Le choix de l'archétype permet à un personnage d'accéder à certaines techniques servant dans les combats automatisés et dans la narration.
Il donne une direction générale à la nature du personnage.
A-t-il vocation à soigner ? A maîtriser une magie élémentaire ? A être un guerrier ?


L'archétype influencera votre narration, par exemple : la maîtrise élémentaire dépend de ce que vous possédez en MAGIE tandis que la capacité de soigner autrui dépend de ce que vous possédez en SPIRITUALITE.

Ce choix vous appartient, n'hésitez pas à consulter la page du CODEX pour en savoir plus sur les techniques.




Régénération

La régénération est une spécificité permettant à un personnage de se régénérer de lui-même avec le temps. Ainsi, un personnage disposant de ce trait qui subit de lourds dégâts n’aurait pas nécessairement besoin d’un médecin pour survivre et être soigné : le corps se soignera de lui-même en un temps bien inférieur à ce qui serait normalement requis. Le processus est cependant long et coûteux en énergie : ce n’est absolument pas une régénération instantanée ni un pouvoir permettant d’éviter des blessures fatales. Requiert - Paladin ou Guerrier ou Guérisseur



Dissipation des maladies et malédictions

Particularité permettant à son possesseur de soigner magiquement les maladies graves, poisons et malédictions puissantes pouvant affecter un autre être vivant. Cette capacité peut sauver des vies, surtout dans un monde où la médecine est encore sommaire. Les guérisseurs sans ce trait peuvent soigner des maladies bénignes, mais ils ne pourront pas forcément sauver une personne gravement atteinte. Les êtres disposant de ce don représentent une ressource rare et précieuse. Requiert - Elementaliste ou paladin ou guérisseur ou barde



Familier élémentaire

Les experts en maniement de magie élémentaire ont la possibilité d’avoir à leur côté une petite entité disposant d’une volonté propre : composée d’un élément : eau, foudre, feu, terre ou air. Il s’agit de petits familiers plutôt inoffensifs mais pouvant se montrer utiles dans diverses situations : un familier de feu pourrait tenir chaud sans pour autant brûler, un familier de terre pourrait être utile pour creuser dans le sol, etc… Ils peuvent aussi servir à espionner. Ces êtres sont créés par la magie de la personne à laquelle ils sont liés : ils ont leur caractère propre, mais leur fidélité est sans faille. Le familier et son maître peuvent communiquer entre eux par la pensée sur de très longues distances, mais le familier ne peut comprendre ce que disent les autres personnes si son maître n'est pas dans un rayon proche (une dizaine de mètres). Le familier ne connait pas d'autre langue que celle de son maître. Requiert - Guérisseur ou élémentaliste ou mage



Portails

Sort permettant au lanceur d’ouvrir des portails pour se téléporter dans des lieux qu’il aurait déjà visité. Ce sort ne fonctionne que pour le lanceur, ce dernier ne peut donc pas faire traverser le portail à d’autres individus. Il s’agit d’une incantation d’une dizaine de minutes qui a tendance à utiliser une grande partie du mana du lanceur : ce n’est donc pas un sort de téléportation utilisable en combat. Peu importe la distance parcourue, le délai d’incantation est incompressible. Requiert - Elémentaliste ou mage ou mage de combat ou lame occulte.



Invisibilité

L’invisibilité doit être perçue comme une furtivité exacerbée qui permettrait au lanceur de passer certains endroits sans être repéré. C’est un peu comme une cape d’invisibilité qui n’est absolument pas instantanée. Ce sort ne permet pas de disparaître par magie si quelqu’un vous regarde : il permet d’éviter d’être vu. L’invisibilité ne permet pas de passer à travers les murs et peut être dissipée si quelque chose entre en contact avec le lanceur et le déstabilise. La nature de ce sort peut être magique, pour les mages ou lame occulte, ou découler simplement d’un talent physique inné particulièrement développé si l’assassin n’a aucun talent magique. Requiert - Assassin ou lame occulte ou mage ou barde



Pas de l'ombre

Le pas de l'ombre permet au lanceur de se téléporter dans une direction de son choix dans la limite d'une dizaine de mètres. Cette capacité ne peut être utilisée plus d'une fois par heure. Requiert - Assassin ou lame occulte ou duelliste ou barde



Arme animée

Le talent “arme animée” permet à un personnage de manipuler une seule arme à la fois sans la toucher. L’arme en question peut être tout à fait banale, ou d’origine magique, l’effet de cette capacité est simplement de faire en sorte que l'arme de l'utilisateur flotte dans les airs autour de lui et réagisse à ses pensées. Le rayon d’action du pouvoir garde sa pleine efficacité jusque 2 mètres. Entre 2 mètre et 5 mètres, l'armes ne peut qu'effectuer de vagues mouvement lents et au delà de 5 mètres elle retombe inerte. Le degré de maitrise est basé sur la finesse ou la témérité du personnage à une distance de moins de 2 mètres. Il est néanmoins possible de manier son arme actuelle entre ses mains pendant l'utilisation de la signature arme animée sur une seconde arme. La force et la vitesse de maniement dépendent du profil du personnage : ce talent ne saurait donc remplacer la force surhumaine et il n'est pas possible d'animer une arme que l'ont ne saurait porter ou manier. Requiert - Assassin ou duelliste ou guerrier ou mage de combat



Force surhumaine

Cet attribut confère au personnage une force hors du commun : ce qui lui permet de soulever des charges importantes et toutes sortes de tours de force physique. La force surhumaine permet en outre de justifier qu’un personnage puisse manier simultanément deux armes sensées être tenues à deux mains : telles que des épées longues. Requiert - Paladin ou guerrier ou duelliste ou mage de combat



Transformation

La vie des personnages disposant du pouvoir de transformation est généralement impactée par l’existence de ce pouvoir. Il s’agit d’un don qui apparaît au hasard, même si des prédispositions héréditaires peuvent exister au sein de certaines familles. Ces êtres, aussi appelés “changeformes” ou “druides” peuvent être vus comme des esprits ou des monstres en fonction de leur environnement : la transformation peut être partielle ou totale, il n’empêche qu’elle n’est jamais parfaite : un observateur averti saurait différencier une bête d’un changeforme transformé. Les colliers anti-magie et autres annihilateurs empêchent le changement de forme, mais ne modifient pas une forme déjà adoptée. Accessible à tous les archétypes



Parlemort

Le don du parlemort est une malédiction à bien des égards : cette particularité marque profondément ceux qui la possède car elle constitue une véritable aberration pour le cours normal de la vie et du temps. Les personnes atteinte de ce "don" voient et entendent des personnes décédées sans pouvoir le contrôler. Les personnes vues ne sont pas forcément des connaissances du parlemort, mais elles ont un point commun : elles désirent toutes faire passer un message au monde des vivants. Certains esprits défunts chercheront à faire un pacte avec le parlemort pour pouvoir posséder son corps (voir plus loin) Ainsi, le parlemort ne peut invoquer des revenants : ce sont eux qui viennent à lui, pour l'utiliser comme une sorte de passerelle pour porter leur voix. Dans le monde d'Ankaa, on ne croit pas en ce don extrêmement rare. Une personne prétendant voir les morts à de grandes chances d'être considérée comme folle et démente : certains pourraient même y voir une grave hérésie. Les morts ne communiquent jamais d'informations d nature à permettre au parlemort de prouver qu'il voit dans l'au-delà. Les parlemorts vivent généralement assez mal ce don, même si le joueur peut construire l'histoire de son personnage de diverses façons. Ce pouvoir ne s'acquiert pas, il ne se transmet pas et il est rarissime : comme une anomalie. Les personnes décédées que le parlemort peut voir apparaissent sous diverses formes : une forme blessée ou intacte, effrayante ou normale. Il n'y a pas de science exacte et chaque parlemort voit ces apparitions d'une façon différente. Pour certains, les morts seront effrayants, et pour d'autre il s'agira d'une présence presque réconfortante. Les parlemorts peuvent en outre être suivis par le fantôme de l'un de leurs êtres chers et interagir avec lui de façon orale (le contact physique avec les fantômes n'est pas possible). Le problème est que cela peut amener à des situations où le monde extérieur a l'impression que le parlemort parle tout seul. Les colliers et appareils destinés à annuler la magie ne retirent pas le don du parlemort. Il n'est pas possible de parler par télépathie à un mort : la communication est orale ou gestuelle. Par le biais d'un pacte, les parlemorts peuvent se lier à l'esprit d'un défunt à proximité & consentant pour permettre une possession. Ce faisant, les deux esprits ont la possibilité de cohabiter temporairement dans un même corps, ce qui peut permettre à un mort d'agir et de s'exprimer dans le monde vivant par le biais du corps du parlemort. La possession peut en outre permettre au parlemort d'accéder à la connaissance, au savoir-faire et la dextérité de l'esprit défunt qui habite son corps. La possession ne peut durer plus de 10 minutes. Le parlemort ne peut être possédé par plus d'un esprit simultanément. Le parlemort ne peut pas avoir plus de 2 pactes dans sa vie. La possession ne permet pas de repousser les limites du corps de l'hôte et elle ne donne jamais accès à la maîtrise élémentaire du défunt. La possession ne peut améliorer les capacités de combat, elle doit être utilisée de manière utilitaire (savoir-faire, langues, connaissances, charisme...). La possession est une affaire de confiance et peut être dangereuse : le parlemort a un contrôle très limité sur l'esprit qui le possède le temps de la possession. Les esprits défunts liés peuvent accéder aux sens du parlemort pour voir et entendre le monde vivant. Les autres esprits ne peuvent pas voir ni entendre les vivants par leurs propres sens. Accessible à tous les archétypes



Magie noire

La magie noire est une forme viciée de la maîtrise élémentaire naturelle : elle est par définition « contre nature » et malsaine. Cette magie provient du plan d’existence de l’Autre Coté et s’est largement répandue depuis la Fracture même si certains ont pu la maitriser avant cet évènement. La magie élémentaire peut blesser physiquement, mais elle ne peut torturer un esprit, contrairement à la maîtrise viciée (ce qu’on appelle « magie noire »). Cette maîtrise déformée permet de lancer des malédictions pour torturer l’âme et les esprits faibles ou tourmentés : elle prend généralement appui sur le péché capital majeur qui sommeille en chaque individu pour l’accentuer et l'utiliser. La magie noire peut être un « don » de naissance ou être acquise au prix de longues recherches. Elle peut aussi apparaître après une expérience avec l’Autre Côté. Les mages noirs ont une certaine sensibilité pour le plan ombreux (l’Autre Coté) et peuvent attirer les sans-cœurs. La magie noire reste liée à la maîtrise élémentaire pour donner divers types de magies corrompues : foudre noire, eau empoisonné, air fétide, ombrefeu… Les capacités offensives restent comparables à celles d'un mage, mais la magie noire est incapable de soigner. Requiert - Mage de combat ou Mage ou Lame occulte




Endurance
L'endurance représente la robustesse d'un individu : sa capacité à encaisser des dégâts de plein fouet sans faillir et sa capacité à faire preuve de résilience dans de nombreuses situations physiques.
L'endurance représente en outre une propension à mieux supporter la fatigue et la douleur (physique).

Combat : Chaque point d'endurance augmente les points de vie de 2%
Décision : L'endurance entre en compte dans les jets de dés de FORCE

Force
Très simplement, la force représente la puissance physique d'un personnage. Elle se traduit très vulgairement par la capacité de soulever de lourdes charges.

Combat : Chaque point de force augmente les dégâts physiques infligés de 1%
Décision : La force entre en compte dans les jets de dés de FORCE

Esprit
L'esprit se traduit par la propension qu'a un individu pour la contemplation et l'observation des autres.
Souvent associée à de la sagesse, l'esprit est le trait de ceux qui font preuve de tempérance, de perception, de sang-froid et d'esprit critique.

Combat : Chaque point d'esprit augmente les points de mana de 2%
Décision : L'esprit entre en compte dans les jets de dés de CHARISME

Intelligence
L'intelligence peut prendre bien des visages : de la connaissance à l'esprit de déduction en passant par la mémoire, le raisonnement et la rationalité. L'intelligence pourra donc se manifester sous diverses formes chez les individus.

Combat : Chaque point d'intelligence permet d'ignorer 1% de la résistance magique de la cible
Décision : L'intelligence entre en compte dans les jets de dés d'INTELLIGENCE

Agilité
Équilibre, coordination psychomotrice, réflexes, souplesse : l'agilité est la capacité d'une personne à se mouvoir avec légèreté. Une personne agile aura, par exemple, moins de chance de se faire repérer dans des situations qui nécessitent de la discrétion.

Combat : Chaque point d'agilité permet d'ignorer 1% de l'armure physique de la cible
Décision : L'agilité entre en compte dans les jets de dés de DEXTERITE

Résistance
Certaines personnes naissent avec une capacité à mieux résister à la magie, ou la développent en grandissant. La résistance représente la capacité d'un individu à mieux encaisser des dégâts magiques basiques.

Combat : Chaque point de résistance permet de réduire les dégâts magiques subis de 1%
Décision : La résistance entre en compte dans les jets de dés d'INTELLIGENCE

Armure
Différente de l'endurance, l'armure, ou résistance physique, décrit une capacité qu'à une personne à réduire l'impact d'une attaque physique à son encontre. Cela peut se traduire par un équipement protecteur, ou une capacité à dévier certaines attaques pour ne pas prendre des dégâts de plein fouet.

Combat : Chaque point d'armure permet de réduire les dégâts physiques subis de 1%
Décision : L'armure entre en compte dans les jets de dés de DEXTERITE

Puissance
Une notion différente de l'intelligence et de l'esprit : la puissance décrit la maîtrise qu'a développé un individu avec la magie. La puissance peut provenir de divers facteurs : la connaissance, l'entraînement ou un don inné d'une personne pour se battre avec la magie.

Combat : Chaque point de puissance augmente les dégâts magiques infligés de 1%
Décision : La puissance entre en compte dans les jets de dés de CHARISME