Snaer

« Le sang coule à flots dans les pas de la Neige », dit le Nibelürn, mais que puis-je faire, si ce n’est continuer d’avancer ?
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Disponible
Femme
Humaine
Neutre Bon
28 ans
Givre-nés
Traits principaux
Protectrice, Superstitieuse, Courageuse, Studieuse, Têtue
Conscienciosité Importance accordée à l'organisation et la planification au détriment de la spontanéité. Les personnes consciencieuses ont tendance à apprécier le prévisible, l'exactitude et tendent vers le perfectionnisme dans leur travail.
Agréabilité Tendance à être compatissant et coopératif. Importance accordée à la bonne entente avec les autres au détriment de la force de caractère, de l'inflexibilité des opinions et de la capacité à imposer une décision.
Névrosisme Tendance à ressentir facilement des émotions négatives telles que l'anxiété, la colère, le désespoir... Attitude souvent traduite par de l'agitation, du stress, du pessimisme et de la méfiance pouvant dans des cas extrêmes se transformer en paranoïa.
Ouverture Appréciation de l'art, de l'émotion, de l'aventure, des idées peu communes ou des idées nouvelles, curiosité et imagination au détriment de la tradition.
Extraversion Importance accordée à la compagnie des autres et aux interactions sociales. Une personne extravertie a tendance à rechercher la stimulation et à accorder une importance particulière à sa vie sociale.
Résumé du personnage
Guérisseuse
Snaer est une guérisseuse qui se présente généralement sous les traits de "Himesh", son alter-ego masculin. Fuyant la soeur jumelle qu'elle veut désespérément retrouver, elle sera là pour réparer tous les bobos plus ou moins grave - ou au moins, essayer. D'un abord agréable, attention toutefois à ses colères.
Stastistiques
Caractéristiques
Force : 10
Constitution : 14
Sagesse : 9
Charisme : 15
Intelligence : 16
Dextérité : 9
Style de combat et de magie
Snaer est une guérisseuse avant tout, mais elle connaît suffisamment le maniement des armes pour se défendre. Elle préfèrera toujours éviter une confrontation physique, mais donnera tout ce qu'elle a si elle ne peut le faire.
Activité forum
Inscription : 31 mai 2023, 23:49
Dernière visite : Hier, 22:44
Nombre total de messages :35

Autres informations
Inventaire
Talents
Implication
RP en cours
Pierre de foyer - Frostwolf x 1 Objet activable permettant de revenir à Frostwolf. Ne fonctionne que pour le personnage qui possède l'objet et ne permet pas de déplacer plusieurs personnes. L'objet doit être activé 10 minutes avant que la téléportation ne soit effective. Objet extrêmement rare et peu connu. L’utilisation de la pierre de foyer ne fonctionne pas si le personnage est trop affaibli.
Hurlegivre x 1 Fidèles compagnons des habitants des terres gelées du nord, les hurlegivres vivent depuis fort longtemps en symbiose avec les clans chamaniques. Espèce intelligente, un grand nombre de spécimens mène leur existence auprès des hommes. Ils sont nourris, chauffés, leur progéniture est protégée des prédateurs. En échange de cela, les hurlegivres domestiqués acceptent d'être chevauchés par un cavalier jugé digne. À l'état sauvage, ils demeurent néanmoins de dangereux prédateurs.
Potion de soin x 1 Quelques gorgées de cette potion permettent d'améliorer significativement la régénération et referment magiquement les blessures de faible gravité. L'effet est limité dans la durée et on ne peut pas en bénéficier plus d'une fois par tranche de 5 heures. La potion de soin permet généralement de stabiliser l'état d'un blessé mais elle ne permettra pas de sauver quelqu'un si les blessures sont de nature à provoquer la mort sur le court terme.
Jeune ravasaure x 1 Une petite bestiole inoffensive qui vous accompagne dans vos aventures !
Recherches & opportunités de RP
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