheter du fer qui sera vendu dans le reste du continent, et notamment à l'Alcazar. La ville est rattachée au Bastion et est sous l'autorité du conseil des cinq.
    Le climat y est plutôt froid, même s'il reste bien plus tempéré que dans les terres.

    La proximité de la caldeira maudite est une source de craintes et de fantasmes pour les habitants de la région : il est avéré que les vouivres y ont établi un nid. La route vers Frostwolf est dangereuse, et beaucoup d'attaques sont à déplorer en chemin. Les convois les plus importants sont escortés par des mages, et parfois par une arbalète draconique.
  • La population aisée du Bastion réside dans la partie haute de la cité au cœur de la montagne, sous un immense cristal irradiant une lumière telle qu'on le considère comme un "soleil artificiel". Ce cristal, nommé "Nexus terrestre" est le trésor le plus précieux et le plus jalousement gardé de la faction, il dispose d'une symbiose unique avec la montagne : le Nexus est capable de condenser les rayons de soleil qui frappent la montagne pour les récupérer et irradier sa propre lumière.

    Ainsi, sous le Nexus, la cité de cristal prospère et connaît des cycles journaliers s'approchant de ceux du monde extérieur : néanmoins le ressenti n'est pas le même et ceux qui sont de passage dans la ville sont généralement assez perturbés, notamment dans leur cycle de sommeil. Les habitants qui fréquentent peu l'extérieur se portent très bien, mais la haute ville, de par sa nature trop superficielle et trop parfaite, peut véritablement devenir comme une cage dorée pour ceux qui connaissent autre chose.

    La lumière du Nexus ne réchauffe pas : elle est colorée et magnifique, mais froide. La partie haute du Bastion est d'ailleurs plutôt fraîche de manière générale, et les lieux de rencontre et les demeures sont habituellement équipées de braseros luxueux.

    La cité domine les tréfonds et ceux d'en bas peuvent en entrapercevoir la magnificence. C'est une vile creusée avec beaucoup de minutie dans une couche de la montagne qui dispose d'une importante quantité de pierres ressemblant au Nexus terrestre. La cité s'illumine le jour et donne l'impression d'être entièrement faite de cristal.
    A l'aube et au crépuscule, quand le ciel de l'extérieur est dégagé, la ville devient complètement rouge et orangée : répliquant les nuances du véritable astre céleste au dehors. Une vraie merveille.
  • Les Tréfonds ne représentent pas une entité homogène : la misère y est commune, mais pas nécessairement omniprésente. La basse-ville de la capitale du bastion est constituée d’une myriade de quartiers, dont certains sont tenus par des mafias et organisations criminelles diverses.
    Ils sont organisés en couches s’enfonçant toujours plus loin dans les entrailles de la terre. Si les niveaux ne sont pas forcément séparés de manière très claire, on peut plus ou moins distinguer 8 couches principales avant d’atteindre le fond.
    Les couches 1 et 2, les plus proches de la cité de cristal, sont habitées par une population ni riche, ni pauvre. Des personnes travaillant avec acharnement mais vivant dans des conditions plutôt acceptables tant que le Bastion ne connaît pas de nouvelle famine.
    Les quartiers des tréfonds sont organisés autour du grand puit de lumière et tentent d’obtenir un petit peu de cette lumière salvatrice : même si la lumière « naturelle » devient vraiment rare à partir du niveau 6. Les niveaux 7 et 8 ne sont pas accessibles au tout venant : ces quartiers sont infestés par les opérations d’extraction illégales de l’anima pure et par la présence de nombreux flétris : on doit s’y rendre avec un masque pour limiter les effets néfastes des gaz qui pèsent dans l’air.

    Les niveaux 3, 4, 5 et 6 regroupent une grande majorité de la population du Bastion : dans des quartiers souvent sales, insalubres et sombres.

    Les conditions de vie y sont inégales : les barons du crime et les commerçant du marché noir peuvent s’octroyer de confortables bâtisses, même dans ces quartiers mal famés, et ce, au détriment du reste de la population.
    Dès le niveau 5, la violence, les crimes, la maladie et les règlements de compte sont très présents, contrairement aux forces armées officielles qui ne s’aventurent généralement pas au-delà du niveau 4.