Jaad'Yr Alefthrïn

À chacun sa gamme d'existence, nous résonnons tous avec nos propres nuances
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Indisponible
Femme
Sang-mêlé
Neutre Bon
32 ans
Saccages-soleil
Traits principaux
Compréhensive, Solaire, Étrangement maladroite, Tenace, Énigmatique
Conscienciosité Importance accordée à l'organisation et la planification au détriment de la spontanéité. Les personnes consciencieuses ont tendance à apprécier le prévisible, l'exactitude et tendent vers le perfectionnisme dans leur travail.
Agréabilité Tendance à être compatissant et coopératif. Importance accordée à la bonne entente avec les autres au détriment de la force de caractère, de l'inflexibilité des opinions et de la capacité à imposer une décision.
Névrosisme Tendance à ressentir facilement des émotions négatives telles que l'anxiété, la colère, le désespoir... Attitude souvent traduite par de l'agitation, du stress, du pessimisme et de la méfiance pouvant dans des cas extrêmes se transformer en paranoïa.
Ouverture Appréciation de l'art, de l'émotion, de l'aventure, des idées peu communes ou des idées nouvelles, curiosité et imagination au détriment de la tradition.
Extraversion Importance accordée à la compagnie des autres et aux interactions sociales. Une personne extravertie a tendance à rechercher la stimulation et à accorder une importance particulière à sa vie sociale.
Résumé du personnage
Protectrice & traqueuse
Sous la clarté de la lune, la jeune femme commence à briller de nouveau. Étrangement, elle se retrouve au creux des regards qui illuminent l'obscurité. Je m'éveille aux possibles à chaque Aube naissante, dans l'espoir de retrouver cette moitié qui me manque. Appréciant la simplicité comme le mystère, pouvant danser sur le fil de la légèreté d'esprit comme celui d'une complexité plus profonde. Solaire et sociable, chaque individu croisé me prête à un échange, un sourire, un don. Nul ne perçoit vraiment les miasmes qui gangrènent toujours une partie de mon être. Ceux que je piste, avec la force de mon dévouement qui s'incarne au sein des Traque-ténèbres. Et que j'annihile sans remords si besoin s'en fait. Malheureusement, le chancre sinue en profondeur, ne disparaît jamais réellement et continue sa mortelle progression.
Stastistiques
Caractéristiques
Force : 10
Constitution : 12
Sagesse : 13
Charisme : 14
Intelligence : 13
Dextérité : 15
Style de combat et de magie
Je privilégie l'équilibre entre la distance et le corps à corps, sauf si cela ne s'y prête guère. Mes aptitudes druidiques axées sur la symbiose végétale me permettent de multiples possibilités défensives comme offensives (immobilisation, volée de piques, étouffement, carapace naturelle, etc.) Au corps à corps, j'use de mon don de métamorphose afin de pourvoir mes mains de griffes longues et acérées ou encore revêtir des crocs meurtriers. Ici priment alors ma dextérité et ma souplesse physique.
Activité forum
Inscription : 06 juil. 2023, 18:01
Dernière visite : Hier, 18:13
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Autres informations
Inventaire
Talents
Implication
RP en cours
Coursevent x 1 Renard géant au pelage coloré, pouvant varié du vert au rouge, en passant par toutes les nuances. Les coursevents sont vifs et malins, certains peuvent être domestiqués mais ils gardent leur esprit taquin et joueur. Ils peuvent donner du fil à retordre à leur cavalier.
Potion de soin x 2 Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Potion de mana x 2 La potion de mana fait effet sur les réserves d'énergie de la personne qui la consomme, lui permettant de se revigorer et de pouvoir lancer quelques sorts supplémentaires. Quelques gorgées suffisent, inutile d'en consommer en grande quantité : l'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures.
Pierre d’invocation : monture et familier x 1 Permet de transporter avec soi une monture ou un familier dans une pierre d'invocation.
Sac sans fond x 1 Un sac pouvant contenir un grand nombre d’objets transportables en annulant leur poids. Le sac sans fond à une contenance presque infinie.
Gourde infinie x 1 Une gourde enchantée pouvant contenir jusque 100 litres d’eau sans peser très lourd, le débit de cette gourde est assez faible : la gourde ne peut pas se vider instantanément.
Kaliri x 1 Très intelligents et fiables, les kaliris sont depuis très longtemps utilisés par les diverses races humanoïdes pour faire parvenir rapidement des messages. Il s'agit d'oiseaux rapides qui sont capables d'utiliser une maîtrise de l'air pour se déplacer à des vitesses hallucinantes. On dit que les kaliris retrouvent toujours leur nid.
Poison paralysant x 1 Peut être appliqué sur une lame ou être versé dans un verre en tant que poison. Une cible en contact avec ce poison (par une entaille ou par ingestion), se trouve paralysée ou partiellement paralysée instantanément pendant une durée variable pouvant atteindre plusieurs dizaines de minutes.
Parchemin de boule de feu x 1 Lorsqu'il est activé, envoie une boule de feu dans une direction. Le parchemin est consommé dès la première utilisation.
Cape de chute lente x 1 Réduit la vitesse de chute du porteur pour lui permettre de sauter d'une grande hauteur sans se blesser à l'arrivée.
Cape solaire x 1 Une cape dotée d’une fonction chauffante dans la doublure intérieure. Cet équipement permet également de repousser les rayons solaires lorsque l’on la retourne.
Talisman protecteur d'âme x 1 Ce talisman enchanté génère une aura de protection d'âme autour de son porteur. Celle-ci annule la capacité à percevoir (sentir) l'âme du porteur dans un rayon de 5m, pendant 30 secondes. Ce temps commence à s'écouler dès que l'objet entre en contact direct avec la peau (voire les écailles, plumes, pelage, etc.) du détenteur. L'effet n'est actif qu'une fois par jour. (Affecte tous types de créatures, y compris les nihilims)
Parchemin de bourrasque x 1 A l'activation, le parchemin déclenche devant le lanceur une violente bourrasque d'air capable d'envoyer voler des adversaires sur plusieurs mètres. Le parchemin est détruit après utilisation.
Recherches & opportunités de RP
Qui vivra verra ♪