Cités du bastion

Cités dépendant du bastion et appliquant la loi du conseil des cinq. Ces cités sont essentielles à la faction, car ce sont elles qui fournissent de nombreux biens aux habitants du bastion terrestre. Elfes et humains sont généralement correctement accueillis tant qu'ils ne montrent pas d’agressivité.
  • Frostwolf - Sujets : 7
    Cité de la toundra boréenne, Frostwolf est connue pour être l'endroit où on travaille traditionnellement avec des hurlegivres : les loups géants du sud. On trouve ces derniers dans les rues, en pleine liberté : un aspect qui peut déstabiliser les étrangers, mais qui est devenu naturel pour les autres. Les habitants de cette cité rattachée à la faction du Bastion terrestre nourrit depuis de nombreuses générations une grande culture chamanique : on y vit dans le respect et dans l'harmonie avec les forces élémentaires.

    De nombreuses représentations de leurs divinités, d'aucuns qualifieraient de profanes, sont présentes en ville, sous forme de totems, d'effigies de bois et de gravures diverses et variées.

    Frostwolf est donc spécialisée dans le dressage des hurlegivres, mais également dans la production et le travail du bois : leurs ouvrages et leurs matériaux sont reconnus et appréciés à travers le monde dans divers domaines : aussi bien pour décorer une chambre de noble que pour les chantiers de construction navale. Leur savoir-faire en matière de récupération et traitement des peaux de bête est également remarquable.

    Les habitants vivent en paix : la ville et auto-suffisante et permet de nourrir toutes les bouches, mais la demande en vivres du Bastion commence à se faire pressante. Les chasseurs de la toundra savent également se méfier des divers prédateurs qui hantent les terres gelées du sud. La route reliant Frostwold et Springcrest, longeant la caldeira maudite, est l'une des plus dangereuses du continent du fait de la forte présence de Rathians et de Rathalos.
  • Springcrest - Sujets : 16
    Juchée sur les falaises dominant la mer intérieure : Springcrest dispose d'un ingénieux système d'ascenseurs à poulies gigantesques en bois permettant de monter et de descendre individus et marchandises. Les habitants sont assez proches de la mer et ont beaucoup de traditions et d'histoire autour des marées.
    Une partie de la ville, dont les bâtiments administratifs et les quartiers riches, est établie en hauteur, le bas peuple se trouve plutôt au bord de l'eau, sur de grands quais et pontons de bois. Les écarts de richesses et de niveau de vie peuvent être importants entre les riches commerçants et les petits pêcheurs, même si la misère n'est pas autant visible que dans d'autres cités sur Ankaa.

    La présence de la garde terrestre empêche les pirates de se montrer au grand jour, mais les quais en regorgent : certains recoins sont à éviter. Les murs et panneaux d'affichage sont couverts d'avis de recherche.

    De grands navires marchands font halte dans cette cité, notamment pour acheter du fer qui sera vendu dans le reste du continent, et notamment à l'Alcazar. La ville est rattachée au Bastion et est sous l'autorité du conseil des cinq.
    Le climat y est plutôt froid, même s'il reste bien plus tempéré que dans les terres.

    La proximité de la caldeira maudite est une source de craintes et de fantasmes pour les habitants de la région : il est avéré que les vouivres y ont établi un nid. La route vers Frostwolf est dangereuse, et beaucoup d'attaques sont à déplorer en chemin. Les convois les plus importants sont escortés par des mages, et parfois par une arbalète draconique.
  • La population aisée du Bastion réside dans la partie haute de la cité au cœur de la montagne, sous un immense cristal irradiant une lumière telle qu'on le considère comme un "soleil artificiel". Ce cristal, nommé "Nexus terrestre" est le trésor le plus précieux et le plus jalousement gardé de la faction, il dispose d'une symbiose unique avec la montagne : le Nexus est capable de condenser les rayons de soleil qui frappent la montagne pour les récupérer et irradier sa propre lumière.

    Ainsi, sous le Nexus, la cité de cristal prospère et connaît des cycles journaliers s'approchant de ceux du monde extérieur : néanmoins le ressenti n'est pas le même et ceux qui sont de passage dans la ville sont généralement assez perturbés, notamment dans leur cycle de sommeil. Les habitants qui fréquentent peu l'extérieur se portent très bien, mais la haute ville, de par sa nature trop superficielle et trop parfaite, peut véritablement devenir comme une cage dorée pour ceux qui connaissent autre chose.

    La lumière du Nexus ne réchauffe pas : elle est colorée et magnifique, mais froide. La partie haute du Bastion est d'ailleurs plutôt fraîche de manière générale, et les lieux de rencontre et les demeures sont habituellement équipées de braseros luxueux.

    La cité domine les tréfonds et ceux d'en bas peuvent en entrapercevoir la magnificence. C'est une vile creusée avec beaucoup de minutie dans une couche de la montagne qui dispose d'une importante quantité de pierres ressemblant au Nexus terrestre. La cité s'illumine le jour et donne l'impression d'être entièrement faite de cristal.
    A l'aube et au crépuscule, quand le ciel de l'extérieur est dégagé, la ville devient complètement rouge et orangée : répliquant les nuances du véritable astre céleste au dehors. Une vraie merveille.
  • Les Tréfonds ne représentent pas une entité homogène : la misère y est commune, mais pas nécessairement omniprésente. La basse-ville de la capitale du bastion est constituée d’une myriade de quartiers, dont certains sont tenus par des mafias et organisations criminelles diverses.
    Ils sont organisés en couches s’enfonçant toujours plus loin dans les entrailles de la terre. Si les niveaux ne sont pas forcément séparés de manière très claire, on peut plus ou moins distinguer 8 couches principales avant d’atteindre le fond.
    Les couches 1 et 2, les plus proches de la cité de cristal, sont habitées par une population ni riche, ni pauvre. Des personnes travaillant avec acharnement mais vivant dans des conditions plutôt acceptables tant que le Bastion ne connaît pas de nouvelle famine.
    Les quartiers des tréfonds sont organisés autour du grand puit de lumière et tentent d’obtenir un petit peu de cette lumière salvatrice : même si la lumière « naturelle » devient vraiment rare à partir du niveau 6. Les niveaux 7 et 8 ne sont pas accessibles au tout venant : ces quartiers sont infestés par les opérations d’extraction illégales de l’anima pure et par la présence de nombreux flétris : on doit s’y rendre avec un masque pour limiter les effets néfastes des gaz qui pèsent dans l’air.

    Les niveaux 3, 4, 5 et 6 regroupent une grande majorité de la population du Bastion : dans des quartiers souvent sales, insalubres et sombres.

    Les conditions de vie y sont inégales : les barons du crime et les commerçant du marché noir peuvent s’octroyer de confortables bâtisses, même dans ces quartiers mal famés, et ce, au détriment du reste de la population.
    Dès le niveau 5, la violence, les crimes, la maladie et les règlements de compte sont très présents, contrairement aux forces armées officielles qui ne s’aventurent généralement pas au-delà du niveau 4.
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