Alcazar - Lore complet

Statistiques

Image
Dirigeant : Chef de guerre Embla Sunrage depuis le désert de sable noir, anciennement Rolf Brisefer
Capitale : Alcazar
Cités annexes principales : Stonerage, Port-Tempête, Le berceau
Population libre : 70% humaine, 30% elfique / métisse
Population globale : environs 700 000 habitants
Langues parlées : commun et nordien
Commercialise : Sel, sable noir, peaux écailleuses, épices
Religion dominante : Chamanisme
Professions spéciales : Esclavagiste, ingénieur d'anima, dompteur de griffesable

Anhur Al-Abbas
Occupation inconnue
Kella Dar
Occupation inconnue
Fauve Cimeri
Mercenaire - Traque Ténèbres
Grogg Buqovski
Braconnier velu
Jhen-Al Zharad
Occupation inconnue
Orion Andromeda
Occupation inconnue
Ace Dreamkeeper
Occupation inconnue
Périclès HAROS
Occupation inconnue
Lin Falma
Ménestrelle nomade
Bashkam al-Seken
Occupation inconnue
Y'rel Sandrunner
Chamane du clan Sandrunner - Esclavagiste - Guérisseuse itinérante
Zilandra Zast
Occupation inconnue
Aeryn Stillsong
Occupation inconnue
Eivar Neass
Occupation inconnue
Aker Al-Abbas
Occupation inconnue
Vieralstrazs
Occupation inconnue
Deccio Araki
Occupation inconnue
Félinë Izz'niel
Occupation inconnue
Ysmena Rohesia
Occupation inconnue
Leigh Doman
Ex-Champion, maintenant entraîneur d'arène. Modérément connu en Alcaraz.



Personnages non-joueurs importants


Image
Anciennement Saigneur dans la légion de Stonerage, devenue chef de guerre suite aux évènements du désert de sable noir
Le potentiel de destruction de cette femme est purement effroyable.
Surnommée "Dévastatrice" depuis ses exploits durant la grande bataille de Stonerage il y a de cela 5 ans, elle est assez populaire auprès de la population et est connue pour sa puissance. D'une nature affirmée, parfois violente mais réfléchie : Embla a rapidement évolué dans l'armée alcazarienne jusqu'à atteindre le rang de Saigneur après la bataille de Stonerage. C'est une militaire dotée de profondes convictions, qui place l'intérêt de sa patrie et de son peuple au dessus de tout le reste. Bercée dans la culture chamanique, elle a très vite adhéré à toutes les idéologies de l'Alcazar, et notamment celles qui concernent l'honneur. Elle ne juge personne en fonction de son sang ou de son histoire : tout ce qui comptera à ses yeux sera l'honneur et la force, sous toutes ses formes. Embla peut être crainte à juste titre. Elle est capable d'exploits aujourd'hui inégalables dans sa maîtrise du feu. En fait, c'est une véritable puissance de la nature qui est de plus en plus connue et redoutée dans le monde d'Ankaa. Certains la voient comme la personification d'Ignis, le dieu du feu dans les croyances chamaniques et lui vouent une certaine adoration.

Image
A venir
Image
L'amirauté de Port Tempête a ceci de particulier que le pouvoir se transmet de génération en génération dans la famille Frostmane, indépendamment des règles de l'Alcazar. Le dirigeant de la ville acquiert de-facto le titre de Cerbère dans l'armée alcazarienne : un accord entendu avec le chef de guerre depuis l'unification des tribus du Nord. Port Tempête dispose d'une certaine indépendance qui fait qu'elle s'éloigne parfois des coutumes du reste de la région. Aux commandes depuis une trentaine d'années, Ansell est un fervent partisan de la guerre, qui soutient les mafias de la ville qui harcèlent le seul quartier de la ville exclusivement habité par des elfes : un quartier pauvre et mis à l'écart des autres. Tout comme son prédécesseur,il partage la rancune tenace des habitants de sa ville envers le peuple elfique, essentiellement motivée par le comportement des élyséens et des solariens au moment de la Fracture. Les lois fondamentales de l'Alcazar lui interdisent de les bannir ou de les massacrer, mais il ne supporte pas de voir la "vermine" pulluler dans ce fameux quartier. Cet homme est réputé pour sa pugnacité autant que pour son extrémisme. C'est un stratège naval hors pair qui commande l'une des plus puissantes flottes du continent. Marié, il eut une fille avant de perdre sa femme, Elisa Frostmane : empoisonnée par erreur par des espions de l'enclave lorsqu'elle but un verre destiné à son époux. Ce drame contribua grandement à exacerber sa haine et à construire l'homme aigri qu'il est aujourd'hui. Pour autant, ce n'est pas un mauvais père et il se montra extrêmement protecteur avec sa fille unique : Amaya Frostmane, veillant à ce qu'elle ne manque de rien et lui accordant le peu d'affection que son coeur asséché était capable de produire. Mais sa haine fut trop lourde à supporter, et Amaya l'abandonna pour aller étudier à Mystveil : un projet qui n'enchantait guère mais son père, qu'il finit par accéder en ployant devant l'évidence, elle ne lâcherait pas l'affaire. A son grand dam, sa fille démontra une excellente maîtrise élémentaire, une inextinctible soif de savoir et un intérêt peu prononcé sur la gestion de la cité.

Image
Serah est l'Oracle du clan Sandrunner depuis une dizaine d'années après avoir été choisie par son prédécesseur. Agée d'une quarantaine d'années, on lui prête des dons de prescience et d'écoute des formes élémentaires : Serah est un personnage assez perturbant et déstabilisant, elle adopte des comportements parfois très étranges et semble quelque peu à l'ouest, perdue dans son petit monde. On pourrait la qualifier de folle, mais nul en Alcazar n'assumerait pleinement ces propos : car on dit que l'étrangeté de l'Oracle est due à une aliénation de son esprit provoqué par une importante proximité avec les forces élémentaires. L'Oracle est perçue dans la culture alcazarienne comme un intermédiaire entre les hommes et les dieux : elle adresse les prières, demande leur bénédiction pour divers sujets et résout diverses problématiques entre l'humanité et les éléments. Traditionnellement, l'Oracle dirige les chamans affiliés au nom Sandrunner et répond aux diverses problématiques sur la tradition. Il occupe le rôle de conseiller privilégié du chef de guerre et se doit de veiller au respect des traditions de la tribus mère au fil des années. Dédiée à sa relation avec les éléments, Serah ne s'intéresse pas particulièrement à la géopolitique, mais elle soutient pleinement la Dévastatrice. Ce fut elle qui supervisa le makgora qui propulsa Embla à la tête de l'Alcazar.



Description

L'Alcazar est une faction ayant depuis moins d'un siècle pris possession des terres désertiques situées au nord du continent : il est généralement vu par les autres peuples comme une nation assez violente, aux pratiques d'un autre âge.
Néanmoins, et à bien des égards, la culture alcazarienne présente diverses vertus qui manquent cruellement aux autres nations.




Image
L'Alcazar pratique l'esclavagisme et valorise la force : qu'elle soit physique ou magique. Il n'a que faire du "sang bleu" et de la noblesse d'une lignée, car la valeur d'un individu ne doit pas se calculer uniquement par le prestige de ses ancêtres.
La valeur d'une âme s'apprécie aussi par ses propres tours de force : peu importe que cette âme eut un sang humain ou elfique.
Ainsi, tout un chacun peut se faire une place confortable dans cette société du fait de sa valeur et ce qu'il apporte pour la nation.

La population alcazarienne est essentiellement composée d'humains pratiquant le chamanisme : c'est un peuple très observateur des coutumes et des traditions du clan duquel tout a commencé (le clan Sandrunner).
Il faut néanmoins préciser que le peuple alcazarien compte également parmi ses rangs de nombreuses âmes elfiques, et pas uniquement en tant qu'esclave.

Les alcazariens ont tendance à se méfier des étrangers : car ils savent que leur culture n'est pas particulièrement appréciée ailleurs et que beaucoup tentent de détruire leur foyer de l'intérieur. Les humains alcazariens ont une méfiance encore plus accrue envers les étrangers de race elfique du fait du passif belliqueux et hostile qu'entretient la nation avec l'Enclave élyséenne.

Les elfes ayant su prouver leur valeur et leur loyauté à la cause ont une place parmi les rangs de l'Alcazar. Ils ont les mêmes droits que n'importe quel citoyen et peuvent prospérer, posséder des esclaves, un domaine, assister à des combats aux arènes, commercer, voyager, etc.




Le clan Sandrunner

Le clan Sandrunner, aussi connu sous l'appelation "Tribu mère" était autrefois le clan majoritaire du Nord ayant regroupé les tribus humaines pour faire front aux wyvernes.
Aujourd'hui, le nom du clan s'est largement perdu dans les diverses collaborations de clans, chacun gardant son nom propre : il est dorénavant utilisé pour désigner une organisation chamanique reconnue par les autorités alcazariennes.

Ainsi, les chamans reconnus dans l'Alcazar prennent le nom "Sandrunner" et abandonnent le nom de leur ancien clan : en faisant fis de leur ancienne appartenance, ils se dévouent corps et âme à la faction en tant qu'ensemble.
Les membres portant le nom Sandrunner sont donc aujourd'hui des chamans qui n'entretiennent pas forcément de liens de sang entre eux.



L'honneur

Le peuple alcazarien observe le code d’honneur qu’observaient les tribus ancestrales avant même que ces dernières ne s’unissent sous une même bannière pour résister aux wyvernes.
Tout citoyen doit respecter certaines valeurs, au risque de se couvrir d’opprobre et de perdre son honneur face aux autorités alcazariennes. L’honneur n’est pas une question de force ou de prouesse martiale, c’est une question de comportement.

Bien sûr, il est très rare de croiser un individu respectant à la perfection le code d’honneur, mais il s’agit là des valeurs centrales de la société alcazarienne et nul ne se targuera de les mépriser sans en subir les conséquences.

  • Le sens du devoir L’alcazarien se doit de faire preuve de droiture, de rigueur et de justice dans ses actions au quotidien. Dans cette société, on apprécie ceux qui sont capable de prendre des responsabilités et d’assumer le poids de leurs actions : le devoir et l’intérêt de la nation passe avant l’intérêt personnel.
  • Le courage L’héroïsme est une valeur respectée, mais on ne confond pas courage et témérité. Le courage doit être l’acceptation de la prise de risque tout en observant prudence, maîtrise et intelligence pour parvenir à des fins nobles. Parfois associé à la pugnacité, on valorise en Alcazar les individus qui savent se relever et affronter l’adversité.
  • Le respect Le respect des anciens et des traditions est une valeur essentielle. Très tôt, les enfants alcazariens apprennent à respecter leurs aînés et à écouter les conseils de ceux qui détiennent l’expérience de la vie. Le respect s’étend jusqu’à son adversaire : un alcazarien digne de ce nom ne doit pas traîner dans la boue un adversaire qui a su montrer sa valeur en combat.
  • La vérité La société alcazarienne considère que la sincérité est la base de toute relation humaine saine. Généralement, les personnes qui parleront sans détour et sans artifices seront plus estimées que les habiles manipulateurs.
  • La loyauté La trahison est l’un des crimes les plus méprisés de la société alcazarienne : chaque citoyen alcazarien doit vouer une loyauté sans faille au seigneur de guerre. Cette vertu concerne également la loyauté envers les traditions chamaniques et se manifeste dans toutes les situations où un individu doit faire un choix entre l’ennemi et la nation. La loyauté concerne aussi la parole donnée : renier un serment officiel revient à se couvrir de déshonneur.
  • Le partage L’empathie et la compassion peuvent être de redoutables armes pour un guerrier. L’Alcazar valorise la capacité à comprendre ce que ressent son prochain ou son ennemi. Dans le même esprit très communautaire, un citoyen se doit de venir en aide à un autre citoyen nécessitant son aide s’il s’agit d’une question de vie ou de mort, ou s’il s’agit d’un enfant ou d’un vieillard.




Guerre et richesse

Les citoyens alcazariens ont en outre l'obligation de répondre à l'appel du chef de guerre en cas de mobilisation des armées, et dans leur culture il n'y a pas plus grand honneur que d'aller se battre pour protéger son foyer : se soustraire à cette obligation est l'un des pires déshonneurs pour une famille alcazarienne. Il est rare qu'une fraude soit constatée, et la délation est peu pratiquée : mais une telle insubordination peut conduire à un déshonneur devant être lavé.

Seuls sont exempts de cette obligation : les enfants de moins de 16 ans, les vieillards, les malades, les estropiés et les femmes enceintes.

L'alcazarien travailleur moyen ne dispose pas nécessairement d'un esclave, même s'il est possible de s'en octroyer un avec un revenu relativement modeste. Il n'est pas rare que les esclaves soient utilisés pour subvenir aux besoins d'une famille d'alcazariens libres pendant que ces derniers continuent de s'entraîner pour le combat, vont aux arènes ou se reposent et c'est généralement ce qu'il se passe.

Les exploits sur le champ de bataille donnent rapidement de la renommée et les combattants disposent assez rapidement de quelques possessions, dont certaines sont offertes par la nation. Devenir un guerrier reconnu est un rêve pour de nombreux enfants des quartiers plus pauvres.
Ceux qui détiennent le plus de richesses sont essentiellement les gradés de l'armée, les familles d'esclavagistes, quelques magnats et les ingénieur d'anima.
Les alcazariens libres effectuent généralement des tâches en lien avec le commerce et l'artisanat de matières précieuses. Certains sont également des mercenaires et des traqueurs qui effectuent des missions demandées par le chef de guerre et ses représentants.



Esclavagisme

Les tâches plus physiques, ingrates ou déshonorantes sont généralement déléguées aux esclaves :

  • - Extraction de l'anima sur des sites d'excavation
  • - Elevage de bétail
  • - Entretien des routes et des systèmes d'irrigation
  • - Evacuation des déchets
  • - Bordels (cette activité est extrêmement déshonorante et aucun alcazarien libre n'est exploité dans ces établissements)

Certains esclaves plus chanceux sont utilisés pour l'entretien du domaine de leur maître, pour la cuisine, pour les commissions au marché, ect… Les rôles sont très variés.

L'esclavagisme concerne aussi bien les humains que les elfes. On peut devenir esclave de l'Alcazar pour diverses raisons. En fonction de leur "dangerosité" et de leurs talents, tous les esclaves ne vivent pas de la même manière.
On retrouve notamment parmi les esclaves de l'Alcazar :

  • - Des prisonniers de guerre
  • - Des criminels et les traitres
  • - Des personnes endettées
  • - Des personnes gravement déshonorées
  • - Des vagabonds étrangers sauvés dans le désert qui doivent une dette envers leurs "sauveteurs", qu'ils paient en étant vendus comme esclaves.

Aucun enfant ne naît esclave, et l'esclavagisme ne concerne JAMAIS les enfants de moins de 16 ans. Les enfants d'esclaves sont immédiatement arrachés à leurs parents et placés dans des écoles militaires spécialisées où on les forme à devenir des citoyens respectables. La plupart ne retrouvent jamais leurs géniteurs, et beaucoup n'essaient même pas : ne souhaitant pas être "rattrapés par leur passé".

Un maître dispose de son esclave comme il l'entend et une rébellion est généralement synonyme de longues tortures des participants : qui dissuade efficacement ce genre d'initiative. D'autant plus que la condition d'esclave n'est pas une fatalité et il existe diverses façons de s'en sortir :

  • - Invoquer le droit de devenir gladiateur au service d'un entraîneur : un gladiateur combat d'autres gladiateurs dans l'arène et peut gagner sa liberté au fil des combats. Il n'y a pas de règle précise concernant le nombre de combats à remporter, mais un entraîneur qui priverait un gladiateur ayant à maintes fois prouvé sa valeur risque d'être déshonoré par un gradé.
  • - Racheter sa dette
  • - Être libéré par son maître
  • - S'évader et quitter l'Alcazar

Image La seule exception sur la libération concerne les prisonniers de guerre : ces derniers ne sont pas confiés par des civils et ne peuvent se libérer de leur condition qu'en combattant dans l'arène puis sur un champ de bataille contre ses frères pour prouver son adhésion à la cause.

Mais dans les faits, il est extrêmement rare qu'un prisonnier de guerre renie ses racines et parvienne à convaincre les "juges", ils restent souvent esclaves très longtemps et certains parviennent à mettre fin à leurs jours.

Les esclaves sont magiquement marqués au niveau du poignet (gauche si c'est physiquement possible) : leur marquage d'esclave ne peut être appliqué ou effacé que par un chaman de l'Alcazar, au terme d'un rite traditionnel que peu de gens savent opérer.
Certains naturalistes ont néanmoins la capacité de retirer la marque (Talent désintoxe rang 2, obligatoire pour justifier qu'un PJ retire la marque, même en étant chaman)

Les évadés vivant en dehors de l'alcazar gardent généralement cette marque toute leur vie, et la majorité des populations du continent connaissent sa signification.



Arènes et duels d'honneur

La vie de tous les jours est rythmée par les combats dans les arènes : libres d'accès.
Les combats de gladiateurs sont un spectacle apprécié par un grand nombre de citoyens, mais les arènes servent également pour des entraînement libres avec des armes de bois. Un entraineur de l'armée est généralement présent et prêt à donner des conseils aux citoyens qui entrent librement dans l'arène pour combattre : on accorde une grande importance à ces entraînements publics, et beaucoup se prêtent bien volontiers à l'exercice.

Les échauffourées dans les rues sont rares et sévèrement punies : du coup les alcazariens règlent leurs comptes dans l'arène, même si le sang doit couler. Un combat à mort (ou presque) peut avoir lieu entre deux citoyens libres si un litige entre eux appelle le sang pour laver un honneur bafoué. On appelle ces duels d'honneur "makgora".

Le makgora peut être invoqué dans diverses situations, et il sert généralement à régler un désaccord entre deux alcazariens libres, peu importe leur "rang" dans la société. Un soldat peut invoquer ce duel rituel pour contester l'ordre d'un supérieur. Le refus d'un makgora est possible, mais c'est un grand déshonneur.
C'est aussi le moyen qui est utilisé pour défier le chef de guerre en place et prendre sa place : c'est ainsi que se passe le pouvoir dans leur culture.

Dans le cas du makgora contre le chef de guerre, certaines conditions sont exigées pour éviter les abus :

  • - L'individu qui demande le duel doit avoir le soutien du peuple
  • - Il doit être de race humaine
  • - Il ne doit pas être esclave
  • - Il doit avoir combattu sur le champ de bataille et être reconnu par un gradé comme un combattant honorable (ou être lui-même gradé)

Les populations sont aujourd'hui suffisamment nourries, même si parfois des tensions peuvent se faire ressentir sur les réserves de nourriture. Généralement ce sont les esclaves qui absorbent ces périodes difficiles (beaucoup n'y survivent pas), permettant aux alcazariens libre de conserver un niveau de subsistance acceptable.

Les enfants alcazarien ont très tôt entre leurs mains des armes de bois, ils ne peuvent accéder aux arènes mais n'hésitent pas à aller observer leurs aînés et à reproduire leurs comportements dans la rue.
Ainsi, ils développent très rapidement cette culture de la force et du courage, mais ils manquent encore d'une certaine rigueur concernant le respect du code d'honneur en combat. Une rigueur qu'ils apprennent toutefois en vieillissant et en rejoignant un corps armé.

Le service militaire n'est pas obligatoire, il prend la force d'un enseignement qui peut prendre plusieurs années et qui est proposé à tous les citoyens alcazariens de moins de 20 ans. Les orphelins peuvent aussi être pris en charge.
Ce service permet aux parents de faire bénéficier gratuitement à leurs enfants d'une éducation, d'un toit et d'un couvert, car le service militaire est en fait l'école publique. Les enfants apprennent à parler, à se battre, à connaître les bases du chamanisme et les traditions de leur peuple ainsi que le respect de la hiérarchie.

Les enfants ne revoient pas leurs parents avant la fin de leur formation, ils sont placé dans un camp spécifique très militarisé. La concurrence est rude, et les enfants peuvent être cruels entre eux, les plus faibles au combat sont vites pointé du doigt et moqués par les autres.

Les alcazariens humains ne se montrent pas nécessairement hostiles envers les elfes (bien que ce comportement soit très présent à Port-Tempête) et la cohabitation se passe relativement bien, même si les "oreilles pointues" peuvent facilement être interpellés de façon peu courtoise.


Image






Histoire


◘ Avant la fracture - Une myriade de clans


L'Alcazar n'existait pas avant la fracture, qui est arrivée il y a un siècle de l'époque actuelle.
Le nord du continent était occupé par une myriade de clans rivaux de taille assez réduite : des tribus unies par une même religion mais très différentes dans leurs moeurs. Ces clans, majoritairement humains, étaient régulièrement en conflit, et avaient tous une certaine tradition guerrière ancrée depuis de nombreux siècles et de nombreuses générations.
Les différents chefs de guerre se défiaient, conquéraient les terres de leurs voisins ou essuyaient de lourdes défaites, mais il y avait un certain équilibre : ces tribus occupaient essentiellement les steppes dorées au nord des plaines fertiles et redessinaient constamment leurs frontières.



◘ La fracture - L'unification


Quand les wyvernes commencèrent à attaquer les populations des plaines, certains clans du nord cessèrent leurs luttes fratricides et décidèrent de s'allier pour survivre. Le clan majeur de la région, la tribu Sandrunner, prit aisement la tête de ce regroupement et s'imposa comme "tribus mère".

Bien à contrecoeur, ils durent abandonner leurs terres ancestrales pour se replier dans les contrées plus arides et inhospitalières du désert : des terres aux portes du mortel désert de sable noir. Là, loin des wyvernes, ils fondirent d'abord un Alcazar qui repoussait à peu près n'importe quel ennemi : y compris les rares wyvernes qui s'aventuraient dans le désert.
La cité grandit, et devint leur capitale, leur foyer.

Les créatures de la fracture ne pourchassèrent pas l'humanité hors des plaines mais massacrèrent ceux qui avaient fait le choix de rester en arrière: la culture des clans chamaniques du nord manqua de disparaître : ne subsistant plus que dans le désert.



◘ La maîtrise de l'anima


Sur leurs nouvelles terres imposées par les circonstances, les clans unifiés du nord découvrirent une nouvelle ressource minérale : l'anima, qui s'imposa très rapidement comme un véritable don de la Terre Mère.
Les nouveaux alcazariens avaient beaucoup de difficultés à étendre leurs terres et établir des infrastructures permettant de se fournir en eau : l'anima leur permit de grandes avancées technologiques pour la survie.

Ces avancées permirent d'abord de s'octroyer des conditions d'existence plus viables et de se défendre face aux monstres qui attaquaient parfois les populations.
Rapidement, les alcazariens étudièrent l'anima pour créer des armes : il y a de celà une soixantaine d'années, les peuples d'Ankaa commencèrent à opposer une farouche résistance aux wyvernes et une partie d'entre elles migrèrent vers l'Alcazar pour trouver de nouveaux terrains de chasses.

Le peuple alcazarien repoussa cette menace grâce à leurs nouvelles technologies d'anima, ce qui ne manqua pas d'attirer l'attention sur lui. Partout ailleurs, il y a une cinquantaine d'années, l'extraction et l'expoloitation de l'anima était tabou du fait des croyances elfiques, notamment du culte lunaire et solaire de la Terre-Mère.
L'anima était considérée par une grande partie du peuple elfique comme une ressource sacrée, comme le sang de la Terre Mère : l'extraire, ce serait blesser la divinité, la pratique d'extraction est donc une hérésie. Mais la culture chamanique des peuples du nord ne partage pas cette vision.



◘ Le début du conflit élyséen

Les elfes de la forêt primordiale : regroupés sous la bannière d'une faction nommée "Enclave élyséenne", entrèrent en relation pour la première fois avec le nouvel Alcazar quelques années après que l'anima fût découverte et exploitée.

Ils exigèrent, de manière plutôt autoritaire et hautaine, que les alcazariens cessent immédiatement l'exploitation d'anima : arguant que l'extraction de cette matière était un acte odieux envers la Terre Mère, et qu'il convenait de ne pas ouvrir de nouvelles plaies dans le monde.
Une exigence qui ne fut évidemment pas particulièrement bien acceuillie de la part des fiers guerriers du nord qui les balayèrent en riant au nez des messagers.

Quelque peu offensés et convaincus du bien fondé de leurs intentions, l'Enclave fomenta une attaque contre l'Alcazar dans le but d'éradiquer une civilisation barbare qui désacralisait la terre, allant jusque les accuser de provoquer l'apparitions de sans-coeurs et d'abbérations dans le monde.

L'Alcazar fut, pour la première fois, attaquée par l'armée élyséenne il y a de celà 50 ans, et les troupes elfiques parvinrent à marcher jusque la capitale après avoir tué de nombreux combattants sur le chemin. C'est là, à portée de victoire, que les elfes de l'Enclave mesurèrent pour la première fois la dangerosité de leur ennemi.

Foyer du nouveau clan unifié du nord, l'Alcazar avait été le centre de recherche principal sur l'élaboration d'armes d'anima, qui étaient essentiellement stockée là-bas. Stonerage n'était encore qu'un avant-poste peu défendu, car on n'imaginait pas une offensive en traitre de cette envergure.
Les troupes de l'Enclave, mal préparées, furent balayées par des armes d'un nouveau genre et l'Alcazar surmonta cette épreuve. Néanmoins, cet assaut, qui n'avait pas fait l'objet d'une déclaration de guerre préalable, instaura entre les deux factions un climat explosif et belliqueux.

Les alcazariens tentèrent à leur tour d'envahir la forêt primordiale quelques années plus tard, mais ils subirent un cuisant échec : la forêt n'était pas leur terrain de combat de prédilection et les elfes purent avoir raison de l'armement alcazarien sans subir trop de pertes.
L'Alcazar retint la leçon et du se recentrer sur son armée dans un climat de guerre ouverte : la faction réorienta ses inventions d'anima sur de l'armement destiné non plus à se défendre des wyvernes, mais à faire la guerre contre d'autres humanoides.



◘ La grande bataille de Stonerage


Après une longue période durant laquelle l'Alcazar et l'Enclave s'affrontèrent par le biais d'assassins et de saboteurs, une nouvelle offensive de grande envergure fut lancée par l'Enclave. Cette bataille fut nommée la "bataille de Stonerage" et se déroula il y a de celà 5 ans.

De grandes opérations de sabotage avaient eu lieu jute avant l'assaut : mettant hors service une partie du système de défense de Stonerage et laissant la cité à la merci de l'envahisseur qui ne tarda pas à l'encercler.
La cité fut assiégée par un contingent élyséen peu nombreux mais très organisé et une partie des troupes alcazariennes se replièrent vers la capitale, préparant la contre-offensive.

Mais il y eut un raté dans le plan des elfes, qui prévoyaient d'attirer à Stonerage les troupes de la capitale avant d'attaquer cette dernière de nuit en passant par la mer et le désert de sable noir.
Les elfes ne croyaient pas en les légendes concernant cette "terre maudite" et le débarquement eut bien lieu : une grande partie des troupes fut envoyée là-bas, mais toutes les âmes disparurent dans le désert noir, à l'exception de quelques survivants.

Privées de la pièce maîtresse de leur plan d'invasion, les troupes des elfes subirent un violent revers à Stonerage avant même que les renforts de la capitale n'atteignent la cité.
Ils se confrontèrent à l'un des lieutenants les plus prometteurs de la nouvelle génération d'alcazariens, une mage de feu talentueuse et téméraire, ayant une parfaite maîtrise de son affinité : Embla Sunrage, de la légion de Stonerage.

Cette dernière utilisa l'anima dans des conditions qui mirent en péril sa propre intégrité, mais elle y survécut : déchainant sur les forces élyséennes un véritable torrent de flammes qui ouvrit la voie à une violente contre-attaque de la part de ce qu'il restait de la légion qui défendait Stonerage.

Au terme de cette bataille, les survivants élyséens furent capturés et réduits en esclavage et le lieutenant Sunrage reçut le titre honorifique de "Dévastatrice" de la part du peuple et de l'armée.
Un titre reconnu par le chef de guerre en personne qui admettait bien volontiers ses exploits bien qu'il ne cache pas son profond désaccord avec la conviction que nourrit la jeune femme sur la nécéssité de reconquérir les steppes dorées.

Embla Sunrage, enfant de l'Alcazar probablement née d'une mère esclave, mais dont le cœur est sincèrement acquis à la cause de l'Alcazar. Une jeune femme ayant développé une incroyable maîtrise du feu, qui est convaincue que le peuple alcazarien mérite bien mieux que ces étendues arides. Son peuple vaut mieux que cette vie injuste, terrée dans le sable et dans la poussière, sous un soleil brûlant.

Le chef de guerre actuel ne souhaite pas déclarer la guerre au Bastion et aux cités-états : il sera bientôt temps de le remplacer.



◘ Intrigue - Le désert de sable noir


Le contexte actuel de l'Alcazar est marqué par d'étranges événements autour du désert de sable noir.
Ce dernier se met en mouvement et menace l'intégrité des alcazariens les plus au nord, notamment ceux de la capitale.

De plus en plus d'alcazariens sont convaincus de la nécessité de conquérir de nouvelles terres, et le chef de guerre Brisefer, qui soutient que le moment est très mal choisi de se faire de nouveaux ennemis, a de plus en plus de mal à canaliser les exigences des siens.



Organisation militaire


L'armée alcazarienne est constituée des grades suivants :

Le chef de guerre
Cerbère (un par cité)
Saigneur
Champion
Glorieux
Brave (commande une dizaine d'hommes)



Quitter l'armée


Il y a une différence entre quitter l'armée et déserter l'armée.
Etre un militaire dans l'armée de l'Alcazar n'est pas forcément synonyme d'engagement à vie, et il est possible pour un personnage d'y être passé et de ne plus y être dans l'époque actuelle.

Dans un besoin de cohérence générale du lore à ce sujet voici en quelques points concernant les conditions et conséquences inhérentes à l'arrêt de l'activité de militaire.

Votre personnage peut avoir quitté l’armée de deux façons :
En faisant une demande au supérieur : ce dernier devra étudier la demande en jurant sur son honneur qu’il la traitera dans le respect de l’alcazarien libre qu’il dirige.
En désertant : en fonction du grade occupé par le personnage au moment de la désertion celà peut avoir plus ou moins de conséquence. On ne se vante pas d’être un déserteur, c’est extrêmement déshonorant.

◘ Faire une demande


La demande doit être acceptée si :
- Le soldat n’est pas actuellement en mission.
- Il n’y a pas de conflit en cours ou à venir dans les prochains mois requérant la mobilisation de l’armée.
- Le soldat n’a pas de dette envers l’Alcazar.

Ou si le soldat n’est objectivement plus en état de combattre.
Même dans le cas d’une demande officielle, l’action de quitter l’armée peut être perçue comme une preuve de faiblesse pour de nombreux alcazariens, mais celà n’empêche pas le personnage d’évoluer dans la région et de traiter avec ses représentants.

◘ Déserter


Un soldat qui fuit un champ de bataille ou disparaît sans raison de sa caserne est considéré comme un couard et un traître, il sera déshonoré.

Les soldats simples peuvent déserter sans avoir trop de répercussion dans la mesure où ils n'étaient pas très connus. Cependant, ils ont plutôt intéret à faire profil bas et ne pas se vanter d’avoir déserté l’armée, car c’est un motif légitime pour être réduit en esclavage.
Néanmoins un soldat déserteur peut généralement passer inaperçu et continuer à vivre normalement tant qu’il n’est pas reconnu et dénoncé.

Les braves et les glorieux sont plus connus que les soldats, donc leur risque de rester en alcazar est plus grand qu’un simple soldat. Et ce, simplement du fait qu’ils sont plus connus, mais ces déserteurs ne sont pas activement recherchés par l’armée.

A partir du grade champion : les déserteurs et traîtres sont activement recherchés par la nation pour être éxecutés ou réduit en esclavage. Il y a des avis de recherche et primes pour quiconque les amènera devant le jugement du chef de guerre.
On peut contester un ordre sans être un déserteur : dans le cas du rejet d’une décision d’un supérieur, le soldat devra défier ce dernier dans un makgora. Si le soldat l’emporte, il prend la place de son ancien chef et reste dans l’armée : mais la validité du makgora sera observée par les chamans qui décideront si la demande est légitime ou non.

NB : Si un gradé champion ou plus se retrouve dans un makgora, la seule issue est la mort : il faut assumer ses actes et c’est une qualité essentielle pour un gradé, c’est pourquoi ce rôle doit être envisagé avec précautions.

La demande de makgora dans le cadre de l’armée doit toujours découler d’un désaccord fondamental sur la gestion de l’armée. Ainsi, n’importe qui ne peut pas défier son chef sans raison valable : ce serait intenable pour le gradé d’être défié en continu. Les chamans veillent à ce qu’il n’y ait pas d’abus et que la contestation soit légitime.

Si un gradé refuse un makgora légitime, il sera immédiatement rétrogradé au rang de soldat : car il est très mal vu en alcazar de ne pas asseoir son autorité face à un rival. Le refus ne peut plus se faire à partir du grade Champion : à ce grade la lâcheté n’a aucune justification et un personne refusant de se battre sera tuée.




Cités de l'Alcazar


  • À la frontière entre jungle et désert, les terres du peuple humain de l’Alcazar commencent : nettement marquées par la présence d’un imposant avant-poste, braqué vers le nord-ouest. Aucun contrôle n’est particulièrement fait, mais la présence militaire commence à se faire ressentir.

    C’est aussi une place forte de l’esclavagisme, qui fait transiter de nombreuses ressources par les accès maritimes.
  • Immense cité portuaire, le Port Tempête est depuis fort longtemps dirigé par une puissante famille : les Stormsong, connus pour être des humains ayant depuis plusieurs générations développé une affinité particulière avec les magies élémentaires de l'eau et du vent. Historiquement célèbre pour sa défiance envers les peuples elfes, cette cité a rapidement rallié l'Alcazar dans sa lutte et est devenu le centre de commandement naval de toute la faction : s'assurant de la sécurité des eaux territoriales.

    Les Stormsong, dévoués à la cause et reconnus comme de précieux alliés par tous les chefs de guerre jusqu'à présent, sont toujours à la tête de l'amirauté.
    Le veuf Ansell Stormsong est un farouche défenseur de la cause humaine, bien plus extrémiste que ses prédécesseurs, s'opposant sur quelques points à la philosophie alcazarienne qui permet à un elfe d'occuper des postes à responsabilités.

    S'il est un lieu où il ne fait pas bon vivre pour un elfe ou un métis, c'est bien Port-Tempête : toutefois, la ville en abrite tout de même quelques-uns, souvent des esclaves car peu d'elfe libres y mettent les pieds.
    Amaya Stormsong, fille unique d'Ansell, beaucoup plus ouverte d'esprit, rejette cette idéologie qu'elle juge dépassée effondrée uniquement sur le chagrin qu'éprouve son père après l'assassinat de son épouse. Très tôt et ne supportant plus l'ambiance de Port Tempête et les propos de son paternel, elle s'en est détachée pour partir vivre à Mystveil.
    La ville tient son nom des violentes tempêtes qui font rage jusque sur la cote, les habitantssont souvent des marins aguerris sachant craindre la mer, mais n'hésitant pas à l'affronter.
  • Cette immense oasis au cœur du désert est une escale bienvenue pour les voyageurs et vagabonds qui arpentent le sable brûlant du creuset. De nombreux animaux viennent s'y reposer, restant autant que possible à l'art de la ville humaine qui s'est érigée sur ses berges.
    Le berceau est un point de chute pour de nombreuses exploitations d'anima qui prennent place dans le désert, aux alentours. La quantité de minerais à extraire est plutôt conséquente. Les habitants permanents sont assez peu nombreux, mais ils vivent plutôt dignement, même si le soleil et la chaleur fait rapidement succomber les plus vieux et les plus faibles.
    L'ouvrage d'extraction d'anima est souvent confié à des esclaves, mais certains citoyens y compris des enfants libres, peuvent choisir de pratiquer cette activité en étant rémunéré pour subvenir à leurs besoins.

    La cité est beaucoup moins grande que ses consœurs, mais c'est un point de trafics très important pour l'Alcazar.
    Il s'agit en outre de la plateforme principale de l'esclavagisme : des humains et des elfes sont vendus ici, comme des bêtes, à des nobles, des esclavagistes, des entraîneurs de gladiateurs ou des maîtres-d'œuvre d'extraction d'anima qui auraient besoin de main d'œuvre.

    C'est ici que les bandits du désert vendent les vagabonds et voyageurs qu'ils sauvent des griffes du désert : leur dette envers eux étant payée au prix de leur liberté.
  • Grande capitale d’une faction humaine entourée de paysages désertiques assez peu hospitaliers : l’Alcazar est une forteresse humaine fière qui ne cache rien de sa culture profondément militaire. Les humains ici ont su dompter la nature pour s’en faire une alliée. C’est une cité qui valorise la force et la tactique, pour autant l’ordre règne dans les rues de la cité, très militarisée.

    La cité propose néanmoins des arènes dans lesquelles des citoyens peuvent se défier et s’affronter : l’honneur au combat est une valeur chère.