Religions
Chamanisme
Le chamanisme est un culte polythéiste très répandu, basé sur l’adoration des éléments incarnés par quatre divinités majeures : Aqua, Terra, Ignis et Ventus, et d’une multitude de déités mineures.

C’est un culte empreint de spiritualité qui se transmet essentiellement dans une tradition orale, au travers d’une myriade de contes et d’histoires diverses. En comparaison avec le culte astral, il est très peu institutionnalisé.

Ces croyances mettent en exergue la possibilité pour les mortels de dialoguer avec des forces qui les dépassent mais qui sont bien présentes dans le monde physique.

Les chamans ont pour rôle faire le lien entre le plan physique et le plan élémentaire afin d’apaiser les éventuelles querelles et conflits que les mortels peuvent éveiller avec les esprits de l’eau, du feu, de la terre et du vent et obtenir la sagesse et la force de ces derniers.

Les personnes partageant les croyances du chamanisme à travers l’ensemble du continent croient en l’existence des quatre divinités majeures mais ne s’accordent pas sur celle des déités mineures.

Ainsi, il est possible de trouver diverses histoires et rituels dans diverses régions du monde : les différences sont très importantes entre le nord et le sud.

Si l’existence des divinités majeures n’est jamais remise en question dans le chamanisme, il est courant que les fidèles tournent leur dévotion vers une seule d’entre elle.

On aura ainsi des adorateurs d’Aqua, d’Ignis, de Terra ou de Ventus : chaque culte étant porteur de valeurs différentes.
Le culte d’Ignis
Ignis, le feu, est une divinité généralement considérée comme féminine prenant sur Ankaa la forme de l’astre solaire.
Elle est souvent représentée comme une guerrière arborant une rutilante armure d’or et est considérée comme la patronne des forgerons.

Dans la culture chamanique, on demande généralement les faveurs d’Ignis avant une bataille ou pour avoir la force de surmonter une épreuve.

Le culte l’Ignis est populaire parmi les clans chamaniques prônant des valeurs guerrières basées sur le courage, la puissance et l’impétuosité.
Les temples à la gloire de la divinité du feu présentent souvent un gros brasero central, que les fidèles alimentent constamment.

Il est également très courant d’y brûler de l’encens.

Le culte d’Aqua
Prenant sur Ankaa la forme de la lune, Aqua est une divinité bienveillante et douce qui peut néanmoins nourrir quelques conflits avec Ignis.
Raison pour laquelle les fidèles du chamanisme pensent que la lune et le soleil ont tendance à ne pas se partager le ciel.

Avatar de tempérance et de sagesse, on demande la grâce d’Aqua pour venir en aide aux blessés, aux malades, pour apaiser une peine ou pour prendre une décision difficile. Cette divinité est considérée comme la patronne des guérisseurs.

Le culte d’Aqua est souvent suivi par ceux croyant au chamanisme et qui embrassent la voie de la magie curative.
Ses temples disposent généralement de magnifiques bassins grouillant de vie : le grand bassin du temple principal, situé à proximité de Frostwolf, contient deux carpes koïs prétendues immortelles, une blanche et une noire.

Considérées comme des esprits, elles sont jalousement protégées par des représentants des clans chamaniques du nord et pouvoir les contempler est un honneur rare, généralement accordé à la noblesse.
Le culte de Terra
Intimement lié au monde naturel, Terra est une divinité essentiellement représentée de manière masculine.
Il est le patron des bâtisseurs et est sollicité pour diverses raisons : bénir un bâtiment, fertiliser les sols et tenir à distance les bêtes sauvages.

Ce dieu est généralement représenté sous la forme d’un grand cerf de pierre orné de pierres précieuses.

Terra est également considéré comme le gardien du temps et connu sous le titre « l’Eternel » par les adeptes du chamanisme : on raconte qu’il voit l’avenir.

Dans la culture des saccages-soleil, on considère que le chef du cercle terrestre, l'Oracle, est la personne mortelle ayant obtenu les faveurs de ce dieu placide et silencieux, connu pour sa neutralité vis-à-vis des notions de bien et de mal.

Les temples de Terra présentent des architectures imposantes et majestueuses, peu colorées mais extrêmement nobles.
Rien n’est laissé au hasard : le placement et la forme de chaque chose est pensé pour inspirer un sentiment de perfection géométrique.

Les fidèles de Terra sont souvent des personnes terre à terre, fidèles à elles-mêmes et à leurs principes, appréciant la beauté et la précision de choses pourtant simples.

Le culte de Ventus
Souvent perçu comme une divinité rusée et espiègle, Ventus, dieu des vents, représente le mouvement, il est le patron des voyageurs et des marchands !

Les artistes lui adressent des prières pour trouver l’inspiration tandis que les marins demandent sa protection face aux tempêtes.
Réputé pour la bonne fortune qu'il peut accorder, nombreux sont les marchands qui le couvrent d'offrandes dans l’espoir de vont les affaires prospérer.

On raconte que les serpent-nuages seraient les âmes réincarnées de ses plus fidèles adorateurs.

Ventus est souvent représenté comme un jeune vagabond couvert de guenilles mais libre comme l’air.
Il s’amuserait par ailleurs à piéger les mortels en prenant cette apparence et en évoluant parmi eux.

Cette croyance selon laquelle Ventus pourrait se trouver parmi les voyageurs qui ne paient pas de mine encourage les croyants du chamanisme à éviter de les maltraiter au risque de subir un châtiment divin.

Les temples à la gloire de cette divinité sont souvent transformés en marchés de produits luxueux.

Le culte de la Terre Mère
Le culte de la Terre Mère est un culte prônant l’adoration d’une divinité centrale qui représenterait l’âme du monde, c’est-à-dire Ankaa dans son ensemble, une divinité simplement nommée « Terre Mère ».

La Terre Mère est la source de toute vie et de toute magie, c’est un être vivant pouvant ressentir de la souffrance ou de l’amour envers ses enfants. Les personnes qui croient au culte de la Terre-Mère se sentent investis de la mission de la protéger contre tous ceux qui peuvent lui nuire d’une manière ou d’une autre.

Toutes les formes du culte de la Terre Mère rejettent l’usage d’anima impure dans les technomagies à cause du mal que cette matière semble causer à l'équilibre naturel.
Culte astral
Le culte astral est une branche monothéiste du culte de la Terre Mère qui prône l’équilibre entre le monde sauvage et le monde civilisé.

Pour ses partisans ce n’est pas le développement des civilisations qui cause du tort à la Terre Mère, mais le développement des sept péchés capitaux dans ces civilisations qui se déconnectent de plus en plus des fondamentaux du naturalisme.

Le culte astral repose donc essentiellement sur des notions de vertus :
- On rejette l’envie, la luxure, la gourmandise, l’avarice, l’orgueil, la paresse et la colère
- On embrasse le courage, la tempérance, la justice, la sagesse et la piété

Le point névralgique de ce culte sur situe au pied d’Yggdrasil, l’arbre-monde, qui est la représentation immobile et silencieuse de la Terre-Mère. Là, une immense cité fortifiée a emprunté le nom de l’arbre et est imposée comme le berceau de la civilisation millénaire des elfes.

Yggdrasil et la forêt primordiale sont le territoire du royaume sacré d’Yggdrasil, dirigé depuis des siècles par deux monarques censés porter la voix d’Yggdrasil dans le monde mortel.

Le couple royal est sacré et protégé par l’ordre Solaris : un puissant ordre de chevaliers exclusivement composé d’elfes (et de métis elfes).

Le culte astral est une croyance institutionnalisée et hiérarchisée, avec des rôles très strictes parmi les religieux :
- Enfants de la Lune – Les prêtresses de la Lune et l’ensemble des religieux du culte
- Enfants du Soleil – L’ordre Solaris et ses chevaliers

Il est possible de suivre le culte astral sans forcément être tenu d’adresser des prières régulières ou d’être irréprochable, car personne ne l’est.
Néanmoins, ceux qui prétendent mettre leur cœur au service de la Terre-Mère se doivent de suivre les rites habituels préconisés par les enfants de la lune.

La croyance et la prière sont ouvertes à tous, mais dans la cité d’Yggdrasil seuls les elfes peuvent devenir religieux, avec toutes les prérogatives que cela apporte :
- Laver quelqu’un d’un péché
- Bénir quelqu’un de la grâce de la Terre-Mère
- Prononcer un sermon
- Sanctionner un comportement
Druidisme
Ce culte est un héritage de la civilisation trolle : adoratrice des loas, des dieux-bêtes tels que Skoll, Hati, Asha'Mandra et bien d'autres.
Aujourd'hui, les loas ne sont plus vénérés en tant que tels mais les adeptes du druidismes vouent un culte à la nature sauvage et à ses représentant et son généralement au fait des histoires anciennes.

Contrairement au culte astral, le druidisme radical prône un retour à des valeurs plus naturelles et un déclin des civilisations.

C’est un mouvement assez minoritaire et perçu comme assez extrémiste, mais tous les croyant du druidisme ne sont pas de dangereux activistes.

Le cœur du druidisme se trouve dans la sylverêve, au sud d'Yggdrasil, dans un immense temple érigé à la gloire du monde naturel et dans lequel prospèrent des druides de tous horizons : un véritable lieu de pèlerinage dorénavant connu sous le nom « Havre druidique ».

Les partisans du druidisme tiennent les civilisations humanoïdes responsables de l’arrivée des wyvernes sur Ankaa et la corruption du bosquet flétrissant.

Les wyvernes incarneraient le courroux du monde animal tandis que le bosquet serait simplement le témoin d’un dangereux déclin de la Terre-Mère et le signe que celle-ci souffre et se meurt lentement.

Les druides modérés cherchent à retrouver l’équilibre et à tempérer le développement des civilisations, notamment en s’opposant aux inventions d’anima qu’ils considèrent comme n’étant absolument pas nécessaire au bonheur et au bon développement des populations. Ces druides là sont pacifiques et ne recherchent pas la destruction pure et simple de toute forme de civilisation avancée.

Ils opteront généralement pour la voie du dialogue et de la sensibilisation après des différentes populations.
Pour les plus dévoués, il leur arrive parfois de mettre des bâtons dans les roues de certains inventeurs de manière tout à fait pacifique.

Les druides extrémistes sont assez minoritaires, mais ils sont dangereux.
Convaincus du bien-fondé de leurs actions, ils n’hésiteront pas provoquer des catastrophes et sacrifier des innocents pour ralentir les avancée en technomagie : ils seraient malgré-eux à l’origine d'un incident qui aurait causé la naissance du bosquet flétrissant.

Durant une attaque sur un entrepôt qui stockait de l'anima impure dans ce bosquet un sort étrange ce serait enclenché : éradiquant toute vie sur l'île et donnant naissance à la flétrissure. Les circonstances ne sont pas encore clairement déterminée mais certains laissent entendre que les élyséens menaient des expériences pour créer une arme.

Les druides extrémistes ont fini par se laisser convaincre par l'une des leurs de rejoindre de manière informelle les rangs de la chasse sauvage : l'archidruide Maeve Nightspear. Une druidesse de talent mais profondément endoctrinée, choisie par le Confesseur pour devenir l’Aspect de la Colère.

Tous les druides animés de forts idéaux ne sont pas enrôlés dans la Chasse Sauvage, mais ceux qui le sont considèrent les nihilims comme des manifestations de la colère de la Terre Mère et pensent qu'ils proviennent simplement du "monde des esprits".
Verrouillé

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