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Races jouables

Publié : 28 févr. 2022, 13:34
par Ankaa
Races principales
Humains
Longévité moyenne : 80 ans
Taille moyenne : 150cm - 220cm
Prédisposition magique : 15%
Langue traditionnelle : Commun
Les humains sont polyvalents et très inventifs, mais leur prédisposition générale aux arts de la magie laisse à désirer. C’est néanmoins une race remarquable qui a toujours su s’adapter et évoluer à sa manière : en exploitant tout ce qui peut l’être.

Cette race a une espérance de vie inférieure à celle des elfes ou des nains et cette longévité varie en fonction des conditions de vie, de la résistance de l’individu et éventuellement de sa proximité avec la magie. Dans de bonnes conditions, on peut indiquer une espérance de vie d'environ 80 ans, la réalité de la vie fait qu'ils vivent généralement moins longtemps.

L'humain est endurant, courageux et optimiste, bien que parfois destructeur et peu sensible aux enjeux d'équilibre naturel. Généralement, de par leur nature curieuse et adaptable, les humains sont plus ouverts d’esprit et font de très bons diplomates. Ils furent les premiers à accepter la paix avec les orcs.

Les humains parlent généralement le commun : une langue répandue dans tout Ankaa et considérée comme la langue par défaut dans la plupart des régions.
Orcs
Longévité moyenne : 80 ans
Taille moyenne : 180cm - 240cm
Prédisposition magique : 15%
Langue traditionnelle : Grom'ka
Grands et puissants, les orcs sont connus pour leur force brute, leur grand sens de l’honneur guerrier et leur impétuosité au combat.

D’aucuns les considèrent encore aujourd’hui comme un peuple rustique doté de forts penchants pour la guerre et le sang… Mais les préjugés ont la peau dure et la civilisation orque ne saurait décemment se résumer à leurs prédispositions martiales. Les orcs ont des facultés cognitives et sociales aussi développées que les autres races, même s’ils ont leurs propres coutumes, parfois incomprises.

Ils comptent toujours parmi les plus fervents fidèles du chamanisme et ont érigé de nombreux sites à la gloire des éléments et des esprits.

Divers grands clans se sont succédé au fil des siècles et à travers le monde, certains étaient extrêmement tournés vers la spiritualité, et d’autres étaient plus tournés vers des nécessités guerrières.

Aujourd’hui, les orcs prospèrent dans les clans chamaniques du désert, ils sont également très bien intégrés dans les clans nordiques autour de Frostwolf et jouent un rôle clé dans le dressage des hurlegivres.

Certains petits clans neutres continuent de parcourir les plaines et les étendues sauvages, certains se sont même spécialisés dans la chasse aux wyvernes.

La langue orque s’appelle le Grom’Ka, il est rare qu’un orc ne connaisse pas cette langue car généralement les enfants des clans chamaniques l’apprennent aussi bien que le commun.

Les orcs ne portent généralement pas de nom de famille : ils ont un prénom auquel ils peuvent éventuellement apposer le nom de leur clan.

Caractéristiques physiques spéciales :
Les orcs sont souvent de stature assez imposante, les canines de la partie inférieure de leur mâchoire sont épaisses et longues, elles dépassent de leur bouche à la manière de défenses. La couleur de leur peau oscille généralement entre le vert et le brun en fonction des individus.

Anecdotes :
La plupart des orcs sont capables d’entrer dans un état de rage tel qu’ils oublient la douleur. Mais ce faisant, ils ne sont plus capables de reconnaître leurs ennemis de leurs alliés, ou de réfréner leur folie destructrice.

Les orcs font partie du paysage d’Ankaa depuis maintenant un millénaire et y sont aujourd’hui solidement ancrés, mais ils viennent d’ailleurs.

Si la mémoire collective des races mortelles a tendance à l’oublier, les orcs ont jadis été perçus comme des envahisseurs, comme le sont aujourd’hui les wyvernes.

Les histoires traditionnelles circulent encore oralement dans les populations orques : elles racontent quelques bribes d’anecdotes sur leur ancien monde.

L’Ancien Monde, comme ils l’appellent, était desséché et se mourrait. Les orcs, seul peuple humanoïde de ces contrées étrangères, survivaient tant bien que mal face à la famine et aux guerres fratricides entre clans qui se disputaient les rares ressources que la terre avait à offrir.

Les histoires des chamans racontent que des chamans orcs finirent par entrer en contact avec le « monde des esprits ». Guidés par les anciens, des portails s’ouvrirent dans diverses cités, permettant aux populations orques de fuir l’ancien monde pour arriver sur Ankaa.

S’ensuivit une ère de guerre durant laquelle les orcs combattirent pour se faire une place dans ce « Nouveau Monde » qui avait tant à offrir pour leurs foyers. Ils ne parvinrent jamais à approcher des grands bastions des civilisations déjà en place, mais ils surent s’adapter et dompter la nature là où elle n’était pas la plus clémente.

Les orcs s’établirent dans le sud-ouest et le nord : organisés en clans plus ou moins imposants. Au sud, ces clans continuèrent à se disputer des ressources dans de sanglants affrontements dont personne ne sortait réellement grandi. Et ce… Jusqu’à ce que le premier serment du sang leur permette de fonder la nation des saccages-soleil il y a de cela plus de cinq siècles.

Au nord, ils furent moins nombreux et moins belliqueux : ils observèrent, évoluèrent et finirent par commencer à fraterniser avec les autres races au fil des siècles, enterrant la hache de guerre ainsi que leurs ambitions conquérantes.

Bien sûr, beaucoup les considèrent encore aujourd’hui comme des sauvages et des envahisseurs, mais les histoires sur leurs origines ont tendance à se perdre dans les limbes du temps qui passe.
Nains
Longévité moyenne : 250 ans
Taille moyenne : 110cm - 140cm
Prédisposition magique : 30%
Langue traditionnelle : Thaurassian
Les nains entretiennent avec la terre un lien presque mystique, si bien que les histoires racontent qu’à leur mort ils seraient capables de se changer en pierre pour fusionner avec la Terre Mère.

La plupart croient au chamanisme et ceux-là vouent généralement un culte au dieu Terra même si la religion n’est pas particulièrement au cœur de leurs préoccupations.

Ils ont tendance à être quelque peu superstitieux, mais ils sont également reconnus pour leur grand art de la forge, de la joaillerie ainsi que pour leur expertise inégalable en matière de minerais et pierres précieuses. Souvent très pragmatiques, la plupart des nains ont un certain goût pour la géométrie et la perfection : l’architecture naine est réputée pour sa résistance.

La capitale naine se trouve sur l’île d’Ebonroc, à proximité d’un grand volcan que leur civilisation maintient sous contrôle depuis, dit-on, des millénaires.

Au cœur de cette grande cité creusée à-même la montagne, une immense forge entourée de magma sert à concevoir les plus belles armes et armures du monde.

Les nains ont leur propre jargon, le Thaurassian, que la plupart d’entre eux continuent de parler, notamment à Ebonroc où certains nains ne peuvent s’exprimer en commun.

Vis-à-vis des autres races, les nains sont souvent perçus comme des êtres renfrognés et distants : avares mais honnêtes.
Bien sûr, il s’agit là de simples préjugés qui ne définissent en rien ce que doit être un nain : comme tout le monde, ils ont chacun une personnalité propre !

 Leur bière est connue pour être l’une des meilleures du continent et ils ne rechignent jamais à partager une chope.

Caractéristiques :
Trapus, ils mesurent entre 1m20 et 1m40 mais sont robustes et parfaitement capables de porter des charges équivalentes à celles d’un humain. Les hommes ont souvent une certaine pilosité faciale, certains nains ont la peau grise.

Anecdotes :
  • Les nains ne savent pas nager.
  • Leur sang coagule bien plus rapidement que celui des autres races, ce qui les rend moins sensibles aux hémorragies même s’ils n’y sont pas pour autant immunisés.
  • Les nains ont tendance à avoir une forte affinité avec la Terre et beaucoup développent une maîtrise de celle-ci.
Nul ne connaît les origines exactes du peuple nain et on ne leur connaît pas d’ancêtres. Ils sont sur Ankaa depuis les fondations du monde et sont restés très proches de la terre et de la pierre : certaines civilisations naines ne sortaient jamais à la lumière du jour et restaient dans les entrailles du monde.

Les légendes à leur sujet racontent qu’ils ne sont initialement pas des êtres de chair mais des élémentaires de terre qui auraient muté pour devenir ce qu’ils sont aujourd’hui au fil des millénaires. Les ancêtres des nains seraient donc des êtres minéraux magiques : des esprits élémentaires.

Discrets et renfermés sur eux-mêmes, les nains n’ont commencé à s’ouvrir aux autres races que très récemment au vu de leur histoire. Les nains d’aujourd’hui ont toujours connu cette ouverture aux autres.
Elfes
Longévité moyenne : 300 ans
Taille moyenne : 170cm - 230cm
Prédisposition magique : 80%
Langue traditionnelle : Yggdrasien
Les elfes sont très présents dans la région sud-est d’Ankaa, aux alentours et dans la forêt primordiale qui est sous leur contrôle.
C’est une civilisation ancienne et noble, dont les représentants présentent généralement des traits fins et un port altier.

Les elfes sont connus pour leur savoir amassé au fil des siècles : ils détiennent des connaissances magiques très avancées, y compris sur les magies anciennes oubliées.
Leurs archives figurent parmi les plus précieuses du monde : depuis toujours, les elfes écrivent et consignent de nombreuses informations dans des ouvrages parfois millénaires.

Ils sont souvent sensibles au savoir, à la beauté et à la nature : les profils qui composent ce peuple majoritairement sylvain sont extrêmement variés.

On y trouve des artisans, des érudits, des maîtres d’armes, des religieux, des druides…
De grandes contradictions peuvent émerger d’un elfe à l’autre : certains prônent l’essor de la civilisation par l’équilibre (souvent affiliés au royaume d’Yggdrasil) et d’autres ont plutôt tendance à être extrêmement proches de la nature et à rêver d’un retour aux sources (les druides).

Il n’est pas nécessairement pertinent de faire des généralités sur tout un peuple, surtout au vu des différences radicales d’opinion qui peuvent le diviser, mais certains préjugés ont la peau dure.

Les elfes sont généralement perçus par les autres races comme un peuple arrogant et hautain qui pense détenir la vérité.
Mais ils sont également perçus comme des mages d'exception et de très bons archers.

Généralement, les elfes sont aussi grands que des orcs, mais beaucoup plus élancés et agiles.

Ils peuvent présenter une multitude de particularités physiques en fonction de leur génétique.
Certains elfes, souvent des druides ou des descendants de druides, ont des canines plus pointues. D’autres auront des oreilles très longues, une couleur de peau pouvant tendre vers une nuance mauve…

Certains arborent des marques naturelles sur le corps pouvant s’apparenter à des tatouages qu’ils auraient à la naissance : ces marques passent parfois sur leur visage, c’est un trait assez commun qui ne choque pas les elfes dans leur communauté.

Dans des cas très rares, certains elfes peuvent avoir des cornes.
C’est une particularité exceptionnelle, respectée dans les croyances elfiques, qui y voient une bénédiction de la Terre Mère, mais qui pourrait être perçue comme une aberration ailleurs.

 Les populations d’Ankaa n’ont pas de croyance autour du diable et donc la présence de cornes sur un elfe ne peut pas conduire à ce genre de rapprochement.
Les sans-cœurs peuvent arborer ce genre de particularité, mais ils sont tellement récents et rares que cela n'a pas pu conditionner les opinions forgées au fil des millénaires.


Tout comme les nains, les elfes ont une espérance de vie d’environ trois siècles.
Leur fertilité est basse et il est rare de voir naître des enfants de sang pur.

Anecdotes :
  • Nyctalopie : les elfes peuvent voir dans la nuit grâce à d’infimes sources de lumière. Mais ils ne voient pas dans l’obscurité totale.
  • Il ont une prédisposition naturelle à la magie et aux arts druidiques.
Trolls
Longévité moyenne : 250 ans
Taille moyenne : 180cm - 240cm
Prédisposition magique : 50%
Langue traditionnelle : Zandalaar
Les trolls sont une espèce en voie d'extinction à cause de divers massacres perpétrés par les orcs ainsi que par les elfes.
Il y a fort longtemps, ils portaient une civilisation florissante : un vaste empire troll dont les ruines peuvent encore être retrouvées dans toutes les régions d'Ankaa.

Les trolls sont l'une des espèces les plus anciennes du monde. Ils sont notamment les ancêtres des elfes et partagent beaucoup de gênes avec eux, bien que les évolutions les différencient aujourd'hui de manière extrêmement distincte.

Les trolls et les elfes ont une relation plutôt conflictuelle même s'ils sont de lointains cousins, ils ont tendance à se mépriser mutuellement.

Aujourd'hui, le peuple troll n'est toutefois plus apte à revendiquer quoi que ce soit. Ses derniers représentants s'intègrent comme ils peuvent dans les diverses régions. Leur longévité est similaire à celle des elfes : ils peuvent vivre deux ou trois siècles en fonction de leurs conditions de vie.

Physiquement, les trolls sont des humanoïdes de grande taille : généralement aussi grands que des orcs mais beaucoup moins larges.
Ils sont rapides et agiles même s'ils ne manquent pas de force. Des défenses sur leurs mâchoires supérieures sortent de leurs bouches. Les défenses des hommes sont généralement beaucoup plus longues et épaisses que celles des femmes.

De longues oreilles rappellent celles des elfes, qui sont néanmoins beaucoup plus fines que celles des trolls. Leurs nez sont généralement assez grands et leurs peaux se parent d'une multitude de teintes, du bleu au vert en passant par des tons plus sombres et des nuances de gris et de violet. Certains portent sur leur visage et leurs corps des peintures traditionnelles qui rendent hommage à leur culture.

C'est un peuple aux mœurs extrêmement tribales qui ont autrefois fondé un empire s'étendant dans le monde et dont il ne reste aujourd'hui que de vieilles ruines. Les trolls portent une grande partie de l'histoire d'Ankaa.

Ils sont en outre les précurseurs du druidisme, car la civilisation troll vénérait des divinités animales qu'ils appelaient les "lwas" (ou "loas"). Ces divinités font aujourd'hui partie du folklore global du monde. On retrouve parmi elles Ayu'lon, Skoll, Hati et toutes les créatures mythiques qui occupent une position de légendes.

Les trolls avaient autrefois leur propre langue, qui servit de base pour élaborer le commun : le zandalaar. Cette langue était exclusivement orale et seules quelques rares personnes peuvent encore la parler et la comprendre en dehors des trolls eux-mêmes.

Anecdotes :
De nombreux trolls ont un tic de langage lorsqu'ils s'expriment en commun : ils parlent d'eux-mêmes à la troisième personne. Cette particularité est due à une similitude du commun avec le zandalaar qui fait légèrement varier la construction d'une phrase.

 Les trolls d'Ankaa ressemblent aux trolls que l'on peut retrouver dans l'univers de warcraft


Races secondaires
Il ne s'agit pas de nouvelles races à proprement parler, car les représentants ont des gènes liés aux races principales.Néanmoins, ces individus ont des particularités importantes qui les distinguent des autres.

Les races secondaires ne disposent pas d'un encart informatif indiquant leur taille, espérance de vie, etc... Car ces races sont issues des races principales et reprennent leurs caractéristiques génétiques. Le cas des sang-mêlé est un peu particulier et est expliqué dans la rubrique adéquate !
Sang-mêlés
Cette race désigne l’ensemble des métissages d’humains, d’orcs, d’elfes, de trolls et de nains.

Même s’ils ne sont pas majoritaires sur le continent, les sang-mêlés sont très nombreux et ont tendance à être extrêmement différents les uns des autres en fonction des caractéristiques héritées de leurs parents.

Les personnes issues de métissages récupèrent à titre individuel un patrimoine génétique qui les rapproche d'une race donnée : un sang-mêlé aura donc forcément des attributs qui feront qu'au premier coup d'oeil on le rapprochera de l'une des races principales.

Ainsi, dans des cas extrêmes, il n'est pas possible de faire un personnage qui cumule les attributs physiques trop éloignés, de sorte d'éviter des aberrations qui n'auraient pas vraiment de sens. Ainsi, un métis elfe-nain ne peut pas être simplement un nain de deux mètres de haut. Ce personnage elfe-nain ressemblerait de loin à un elfe ou à un nain avec quelques particularités qui le différencient assez visiblement pour quiconque s'attarde quelques instants sur son apparence.

Cela n'empêche guère d'avoir plusieurs patrimoines génétiques individuels très différents au sein d'une même fratrie de sang-mêlés. Un sang-mêlé ressemblant à un nain peut avoir un frère ou une soeur qui ressemble davantage à un elfe.

Un métis ne peut pas cumuler plusieurs avantages raciaux, si le sang-mêlé en possède un, il doit être précisé dans la fiche de présentation pour être exploitable inRP.

Toute personne qui n’a pas plus de ¾ du patrimoine génétique d’une race (en fonction de ses parents et de sa lignée) est considérée comme sang-mêlé.

  On accepte qu’un individu puisse être considéré comme pur au fil de diverses unions même si l’un de ses ancêtres lointains était d’une autre espèce.

Il n’y a pas de biais généralisé à l’encontre des sang-mêlés et leur expérience de vie peut être bien différente de l’un à l’autre.

Ainsi, les sang-mêlés sont logés à la même enseigne que les autres races dans les différents contextes, mais aucun comportement ouvertement hostile n’est établi au niveau d’une ville ou d’une faction entière.
Sans-coeurs
L’origine et la nature des sans-cœurs est encore floue et mystérieuse pour les chercheurs et érudits d'Ankaa.
Leur existence-même est assez peu connue de la population et ils sont somme toute assez rares.

Les sans-cœurs sont des humanoïdes dont l’apparence leur permet généralement de se fondre aisément parmi les autres peuples d’Ankaa : humains, elfes, nains, orcs… Ils peuvent être de n’importe quelle nature.
Un sans-cœur est une créature qui se trouve à la frontière entre le monde des nihilims et celui des êtres de chair.

Certains sont malfaisants, d’autres essaient de trouver leur place dans le monde : être un sans-cœur se traduit essentiellement par un manque de sentiment, mais pas nécessairement de mal absolu.

Ils sont souvent perçus comme des démons/aberrations mais ils ne sont pas foncièrement mauvais.

Les sans-cœurs peuvent apparaître de diverses façons :
  • Ceux qui disposent d’une volonté et/ou d’une âme particulièrement puissante peuvent le devenir après que leur âme ait été sévèrement endommagée par des nihilims. La force d’âme de la personne ou ses convictions lui permettent d’éviter de devenir un nihilim pour devenir un hybride.
  • En dévorant une âme particulièrement forte, un nihilim peut retrouver un fragment incomplet d’âme et quitter son état de bête pour devenir une personne pensante, qui dispose d’une volonté propre et qui peut s’émanciper de l’autorité des nihilims supérieurs.
  • Ils peuvent être créés artificiellement lors des expériences menées sur les nihilims : ces expériences sont parfaitement illégales et la création d’un sans-cœur est un exploit rarement atteint artificiellement.
Ils ont un certain nombre de spécificités
  • Ils ne peuvent pas procréer du fait de leur nature à moitié nihilim.
  • Ils n’ont pas une âme complète. Ils manquent souvent d’empathie ou ont du mal à comprendre les humanoïdes qu’ils côtoient. Leur esprit est généralement extrêmement pragmatique et amoral, même s’il peut y avoir des exceptions.
  • Leur coté nihilim peut reprendre le dessus malgré eux lorsque leur intégrité est menacée et dans le cas d’un combat, ils peuvent ne plus distinguer leurs alliés de leurs ennemis ou devenir extrêmement violents. Ils ne peuvent néanmoins pas se métamorphoser à volonté, c’est un instinct de survie qui ne se contrôle pas et qui ne survient que dans des situations où le sans-cœur pourrait y laisser la vie.
  • La date de leur « hybridation » ne peut être supérieure à 35 ans, date à laquelle les premiers nihilims ont foulé Ankaa.
  • Étant à moitié humanoïdes, ils ne nourrissent pas nécessairement d’obsession particulière à absorber l’âme d’autrui comme peuvent avoir les vrais nihilims.
  • Ils peuvent ressentir la force d’une âme, même si cela ne sert pas à grand-chose : c’est un instinct chasseur issu de leur nature nihilim. Les nihilims sont attirés par les âmes puissantes et cherchent à se les approprier pour combler le vide en eux.
Règles spécifiques
  • Les sans-cœurs sont apparus sur Ankaa du fait de la magie spéciale dans ce monde, il n’y a pas de sans-cœurs qui proviennent d’autres mondes. Les sans-cœurs sont forcément humanoïdes.
  • Ils peuvent avoir quelques spécificités physiques tant qu’elles ne peuvent pas conférer d’avantages significatif : il est donc possible d’avoir des cornes, griffes, excroissances diverses.
  • Il n’est pas possible d’être à la fois esprit incarné et sans-cœur, car l’esprit incarné est déjà une hybridation de nature magique entre un humanoïde et un esprit élémentaire intimement lié à la Terre Mère et Ankaa en tant que monde vivant.
  • Un sans-cœur a une apparence associée à une race existante (sa race native) et ne peut pas changer à volonté.
  • Un esprit élémentaire incarné ne peut pas devenir un sans-cœur, leurs natures sont opposées.
Esprits incarnés
Les esprits incarnés sont rares, autant que peuvent l'être les sans-cœurs.

Par ailleurs, ils ne crient pas leur nature sur tous les toits, car la plupart redoutent d’être traqués par la communauté scientifique et faire l’objet d’expériences.
C’est une tendance qui est malheureusement de plus en plus observée ces dernières décennies et certains en ont malheureusement fait les frais.

Ainsi, les esprits incarnés restent généralement discrets sur leur nature originelle et peuvent facilement se mêler aux diverses populations en choisissant l’apparence d’un nain, orc, humain ou elfe.

Ces créatures sont des personnages ayant subi la malédiction de la chair ou ayant délibérément décidé d’abandonner leur immortalité et leur statut d’esprit élémentaire pour vivre pleinement parmi les « êtres de chair », ils ont la particularité de n’avoir ni géniteur, ni famille.

Les esprits incarnés peuvent procréer, mais ils ne transmettent à leur descendance aucun attribut lié à leur nature originelle. Néanmoins, on peut aisément considérer que les chances de maîtriser de manière innée la magie élémentaire sont plus grandes lorsque l’on est un descendant d’un esprit incarné.

La malédiction de la chair
On ne connaît pas exactement l’origine de la malédiction de la chair, capable de forcer un esprit élémentaire à prendre une enveloppe charnelle et perdre une partie de ses pouvoirs, son intangibilité, son lien avec la Terre Mère et son immortalité.

Certains esprits pensent qu’il s’agit d’un châtiment de la Terre Mère à l’encontre d’esprits impurs, malveillants ou simplement disgraciés.

D’autres sont convaincus qu’il s’agit d’une magie noire développée par les "créatures mortelles" pour affaiblir les élémentaires dans le but de s’accaparer leur puissance ou les asservir.

La malédiction de la chair est nimbée de mystère, elle existe depuis les temps immémoriaux et semble frapper sans sommation certains esprits qui se réveillent alors dans un univers physique qui n’est pas le leur.

Ce phénomène est très rare, mais il est vécu comme une déchéance extrêmement difficile à accepter pour les esprits élémentaires qui en sont victimes.

A ce jour, aucun esprit n'ayant subi la malédiction de la chair n’a pu retrouver son état naturel et on ignore ce qu’il advient d’eux à leur mort. Néanmoins, les espoirs de certains esprits récemment frappés par la malédiction de la chair et refusant farouchement leur condition se tournent vers l’anima, à tort ou à raison.

Lien des esprits incarnés avec la Terre Mère
Également désignés sous le terme « élémentaire » ou « esprit élémentaire », les esprits d’Ankaa sont liés aux éléments primordiaux et secondaires : l’air, l’eau, le feu, la glace, la tempête, le magma, la terre, les végétaux…

Ils sont l’âme de la Terre Mère : des êtres naturels et magiques, extrêmement proches du monde dont ils ressentent la souffrance depuis l'arrivée des nihilims il y a une trentaine d'années.

Ces esprits défendent le monde contre ceux qui l’exploitent ou menacent son équilibre.
Ils se manifestent de diverses manières : tornades, éboulements, incendies, tsunamis… Ils ne sont pas forcément hostiles aux humanoïdes, dans certaines régions, ils cohabitent avec eux alors que dans d’autres, ils sont ouvertement en conflit.

Les esprits incarnés ont un lien plus faible avec la Terre Mère que les véritables esprits du fait de leur sacrifice (volontaire ou non) pour vivre parmi les êtres de chair. Ainsi, même s’ils n’auront pas de difficulté à ressentir la présence de leurs congénères, ils ne pourront généralement pas communier avec eux.

Règles générales
- Les esprits incarnés ne peuvent pas cumuler leur nature avec une nature de réprouvé.
- Un esprit incarné ne peut pas devenir un nihilim ou un sans-cœur : s’ils sont mortellement attaqués par ces créatures, ils meurent et disparaissent au lieu de se transformer.
- Ils peuvent se reconnaître entre eux assez facilement. Un esprit incarné en présence d’un comparse ressent généralement la nature profonde de ce dernier.
- Un esprit incarné a une apparence associée à une race existante et ne peut pas la changer à volonté.
Réprouvés
La malédiction des réprouvés, aussi connue sous le nom de « mal druidique » est encore extrêmement mystérieuse et on ne comprend pas exactement dans quelles circonstances on peut la contracter ni comment s’en défaire.

Certains la considèrent comme une malédiction que l’on ne sait pas comment conjurer et qui peut se déclarer à tous moments de la vie de quelqu’un.
D'autres, tels que les druides de la Sylverêve, considèrent qu'il s'agit en fait d'une bénédiction de la Terre Mère.

Personne ne naît réprouvé, certains le deviennent inexplicablement du jour au lendemain sans possibilité de retour en arrière.

Hybride : un réprouvé a une apparence animale anthropomorphique, c'est à dire une morphologie humanoïde avec un corps complètement transformé (pas seulement avec des attributs animaux, type oreilles, queue, écailles, ... sur un corps d'une race de base). Il ne peut pas adopter naturellement une forme « normale ».
Il peut néanmoins faire usage de magie pour tenter de modifier son apparence. A noter que la malédiction aura tendance à entrer en confrontation avec ces magies pour faire ressortir l’apparence animale.

Un réprouvé ne dispose pas nativement d’un pouvoir de transformation animale, mais il peut l’acquérir en suivant la voie de la magie druidique : il aura plus de facilité à apprendre ces magies que les autres du fait d’un lien fort avec un animal.

Les réprouvés existent depuis toujours dans le monde, mais ils représentent une minorité.
Ils peuvent inspirer le respect, la curiosité, la crainte, le dégoût ou l’indifférence en fonction des contrées et des lieux.

Ils ne sont ouvertement discriminés qu’à Yggdrasil, qui les voit comme des personnes dangereuses ayant été maudites par la Terre Mère et qui sont donc des parias : même s’il s’agissait de citoyens honnêtes nés dans la cité.

Dans les autres factions, ils sont acceptés et les expériences de vie peuvent varier d’un joueur à l’autre : il n’y a pas de généralité.

Le havre druidique est un lieu dans lequel les réprouvés vivants mal leur condition peuvent trouver un refuge avec des personnes pouvant les aider à comprendre et relativiser leur « lien avec la nature », car les druides ne voient pas cette particularité comme une malédiction.

Caractéristiques bonus par famille animale
Canidés – Odorat plus développé permettant de traquer des odeurs.
Félin – Moins sensible aux dégâts de chute.
Aviaire – Vue plus perçante pour voir plus loin que la normale.
Reptile – Vision thermique de qualité assez basse
Ursidé – Peau plus épaisse que la moyenne.
Autre – Instinct de survie permettant de mieux sentir des dangers.
Pour plus d'informations concernant l'histoire des réprouvés d'Yggdrasil et du Havre Druidique consulté le lore sur la Lune de Sang !
Une guerre civile entre les druides et les non-druides qui a abouti à la création du havre druidique malgré de très nombreuses vies perdues.

Lore Elyséen - La lune de sang