Ishin Sombrecœur

La vie est une maladie de l'esprit. J'en suis le symptôme.
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Disponible
Homme
Sang-mêlé
Neutre Mauvais
58 ans
Givre-nés
Traits principaux
Prudent, Sans pitié, Hédoniste, Obsessionnel, Instable
Conscienciosité Importance accordée à l'organisation et la planification au détriment de la spontanéité. Les personnes consciencieuses ont tendance à apprécier le prévisible, l'exactitude et tendent vers le perfectionnisme dans leur travail.
Agréabilité Tendance à être compatissant et coopératif. Importance accordée à la bonne entente avec les autres au détriment de la force de caractère, de l'inflexibilité des opinions et de la capacité à imposer une décision.
Névrosisme Tendance à ressentir facilement des émotions négatives telles que l'anxiété, la colère, le désespoir... Attitude souvent traduite par de l'agitation, du stress, du pessimisme et de la méfiance pouvant dans des cas extrêmes se transformer en paranoïa.
Ouverture Appréciation de l'art, de l'émotion, de l'aventure, des idées peu communes ou des idées nouvelles, curiosité et imagination au détriment de la tradition.
Extraversion Importance accordée à la compagnie des autres et aux interactions sociales. Une personne extravertie a tendance à rechercher la stimulation et à accorder une importance particulière à sa vie sociale.
Résumé du personnage
Fléau de la Colère
L'homme qui ramasse une pomme tombée de l'étal pour la remettre en place est celui qui transperce son propriétaire d'une lame en plein cœur. D'apparence serviable et avenant, Renzo Abarai, Ishin pour les intimes, dissimule au possible ses violentes pulsions et délires psychotiques le contraignant à une vie sanglante. Il excelle dans l'art de l'assassinat et sait s'entourer, au point de siéger depuis plusieurs années au sommet de la plus grande pile de cadavres du continent : les Corbeaux d'Ankaa, guilde d'assassins clandestine imbriqué au sein de la Chasse Sauvage en tant que précepte de la Colère.
Stastistiques
Caractéristiques
Force : 12
Constitution : 10
Sagesse : 8
Charisme : 14
Intelligence : 14
Dextérité : 16
Style de combat et de magie
Si son esprit ne lui joue pas des tours, il se joue des autres. Ishin mise sur l'effet de surprise et reste un homme plus difficile à percevoir qu'à tuer. Ami des ombres et maître des lames courtes, il perd l'avantage à découvert. L'argent qu'il investit dans les objets magiques sert à le tirer de ce genre de mauvais pas.
Activité forum
Inscription : 19 oct. 2023, 11:24
Dernière visite : 01 oct. 2024, 08:50
Nombre total de messages :27

Autres informations
Inventaire
Talents
Implication
RP en cours
Chausses fantôme x 1 Chaussures qui rendent les pas de leur utilisateur complètement silencieux.
Anneau de détection magique x 1 Un anneau permettant de déceler la présence de magie dans un rayon de 50cm autour du porteur. La pierre sertie sur l’anneau se met à émettre une lueur en cas de présence magique.
Poison paralysant x 1 Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
Pierre de foyer universelle x 1 Objet extrêmement rare. Permet au lanceur de se téléporter dans n'importe quelle grande ville (Alcazar, Mystveil, Springcrest, Ebonroc, Yggdrasil, Frostwolf, Port Augure, Glacebrise, Port Tempête). L'objet doit être activé pendant 10 minutes avant de téléporter le lanceur. Ne permet pas de téléporter plusieurs personnes à la fois, utilisable une seule fois par jour. Seul le personnage propriétaire de l'objet peut bénéficier de l'effet. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli. L'usage peut être illégal et l'utilisateur devra se montrer prudent s'il utilise cet objet dans des espaces contrôlés (tels que Yggdrasil)
Miroir à double sens x 1 Un miroir à main qui, s'il est relié à un autre, permet à deux possesseurs de communiquer entre eux quelle que soit la distance. Le miroir porte l’image et le son. Cet objet ne fonctionne avec un personnage joueur que si le personnage joueur en question possède son propre miroir et que les deux avatars ont pu lier leurs miroirs auparavant (il faut une rencontre physique). Un miroir ne peut être connecté qu'à un seul autre miroir simultanément, mais le lien peut être modifié.
Lame courte - Crocs d'Hati x 1 Une paire de lame ayant pour propriété d'être invisibles. Lorsqu'elles sont en mouvements, dans une situation de combat par exemple, elles dessinent un arc rémanent dans l'air.
Incendieur d’anima x 1 Un petit objet technomagique serti d'une gemme d'anima pure, capable de créer une petite flamme à la manière d’un briquet
Potion de vérité x 1 Toute personne qui consomme cette potion se trouve incapable de mentir consciemment durant une heure, la personne peut néanmoins garder le silence.
Potion de soin x 1 Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Cape d’invisibilité x 1 Une cape qui manipule la lumière, donnant une illusion de transparence à tout ce qu'elle englobe. L'illusion est exclusivement visuelle et elle n'est pas parfaite. Si l'utilisateur bouge, un œil averti peut détecter une anomalie dans l'espace.
Kaliri x 1 Très intelligents et fiables, les kaliris sont depuis très longtemps utilisés par les diverses races humanoïdes pour faire parvenir rapidement des messages. Il s'agit d'oiseaux rapides qui sont capables d'utiliser une maîtrise de l'air pour se déplacer à des vitesses hallucinantes. On dit que les kaliris retrouvent toujours leur nid.
Recherches & opportunités de RP
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