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Cités indépendantes

Publié : 05 mars 2023, 11:36
par Ankaa
Cités indépendantes
Port Augure
La cité de Port Augure est l'un des points stratégiques pour le commerce maritime. Elle dispose d'une facilité d'accès à de nombreuses zones, ce qui en fait une plateforme d'échange incontournable de nombreuses marchandises : anima, nourriture, plantes médicinales, sel, fer, armes...

Néanmoins, les bonnes affaires n'attirent pas que des âmes bien intentionnées et on considère généralement Port Augure comme un repaire de pirates et de marchands véreux en tout genre.

De nombreuses marchandises illicites ou issues du braconnage transitent ici, dans cette cité qui ne dépend d'aucune faction et dont la milice corrompue est à la solde du dirigeant de la ville, un ancien pirate "repenti" que l'on appelle "le Grand Gris".

Les étrangers qui fréquentent la cité ne sont pas recommandables et les populations vivent dans des conditions pour le moins approximatives en termes d'hygiène et d'alimentation.

Il est de notoriété publique que les ruelles grouillent de voleurs et de pickpockets : principalement des enfants qui s'en prennent aux riches marchands qui seraient peu prudents.

L’esclavagisme est une commodité bien arrangeante que ces pirates n’hésitent pas à emprunter aux saccages-soleil, même s’il se pratique dans des conditions bien moins encadrées et justes : Port-Augure ne fait pas partie du serment du sang. Malheureusement, de la traite d'êtres humanoïdes peut avoir lieu sur les marchés noirs de cette ville.

Les marchands savent pertinemment qu'approcher le Grand Gris pour s'assurer de la protection des marchandises contre un bon prix garantira que tout arrive à bon port...
Les navires ne bénéficiant pas de cette "protection" sont bien souvent la cible d'attaques pirates en mer.

L'organisation de pirates de Port Augure offre aux boucaniers qui versent une partie de leur butin à la ville de bénéficier d'une protection contre les autres pirates.
La cité de Port-Augure est tout à fait singulière et unique en son genre. L'île sur laquelle elle a été construite n'était absolument pas viable pour des constructions : qu'à cela ne tienne, avec un mélange de folie et d'ingéniosités, les pirates ont su ériger sur ce maudit caillou une véritable forteresse.

Cette ville était autrefois un endroit où les pirates se rassemblaient pour vendre leurs trésors, se reposer ou boire sans être inquiétés par les autorités des diverses factions. La géographie a toujours fait de cet endroit une crique imprenable, facilement défendable, difficilement prenable.

Avec le temps, les infrastructures se sont développées en même temps que des familles de pirates : donnant des habitants permanents dans ce qui n'était qu'un point d'escale. La ville est essentiellement composée de bois ignifugé et d'épaves de navires.

Port Augure est une cité tout en hauteur, de nombreux pontons rejoignent diverses bâtisses juchées sur de grands piliers de pierre, parfois à plus d'une dizaine de mètres au-dessus du niveau de l'eau. Une mer infestée de requins menace les malheureux et les ivrognes peu avisés qui passeraient "par-dessus bord" en ville.
Port Tempête
À l'instar de Port Augure dont il est pourtant l'exact opposé, Port Tempête est l'un des principaux axes commerciaux de l'archipel de la Grande Mer. Un immense port commercial s'ouvre aux marchands venus des quatre coins du monde, pour peu que ces derniers aient néanmoins de bonnes intentions. Les inspections de bâtiments vont bon train et il est très difficile d'échapper à la vigilance de la garde civile.

Car rien d'illégal n'est censé circuler à Port Tempête, ou, en tout cas, rien qui ne soit pas hors-la-loi. Les pirates et autres bandits ne sont, en effet, pas les bienvenus. En témoignent les hauts remparts qui entourent les accès maritimes et terrestres de la cité, et dont les imposantes grilles métalliques sont conçues pour résister aux plus féroces des assauts.

Quiconque s'attaque à Port Tempête se risque aux représailles de la flotte navale la plus célèbre et puissante de tout Ankaa. Un port militaire y est même consacré entièrement, faisant étalage des nombreux navires qui y mouillent et se tiennent prêts à prendre la mer en cas de menace. Un chantier naval est d'ailleurs situé un peu en retrait de la ville et la construction de navires constitue un savoir-faire primordial pour les artisans locaux, qui ne visent rien de moins que l'excellence en la matière.

Cette amirauté, fière et stricte, est dirigée d'une main de fer par l'implacable amiral Ansell Frostmane ; lequel aurait durci son autorité et son tempérament impitoyable, depuis la disparition de son fils aîné dans un tragique naufrage, ainsi que le départ de son épouse et de sa fille.

L'on dit de Port Tempête qu'elle se suffit à elle-même et ne saurait souffrir d'aucune pénurie particulière. Si le commerce y est florissant, l'île saurait cependant faire montre d'une autarcie quasi-totale. L'agriculture y est développée, tout comme l'artisanat et l'éducation. Les disparités sociales sont, par ailleurs, moins marquées que dans d'autres villes.

Une simple promenade amènera le voyageur de passage jusqu'à des tavernes et auberges accueillantes, tout comme les érudits seront ravis de côtoyer la grande bibliothèque, haut lieu du savoir de la cité.
Une zone de non-droit où l’on laisse libre cours à la folie et aux vices.

Dissimulée aux yeux du monde dans diverses cavités souterraines des égouts de Port Tempête, la cour des miracles se déplace nuit après nuit : c’est un lieu dangereux dont on ne ressort pas forcément vivant et que les autorités ne parviennent pas à contenir.

Initialement, c’était l’endroit dans lequel les mendiants faussement mutilés se retrouvaient pour vivre sans révéler la supercherie de leur « fonds de commerce », d’où le nom donné à cette place ou l’infirme retrouve par miracle l’usage de ses jambes.

C’est aujourd’hui un repaire de criminels désireux de laisser libre cours à diverses pulsions parfois meurtrières.

Toi qui tombes par hasard sur la cour des miracles… Prends garde à tes arrières car on n’aime guère les mouchards ici.
Glacebrise
La destruction du Bastion Terrestre a causé beaucoup de morts, mais un certains nombre de rescapés sont parvenus à s'extirper de la cité à temps.

Livrés à eux-mêmes, ils furent cependant aidés par des alliés de la faction des givre-nés et construisirent un village aux allures de campement à proximité de l'entrée principale en ruines de leur ancien foyer, usant du bois offert par la montagne alentours et des matériaux récupérés dans les ruines au fur et à mesure des premières explorations.

Le temps s'est écoulé et le village a fini par évoluer un peu plus, offrant à Glacebrise et à ses habitants permanents une nouvelle vie. Les tentes ont été supplantées par le bois, le bois, par la pierre. Certains bâtiments ont été érigés pour accueillir les résidents, ainsi que les aventuriers désireux de partir à la découverte des ruines du Bastion Terrestre.

La division des Excavateurs, branche d'explorateurs chevronnés de la Guilde des Aventuriers, a, en effet, établi son quartier général au sein du village et entreprend désormais de participer à son développement. Des trésors et des souvenirs sont ainsi ramenés des ruines régulièrement, malgré tous les risques que de telles expéditions impliquent. Après les mois écoulés, les années, le Bastion demeure toujours un endroit terriblement dangereux pour quiconque souhaite s'y aventurer.

Évidemment, l'entrée imposante qui y conduit est constamment gardée par la division des Excavateurs, empêchant les curieux de s'y engager sans prendre de précautions et les bandits de piller les lieux sans scrupules.

Des bribes de commerce commencent à s'installer dans la région, notamment le commerce du bois, richesse principale du village et base de tout le savoir-faire développé en ces lieux par les quelques artisans courageux ayant choisi de s'y établir.

La Taverne des Loups de Givres, plus développée qu'à l'époque de son ouverture, est désormais capable d'accueillir, de loger et de nourrir bon nombre de voyageurs et d'aventuriers. Un lieu incontournable où tous pourront prendre du repos avant de s'engager dans les périlleuses explorations des ruines, ou tout simplement une étape pour quiconque est de passage dans les environs.

Le climat y est rude, les neiges des Pics Atlas perpétuelles et les alentours sont extrêmement dangereux. Il arrive parfois que des ombres, des nihilims, s'échappent des ruines, parcourent le défilé qui menait à la cité-état et s'infiltrent dans les rues de Glacebrise.
Ruines du Bastion Terrestre
Le Bastion Terrestre, une merveille naturelle, une prouesse architecturale, aujourd’hui réduite à l’état de ruines immenses infestées de monstruosités en tout genre.
Construite dans les temps immémoriaux, certainement par les premiers nains d’une dynastie aujourd’hui oubliée, cette grandiose cité était prospère et contrôlait d’immenses ressources dans le nord-ouest du continent.

Devenue cosmopolite et ouverte à toute race au fil des âges, le Bastion Terrestre était, avant sa brutale déchéance, une fameuse cité-état : la plus imposante de toutes en termes de population et de rayonnement commercial.

L’anima pure et impure, le fer, le bois… La cité disposait de beaucoup de ressources naturelles sur un territoire qu’elle gardait jalousement. Le Bastion Terrestre était comme la capitale du Grand Nord.
Qu’en reste-il aujourd’hui ? Pas grand-chose…

Un empire qui brillait en surface mais qui recélait de bien sombres vérités. Entre lumière et ténèbres, entre richesse et misère, entre cité de cristal et Tréfonds : une pièce à deux faces, aujourd’hui perdue.


Le Nexus Terrestre
La ville était construite à l’intérieur d’une chaîne de montagnes, sous un immense cristal servant de soleil artificiel : le Nexus Terrestre.
Ce cristal énorme qui trônait juste au-dessus de la cité de cristal, était relié aux rayons du soleil de l’extérieur qu’il était capable de condenser pour émettre lui-même une vive lumière.

Ainsi, le Bastion connaissait des cycles de jour et de nuit, avec des luminosités variables du Nexus en fonction de l’intensité solaire de l’extérieur : il y avait des bons et des mauvais jours dans le cœur de la montagne.

Le Bastion s’étend sur une vaste surface horizontale, mais sa grandeur se cache dans sa verticalité. L'entrée se fait par la strate 1 des Tréfonds qui se trouve juste en dessous de la cité de cristal, dont l'accès était étroitement surveillé à l’époque où la cité était encore habitée.

L’ancienne ville dans son ensemble peut être vue comme un grand mille feuilles, dans lequel les quartiers, aujourd’hui désertés, se construisaient les uns au-dessus des autres sur une multitude de couches : néanmoins aménagées pour laisser une partie de la lumière du Nexus pénétrer les profondeurs.

En effet, la vie de la capitale était organisée autour d’un grand puits de lumière qui permettait d’éclairer naturellement les quartiers supérieurs, même si ceux qui bénéficiaient de la meilleure luminosité étaient les habitants de la cité de cristal.

Le puits de lumière central de la capitale fait une centaine de mètres de diamètre, il donne une vision générale de la verticalité de la cité. A ce jour, il ne distribue plus aucune lumière et n’est plus qu’un gouffre de ténèbres insondables.

On dénombre 8 couches principales dans les Tréfonds, sous la cité de cristal.

La cité de cristal
La cité de cristal était la face lumineuse du Bastion : un symbole de démocratie, de respect des lois, de poursuite d'idéaux de paix, parfois au prix d'une société qui exprimait très peu son avis et qui n'osait pas émettre de voix discordantes sur la politique ou dénoncer certains lobbies. Quand on était au sommet de la société, on évitait de faire quoi que ce soit qui aurait pu nous en expulser.

On cachait les strates les plus misérables de la basse ville aux émissaires externes pour mieux vanter la magnificence de la cité de cristal, s'érigeant comme la preuve, pourtant factice, de la prospérité sombre du Bastion.

Certains magnats, y compris des étrangers, avaient élu domicile dans cette société et y influençaient beaucoup les élections et le système législatif pour conserver leurs privilèges.
Les élites et petits bourgeois de la cité de cristal vivaient tous avec la crainte de finir dans les tréfonds. Les choses pouvaient aller très vite dans une société dominée par l'économie, les partenariats commerciaux et les arrangements interpersonnels.

Les gens de la cité de cristal étaient plutôt accueillants, mais méfiants vis-à-vis des étrangers et des pauvres. Ils ne manquaient généralement pas de respect à quelqu'un à cause de croyances ou d'une quelconque origine, mais beaucoup ne se privaient pas de le faire sur le patrimoine et la richesse.

Les tréfonds
Aussi déséquilibrée qu’était la situation avant la chute : les Tréfonds et la cité de cristal coexistaient dans une espèce de symbiose contradictoire, comme l'ombre et la lumière.

Les Tréfonds représentaient une face ombreuse du Bastion : teintée de misère et de rancœur. Les habitants vivaient sous la cité de cristal qu'ils pouvaient contempler rien qu'en levant les yeux.

Néanmoins, les tréfonds étaient un écosystème social très riche en diversité culturelle : bien plus que dans la ville de cristal, qui paraissait très aseptisée à côté.
Bien que la violence était présente dans les rues, les habitants étaient plutôt dynamiques. De nombreux talents apparaissaient dans cet environnement très favorable à l’ouverture d'esprit, où la débrouillardise primait pour se faire une place.

La majorité des habitants des tréfonds étaient plutôt de jeunes adultes, on n'y faisait pas de vieux os.

Enfin, les Tréfonds avaient besoin du rayonnement diplomatique et politique de la cité de cristal pour pouvoir vendre les matières premières extraites afin de survivre.
La cité de cristal fournissait également nourriture et garantissait la protection des habitants qui restaient dans leurs droits... Dans une certaine mesure, car dans les pires quartiers, la loi du plus fort et les organisations criminelles diverses avaient tendance à reprendre le dessus.

Les militaires pouvaient provenir du peuple des tréfonds, mais ils étaient inclus dans la société qui vivait au-dessus de la basse-ville dès leur admission : pour éviter de former une milice dans les tréfonds.

La sélection était assez rude, mais c'était une échappatoire pour beaucoup de jeunes disposant des aptitudes physiques nécessaires pour entrer dans l'armée.
Les Tréfonds ne représentaient pas une entité homogène : la misère y était commune, mais pas nécessairement omniprésente. La basse-ville de la capitale du bastion était constituée d’une myriade de quartiers, dont certains étaient tenus par des mafias et organisations criminelles diverses.

Ces lieux peu accueillants étaient organisés en couches s’enfonçant toujours plus loin dans les entrailles de la terre. Si les niveaux n’étaient pas forcément séparés de manière très claire, on pouvait plus ou moins distinguer 8 couches principales avant d’atteindre le fond.

Les couches 1 et 2, les plus proches de la cité de cristal, étaient habitées par une population ni riche, ni pauvre. Des personnes travaillant avec acharnement mais vivant dans des conditions très acceptables.
Les quartiers des tréfonds étaient organisés autour du grand puits de lumière et tentaient d’obtenir le plus possible de cette lumière salvatrice : même cette lumière devenait vraiment rare à partir du niveau 6. Les niveaux 7 et 8 n’étaient pas accessibles au tout venant : ces quartiers étaient infestés par les opérations d’extraction illégales de l’anima pure.

Les niveaux 3, 4, 5 et 6 regroupaient une grande majorité de la population du Bastion : dans des quartiers souvent insalubres et sombres.

Les conditions de vie y étaient inégales : les barons du crime et les commerçants du marché noir pouvaient s’octroyer de confortables bâtisses, même dans ces quartiers mal famés, et ce, au détriment du reste de la population.

Dès le niveau 5, la violence, les crimes, la maladie et les règlements de compte étaient très présents, contrairement aux forces armées officielles qui ne s’aventuraient généralement pas au-delà du niveau 4.
La chute d'une nation – L’implosion du nexus terrestre
Il y a un peu plus d'une année, un événement majeur marqua la fin définitive de l’ère du Bastion Terrestre, provoquant la mort d’un grand nombre de ses habitants.
Les circonstances sont encore assez floues, certains le désignent comme en lien avec l’Autre Côté, d’autres accusent le groupe d’activistes qui visait à renverser le gouvernement, d’autres encore clament que c’est un complot des druides extrémistes…

La vérité n’a pas encore éclaté et si certains ont des avis tranchés, nul ne peut encore prouver qui a raison : le Bastion est devenu très dangereux et il est difficile de mener une enquête pour déterminer les circonstances du drame.

Un jour, le nexus terrestre, ce gigantesque soleil artificiel qui fournissait le bastion en lumière, se fractura brusquement avant de voler en éclats dans un grand bruit et une secousse qui put être ressentie dans tout le continent et dont l'épicentre était le Bastion.

Toute la ville fut plongée dans les ténèbres, les éclats tranchants qui tombèrent sur la cité de cristal recouvrirent le sol du sang de ceux qui n'ont pas pu s'abriter à temps. L’un des plus gros morceaux du cristal détruisit dans sa chute le siège du conseil terrestre, tuant immédiatement tous ceux qui s’y trouvaient et privant la cité de l'ancestral pouvoir exécutif et décisionnaire.

Dans l'heure, s’ensuivit le détachement de gros blocs de pierre du plafond de la montagne. De mortels mastodontes qui déferlèrent sur les survivants de la cité de cristal, plongés dans les ténèbres et les cris. Le sol de cristal se fissura avant de se briser totalement : le tout s’effondra sur la strate 1 des tréfonds, tuant la plupart des habitants et compromettant les chances de sortir.

Ceux des strates inférieures se retrouvèrent pris au piège et certains quartiers aux abords du puit central s’écroulèrent entre les strates 2 et 5. En quelques heures, l’entrée fut difficilement atteignable, condamnant des milliers de personnes à périr dans l’obscurité la plus totale : luttant pour trouver des vivres et des lampes artificielles.

Exploration des ruines du Bastion Terrestre
Un an après le drame, beaucoup de trésors et de corps sans-vie doivent encore être extraits du Bastion Terrestre.

L'exploration de ce donjon rempli de créatures issues des ténèbres se fait par paliers d'explorations progressifs, sensés réduire le risque de perdre la vie durant une exploration et sensés définir jusqu'où une aide pourra être apportée en cas de problème. Actuellement, c'est une division de la guilde des aventuriers qui s'occupe de l'excavation et de l'exploration des ruines.
Palier 1 - Le gouffre
Une fois l'entrée et la zone de déblaiement passé, on arrive dans une zone généreusement éclairée par des torches et des lames à anima.

Aucun trésor ne se trouve dans cette zone d'entrée : le plafond, plongé dans les ténèbres, culmine à plusieurs centaines de mètres et le centre de la zone est occupée par un immense trou béant : l'ancien puits de lumière.

Les attaques de nihilim sont assez rares mais elles surviennent occasionnellement, le risque de mort est présent, mais faible.

Palier 2 - Zone balisée
Le palier 2 est accessible depuis le palier 1 sans risque, par le biais d'installations et de rampes simple d'utilisation.
La zone se situe une dizaine de mètre en dessous du premier palier : ici, on distingue des ruines d'habitations.

La plupart des corps sans vie ont été évacués de la zone et peu de trésor sont encore découvert dans ce pallier souvent visité par des pilleurs car très facile d'accès. Le danger est le même que la première zone, mais il est moins facile de battre en retraite en cas d'attaque de nihilim.

Palier 3 - Zone à sécuriser
Ce palier a déjà été exploré grossièrement et un périmètre de balisage a été défini.

Les équipes d'excavateurs fouillent les décombres et mettent en place des infrastructures pour faciliter l'accès et éviter les effondrements.
De nombreux cadavres jonchent encore la zone et l'odeur peut être difficile à supporter à certains endroits.

Lors de la phase de sécurisation, de nombreux trésors remontent à la surface et permettent de financer la guilde des excavateurs.

Palier 4 - Zone à explorer
Les escouades les plus expérimentées de la guilde des excavateurs sont chargées d'une mission délicate et dangereuse : explorer des recoins à proximités des zones en cours de sécurisation.

Dans ces zones, le risque d'effondrement et de chute est très présent, ainsi que le risque d'être attaqué par des nihilims.

Le risque de mort est élevé, il n'est pas rare que les excavateurs aient recours à des mercenaires sacrifiables pour compléter une escouade : ces mercenaires sont malheureusement souvent les premiers à trouver la mort en cas de pépin.

Palier 5 - Zone interdite
Ici, plus personne ne descendra pour vous aider, même si une fusée de détresse a été envoyée. Les expéditions officielles de la guilde des excavateurs ne fréquentent pas ce pallier, trop éloigné des zones balisées.

Les risques de mort sont très élevés : il n'y a aucune installation, la zone peut encore s'effondrer et la lumière est extrêmement rare? Quiconque s'aventure ici encourt le risque d'être rapidement attaqué par des créatures de l'ombre.

A ce jour, seules quelques personnes sont revenues de la zone interdites.

Palier 6 - Le non-retour
Personne n'en est jamais revenu vivant, on ne sait pas exactement ce que l'on risque d'y trouver, à par la mort.
Organisations disparues avec le Bastion Terrestre
Le couvent de la miséricorde
Le couvent de la miséricorde représente l'un des premiers groupes s'étant spécialisé dans l'étude et la traque des nihilims quand ces derniers sont arrivés sur Ankaa.
Initialement, il s'agissait d'un groupement ayant trouvé un écho religieux dans les écrits de l'archimage Avasim qui supposaient l'existence d'univers parallèles, d'un plan ombreux et de l'imminence d'un désastre sur Ankaa.

Le couvent a rassemblé de nombreux ouvrages et a œuvré à préparer l'humanité à l'arrivée d'ennemis d'un autre genre : s'adonnant à tous types de magies noires sans pour autant réaliser d'expérience sur des êtres vivants ou impliquer les populations des Tréfonds du Bastion Terrestre.

Cette organisation avait quelques allures de secte, mais ne causait de tort à personne : lors de l'arrivée des nihilims sur Ankaa, ils furent une importante source d'espoir pour les populations défavorisées du bastion qui comptaient sur cette organisation pour se défendre contre ces monstres d'un nouveau genre : attirés par toutes les émotions négatives qui pouvaient émaner de ces lieux marqués par le crime et la misère.

Le couvent n'était pas une guilde, en cela, il diffère de la guilde des traque-ténèbres, fondée par d'anciens membres du couvent pour combattre activement cette menace dans le reste du monde. Le couvent s'intéresse aux nihilims en tant que tels, les traque-ténèbres vont plus loin et traquent également les membres de la Chasse Sauvage.

Le quartier général de cette organisation étant basé dans les Tréfonds du Bastion, dans une couche assez profonde, la plupart de ses membres ne survécurent pas à la tragédie. A ce jour, un savoir inestimable sur les nihilims se cache dans les ruines du Bastion Terrestre, dans des niveaux que les excavateurs n'ont pas encore atteint et qui est gardé par de terribles monstruosités.
Wrath
Disparue lors de la chute du Bastion Terrestre, Wrath était un mouvement activiste social et politique né des profondes inégalités sociales qui existaient au sein du Bastion Terrestre.

Ce groupe a fait couler beaucoup d'encre et était connu en dehors du Bastion même si ses activités se limitaient exclusivement à la cité du Bastion Terrestre : Wrath poursuivait un rêve, le renversement du gouvernement du Bastion afin d'instaurer une politique nouvelle qui rendrait la société plus égalitaire et plus juste. Leurs plans précis pour atteindre cet objectif étaient très flous, Wrath demeurait essentiellement le mouvement révolutionnaire de la colère des opprimés.

Ces activistes étaient particulièrement dangereux. Ils organisaient toutes sortes d'attentats dans la cité de cristal, durant lesquels ils fauchèrent beaucoup de vies innocentes.

Le mouvement se donnait des airs de "Robin des bois" mais la réalité était tout autre, Wrath s'alliait aux milieux du crime organisé pour obtenir des financements pour leur grande cause (des mafias en tout genre qui n'hésitaient pas à exploiter les miséreux pour tous types d'affaires).

La voie de Wrath était tracée dans le sang et ils ne parvinrent jamais à atteindre leurs objectifs : le Bastion fut détruit alors qu'ils prenaient en puissance et peu de ses membres, vivant dans des quartiers généraux des Tréfonds, réchappèrent à la tragédie du Bastion.

Wrath n'est plus, mais son idéologie survit et inspire d'autres populations à Springcrest et Frostwolf dans un mythe fortement idéalisé des révolutionnaires qui se battaient pour la liberté et l'égalité. Ceux qui ne connaissent pas la vérité sur la sombre teneur de leurs agissements pourraient les considérer comme des héros.
Ruines de la Croisée
En sa qualité de centre des échanges commerciaux entre les trois factions, la Croisée était parfaitement neutre sur le plan diplomatique. Cette cité-état a bien longtemps joui d'accords commerciaux avantageux qui lui ont permis de développer une économie solide et une ville prospère.

La ville est très tournée vers des activités maritimes et disposait par le passé d'une importante flotte destinée à protéger des navires marchands. Les corsaires de la Croisée représentaient un important organe de lutte contre le banditisme en mer, même si certains étaient corrompus : payés par des pirates pour fermer les yeux sur certains assauts, mais de telles affaires n'ont jamais été prouvées.

La Croisée était cosmopolite et ouverte à tous : elle accueillait les gens de tous horizons et était perçue comme la cité de la seconde chance.
Beaucoup de renégats, esclaves en fuite et de cibles politiques venaient y trouver un asile, où ils pouvaient mener une existence loin de leurs anciennes affaires. Certains parvenaient ainsi à échapper à leurs vieux démons, même si les plus tenaces viennent toujours réclamer leur dû.

Les rues étaient modestes et chacun essayait simplement de se faire une place au soleil : l'ambiance était teintée de discrétion et d'humilité et les habitants cherchaient à conserver l'harmonie relative de leur foyer.

Les conditions de vie n’étaient pas idéales et beaucoup de vagabonds erraient dans les rues, mais la milice locale s'assurait que les fauteurs de troubles étaient arrêtés et mis hors d'état de nuire. Les habitudes de la société de la Croisée étaient très proches de celles de Springcrest, avec un peu moins de corruption.

Le drame de la Croisée a signé l’arrivée des wyvernes et des nihilims dans le monde d’Ankaa.

Une nuit d’été, une grande brèche s’est brusquement ouverte dans le sol à proximité de la ville : une « fracture » étrange qui a très vite craché des monstres ailés venus d’ailleurs. Les rathians (femelles) et les rathalos (mâles) furent les premières wyvernes à arriver sur Ankaa et à semer le chaos.

Cette race de wyverne a causé un véritable bain de sang et a vidé l’archipel de la Croisée de ses habitants en à peine quelques semaines. Les survivants sont ceux qui ont pu s’enfuir en bateaux dans les premiers jours, quand les wyvernes n’avaient pas encore étendu leur terrain de chasse à la mer.