Contexte général

Toutes les informations relatives au roleplay : cette catégorie est destinée à mieux comprendre l'univers de Legendary et ses subtilités et de vous aider à construire des aventures !
Ankaa
La Terre Mère
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Ankaa

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Assassin niveau 40
Race : Métisse

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Pas de l'ombre

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En bref
Le monde de Legendary est vaste et recèle de nombreuses subtilités à découvrir au travers de diverses intrigues à travers le monde et au sein même des factions.

Vous êtes libres de rester en surface ou de vous plonger dans ces subtilités : nous souhaitons proposer un environnement distrayant pour ceux qui veulent écrire leurs aventures. Aussi bien pour ceux qui aiment la simplicité que pour ceux qui apprécient la profondeur sans distinction ! :)

Pour le moment, on retrouvera dans les races jouables des humains et des elfes (deux sous-espèces) avec la possibilité de jouer un personnage doté d’un don de changeforme (ou druide) lui permettant une hybridation avec un animal.

La magie est extrêmement présente sous diverses formes : maîtrise élémentaire, illusions, télékinésie, magie du sang, naturalisme, magies psychiques, pactes d'invocation, etc.

La technologie la plus avancée est celle basée sur l’anima et reste développée dans un but essentiellement militaire : pas d’armes à feu et pas de numérique dans ce monde. Voilà le topo.
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Le monde propose des intrigues en termes de géopolitique, mais également au travers de divers phénomènes étranges : le désert de sable noir, le bois flétrissant, l’anima pure du Bastion…

Tout ceci orchestré en harmonie avec l’existence et l‘influence grandissante d’un plan ombreux, nommé « Autre Côté » ou « monde à l’envers » : peuplé de créatures sinistres nommées "nihilim".
Un plan dont on ne sait pas encore grand-chose et que les joueurs découvriront au fil de leurs aventures.

Vous pourrez faire vivre un personnage sur le long terme ou au contraire multiplier les interprétations grâce au système de reboot qui permettra de conserver une partie de votre progression et vous permettra de créer un personnage plus puissant dès la présentation après avoir cumulé suffisamment d’expérience par votre implication sur le forum !

L'aventure vous tente ? Continuons la présentation du contexte général !
L'essentiel
L’histoire, celle qui s’écrit dans le sang des sacrifiés, commence il y a un siècle : quand de grandes créatures draconiques, jusqu’alors inconnues, déferlèrent sur le monde et s’imposèrent tout en haut de la chaîne alimentaire.

Encore aujourd’hui, la majorité ignore d’où est vraiment arrivé ce désastre : ces grands prédateurs que l’on baptisa « wyvernes » qui fauchèrent tant de vies. Les anecdotes à leur sujet donnent encore des frissons, et pour cause : l’époque du règne des wyvernes fut synonyme de souffrance et de mort pour la grande majorité des peuples d’Ankaa.

Nul ne les avait vues venir, et nul n’était préparé à les affronter.
Les ragots racontent encore à quel point les rivières étaient rougies du sang de leurs victimes et à quel point on craignait un ciel devenu mortel.

Les plaines fertiles furent conquises par les wyvernes en quelques semaines : les habitants des cités fortifiées se terrèrent derrière leurs murs et survécurent dans la peur de longues années durant. Les échanges commerciaux furent gelés pour d’interminables décennies, provoquant de graves pénuries alimentaires dans les zones aux climats plus difficiles ; notamment dans les terres gelées du sud. Ce fut une époque sombre : une ère de famines, d’épidémies et de désespoir.

La découverte d’une nouvelle matière minérale, l’anima, permit finalement aux populations de reprendre le dessus sur leur destinée, et de reconquérir leurs terres. Ce fut il y a une cinquantaine d’année, et les progrès furent fulgurants.

L’anima est encore aujourd’hui gorgée de mystères inexpliqués, elle serait soudainement remontée des entrailles du monde, comme un mécanisme d’auto-défense. Elle sonna néanmoins l’heure de la délivrance et de la reconquête.
Les armes d’anima se révélèrent extrêmement efficaces pour arracher le monde aux griffes des monstres venus d’ailleurs. Ces armes agissaient comme un violent poison sur l’envahisseur et conféraient une puissance de feu jamais atteinte auparavant.

Les wyvernes furent traquées, leurs nids brisés et leur carcasse dépecées pour créer de nouveaux outils. Elles sont désormais bien moins nombreuses et ont limité leur terrain de chasse aux zones plus reculées, loin des villes dotés des systèmes de défense anti-draconique.

Elles se tiennent à l’écart, mais elles continuent de représenter une menace sérieuse pour les voyageurs et sont peu à peu entrées dans les mœurs. La plupart des gens les haïssent, d’autres (les traqueurs, aventuriers et guildes se chargeant de régulièrement de contrats de chasse avec les cités) les voient comme un bon gagne-pain et d’autres encore sont fascinés par elles.

Mais très vite, l’exploitation de l’anima fut au centre de l’un des plus gros tabous de l’époque actuelle. La religion dominante chez les elfes, le culte de la Terre Mère, condamne son extraction et son utilisation, qui est largement pratiquée par des peuples humains vivant dans le désert.

Les désaccords grandissants qui en découlèrent conduisirent à un grave conflit armé entre l’Alcazar et l’Enclave : le plus important conflit depuis des siècles.
Les inventeurs, qui créaient hier des outils pour combattre des wyvernes, conçoivent aujourd'hui des engins de mort destinées à mener une guerre fratricide entre humanoïdes. Une guerre sur fond de rancœur, de reconquête territoriale et de chocs d'idéaux radicalement opposés.

Toutefois, même en ces temps de guerre, le commerce est revenu en force avec le repli des wyvernes, et certains ont parfaitement su tirer parti de la situation pour se constituer de considérables richesses et détriment des autres.

Finalement, le monde d’Ankaa semble tourner à nouveau à peu près normalement, même si les évènements semblent prendre une direction des plus funestes.
Le souvenir de l’invasion des wyvernes, pourtant terminée depuis 50 ans, est encore très ancré dans la mémoire collective et les mœurs des populations qui ne tarissent pas d’histoires et de rumeurs à leur sujet.
Avec le retour à une « vie normale », de nouvelles recherches prennent le pas dans la sphère scientifique : des recherches sur les origines de l’apparition des wyvernes : l’Autre Côté et les autres mondes.

Rapidement, l’existence du plan ombreux germa dans l’esprit des chercheurs et fut établi… Leur principale piste ? D’étranges créatures faites d’ombres et s’attaquant aux gens pour leur voler leur âme. De sinistres monstres, bien différents des wyvernes qui elles, sont composées de chair et d’os. On baptisa ces créatures « nihilim ».

Une menace apparue en même temps que les wyvernes, mais qui fut largement éclipsée par le terrible carnage du « règne draconique ». Les recherches dessinent de mieux en mieux les contours d’un nouveau désastre en devenir.

Toujours présent ?
Lisez le lore des factions, qui tient lieu de lore du forum !

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Lecture additionnelle bonus - En savoir plus sur le monde...
Le monde d'avant la fracture
Avant l'événement que les peuples connaissent sous le nom de "Grande fracture" : humains et elfes se partageaient le monde dans une paix toute relative.

• Les humains vivaient, pour la grande majorité d'entre eux, sans magie : utilisant leur adaptabilité et leur inventivité pour construire des bâtisses, des armes et divers outils et inventions.

Ils mettaient au point d'ingénieux systèmes pour accroître leur confort de vie et se défendre, rivalisant presque avec la magie des elfes : un trait qui leur a probablement sauvé la mise quand ils se retrouvèrent livrés à eux-mêmes.
NB - Ce n'est pas courant, mais des humains peuvent parfaitement naître avec la maîtrise d'un élément.

• Les elfes, très proche de la Terre Mère, avaient tendance à rester entre eux, notamment les elfes lunaires, convaincus de la supériorité de leur espèce.
Les elfes solaires, quoique très proches de leurs cousins, se montrèrent rapidement bien plus ouverts qu'eux, et des échanges entre les civilisations humaines et elfiques purent arriver.

L'inventivité humaine s'avère plutôt intrigante pour ceux qui sont suffisamment ouverts d'esprit : ces contacts, d'abord méfiants, puis cordiaux, se montrèrent rapidement bénéfiques pour les deux races.
Les uns connaissaient la magie, et les autres avaient de l'imagination à revendre : permettant une utilisation plus optimisée des ressources naturelles.

La cosmologie générale de Legendary est composée de divers mondes qui se côtoient, séparés par un entre-deux de ténèbres et de vide nommé l'Autre Côté. Chaque monde est régi par ses propres règles, et ignore tout de l'existence des autres univers.

Depuis le début de toutes choses, ces plans d'existence sont parfois amenés à entrer en collision les uns avec les autres, créant ainsi des "brèches" qui perturbent l’équilibre et créent des passerelles temporaires entre deux mondes. C'est ainsi que les wyvernes sont arrivées : accompagnées de menace bien plus discrètes : les nihilims.

Le monde d'aujourd'hui
Les wyvernes ont été repoussées dans des coins plus reculés et plus accidentés dans les plaines. Des terrains où les humanoïdes ne peuvent les chasser ni détruire leurs nids facilement.

On les croise encore, essentiellement autour de la caldeira maudite, même si certains spécimens s'aventurent bien plus loin.
D'autres espèces de wyvernes existent encore dans divers biomes : désert, marécage, forêt, jungle, mais elles sont rares et chassées pour les composants précieux qu'elles portent sur elles.

Certains se sont spécialisés dans leur traque et sont passés experts dans l'art de les abattre, même si cet exploit se fait toujours en équipe.

L'Enclave dénonce l'escalade de l'Alcazar dans l'armement, essayant de convaincre le Bastion et les peuples libres que cette civilisation barbare et leurs armes d'anima sont une menace qu'il faut à tout prix éradiquer. L'Enclave a bien tenté d'affronter l'Alcazar par ses propres moyens, mais aucune des deux factions ne parvient à prendre militairement l'avantage sur l'autre : les invasions échouent toujours dans un massacre sanglant.

Le Bastion refuse de prendre part au conflit, arguant que les armes de l'Alcazar les ont aussi sauvés en permettant de repousser les wyvernes et en rappelant à l'Enclave son inactivité dans les heures où le monde avait le plus besoin du soutient des elfes lunaires.
Le Bastion a d'ailleurs d'autres problèmes à régler : les ombres grandissent en son sein et une guerre civile gronde sous la montagne.

L'Alcazar est de plus en plus puissant, mais la faction du désert n'a pas tenté d'étendre son territoire dans les 50 dernières années : ce qui cause pas mal de torts à une population qui grandit de plus en plus et a besoin de toujours plus de ressources.
Actuellement, le chef de guerre de l'Alcazar cherche à développer les accords commerciaux mais se refuse à conquérir les terres des plaines par la force et le sang, prétendant que "ceux du sud" sont des frères et non des ennemis. Une vision très contestée par le peuple, qui commence réellement à placer des espoirs dans des candidats plus belliqueux au titre de chef de guerre.

Les peuples libres prospèrent et les cités états demeurent indépendantes, commerçant entre elles et avec les trois autres factions. Certains conflits éclatent cependant à la frontière avec l'Alcazar : des conflits locaux qui n'impliquent pas les cités états, mais qui donnent lieu à des affrontements pouvant être très violents.

Les nihilims, jusqu'alors restés très mystérieux et discrets attirent de plus en plus l'attention.
Ils suscitent la crainte ou la curiosité. Ils volent de nombreuses vies mais ils sont étudiés avec attention : ils reviennent toujours.

Certains cherchent le moyens de les contrôler, car ces incarnations de ténèbres pourraient représenter une arme extrêmement puissante...

Ils sont de plus en plus nombreux ces dix dernières années, et leur présence insistante n'est guère de bonne augure...

L'anima et les armes d'anima
L'anima est une forme minérale imprégnée de magie élémentaire que l'on retrouve sur Ankaa depuis environs 70 ans. Elle n'existait absolument pas avant la Fracture et les habitants d'Ankaa savent finalement assez peu de choses à son sujet.

L'anima est en réalité une sorte de mécanisme d'auto-défense d'Ankaa en tant que monde vivant, on pourrait considérer que c'est la divinité "Terre Mère" qui en serait à l'origine.

L'anima recèle une magie particulière, un peu différente de la maîtrise élémentaire classique, qui a des effets dévastateurs sur les créatures et personnes qui ne proviennent pas d'Ankaa.
Pour les wyvernes, nihilims et tout organisme qui provient d'un autre monde ou d'un autre plan d'existence, elle est mortelle. Elle peut néanmoins aussi être utilisée pour blesser et tuer des natifs d'Ankaa.

L'anima se retrouve un peu partout sur Ankaa, généralement sous terre même si quelques gisements sont parfois découverts en surface. Son extraction et son exploitation représentent un sujet assez tabou pour la plupart des populations du continent (pour des raisons de croyance religieuse), sauf pour l'Alcazar qui en a fait son fer de lance.

Il existe une forme particulière de l'anima, que l'on appelle "anima pure", extraite dans la montagne qui abrite la capitale du Bastion Terrestre. Cette anima contient une puissance bien plus condensée que le minerai d'anima classique, mais elle produit des effets effrayants sur quiconque l'utilise de façon trop intensive.

L'anima pure entraîne une dépendance physique qui affame le corps et l'esprit : malheureusement, des populations en ont fait les frais dans les quartiers les plus pauvres de la basse-ville du Bastion. (Voir le paragraphe sur les flétris dans le lore du Bastion)

L'anima peut être fondue pour créer des lames d'anima, plus efficaces que les armes classiques, notamment contre les créatures venues d'un autre monde. Ces lames d'anima ne sont pas nécéssairement rare (sauf hors du territoire de l'Alcazar) mais elle ne sont pour autant pas à la portée du premier venu (elles sont chère).

Néanmoins, les lames d'anima ne sont qu'un aspect de l'armement imaginé à partir de cette matière. L'Alcazar continue l'innovation, et développe de terribles machines de guerre et armes de siège leur apportant un avantage certain sur le terrain face aux armes plus "conventionnelles".

Les nihilims et les ténèbres
Les nihilims sont des créatures étranges et dérangeantes, composées de ténèbres pouvant prendre diverses formes.

Généralement, ces monstruosités disposent des attributs suivants :
  • Yeux : Lueurs jaunes dénuées d’émotion.
  • Couleur : Ils sont généralement entourés de ténèbres mouvantes noires qui subsistent même en plein jour.
  • Ils ne sont pas capables de parler.

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Un nihilim peut blesser la chair, mais c’est l’âme de sa victime qu’il cherchera à dévorer.
Une personne dont l’âme est dévorée reste une coquille vide ou bien paranoïaque pendant quelques jours avant de se transformer elle-même définitivement en nihilim.

Un nihilim peut être repoussé dans leur plan d'existence : l'Autre Côté, mais ils reviennent toujours tant qu'une brèche est ouverte quelque part dans le monde.

Ils sont mystérieux et peuvent apparaître dans n’importe quel monde, à n'importe quel moment : beaucoup les étudient, et certains sont arrivés à la conclusion qu’il s’agit en fait de l’essence de négativité, et en particulier de l’essence même des 7 péchés capitaux.

La magie et le mana
La magie, aussi appelée "maîtrise" ou "maîtrise élémentaire", se manifeste principalement sous forme de maîtrise des 5 éléments principaux : l'eau, le feu, le vent, la terre et la foudre.

FireWaterEarthThunderWind

Utiliser un sort puise dans l’énergie vitale du lanceur : une énergie également connue sous le nom de mana.
Faire appel à la maîtrise est donc une action fatiguante et peu de personnes sont capables de l’utiliser à bon escient, même si l’anima a beaucoup aidé les humains à transcender les limites, dépassant même leurs homologues sur divers points.

Généralement, un maître élémentaire devient incapable de lancer un sort avant même d’avoir puisé toute son énergie vitale : mais en approchant de cette limite différents maux surviennent :
  • Maux de tête
  • Perte d’équilibre
  • Confusion
  • Saignements du nez
  • Fatigue
  • Perte de réactivité
  • Perte de conscience (0 mana)
La maîtrise élémentaire est intrinsèquement liée à la Terre Mère : certains animaux ont développé une affinité avec un élément particulier, leur donnant la capacité de maîtriser à un certain niveau un élément donné.

Qui peut manier la magie ?
Les elfes ont souvent une prédisposition à l'usage de la magie : c'est inné chez eux, même s'ils ne sont pas tous capables de lancer un sort. Ils ont cette facilité à l'apprentissage, qui n'est pas offerte à tous.

La majorité des humains ne connaissent même pas leur affinité élémentaire, bien que tout être vivant dans le monde en ait forcément une. Néanmoins, certains ont pu apprendre à "s'éveiller", même sans anima, mais ils sont rares : ces humains peuvent manier les forces élémentaires sans anima. Il est donc possible de jouer un mage humain sans le moindre soucis ! C'est simplement que ce n'est pas courant dans le monde.

Ainsi, l'anima permet d'éveiller temporairement les pouvoirs d'un humain (ou elfe) qui n'aurait pas la maîtrise. Ces derniers sont alors capables, à son contact, d'utiliser des sorts liés à leur affinité naturelle.

Cette capacité temporaire disparaît aussitôt que l'énergie contenue dans la pierre d'anima est épuisée : pour continuer d'utiliser sa magie élémentaire, l'individu qui n'en est initialement pas capable devra trouver une nouvelle pierre d'anima.

De manière plus synthétique, certains individus savent utiliser leur mana et lancer des sorts en puisant dans ce mana, et d'autres en sont incapables et dépendent d'une source externe.


Combien de temps pour la maîtriser ?
La magie est avant tout un art naturel, se basant sur l'affinité naturelle et essentielle des êtres vivants.
Pour certains, ce sera donc un apprentissage inné, qui se fait de lui-même, au fil de la vie : certains enfants sont capables de manier les éléments sans avoir subi d'entraînement particulier.

D'autres personnes auront besoin d'aide pour éveiller leur affinité et sentir et manipuler leur mana.
Des maîtres existent, y compris des maîtres humains, mais leur enseignement peut prendre plusieurs formes :
  • Dans les cités, ce sont généralement les gens riches qui ont ce privilège
  • Certains maîtres plus écartés de la société peuvent prendre des disciples si l'initié paraît digne de leur enseignement
  • Au Bastion, certaines bases spirituelles sont enseignées aux enfants de la haute société, même si ce simple enseignement n'est pas  nécessairement synonyme de succès. Les enfants des Tréfonds n'ont pas cette chance, même si certain naissent avec des dons innés qui serait provoquée par la forte présence d'anima à proximité des mines de fer.
Et enfin, certains n'auront jamais accès à leur maîtrise sans l'aide de l'anima.
Langues
Il existe trois langues :
  • Le commun - Langue commune entre les elfes et les humains, adoptée depuis des siècles et connue de tous
  • Le nordien - Une ancienne langue principalement humaine, qui n'est pas connue de tous les humains, certains érudits elfes la connaissent bien, mais la plupart des elfes de l'enclave n'ont pas pris la peine de l'apprendre.
  • Le sylvain - Une langue elfique, souvent pratiquée par les elfes lunaires, apprise par tous les elfes ayant vécu dans l'enclave, dans certains clans des peuples libres et éventuellement au Bastion.
Le commun est la langue de prédilection depuis des siècles : les langues spécifiques ont largement été mises de coté pour favoriser le commerce et les échanges avant que la fracture ne sépare les peuples.

Le nordien, portant presque complètement abandonné, est revenu dans les déserts du Nord avec la montée en puissance de l'Alcazar.

Le sylvain ne s'est jamais vraiment perdu, c'est une langue qui a toujours été parlée sur les cimes d'Yggdrassil. Les elfes l'utilisent par tradition ou quand ils ne souhaitent pas se faire comprendre d'interlocuteurs humains : dans des opérations de sabotage par exemple, ou pour communiquer entre prisonniers.

Écriture, lecture et éducation
Il n'est pas rare pour des marchands et une bonne partie de la population de savoir lire et compter : ce n'est pas nécessairement un privilège réservé à l'élite sociale.

Les trois factions proposent à leur population des services publics "d'éducation" des enfants jusqu'à 12 ans : on leur apprend à lire et à écrire, mais on en profite également pour leur inculquer les valeurs de la nation.

C'est ainsi que certains enfants sont parfois conditionnés à la haine, l'histoire et déformée, tordue, racontée de diverses manières selon les opinions du professeur.

Malheureusement, le contrôle du savoir distribué aux plus jeunes est assez approximatif, et tant que ledit professeur reste dans le cadre de l'idéologie de sa faction, il n'a pas à craindre de problèmes, même s'il déforme quelque peu la vérité.

On apprend le commun aux enfants dans les trois factions.
L'Alcazar apprend également le nordien, car cela pourrait permettre un avantage stratégique à certains moments : la stratégie est la même dans le bas-peuple de l’enclave.

Coût de la vie - Idées de prix de certaines dépenses inRP
Votre richesse HRP ne détermine pas nécessairement la richesse de votre personnage inRP.
Ce qui signifie que vous pouvez dépensez inRP des munnies que vous ne possédez pas nécessairement dans votre inventaire HRP.

Afin de vous aiguiller dans votre narration, voici un petit ordre d'idée du prix des biens et services auxquels votre personnage pourrait avoir recours dans votre narration :

- Acheter une potion chez l'alchimiste : entre 25 et 50 munnies
- Un verre dans une taverne : entre 2 et 5 munnies
- Un repas frugal : entre 6 et 10 munnies
- Un repas honnête : entre 11 et 15 munnies
- Un repas copieux : entre 16 et 45 munnies
- Un éclat d'anima : entre 45 et 100 munnies
- Un éclat d'anima pure : entre 150 et 200 munnies
- Une nuit dans une auberge miteuse : entre 4 et 15 munnies (en fonction de la demande)
- Une nuit dans une auberge correcte : entre 10 et 40 munnies (en fonction de la demande)
- Entrée dans la salle des portails : une centaine de munnies.

En moyenne, le peuple d'Ankaa dépense une dizaine de munnies par jour, et gagnent donc à peu près cette somme pour un niveau de vie lambda : un toit, un lit, un ventre à peu près plein.
Vous pouvez choisir que votre personne gagne beaucoup moins, ou ne gagne rien du tout, ou décider qu'il dispose d'une certaine richesse qui lui permet quelques largesses !

Bien sûr, vous pourrez tomber sur des marchands véreux ou des taverniers qui facturent à la tête du client : à vous de voir !

IMPORTANT - Un achat inRP d'un objet : armure, potion, monture, etc... Ne donnera pas lieu à un ajout dans votre inventaire. Vos achats doivent passer par la boutique avec les munnies disponibles sur votre compte. Néanmoins, libre à vous de narrer ou non ces acquisitions inRP !
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