Ici, les joueurs peuvent ouvrir un sujet autour de leur personnage pour préciser le lore de ce personnage.
Un topic par personnage, vous pouvez poster des images, des textes etc... Sur les concepts qui vous tiennent à cœur et qui ont été acceptés par le staff.
- Un joueur qui veut faire un carnet de bord
- Un joueur qui veut détailler le lore de sa famille
- Un joueur qui veut détailler le lore de son organisation
- etc
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
1
Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
1
Miroir à double sens
Un duo de petit miroirs à main capable de communiquer entre eux. Ils permettent à leurs possesseurs de communiquer quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son.
1
Anneau de détection magique
Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon que 30cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
1
Plume changemasse
Une plume enchantée qui triple ou divise par trois le poids d’une personne ou objet avec lequel elle est en contact.
1
La gloire d'un bon avocat consiste à gagner de mauvais procès.
Le lanceur est capable de torturer l'âme de sa cible par contact avec elle. Ce sort ne cause pas de dégât physique, mais peut être dévastateur psychologiquement : la douleur est quant à elle bien présente.
Altération de la mémoire
Le lanceur peut modifier significativement les souvenirs de sa cible par contact continu avec elle.
Insomniaque
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Epuisement
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande négativité pour influencer ses actions. Il peut insuffler le désespoir, détruire la confiance, annihiler la combativité et empêcher la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Mort imminente
Le lanceur peut insuffler à une cible le sentiment effrayant et extrêmement angoissant qu'elle (ou un être cher) court un grave danger et est sur le point de mourir.
Exploration de la mémoire
Par contact continue avec une cible consentante ou particulièrement affaiblie, le lanceur peut explorer sa mémoire en commençant par les évènements les plus récents et les plus marquants. C'est un exercice très difficile et on obtient difficilement l'information que l'on recherche. Généralement plus cette information est fraîche et plus elle est facile à retrouver.
Apaisement des émotions
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Charme-personne
Tente de charmer une personne à portée. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a été charmée et retrouve son état normal.
Galvanisation
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Télépathie
Le lanceur peut s'adresser à une autre personne par la pensée, ne fonctionne pas sur les bêtes. Un autre télépathe pourra répondre, sinon la communication ne se fait que dans un sens. La télépathie opère dans un rayon d'une centaine de mètres.
Malédiction du silence
Le lanceur peut temporairement réduire au silence une cible peu puissante
Contrôle mental
Le lanceur est capable de projeter sa conscience dans le corps d'une autre personne ou créature pour en prendre le contrôle. Ce faisant, il laisse derrière lui son enveloppe charnelle qui continue de vivre comme une coquille vide. Le lanceur est tué si son corps inerte est tué, l'être sous son contrôle peut résister et lui donner du fil à retordre, voire, l'expulser.
Étreinte des Ténèbres
Le personnage enrobe temporairement son aura de ténèbres malveillantes, projetant une présence sinistre qui inspire une certaine crainte chez ses ennemis.
Apparence illusoire
Permet au lanceur de changer son apparence corporelle, tout en conservant ses proportions. Il est ainsi possible de changer l'apparence de son visage sans en altérer les propriétés. Le masque illusoire tombe en cas de coup reçu ou d'inspection.
► Relations importantes :
• Associé avec Lilith Balakir, contrebandière à Port Augure.
• Avocat de la Famille mafieuse Martell, à Frostwolf.
• Avocat de la Famille mafieuse Accardo, à Springcrest. Charlotte Accardo est sa fille.
___________________________
► Propriétaire du "Sceau d'Or", une boutique de faussaire (voir lore joueur).
___________________________
► Depuis le début de la saison chaude de l'an 500, Emmon est devenu un Sans-Cœur suite à l'attaque incessante d'un Nihilim : le Porte-Peine.
Spécificité physique : sa barbe est devenue blanche et son œil gauche a gardé sa lueur jaunâtre, hérité du stade B de la nihilification.
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Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
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Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
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Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
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Miroir à double sens
Un duo de petit miroirs à main capable de communiquer entre eux. Ils permettent à leurs possesseurs de communiquer quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son.
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Anneau de détection magique
Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon que 30cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
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Plume changemasse
Une plume enchantée qui triple ou divise par trois le poids d’une personne ou objet avec lequel elle est en contact.
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La gloire d'un bon avocat consiste à gagner de mauvais procès.
Le lanceur est capable de torturer l'âme de sa cible par contact avec elle. Ce sort ne cause pas de dégât physique, mais peut être dévastateur psychologiquement : la douleur est quant à elle bien présente.
Altération de la mémoire
Le lanceur peut modifier significativement les souvenirs de sa cible par contact continu avec elle.
Insomniaque
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Epuisement
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande négativité pour influencer ses actions. Il peut insuffler le désespoir, détruire la confiance, annihiler la combativité et empêcher la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Mort imminente
Le lanceur peut insuffler à une cible le sentiment effrayant et extrêmement angoissant qu'elle (ou un être cher) court un grave danger et est sur le point de mourir.
Exploration de la mémoire
Par contact continue avec une cible consentante ou particulièrement affaiblie, le lanceur peut explorer sa mémoire en commençant par les évènements les plus récents et les plus marquants. C'est un exercice très difficile et on obtient difficilement l'information que l'on recherche. Généralement plus cette information est fraîche et plus elle est facile à retrouver.
Apaisement des émotions
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Charme-personne
Tente de charmer une personne à portée. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a été charmée et retrouve son état normal.
Galvanisation
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Télépathie
Le lanceur peut s'adresser à une autre personne par la pensée, ne fonctionne pas sur les bêtes. Un autre télépathe pourra répondre, sinon la communication ne se fait que dans un sens. La télépathie opère dans un rayon d'une centaine de mètres.
Malédiction du silence
Le lanceur peut temporairement réduire au silence une cible peu puissante
Contrôle mental
Le lanceur est capable de projeter sa conscience dans le corps d'une autre personne ou créature pour en prendre le contrôle. Ce faisant, il laisse derrière lui son enveloppe charnelle qui continue de vivre comme une coquille vide. Le lanceur est tué si son corps inerte est tué, l'être sous son contrôle peut résister et lui donner du fil à retordre, voire, l'expulser.
Étreinte des Ténèbres
Le personnage enrobe temporairement son aura de ténèbres malveillantes, projetant une présence sinistre qui inspire une certaine crainte chez ses ennemis.
Apparence illusoire
Permet au lanceur de changer son apparence corporelle, tout en conservant ses proportions. Il est ainsi possible de changer l'apparence de son visage sans en altérer les propriétés. Le masque illusoire tombe en cas de coup reçu ou d'inspection.
► Relations importantes :
• Associé avec Lilith Balakir, contrebandière à Port Augure.
• Avocat de la Famille mafieuse Martell, à Frostwolf.
• Avocat de la Famille mafieuse Accardo, à Springcrest. Charlotte Accardo est sa fille.
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► Propriétaire du "Sceau d'Or", une boutique de faussaire (voir lore joueur).
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► Depuis le début de la saison chaude de l'an 500, Emmon est devenu un Sans-Cœur suite à l'attaque incessante d'un Nihilim : le Porte-Peine.
Spécificité physique : sa barbe est devenue blanche et son œil gauche a gardé sa lueur jaunâtre, hérité du stade B de la nihilification.
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Après de longues années d'acharnement, l'avocat véreux de Frostwol s'est forgé une fortune qui lui a offert la possibilité de s'offrir un véritable bijou architectural : un manoir digne des plus grands de ce monde.
Hélas, l'histoire de cette acquisition est loin d'être aussi limpide que les apparences le laissent penser : en effet, Emmon a mis en œuvre des manigances habiles pour obtenir les documents nécessaires à cette transaction et a bénéficié de quelques coups de pouce peu orthodoxes.
Ses secrets, gardés farouchement, font partie d'une longue liste de méfaits commis par cet homme aux sombres desseins. Mais qui sait ? Peut-être que le jour viendra où toutes ses machinations seront révélées au grand jour...Le domaine est un monde à part, où règne une harmonie presque parfaite. Jour et nuit, un personnel dévoué s'affaire pour que chaque recoin de la demeure soit impeccable, que chaque détail soit soigné, que chaque besoin soit satisfait. Le Maître des lieux peut s'absenter en toute sérénité tout en sachant que son domaine sera tenu avec le même soin qu'en sa présence.
Toutefois, comme dans toute organisation qui se respecte, des choses se font et se défont dans l'ombre : des coups de théâtre, des complots, des trahisons... Les murs de la demeure recèlent bien des secrets et bien des mystères. Et pourtant, malgré cela, l'ordre semble régner en maître sur le domaine.
Ci-dessous, vous découvrirez les personnalités les plus importantes du domaine, celles qui en incarnent l'esprit et la substance. Mais ce n'est là qu'un aperçu, car le domaine regorge d'autres subordonnés, chacun apportant sa pierre à l'édifice avec une contribution unique. Certains sont discrets et effacés, tandis que d'autres sont plus en vue, leur importance fluctuant au gré des besoins.
Présentation du personnel
Cromwell Forestward — Humain — 37 ans — Intendant
Cromwell Forestward est un homme aux yeux perçants et à l'allure fière, qui occupe le poste prestigieux d'intendant du manoir de son Maître, Emmon Fredegar. Sa mission est d'une importance capitale : il est le gardien des clés du domaine, responsable de veiller sur tous les membres du personnel, de la gestion des finances et de la planification des réparations et de l'entretien.
Mais Cromwell est bien plus qu'un simple administrateur, il est également le maître de cérémonie, le coordinateur des activités et le gardien des secrets du manoir. En l'absence d'Emmon, il est le maître incontesté de la demeure, veillant avec un soin jaloux sur chaque détail pour que le domaine reste toujours à son apogée.
Les membres du personnel respectent sa voix autoritaire et ses ordres sont suivis sans la moindre hésitation. Cromwell est le cœur et l'âme du manoir et il est fier de servir Emmon avec loyauté et dévouement.
Luglio Rizanzi — Humain — 55 ans — Majordome
Luglio Rizanzi est un majordome hors pair, digne représentant de l'élégance et du savoir-vivre. À 55 ans, il a acquis une expérience inestimable dans l'art de recevoir des invités de marque au manoir.
Sa mission est cruciale pour la réussite de chaque événement : il est chargé de coordonner les repas et les boissons pour les convives, aussi exigeants soient-ils, ainsi que pour les résidents du domaine. Ainsi, il s'assure que chaque mets est préparé avec soin, chaque bouteille choisie avec précision et chaque service parfaitement orchestré. Mais Luglio ne se contente pas de cela : il est également responsable de la supervision des membres du personnel de service, tels que les serveurs et les cuisiniers, pour s'assurer que tout se déroule sans le moindre accroc.
C'est un homme rigoureux, exigeant et perfectionniste. Il est également aimé de tous les membres du personnel pour sa bienveillance et sa courtoisie. Sa présence est rassurante pour les résidents du manoir, qui savent que chaque détail sera pris en compte pour leur confort et leur plaisir. Il est un véritable artiste culinaire, un maître de cérémonie et un majordome d'exception.
Winug Maguhamph — Orc — 36 ans — Garde du corps
Winug Maguhamph, un orc robuste âgé de 36 ans, est le bouclier protecteur du manoir. En tant que garde du corps, sa mission est sacrée : veiller sur la sécurité du domaine et de ses résidents. Sa présence imposante dissuade les intrus et réconforte les habitants du manoir, sachant qu'ils sont protégés par sa force indomptable. Tel un gardien vigilant, il surveille les visiteurs et les invités avec une attention scrupuleuse, discernant chaque signe d'intrigue ou de menace potentielle.
Winug est également responsable de la coordination avec les autorités locales, en cas d'urgence, afin d'assurer une réponse rapide et efficace. Au-delà de sa nature féroce, il a également développé une sagesse inattendue, montrant une préoccupation sincère pour ceux qu'il protège. L'orc, un véritable gardien des portes, est une figure redoutable et respectée, dont la loyauté envers le manoir et ses habitants ne connait pas de limites.
Algar Racildin — Humain — 70 ans — Valet
Algar Racildin est un homme d'une distinction rare, avec ses 70 ans de sagesse gravés sur son visage. En tant que valet du manoir, il est bien plus qu'un simple serviteur. Il est le gardien des apparences, le maestro des élégances. Sa mission, d'une importance capitale, est d'apporter une touche de perfection à chaque détail. Les vêtements et les chaussures des résidents du manoir sont entre ses mains expertes, qu'il habille avec un soin méticuleux, veillant à ce que chaque pli soit impeccable et que chaque bouton brille avec éclat.
Algar ne se limite pas à l'art de l'habillement, il est également un maître dans l'art de créer des chambres accueillantes pour les invités. Avec une précision d'horloger, il dispose les draps de lin frais, ajuste les oreillers avec une attention minutieuse et ajoute des touches de raffinement dans chaque recoin. De plus, il est le chef d'orchestre des besoins de nettoyage des vêtements, veillant à ce que chaque tache soit traitée avec délicatesse et chaque tissu préservé dans sa splendeur d'origine. Algar Racildin est le gardien des apparences et des plaisirs visuels du manoir, un homme dont les doigts agiles tissent les fils de l'élégance et de la perfection.
Jim Solidbow — Humain — 26 ans — Jardinier / Palefrenier
Jim Solidbow, un jeune homme de 26 ans, est un véritable virtuose de la nature. En tant que jardinier et palefrenier du manoir, sa mission est d'une beauté poétique. Il a été choisi pour entretenir les jardins luxuriants, les pelouses verdoyantes et les vastes terrains qui entourent la demeure. Chaque jour, il œuvre avec passion, ses mains habiles caressant délicatement les fleurs et les plantes, créant une symphonie de couleurs et de parfums enchanteurs. Il a une connexion profonde avec la terre, il connait les secrets de chaque plante, les besoins de chaque fleur. Il est un véritable alchimiste de la nature, transformant les espaces extérieurs en un paradis enchanté.
Toutefois son talent ne se limite pas seulement aux jardins. Il a aussi la responsabilité sacrée de prendre soin des majestueux chevaux du manoir et des écuries qui les abritent. Avec une grâce naturelle, il brosse leur pelage lustré, nourrit leur âme noble et les guide avec une tendresse infinie. Jim Solidbow est bien plus qu'un simple jardinier et palefrenier, il est le gardien des éléments vivants du manoir, le magicien des fleurs et des animaux, créant une harmonie parfaite entre la terre et ses créatures.
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
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Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
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Miroir à double sens
Un duo de petit miroirs à main capable de communiquer entre eux. Ils permettent à leurs possesseurs de communiquer quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son.
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Anneau de détection magique
Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon que 30cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
1
Plume changemasse
Une plume enchantée qui triple ou divise par trois le poids d’une personne ou objet avec lequel elle est en contact.
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La gloire d'un bon avocat consiste à gagner de mauvais procès.
Le lanceur est capable de torturer l'âme de sa cible par contact avec elle. Ce sort ne cause pas de dégât physique, mais peut être dévastateur psychologiquement : la douleur est quant à elle bien présente.
Altération de la mémoire
Le lanceur peut modifier significativement les souvenirs de sa cible par contact continu avec elle.
Insomniaque
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Epuisement
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande négativité pour influencer ses actions. Il peut insuffler le désespoir, détruire la confiance, annihiler la combativité et empêcher la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Mort imminente
Le lanceur peut insuffler à une cible le sentiment effrayant et extrêmement angoissant qu'elle (ou un être cher) court un grave danger et est sur le point de mourir.
Exploration de la mémoire
Par contact continue avec une cible consentante ou particulièrement affaiblie, le lanceur peut explorer sa mémoire en commençant par les évènements les plus récents et les plus marquants. C'est un exercice très difficile et on obtient difficilement l'information que l'on recherche. Généralement plus cette information est fraîche et plus elle est facile à retrouver.
Apaisement des émotions
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Charme-personne
Tente de charmer une personne à portée. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a été charmée et retrouve son état normal.
Galvanisation
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Télépathie
Le lanceur peut s'adresser à une autre personne par la pensée, ne fonctionne pas sur les bêtes. Un autre télépathe pourra répondre, sinon la communication ne se fait que dans un sens. La télépathie opère dans un rayon d'une centaine de mètres.
Malédiction du silence
Le lanceur peut temporairement réduire au silence une cible peu puissante
Contrôle mental
Le lanceur est capable de projeter sa conscience dans le corps d'une autre personne ou créature pour en prendre le contrôle. Ce faisant, il laisse derrière lui son enveloppe charnelle qui continue de vivre comme une coquille vide. Le lanceur est tué si son corps inerte est tué, l'être sous son contrôle peut résister et lui donner du fil à retordre, voire, l'expulser.
Étreinte des Ténèbres
Le personnage enrobe temporairement son aura de ténèbres malveillantes, projetant une présence sinistre qui inspire une certaine crainte chez ses ennemis.
Apparence illusoire
Permet au lanceur de changer son apparence corporelle, tout en conservant ses proportions. Il est ainsi possible de changer l'apparence de son visage sans en altérer les propriétés. Le masque illusoire tombe en cas de coup reçu ou d'inspection.
► Relations importantes :
• Associé avec Lilith Balakir, contrebandière à Port Augure.
• Avocat de la Famille mafieuse Martell, à Frostwolf.
• Avocat de la Famille mafieuse Accardo, à Springcrest. Charlotte Accardo est sa fille.
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► Propriétaire du "Sceau d'Or", une boutique de faussaire (voir lore joueur).
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► Depuis le début de la saison chaude de l'an 500, Emmon est devenu un Sans-Cœur suite à l'attaque incessante d'un Nihilim : le Porte-Peine.
Spécificité physique : sa barbe est devenue blanche et son œil gauche a gardé sa lueur jaunâtre, hérité du stade B de la nihilification.
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À l'extérieur, le manoir s'épanouit dans un écrin de nature exquise. Les jardins, magnifiquement entretenus, offrent un spectacle enchanteur, où les fleurs dansent au gré du vent et où les parfums enivrants chatouillent les sens. À proximité, les écuries, solides et majestueuses, abritent les nobles destriers qui partagent le quotidien du manoir.
Rez-de-chaussée
Lorsque les grandes portes du manoir s'ouvrent majestueusement, un monde de splendeur et de mystère se révèle à ceux qui pénètrent son enceinte. Le grand hall, vaste et imposant, accueille les visiteurs avec une grandeur inégalée. De là, on peut accéder à presque toutes les pièces du manoir, mais certains secrets demeurent dissimulés, accessibles uniquement par des passages mystérieux.
Dès que l'on pénètre à l'intérieur, les merveilles se multiplient. Au rez-de-chaussée, le salon est un refuge de confort et d'élégance, où les invités peuvent se détendre dans un luxe feutré. La salle à manger, ornée de riches tapisseries et d'une table imposante, invite à des festins somptueux et des conversations animées.
La cuisine, le cœur palpitant du manoir, répand des arômes alléchants et offre un refuge pour les talents culinaires qui s'activent dans ses recoins. La salle d'armes, quant à elle, est le sanctuaire des gardes, où les épées étincèlent et où les sentinelles se préparent à protéger la demeure.
Les chambres du personnel, discrètes mais accueillantes, offrent un havre de repos et de tranquillité. À proximité, la salle d'eau du personnel, un lieu de soins et de rafraîchissements, apaise les fatigues de ceux qui servent le manoir avec dévouement. Et n'oublions pas le bassin du Maître, un endroit magique où l'eau miroite et où la sérénité règne en maître.
1er étage
Le premier étage, lui aussi, renferme ses secrets fascinants. La chambre du Maître est un véritable havre de luxe et de mystère, avec sa porte dissimulée qui donne accès à une pièce secrète, connue de lui seul. Le bureau du Maître, empreint d'autorité et de savoir, est le lieu où se prennent les décisions qui guident le destin du manoir et des entreprises d'Emmon.
La bibliothèque, immense et remplie de trésors littéraires, est le refuge des mots et des connaissances, un sanctuaire pour les esprits avides de découvertes. Le couloir, élégant et envoûtant, serpente entre les chambres des invités, offrant un chemin parsemé d'histoires et de rencontres inoubliables.
Sous-sol
Mais l'exploration ne s'arrête pas là, car le sous-sol réserve lui aussi ses secrets. Dans l'ombre, la cave à vin, abritant les trésors liquides les plus précieux, attend les connaisseurs qui cherchent des délices enivrants. Le manoir est bien plus qu'une simple demeure. C'est un univers à part entière, où la beauté, le mystère et la sophistication se mêlent harmonieusement, faisant de chaque pas une aventure captivante.
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
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Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
1
Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
1
Miroir à double sens
Un duo de petit miroirs à main capable de communiquer entre eux. Ils permettent à leurs possesseurs de communiquer quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son.
1
Anneau de détection magique
Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon que 30cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
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Plume changemasse
Une plume enchantée qui triple ou divise par trois le poids d’une personne ou objet avec lequel elle est en contact.
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La gloire d'un bon avocat consiste à gagner de mauvais procès.
Le lanceur est capable de torturer l'âme de sa cible par contact avec elle. Ce sort ne cause pas de dégât physique, mais peut être dévastateur psychologiquement : la douleur est quant à elle bien présente.
Altération de la mémoire
Le lanceur peut modifier significativement les souvenirs de sa cible par contact continu avec elle.
Insomniaque
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Epuisement
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande négativité pour influencer ses actions. Il peut insuffler le désespoir, détruire la confiance, annihiler la combativité et empêcher la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Mort imminente
Le lanceur peut insuffler à une cible le sentiment effrayant et extrêmement angoissant qu'elle (ou un être cher) court un grave danger et est sur le point de mourir.
Exploration de la mémoire
Par contact continue avec une cible consentante ou particulièrement affaiblie, le lanceur peut explorer sa mémoire en commençant par les évènements les plus récents et les plus marquants. C'est un exercice très difficile et on obtient difficilement l'information que l'on recherche. Généralement plus cette information est fraîche et plus elle est facile à retrouver.
Apaisement des émotions
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Charme-personne
Tente de charmer une personne à portée. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a été charmée et retrouve son état normal.
Galvanisation
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Télépathie
Le lanceur peut s'adresser à une autre personne par la pensée, ne fonctionne pas sur les bêtes. Un autre télépathe pourra répondre, sinon la communication ne se fait que dans un sens. La télépathie opère dans un rayon d'une centaine de mètres.
Malédiction du silence
Le lanceur peut temporairement réduire au silence une cible peu puissante
Contrôle mental
Le lanceur est capable de projeter sa conscience dans le corps d'une autre personne ou créature pour en prendre le contrôle. Ce faisant, il laisse derrière lui son enveloppe charnelle qui continue de vivre comme une coquille vide. Le lanceur est tué si son corps inerte est tué, l'être sous son contrôle peut résister et lui donner du fil à retordre, voire, l'expulser.
Étreinte des Ténèbres
Le personnage enrobe temporairement son aura de ténèbres malveillantes, projetant une présence sinistre qui inspire une certaine crainte chez ses ennemis.
Apparence illusoire
Permet au lanceur de changer son apparence corporelle, tout en conservant ses proportions. Il est ainsi possible de changer l'apparence de son visage sans en altérer les propriétés. Le masque illusoire tombe en cas de coup reçu ou d'inspection.
► Relations importantes :
• Associé avec Lilith Balakir, contrebandière à Port Augure.
• Avocat de la Famille mafieuse Martell, à Frostwolf.
• Avocat de la Famille mafieuse Accardo, à Springcrest. Charlotte Accardo est sa fille.
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► Propriétaire du "Sceau d'Or", une boutique de faussaire (voir lore joueur).
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► Depuis le début de la saison chaude de l'an 500, Emmon est devenu un Sans-Cœur suite à l'attaque incessante d'un Nihilim : le Porte-Peine.
Spécificité physique : sa barbe est devenue blanche et son œil gauche a gardé sa lueur jaunâtre, hérité du stade B de la nihilification.
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Au cœur du Quartier des artisans, dans les ruelles pavées où l'histoire se mêle à la créativité, se cache un trésor insoupçonné : "Le Sceau d'Or". Une boutique discrète, à l'apparence anodine, qui révèle en réalité un monde envoûtant de calligraphies et d'enluminures.
Poussez les lourdes portes de bois sculpté, et vous serez transporté dans un univers où les mots prennent vie sur parchemin. Les clients avisés viennent ici pour commander des documents d'exception, des témoignages artistiques qui racontent leurs histoires. Des parchemins d'une beauté rare, des lettres de noblesse qui révèlent l'élégance et le prestige, des diplômes qui célèbrent les accomplissements les plus méritants.
Lorsque vous entrez dans la boutique, une aura de mystère flotte dans l'air, portée par le parfum enivrant de l'encre fraîche et des pigments délicatement broyés. Les employés, maîtres dans l'art de la création, vous guident avec une expertise silencieuse. Leurs mains agiles tracent des arabesques dorées, ajoutent des touches de couleur qui illuminent les parchemins. Chaque geste est empreint de passion et de dévouement, pour donner vie à des œuvres d'art uniques.
Activités illégales (Au sous-sol)
Mais derrière cette façade enchanteresse se cache un autre visage, bien moins charmant, mais néanmoins lucratif. "Le Sceau d'Or" excelle dans l'art de la tromperie, dans la création de faux documents qui défient les lois et les limites de la légalité. Lettres de recommandation, contrats douteux, testaments falsifiés, permis contrefaits, autorisations frauduleuses... La boutique est capable de produire des imitations si crédibles qu'elles pourraient tromper les yeux les plus avertis. Les clients, en quête de facilité et d'avantages illicites, trouvent ici un allié discret pour contourner les règles, commettre des fraudes en toute impunité.
En plus de leur talent pour la fabrication de ces faux documents, les membres de "Le Sceau d'Or" offrent également des services de conseil juridique. Ils sont les gardiens des secrets, les complices des manipulateurs. Leurs contacts avec les instances judiciaires leur permettent de jouer avec les procédures légales, de manipuler les fils invisibles de la justice, pour garantir la sécurité et la discrétion de leurs clients.
Les mots circulent, murmurés à l'oreille des initiés. "Le Sceau d'Or" est le refuge des esprits curieux, des artistes en quête d'inspiration, des âmes en quête d'émotions figées sur papier. Mais c'est aussi l'antre des ambitions sombres, des ambitions qui se nourrissent de l'illégalité. Chaque client trouve ici sa place, que ce soit pour célébrer un mariage, un événement spécial, ou pour braver les lois pour ses propres intérêts.
Alors, que vous soyez un simple admirateur de l'art manuscrit ou un voyageur en quête de transgressions, "Le Sceau d'Or" vous accueillera avec le même sourire énigmatique. Poussez la porte, entrez dans ce monde où la beauté se mêle à la duplicité, où les mots peuvent devenir armes ou trésors. Laissez-vous séduire par l'ivresse de l'encre et la magie des lettres tracées à la main. Et n'oubliez jamais, dans ce sanctuaire de l'art et de la fraude, le secret est roi.
Une boussole enchantée qui indique une personne, un lieu ou un objet recherché par son propriétaire. Le propriétaire doit avoir une idée précise de ce qu’il cherche pour que l’enchantement fonctionne.
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Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
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Cape d’invisibilité
Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
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Miroir à double sens
Un duo de petit miroirs à main capable de communiquer entre eux. Ils permettent à leurs possesseurs de communiquer quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son.
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Anneau de détection magique
Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon que 30cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
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Plume changemasse
Une plume enchantée qui triple ou divise par trois le poids d’une personne ou objet avec lequel elle est en contact.
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La gloire d'un bon avocat consiste à gagner de mauvais procès.
Le lanceur est capable de torturer l'âme de sa cible par contact avec elle. Ce sort ne cause pas de dégât physique, mais peut être dévastateur psychologiquement : la douleur est quant à elle bien présente.
Altération de la mémoire
Le lanceur peut modifier significativement les souvenirs de sa cible par contact continu avec elle.
Insomniaque
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Epuisement
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande négativité pour influencer ses actions. Il peut insuffler le désespoir, détruire la confiance, annihiler la combativité et empêcher la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Mort imminente
Le lanceur peut insuffler à une cible le sentiment effrayant et extrêmement angoissant qu'elle (ou un être cher) court un grave danger et est sur le point de mourir.
Exploration de la mémoire
Par contact continue avec une cible consentante ou particulièrement affaiblie, le lanceur peut explorer sa mémoire en commençant par les évènements les plus récents et les plus marquants. C'est un exercice très difficile et on obtient difficilement l'information que l'on recherche. Généralement plus cette information est fraîche et plus elle est facile à retrouver.
Apaisement des émotions
Tente de supprimer une émotion forte qui submerge une personne. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a subi ce sort.
Charme-personne
Tente de charmer une personne à portée. Lorsque le sort prend fin, la personne ciblée sait qu'elle a été charmée et retrouve son état normal.
Galvanisation
Le personnage est capable d'instaurer dans l'esprit de sa cible un sentiment de motivation extrême pour influencer ses actions. Il peut insuffler l'espoir, renforcer la confiance, exacerber la combativité et permettre à la cible de donner le meilleur d'elle-même.
Télépathie
Le lanceur peut s'adresser à une autre personne par la pensée, ne fonctionne pas sur les bêtes. Un autre télépathe pourra répondre, sinon la communication ne se fait que dans un sens. La télépathie opère dans un rayon d'une centaine de mètres.
Malédiction du silence
Le lanceur peut temporairement réduire au silence une cible peu puissante
Contrôle mental
Le lanceur est capable de projeter sa conscience dans le corps d'une autre personne ou créature pour en prendre le contrôle. Ce faisant, il laisse derrière lui son enveloppe charnelle qui continue de vivre comme une coquille vide. Le lanceur est tué si son corps inerte est tué, l'être sous son contrôle peut résister et lui donner du fil à retordre, voire, l'expulser.
Étreinte des Ténèbres
Le personnage enrobe temporairement son aura de ténèbres malveillantes, projetant une présence sinistre qui inspire une certaine crainte chez ses ennemis.
Apparence illusoire
Permet au lanceur de changer son apparence corporelle, tout en conservant ses proportions. Il est ainsi possible de changer l'apparence de son visage sans en altérer les propriétés. Le masque illusoire tombe en cas de coup reçu ou d'inspection.
► Relations importantes :
• Associé avec Lilith Balakir, contrebandière à Port Augure.
• Avocat de la Famille mafieuse Martell, à Frostwolf.
• Avocat de la Famille mafieuse Accardo, à Springcrest. Charlotte Accardo est sa fille.
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► Propriétaire du "Sceau d'Or", une boutique de faussaire (voir lore joueur).
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► Depuis le début de la saison chaude de l'an 500, Emmon est devenu un Sans-Cœur suite à l'attaque incessante d'un Nihilim : le Porte-Peine.
Spécificité physique : sa barbe est devenue blanche et son œil gauche a gardé sa lueur jaunâtre, hérité du stade B de la nihilification.
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