Bonjour bonsoir peuple de Legendary !
Bien que je n'en ai pas la "nécessité", je m'ouvre à la possibilité d'avoir des liens avec certains d'entre vous si vous le souhaitez.
Histoire de rendre ça plus concret et logique, je vais lister les opportunités où ça a été possible, et sous quelle forme, en concordance avec l'histoire de ma présentation :
Jeune enfance à Springcrest
De l'année 469 à 475 (de sa naissance à ses 6 ans), le très jeune fils de noble a eu une enfance classique sans événements en particulier. Il a pu faire la connaissance d'êtres à grande longévité, ou de même âge que lui.
Etudes à Ebonroc
De l'année 476 à 484 (de ses 7 ans à ses 15 ans), le jeune fils de noble a fait ses études à Ebonroc, malgré la méfiance des nains pour les étrangers. Mais il a eu quelques passe-droit. Aussi, il était particulièrement intelligent et s'ennuyait à l'académie, et il était relativement discret. Quelqu'un ayant passé sa vie étudiante dans la zone ou étant professeur, ou résidant en ville a pu le rencontrer.
Un faux démuni à Frostwolf
De l'année 485 à 488 (de ses 16 ans à ses 19 ans), le jeune noble a été forcé malgré lui de vivre comme un démuni dans l'Abysse de Frostwolf pendant trois ans, sous forme d'épreuve. Il a pu rencontrer des civils, vagabonds, démunis et criminels pendant cette période.
Un faux prisonnier à Frostwolf
De l'année 488 à 490 (de ses 19 ans à ses 21 ans), le jeune noble a été emprisonné pour "rien" dans une prison privée de Frostwolf pendant deux ans, encore une fois pour passer une épreuve. Il a pu rencontrer des criminels, des captifs de toutes sortes ou des geôliers à cette période.
Le noble à Springcrest
De l'année 490 à 495 (de ses 21 ans à ses 26 ans), le jeune noble était principalement à Springcrest, pour redresser la situation de sa famille, aiguiser ses compétences et créer un plan pour son lui, son avenir et sa famille. Il a pu faire la connaissance de pirates, pêcheurs, civils, vagabonds, de personnes de toutes sortes, mais surtout d'autres nobles et négociants, et pourquoi pas des aventuriers qui finiront par le décider à réformer les guildes. Toutefois, il a parfois voyagé au delà des villes du nord, dans des endroits diversifiés, pour avoir une meilleure connaissance des familles de noble et des guildes en place un peu partout. Cela peut servir de prétexte à une rencontre au delà du nord.
Le noble aventur(eux)ier à Glacebrise
De l'année 495 à nos jours (de ses 26 ans à ses 31 ans), le jeune noble s'est installé à Glacebrise dans l'objectif de rejoindre la guilde des aventuriers, et de performer dans ce domaine en cherchant un maximum d'opportunités pour assouvir ses plans. Il a pu faire la connaissance de littéralement n'importe qui.
Postez dans ce forum vos recherches de liens RP → A ne pas confondre avec les prédéfinis qui ont une section à part ! Cette partie vous permet simplement de poster une petite annonce si vous désirez développer une relation avec un autre personnage joueur.
Des liens avec Balthy ?
Sylvecrin
Les sylvecrins sont des animaux nobles et pacifiques, qui font rêver les enfants. Farouches, il est très difficile de les approcher, leur vitesse de déplacement et leur intelligence leur permettent d'échapper aux prédateurs et de subsister. Leur corne leur permet de garder en respect des prédateurs de faible dangerosité, mais leur limite est vite atteinte : ils ne se battent que pour protéger un des leurs.
Les sylvecrins sont des animaux nobles et pacifiques, qui font rêver les enfants. Farouches, il est très difficile de les approcher, leur vitesse de déplacement et leur intelligence leur permettent d'échapper aux prédateurs et de subsister. Leur corne leur permet de garder en respect des prédateurs de faible dangerosité, mais leur limite est vite atteinte : ils ne se battent que pour protéger un des leurs.
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Monocle d'humeur
Ce monocle vous permet de voir l'humeur de la créature en face de vous par un prisme de couleur. Sujet à interprétation, pas forcément efficace, cette babiole vous donne surtout une prestance noble et vous habille pour vos soirées mondaines. Développé et fabriqué par la firme Ubervius elle-même.
Ce monocle vous permet de voir l'humeur de la créature en face de vous par un prisme de couleur. Sujet à interprétation, pas forcément efficace, cette babiole vous donne surtout une prestance noble et vous habille pour vos soirées mondaines. Développé et fabriqué par la firme Ubervius elle-même.
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Presse à pièces magique
Un petit gadget à anima ressemblant à un casse-noisettes, permettant d'y insérer n'importe quoi de solide ou même un déchet, pour former une pièce d'or après presse. La pièce d'or est une fausse, et la magie se dissipe après quelques minutes. Développé et fabriqué par la firme Ubervius elle-même.
Un petit gadget à anima ressemblant à un casse-noisettes, permettant d'y insérer n'importe quoi de solide ou même un déchet, pour former une pièce d'or après presse. La pièce d'or est une fausse, et la magie se dissipe après quelques minutes. Développé et fabriqué par la firme Ubervius elle-même.
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Sac sans fond
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
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Pierre de foyer - Springcrest
Objet activable permettant de revenir à Springcrest. Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes. L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective. Objet extrêmement rare et peu connu. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
Objet activable permettant de revenir à Springcrest. Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes. L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective. Objet extrêmement rare et peu connu. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
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Plume enchantée
Une plume animée qui écrit sur un support ce que son propriétaire lui dicte oralement.
Une plume animée qui écrit sur un support ce que son propriétaire lui dicte oralement.
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Chapeau linguiste
Un chapeau qui permet de s'exprimer oralement dans n’importe quelle langue intelligible tant que la personne porte ce chapeau sur la tête. Ne permet pas de comprendre une langue que le porteur ne connait pas.
Un chapeau qui permet de s'exprimer oralement dans n’importe quelle langue intelligible tant que la personne porte ce chapeau sur la tête. Ne permet pas de comprendre une langue que le porteur ne connait pas.
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Anneau de détection magique
Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon de 50cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon de 50cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
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Potion de soin
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
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Potion d'invisibilité
Procure une invisibilité parfaite au buveur pendant 30 secondes.
Procure une invisibilité parfaite au buveur pendant 30 secondes.
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Pierre d’invocation : monture et familier
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
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Nuage de souvenir
Une petite fiole capable de contenir un court souvenir sous forme de gaz. Inhaler le gaz fait que le consommateur se remémore parfaitement le souvenir, sans détérioration. La fiole permet à son possesseur d’y déposer un souvenir qui pourra être transmis à quelqu’un d’autre ou revu plus tard.
Une petite fiole capable de contenir un court souvenir sous forme de gaz. Inhaler le gaz fait que le consommateur se remémore parfaitement le souvenir, sans détérioration. La fiole permet à son possesseur d’y déposer un souvenir qui pourra être transmis à quelqu’un d’autre ou revu plus tard.
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Parchemin de nova de givre
A l'activation, le parchemin déclenche dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur une nova de givre qui immobilise temporairement d'éventuels adversaires et couvre le sol d'une couche de glace glissante.
A l'activation, le parchemin déclenche dans un rayon de 10 mètres autour du lanceur une nova de givre qui immobilise temporairement d'éventuels adversaires et couvre le sol d'une couche de glace glissante.
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V.A.U.R.I.E.N
Un Golem magique d'assistance dans la vie quotidienne, constitué en majorité de fer et de cuivre, et enchassé d'une gemme d'anima pure assurant son fonctionnement. Capable d'effectuer trois tâches définies, le Golem peut vous protéger comme faire le thé, il sera l'allié idéal dans votre quête de protection ou d'amusement au quotidien. Créé et produit par la firme Ubervius.
Un Golem magique d'assistance dans la vie quotidienne, constitué en majorité de fer et de cuivre, et enchassé d'une gemme d'anima pure assurant son fonctionnement. Capable d'effectuer trois tâches définies, le Golem peut vous protéger comme faire le thé, il sera l'allié idéal dans votre quête de protection ou d'amusement au quotidien. Créé et produit par la firme Ubervius.
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Talisman protecteur d'âme
Ce talisman enchanté génère une aura de protection d'âme autour de son porteur. Celle-ci annule la capacité à percevoir (sentir) l'âme du porteur dans un rayon de 5m, pendant 30 secondes. Ce temps commence à s'écouler dès que l'objet entre en contact direct avec la peau (voire les écailles, plumes, pelage, etc.) du détenteur. L'effet n'est actif qu'une fois par jour. (Affecte tous types de créatures, y compris les nihilims)
Ce talisman enchanté génère une aura de protection d'âme autour de son porteur. Celle-ci annule la capacité à percevoir (sentir) l'âme du porteur dans un rayon de 5m, pendant 30 secondes. Ce temps commence à s'écouler dès que l'objet entre en contact direct avec la peau (voire les écailles, plumes, pelage, etc.) du détenteur. L'effet n'est actif qu'une fois par jour. (Affecte tous types de créatures, y compris les nihilims)
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Un jour, un grand homme a dit... "Si quelque chose existe en ce monde, c'est pour une raison qui te sera profitable." Cet homme, c'est moi.
Alignement - Neutre Chaotique
Insomniaque
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Lecture labiale
Vous possédez la faculté de lire clairement sur les lèvres des individus parlant une langue que vous connaissez.
Vous possédez la faculté de lire clairement sur les lèvres des individus parlant une langue que vous connaissez.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant sur un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse.
Invention technomagique I
Le personnage peut posséder et utiliser une invention technomagique spéciale de puissance modérée. Ce talent nécessite l'ouverture d'un ticket pour proposer l'invention que vous souhaiteriez posséder et la validation du staff pour pouvoir l'utiliser.
Le personnage peut posséder et utiliser une invention technomagique spéciale de puissance modérée. Ce talent nécessite l'ouverture d'un ticket pour proposer l'invention que vous souhaiteriez posséder et la validation du staff pour pouvoir l'utiliser.
Nouvel emplacement modéré I
Augmente 1 le nombre d'inventions technomagiques spéciales de puissance modérée que vous pouvez posséder. Amélioration du talent "Invention technomagique I"
Augmente 1 le nombre d'inventions technomagiques spéciales de puissance modérée que vous pouvez posséder. Amélioration du talent "Invention technomagique I"
Invention technomagique III
Le personnage peut posséder et utiliser une invention technomagique spéciale puissante. Ce talent nécessite l'ouverture d'un ticket pour proposer l'invention que vous souhaiteriez posséder et la validation du staff pour pouvoir l'utiliser.
Le personnage peut posséder et utiliser une invention technomagique spéciale puissante. Ce talent nécessite l'ouverture d'un ticket pour proposer l'invention que vous souhaiteriez posséder et la validation du staff pour pouvoir l'utiliser.
Etoile montante de la guilde des Aventuriers (Négociant, gestionnaire, médiateur)
31 ans
Humain
Avarice
Conscienciosité
Agréabilité
Névrosisme
Ouverture
Extraversion
Influence
Springcrest
Palier 2
Palier 2
Frostwolf
Palier 2
Palier 2
Force : 7
Constitution : 7
Sagesse : 14
Charisme : 18
Intelligence : 16
Dextérité : 7
Actifs : Commerce de technomagie, réseau d'érudits et de tribus, locaux dans le nord
Prochain objectif : Recruter dans la Guilde Grise
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