Annexe - Religions

Toutes les informations relatives au roleplay : cette catégorie est destinée à mieux comprendre l'univers de Legendary et ses subtilités et de vous aider à construire des aventures !
Ankaa
La Terre Mère
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Ankaa

Element

Vocation
Assassin niveau 50
Race : Métisse

Pouvoir spécial
Pas de l'ombre

Alignement
Neutre

Péché capital
Orgueil

Personnage neutre

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Organisations
Croyances religieuses
Le culte de la Terre mère est le culte principal sur Ankaa, de très loin.
Cette appellation connue de tous sur le continent nom regroupe en réalité divers ordres religieux partageant une croyance générale semblable, mais qui diffère largement dans l’interprétation.

Cependant, tout le monde n'est pas forcément croyant, et beaucoup de personnes vivent sans foi en une entité supérieure. L'athéisme est répandu dans le monde, mais pas revendiqué ni mis en avant.

Les pratiques religieuses sont discrètes et peu intrusives, il est très facile de les esquiver sans être mal vu : la religion ne s'ancre pas dans la vie quotidienne de tout le monde.
D'ailleurs, pour une grande majorité des habitants d'Ankaa, la religion est davantage une affaire de d'état d'esprit vis-à-vis de la nature et des éléments que de véritable pratique.
Culte lunaire - Majoritairement porté par les elfes de l’enclave
Culte monothéiste

C’est un culte exclusivement représenté par des femmes, nommées prêtresses de la Lune, qui vouent leur existence à l’adoration de leur déesse, représentée principalement par l’Astre de la nuit.

Ancré dans des traditions assez strictes : seules des représentantes du peuple des elfes lunaires peuvent prétendre au titre de prêtresse de la Lune.

Le culte lunaire croit en la représentation de la Terre Mère en un individu : la Grande prêtresse.
Cette dernière, d'un âge inconnu, est considérée comme le guide spirituel sacré de l'enclave, mais reste plutôt discrète, enfermée dans une bulle de piété et de spiritualisme en compagnie des autres prêtresses.

Cette figure ne prend pas part aux affaires politiques de l'Enclave et ne se montre généralement pas : seuls quelques privilégiés peuvent se targuer de l'avoir aperçue.
Elle aurait condamné l'exploitation d'anima, mais ne prend pas davantage part au conflit entre l'Enclave et l'Alcazar.

Des rumeurs l'accusent de délaisser la Terre Mère pour vouer son adoration à l'Autre Coté, le mystérieux royaume des ténèbres d'où viennent les nihilims.
Attention néanmoins, dans l'Enclave peu sont convaincus d'une pareille horreur. De tels propos sont par ailleurs considérés comme une grave hérésie qui vaut le bannissement définitif d'Yggdrassil. Il vaut donc mieux taire ses doutes, même s'ils enflent de plus en plus...

Le culte lunaire consiste à l’adoration exclusive de la déesse Mère, le mariage n’est pas défendu, mais s'unir à quelqu'un retire à la prêtresse son rôle dans l’ordre.

Peu sont celles qui ont fait ce choix. Leur quotidien est fait de prières et de méditation : on leur confère la capacité de communier avec la Nature, la grande Prêtresse serait même capable de communiquer avec l’Arbre Monde.
Culte solaire - Pratiqué plus généralement dans les basses sociétés elfiques
Culte monothéiste moins strict que le culte lunaire

Les elfes croient en la grande prêtresse lunaire, mais ne vivent pas leur foi de la même façon que la noblesse religieuse de l’enclave : vivant sur les cimes d'Yggdrassil.

Le culte solaire n'est pas focalisé sur les elfes lunaires, ni sur les elfes d'ailleurs.
Il s’agit d’une croyance sœur du culte lunaire, mais qui est toutefois bien plus accessible et moins élitiste.

Les hommes peuvent y participer et les mœurs sont bien différentes, notamment sur le sujet du mariage et des unions, bien plus libre.
Le culte solaire prône l'amour et l'unicité des âmes comme le lien le plus fort entre les être vivants : la société autour du culte solaire n'a pas de tabou particulier sur les unions, et ne croit pas en l'amour unique.

Le culte solaire n'exclut pas les êtres humains, mais n'est pas en accord avec la politique d'extraction de l'anima.
Certains groupements humains et mixtes à travers le monde le pratiquent, sans pour autant adhérer à toutes les idéologies élitistes et suprémacistes de l'Enclave.


C’est un dogme beaucoup plus souple, mais qui conserve tout de la dimension d’adoration de la nature et de la Lune, même si le culte est plus vaste et moins concentré sur une représentation que sur un idéalisme général.
Le chamanisme - Culte des forces élémentaires
Culte polythéiste

Religion essentiellement suivie par les humains, même si de nombreux elfes la pratiquent en dehors de l'Enclave.
Historiquement, les grands foyers de croyances se situaient dans les tribus et clans humains au nord, ainsi que dans les tribus de la toundra du sud.

Les adeptes du chamanisme croient en l’existence de la Terre Mère mais ne l’adorent pas en tant que telle : ils vénèrent plutôt les éléments et auront des rites et représentations de chaque puissance élémentaire, chacune étant associée à une valeur.

Les chamans voient une manifestation directe de la part de leurs divinités par le biais du don de la maîtrise élémentaire (qui est moins répandue chez les humains que chez les elfes).
La maîtrise est un don et les maîtres (appelés chamans) sont respectés même si on ne leur voue pas de culte particulier.

Les mages noirs sont plutôt mal considérés par le courant du chamanisme.
En effet, le chamanisme vénère les puissances naturelles, et la magie noire vicie cette belle puissance pour ne laisser qu'une pâle copie soumise et viciée d'un don.

La maîtrise viciée est vue comme une malédiction quand elle est présente de naissance, et elle est synonyme de mauvaise augure. Si la magie est volontairement viciée alors le mage noir sera considéré comme un hérétique et un offenseur activement rejeté et châtié.

Concernant la structure du culte : les chamans croient aux 5 divinités principales mais certains clans se sentiront plus proches d'une en particulier sans pour autant mépriser les autres qui seront toujours extrêmement respectées.
Disons qu'au delà de la divinité en elle-même on va accrocher aux valeurs qu'elle porte.
  • Ignis, le feu, est porteur de puissance et de courage. Parfois rapproché du soleil, c'est une divinité combattive et fière qui sera adorée généralement par des clans guerriers valorisant fortement la combat. On le prie pour couronner les batailles de succès.
  • Aquarius, l'eau, est porteur de sagesse et de tempérance. Parfois rapproché de la Lune, c'est une divinité calme et observatrice, qui pansera les maux et favorisera la vie. On la prie pour le salut d'un proche ou pour la fertilité
  • Fulgus, la foudre, est porteur de curiosité, de chance et de vivacité d'esprit. Rapproché des étoiles, on le prie pour accepter d'accorder à quelqu'un le don de la maîtrise ou pour éclairer une décision importante dans un contexte commercial ou politique.
  • Eolis, le vent, est porteur d'inspiration et de liberté. Rapproché du ciel, c'est une divinité qui est souvent sollicitée par les artistes et par les voyageurs. On le prie pour assurer le succès d'une représentation artistique, pour réaliser un rêve ou pour un voyage sans embuche.
  • Tellur, la terre, est porteur d'avenir, de stabilité et d'éternité. Rapproché de la Terre Mère, on s'en remet à lui pour bénir des bâtiments, trouver de l'anima et empêcher les catastrophes naturelles. Tellur est perçu comme une divinité neutre et hermétique aux notions de bien et de mal : c'est une force de la nature qui inspirent ceux qui se sentent perdus et sont en quête d'eux-mêmes.
Le courant officiel du chamanisme reconnaît ces 5 divinités, et d'autres peuvent être adorées dans des cultes mineurs qui ne seront pas reconnus par tous.

Par exemple il n'est pas exclu que les tribus libres de la toundra adorent une divinité de glace, mais son nom serait propre à chaque clan de personnage joueur souhaitant jouer sur cet aspect

Concernant les légendes et histoires autour de ce culte : elles peuvent être proposées par les joueurs pour remplir un recueil de contes !
La chasse sauvage - Culte controversé pratiqué dans toutes les cultures

Secte

Culte basé sur la croyance en l’existence du monde des esprits et en la réincarnation des défunts.

Les cultistes de la chasse sauvage ne croient pas en la grande prêtresse, qu’ils considèrent comme une usurpatrice sans légitimité ne représentant en rien la Terre Mère. Ils n'ont pas non plus d'adoration pour la Lune.

La Terre Mère serait selon les partisans de la chasse sauvage le regroupement de tous les esprits et toutes les âmes qui composent le monde : âmes d’elfes, d’hommes ou de bêtes, aucune distinction n’est effectuée.

La chasse sauvage ne considère pas les éléments comme une force à vénérer : ils considèrent simplement qu’ils s’inscrivent dans la nature de chaque âme et de chaque esprit qui existe en ce monde, sans identité propre.

Les cultistes de la chasse sauvage pensent que les humains et elfes sont destinés à disparaître pour réapparaître sous une autre forme : que des hordes descendront du ciel pour semer famine, mort, vaine gloire et guerre sur le continent. Des croyances assez sombres, mais qui serait la suite logique des événements.

Pour eux, l’Autre côté (le monde d’où proviennent les nihilims)  est simplement une voie vers le monde des esprits, dont on ne revient jamais. Les nihilims seraient quant à eux simplement la manifestation de la colère des esprits face à la folie des vivants : tels des émissaires.

Le culte n’est pas la croyance majoritaire sur Ankaa, mais il est largement répandu et a la mainmise sur l’ensemble du continent. Le nombre d'adeptes est extrêmement vague, mais leur action suffit à jouer un rôle certain dans l’ombre de la géopolitique.

Les modalités de recrutement de la Chasse Sauvage sont assez obscures.
Certains cabalistes entrent dans le culte après un conditionnement psychologique qui démarre dans leur jeunesse : on leur inculque les valeurs de la secte et on promet un monde meilleur, plus pur et moins gangrené. Généralement les personnes isolées ou issues de milieux difficiles peuvent être assez réceptives aux beaux discours de la Chasse Sauvage.

Des adultes peuvent aussi être recrutés : certains sont remarqués et traqués par des recruteurs chargés de les manipuler pour les pousser à accepter de jouer un rôle dans les Grands desseins du culte. Souvent il s’agit d’individus disposant d’aptitudes exceptionnelles (souvent il peut s’agir de personnages joueurs).

Le système hiérarchique du culte est essentiellement basé sur le charisme, l’influence et l’ambition de cabalistes désireux de tisser leur toile et avoir de plus en plus d’hommes sous leurs ordres.

Il y a donc des chefs plus ou moins auto-proclamés, qui gravissent les échelons en usant de tous les moyens, y compris le meurtre d’autres cabalistes, pourvu que ça permette de gravir les échellons au nom de la grandeur de la Cause.

Néanmoins, ces paris ne sont pas toujours bons à prendre, et si l'audace est récompensée : la témérité et la vanité inutile peuvent rapidement être sanctionnées de mort.

Le culte est globalement dirigé dans l’ombre depuis l’Enclave Elyséenne, par un conseil qui sait parfaitement faire redescendre ses ordres jusqu’aux exécutants : les Sept Aspects, chacun représentant un péché capital.
On a donc :
  • l’Aspect de l'Orgueil
  • l’Aspect de la Colère
  • l’Aspect de l'Envie
  • l’Aspect de la Luxure
  • l’Aspect de la Gourmandise
  • l’Aspect de l'Avarice
  • l’Aspect de la Paresse
Le secret de leur identité est bien gardé : une façon de se prémunir contre les espions et assassins en tous genres qui pourraient être tentés de porter atteinte à l’intégrité de l’organisation.

Même entre eux, les Sept ne connaissent pas nécessairement l'identité des autres Aspects : ils se voient souvent dans un milieu qui empêche toute identification visuelle, l'Autre Coté.

Quoi qu’il arrive, la mort d’un ou plusieurs Aspect(s) n'affaiblit pas significativement la Chasse Sauvage: de nouveaux membres sont simplement choisis pour les remplacer et perpétuer le cycle. Ce choix se fait de manière occulte, par une entité nommée “Confesseur”.

Lorsqu’un nouvel Aspect est choisi, ce dernier est mentalement touché par le Confesseur, qui est capable de s’adresser à lui et de le guider vers un endroit en particulier. La personne est poussée par un instinct supérieur et sait rapidement qu’elle a été choisie.

Informations sur le Confesseur
Les Sept de la Chasse Sauvage ont un savoir connu d'eux seuls : ils sont liés à leur investiture à une entité étrange, apparue sur le monde au moment de la Fracture. Une entité ombreuse, qui se fait appeler : “Confesseur" et qui est capable de s'adresser à leur esprit, bien que cela arrive très rarement.

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Il s’agirait d’une forme supérieure de Nihilim, dont on ne sait très peu de chose et qui serait capable d’ouvrir temporairement un portail vers l’Autre Côté juste assez grand pour des humanoïdes.

Une fois par an, le conseil des Aspects se réunit autour du Confesseur sur un point de rendez-vous communiqué par le Confesseur. Une fois les Sept arrivés sur place, un portail vers l’Autre Côté est brièvement ouvert par le nihilim, donnant au culte un lieu pour prendre les décisions importantes à l'abri des oreilles indiscrètes.

Les membres des 7 ne peuvent y séjourner au risque de se perdre et/ou perdre définitivement la raison.

Informations complémentaires sur le Sept Aspects :
- Les Sept étant choisis par le Confesseur, qui est un Nihilim supérieur, les autres nihilims ne les attaquent pas. Néanmoins ces nihilims n'obéissent pas aux Aspects.
- Si un Aspect perd le soutient du Confesseur il sera traqué par des hordes de nihilims. Ce qui signifie que la survie est fortement compromise, voire impossible.
Athéisme
Absence de croyance

De nombreuses personnes sur le continent n'ont pas de croyances particulières sans que cela ne pose de problème d'intégration : sauf s'il s'agit d'un elfe lunaire vivant sur les cimes d'Yggdrassil.
Les sceptiques sont nombreux, mais dans certains cas, il vaut mieux ne pas le manifester trop ouvertement.

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