Les talents sont des outils narratifs qui vous permettent de justifier certains actions associées à des capacités spéciales que peut développer votre personnage.

A la présentation vous disposez de 3 points de talent gratuits à investir.

  • Vous gagnerez ensuite un nouveau point de talent tous les 2 niveaux jusque une limite de 25 points
  • Vous ne pouvez pas investir dans plus de 3 branches différentes
  • L'accessibilité aux rang supérieur nécéssite un investissement dans les rang inférieurs
Exemple : pour avoir un rang 4 il vous faut l'équivalent de 6 points investis dans les talents inférieurs + 4 points (le prix d'achat)
Pour avoir un deuxième rang 4, il vous faudra investir à nouveau (donc deux rangs 4 valent un total de 20 points)

Cette documentation sera améliorée, en attendant n'hésitez pas à demander en cas de doute !

Prix des compétences

  • Rang 1 = 100 munnies
  • Rang 2 = 200 munnies
  • Rang 3 = 300 munnies
  • Rang 4 = 400 munnies
  • Rang 5 = 500 munnies



Pool de points de talents = 2
Pool de points de talents investis = 0
Pool de points de talents disponibles = 2

Général
Rang 1
Linguistique
Le lanceur peut comprendre et s'exprimer en toutes les langues : que ce soit à l'écrit ou à l'oral. Il sera également capable de déchiffrer plus facilement des énigmes, des cartes, des langues oubliées et de comprendre des messages codés. Obligatoire si le personnage parle plus de deux langues
Pas félin
Le personnage peut se réceptionner sur ses pieds après une chute qui devrait être mortelle. Jusque 10 mètres le personnage ne se blessera pas, au delà il risque d'être blessé mais ne mourra pas nécéssairement.
Insomniaque
Le lanceur n'éprouve pas le besoin de dormir même s'il doit laisser son corps se reposer de temps en temps. On ne peut pas le forcer à s'endormir mais on peut l'assommer.
Blindage
La peau du personnage est bien plus résistante que celle d'un humanoïde normal sans pour autant changer son apparence. Ce qui le rend plus résistant face aux coupures et entailles.
Chamanisme
Le personnage est capable de communiquer avec les entités élémentaires qui peuplent Ankaa (y compris les familiers élémentaires des autres joueurs). Ces entités élémentaires existent à l'état sauvage et peuvent être en conflit avec la civilisation, ce talent pourra permettre au chaman de communiquer avec l'entité pour comprendre le problème et éventuellement trouver une solutions. Exemple : Il est impossible de construire sur ce terrain car le sol s'effondre mystérieusement quand la construction est terminée : c'est un phénomène qui peut être du à un esprit de la terre en colère pour une raison X ou Y, le chaman peut l'interroger et comprendre le problème pour le résoudre. Ne permet pas de communiquer avec les entités d'anima. Fonctionne aussi sur les éléments différents de l'affinité naturelle. L'entité élémentaire n'est pas soumise au joueur et sera plus ou moins disposée à lui répondre. Ce talent permet également de ressentir quand de la magie noire a été utilisée sur un lieu donné.
Taille exceptionnelle
Le personnage peut avoir une taille exceptionnellement plus grande ou plus petite que la moyenne. (Entre 1m20 et 1m45 et entre 2m20 et 2m40) La taille exceptionnelle peut être appliquée uniquement sur la forme bestiale si tel est le désir du joueur changeforme.
Survivaliste
Le personnage a un instinct de survie sur-développé qui permet de survivre seul et en autonomie dans tous les environnements : désert, forêt, glacier...
Rang 2
Vitesse
Le personnage dispose de réflexes exceptionnels et d'une vitesse dans l’exécution de ses mouvements qui aura tendance à lui donner l'avantage sur un adversaire ne disposant pas de ce talent.
Dur au mal
Le personnage est exceptionnellement résistant à la douleur, ce qui rend la torture physique presque inefficiente sur lui. En revanche cela n'empêche pas son corps de prendre des dégâts de nature à mettre sa vie en danger.
Amélioration de l'affinité
Vous donne une amélioration en fonction de votre affinité élémentaire :
EAU - Marche sur l'eau
AIR - Respiration interminable : le lanceur est capable de retenir sa respiration pendant une dizaine de minutes sans effet secondaire.
FEU - Ignifuge : résistant au feu naturel (ne rend pas insensibles aux attaques de mages de feu)
TERRE - Sonar terrestre : permet de sonder les surface pour détecter des cavités et les vibrations pouvant être causées par des pas (même légers). Rayon de 20 mètres.
FOUDRE - Électrostatique : permet d'attirer à soi des éléments en métal dont le poids ne dépasse pas 10 kilogrammes.
Élément complexe
Vous donne une amélioration en fonction de votre affinité élémentaire :
EAU - Maîtrise de la glace
AIR - Maîtrise du sable
FEU - Maîtrise du feu divin (feu infernal (magie noire) ou sacré) - Un feu qui n'a pas besoin de combustible ni comburant - Un feu qui peut brûler sous l'eau - Il peut éblouir (feu sacré) ou baisser la luminosité ambiante (feu infernal), ce qu'un feu normal ne fait pas.
TERRE - Maîtrise du magma
FOUDRE - Maîtrise des explosions
Cette maîtrise complexe est extrêmement rare et n'est acquise que par certains PJ et une poignée de PNJs. Il n'existe pas de familles entières de maîtres d'un élément complexe.
Meneur d'hommes
Ce talent est obligatoire pour justifier la direction d'un petit groupe de personnes, d'une dizaine d'individus maximum. Notez que ces hommes n'augmente pas votre puissance lors d'un combat et qu'il faudra toujours rester fairplay dans vos RP en cas d'utilisation de cette troupe dans vos écrits. Le talent n'est pas obligatoire pour les joueurs occupants des rôles prédéfinis dans le lore, tels que des officiers dans l'armée. Il sera en revanche obligatoire si le joueur est un meneur d'homme dans un contexte qui dépasse ce rôle. Demandez au staff en cas de doute !
Pro de l'escalade
Permet au personnage d’escalader rapidement n'importe quelle surface, y compris celles qui sembleraient trop glissantes, lisses ou raides pour le commun des mortels. Ce talent ne permet pas de défier la gravité ni d'avoir des ventouses à la place des doigts, mais elle justifie des capacités exceptionnelles dans le domaine.
Ménure
Donne la capacité au personnage de modifier significativement sa voix pour lui donner n'importe quel timbre, elle ne donne toutefois pas la capacité de reproduire exactement le timbre de voix d'une autre personne !
Mégaphone
La voix du lanceur peut porter jusque 5 kilomètres à la ronde sur un terrain plat. Varie en fonction de l'environnement.
Rang 3
Détection de la magie
Le lanceur est capable de sentir la magie et peut donc plus facilement démasquer une illusion. Ce talent ne permet toutefois pas de tout détecter de manière certaine et ne permet pas de neutraliser la magie.
Mnémonique
Le personnage est capable de mémoriser une information et de la restituer parfaitement ultérieurement. Ce talent permet entre autre au personnage de mémoriser des livres, des images, des cartes, des visages, des discours, des échanges, des chiffres, etc. Ce talent ce permet pas de reproduire une musique et ne donne aucun talent artistique.
Acrobate
Le personnage est capable de prouesses acrobatiques dans une situation de combat.
Cuirassé
Le personnage dispose d'une constitution physique exceptionnelle qui lui permet de mieux encaisser les coups contondant sans briser ses os.
Rang 4
Virtuose téméraire
Améliore la maîtrise du personnage d'une arme de prédilection choisie (arme lourde ou moyenne). Ce talent donne une maîtrise des arme en fonction de votre niveau de témérité actuelle. Si vous avez témérité II alors votre maîtrise correspondra au niveau témérité III.

Si vous n'avez pas le sort témérité, ce talent vous donne un niveau correspondant à témérité I. Si vous avez déjà la compétence témérité 3 alors ce talent vous donne une maîtrise encore supérieure de votre arme. Voyez ce talent comme un améliorateur permettant une comparaison entre personnages joueurs sur le thème de la maîtrise d'une arme donnée.
Expert corps à corps
Désarmé, le personnage est loin d'être sans défense et peut toujours rivaliser avec un personnage armé. Le personnage devient un expert martial, pouvant maîtriser aussi bien la boxe, la savate ou la lutte.
Virtuose prudent
Améliore la maîtrise du personnage d'une arme de prédilection choisie (arme légère ou à distance). Ce talent donne une maîtrise des arme en fonction de votre niveau de finesse actuelle. Si vous avez finesse II alors votre maîtrise de l'arme correspondra au niveau finesse III.

Si vous n'avez pas le sort finesse, ce talent vous donne un niveau correspondant à finesse I. Si vous avez déjà la compétence finesse 3 alors ce talent vous donne une maîtrise encore supérieure de votre arme. Voyez ce talent comme un améliorateur permettant une comparaison entre personnages joueurs sur le thème de la maîtrise d'une arme donnée.
Mémoire eidétique
Le personnage est capable de se souvenir d'une scène qu'il a vue et être capable de la restituer par un dessin de manière exacte (presque comme une photographie). Le talent donne des capacités de mémorisation et de reproduction, mais ne fait pas nécéssairement du personnage un artiste capable d'imagination et de création artistique.
Rang 5
Outretombe
Le personnage peut ressusciter après avoir subis une blessure mortelle à condition que l'enveloppe reste viable et complète. Ne fonctionne pas si le corps est détruit, calciné, décapité, dévoré, etc...
Magie du sang
Rang 1
Vérité
Le lanceur est capable de déduire si une personne dit la vérité ou ment en fonction de son rythme cardiaque, mais il peut être induit en erreur par d'autres facteurs.
Confusion
En augmentant le flux sanguin dans le cœur d'une cible le lanceur peut causer de la confusion et un stress important chez cette dernière. Ce sort peut aider à charmer quelqu'un, même s'il n'a rien d'un véritable envoutement.
Maîtrise de soi
Le lanceur est capable d'augmenter ou de ralentir son propre rythme cardiaque : utile dans diverses situations.
Parlesang
Le lanceur est capable déduire diverses informations physiques en touchant du sang : race, âge approximatif, sexe…
Essence sanguine
Le lanceur est capable d'utiliser la magie sans avoir besoin d'accéder à son mana (essence vitale magique), ce qui lui permet de ne pas être soumis aux limitations d'un collier anti-magie. L'utilisation de ce talent n'est pas sans conséquence et a un contrecoup sur l'utilisateur.
Température optimale
Le lanceur est capable d'augmenter ou de descendre la température de son propre sang ou de celui d'une cible avec laquelle il a un contact physique pour atteindre 37 degrés.
Rang 2
Coagulation
Permet au lanceur d'influer sur le pouvoir de coagulation du sang d'un personnage pour ralentir une hémorragie et favoriser la cicatrisation. Le lanceur ne peut lancer ce sort sur lui-même. Ce sort ne permet pas de soigner, il permet de gagner du temps, mais hémorragie grave reprendra au moment où le mage de sang ne sera plus concentré sur cette tâche.
Transfusion
Permet un transfert de sang entre deux personnes. La transfusion ne permet pas de refermer des blessures, elle permet simplement de donner ou prendre du sang par simple contact. La transfusion ne purifie pas un sang malade, maudit ou empoisonné, elle affaiblit grandement la personne qui perd son sang. Inutilisable en combat, nécessite une incantation et un contact direct avec la cible.
Influence cardiaque
Permet au lanceur d'influer significativement sur le rythme cardiaque d'une cible pour l'endormir, ralentir légèrement une hémorragie (ou l'accélérer) etc. Il ne peut cependant pas arrêter le cœur ou causer de crise mortelle. Une cible avisée peut tenter de résister à cette influence.
Détection des toxines
Permet au lanceur de détecter dans son sang ou dans le sang d'une victime une toxine. En fonction de ses connaissances en la matière, le lanceur pourrait être capable d'identifier plus ou moins facilement la nature de la toxine concernée.
Fièvre du sang
Le lanceur est capable d'augmenter la température de son propre sang ou de celui d'une cible avec qui il est en contact pour provoquer une importante fièvre. Ce pouvoir ne peut pas tuer la personne.
Rang 3
Façonner
Le lanceur peut utiliser sa magie du sang pour modifier la chair d'une personne et modifier son apparence : effacer des rides, effacer des cicatrices et faire diverses opérations de "chirurgie esthétique" par simple contact. Plus l'opération modifie une apparence, plus elle est douloureuse pour la personne qui subit l'opération. Le lanceur ne peut utiliser ce sort sur lui-même. Le sort ne peut augmenter l'espérance de vie car il n'est pas assez élaboré pour contrer le vieillissement des organes. Le sort ne peut pas agir sur des blessures ni sur des hémorragies.
Douleur partagée
Permet au lanceur de lier une partie de ses sensations avec celle d'une cible. Cela lui permet de causer des douleurs à une personne à distance par automutilation, ou d'alléger la douleur de la cible par partage. La liaison entre deux personnes est temporaire et est réalisée par une transfusion, une fois que le lien est établi, il n'est pas affecté par la distance et le temps.
Sang connecté
Le lanceur est capable de déterminer où se trouve chaque goutte de son sang. Cette technique peut être utilisée pour suivre quelqu'un en laissant quelque part une petite quantité de sang.
Rang 4
Marionnettiste
Le lanceur peut contrôler le sang dans le corps d'un être vivant pour contrôler son corps, mais cette manœuvre est visible car la personne manipulée bouge de façon saccadée et étrange.
Golem de sang
Permet au lanceur de maîtriser le fluide sanguin dans l'espace, ce qui lui permet d'animer des éléments inertes contenant du sang. Le lanceur a une meilleure maîtrise quand le l'élément inerte en question contient son propre sang.
Rang 5
Communication avec les cadavres
Permet à un cadavre qui possède encore une bouche de répondre à 5 question du lanceur (dans le langage que connaissait le mort de son vivant).
Excroissance osseuse
Permet au lanceur de contrôler sa masse osseuse pour produire des excroissances osseuses sur son corps. Ces excroissance peuvent être définitives ou temporaires. La masse produite ne peux représenter plus de 15% de la masse osseuse initiale.
Naturalisme
Rang 1
Apaisement
Le lanceur est capable d'apaiser une bête furieuse, nerveuse, terrifiée, agressive… Par contact ou par le biais de sa voix. Ce pouvoir peut également fonctionner sur des humanoïdes pour apaiser des émotions fortes. Ce talent ne fonctionne que sur les créature natives du bestiaire de dangerosité 3 ou moins.
Traqueur
Le lanceur dispose d'une capacité de pistage hors norme grâce à un odorat et un instinct largement augmentés. Il peut retrouver et suivre de nombreuses pistes dans des milieux compliqués.
Enrager/Apeurer
Le lanceur est capable de faire entrer une bête dans une rage incontrôlable par un simplement contact, même si cette bête n'est initialement pas de nature agressive. Cette compétence permet aussi de terrifier ou d'intimider une bête.
Méditation
Le lanceur est capable de méditer dans un endroit en pleine nature et d'atteindre un niveau de concentration tel quel peut régénérer son mana très rapidement. La méditation n'est pas un processus instantané et demande du calme et du temps.
Nyctalopie
Le lanceur est capable de voir la nuit presque comme en plein jour à condition d'avoir une infime source de lumière (comme un rayon de lune)
Ami des bêtes
Le lanceur a généralement la confiance des bestioles inoffensives, qui pourront aller à sa rencontre et le laisser approcher. Mais ces bestioles ne suivront pas d'ordre.
Rang 2
Zoosémiotique
Le lanceur est capable de se faire parfaitement comprendre des bêtes à l'aide de la parole. Mais cette compétence ne lui permet pas de se faire obéir si la créature ne souhaite pas l'aider. Ne fonctionne pas sur les sans-cœurs et ne permet pas de se faire comprendre d'une personne qui ne parle pas la langue du lanceur.
Soumission de bête
Le lanceur est capable de soumettre une bête à sa volonté et de lui ordonner de faire une action précise. Ne peut fonctionner sur plusieurs bêtes en simultané : la soumission de bête ne fonctionne pas au-delà de la dangerosité 3. La bêta obéit à un ordre et peut avoir du mal à réaliser des opérations très complexes.
Floraison
Le lanceur est capable d'accélérer le développement d'une plante vivante sans pour autant la contrôler. Le processus est plus ou moins long en fonction de la taille de l'organisme que le lanceur nourrit. La floraison ne permet pas de modifier les attributs naturels de la plante.
Désintoxe
Le lanceur peut guérir une personne souffrant des effets d'addiction liée à l'anima pure si ces effets ne sont pas encore trop développés et que la victime est encore à peu près lucide. Cette capacité permet aussi d'effacer un tatouage d'esclave de l'Alcazar.
Essaim
Permet de convoquer un essaim d'insectes venant déranger une cible. Le but n'est pas de cause des dommages physiques à la cible, mais plutôt de la désorienter et la distraire.
Rang 3
Langage des bêtes
Le lanceur est capable de comprendre les animaux, qui peuvent lui "parler" et partager des informations s'ils le souhaitent. Il ne sera pas capable de se faire comprendre avec le langage humanoïde s'il n'a pas le talent zoosémiotique.
Marque du chasseur
Le lanceur a le pouvoir de marquer magiquement sa cible : il sera toujours en mesure de la retrouver et de suivre sa trace, où qu'elle aille, même dans l'Autre Côté.
Langage des plantes
Le lanceur est capable de récolter diverses informations auprès des arbres : ceux-ci ne parlent pas à proprement parler, mais ont une forme d'expression très primaire que le lanceur peut comprendre, mais si l'information ne sera pas aussi précise que celle du langage animal. Le langage des plantes présente l'avantage d'accéder à l'intelligence collective d'une forêt, là où l'animal ne pourra s'exprimer que pour ce qu'il aura lui-même vu. Exemple : le lanceur peut ressentir une souffrance en entrant en communication avec un arbre d'une forêt si un incendie est présent quelque part dans cette forêt.
Dé bannissement
Le lanceur est capable de conjurer le sort de bannissement de la forêt primordiale (sort de bannissement du clan Dreamleaf) sur un individu.
Rang 4
Sens animal
Le lanceur peut voir/entendre/sentir à travers les sens d'une bête consentante ou dominée tout en gardant le contrôle de son propre corps.
Rêve druidique
Le lanceur a la capacité d'entrer durant son sommeil dans un état de rêve lucide parfaitement contrôlé qui lui permet d'arpenter le monde sous la forme d'un esprit éthéré invisible. Sous cette forme le lanceur peut voir et entendre des brides déformées de la réalité : il peut flotter dans les airs et traverser les murs. L'exactitude de l'univers qu'il voit est cependant loin d'être précise.
Microclimat
Le lanceur est capable d'influencer la météo dans un rayon de 50 mètres autour de lui : il ne contrôle pas le vent ni la foudre, mais peut contrôler la pluie et le beau temps dans son espace.
Rang 5
Symbiose
Le lanceur rentre en symbiose avec la bête afin de la contrôler le moindre mouvement de cette dernière. Dans cet état, la bête ne peut pas agir par sa propre volonté mais elle peut faire ressentir la menace d'une attaque à son hôte qui l'a contrôle : le lanceur laisse son corps inerte derrière lui le temps de la symbiose. Ne fonctionne pas au-delà de la dangerosité 4. L'état de symbiose reste pour une courte période (tout dépend de la dangerosité de la créature contrôlée, allant d'une minute à plusieurs minutes).
Avatar
Le lanceur peut temporairement devenir une sorte d'avatar naturel en empruntant une forme végétale qui le recouvre d'écorce, augmente sa force et lui donne accès à l'intelligence collective de la forêt qui l'entoure (s'il se trouve dans une forêt). Il peut faire apparaître des lianes pour entraver ses ennemis, mais n'a pas de contrôle plus poussé que cela.
Conjurateur
Rang 1
Dédoublement de conscience
Le personnage est hanté par une autre présence qu'il n'arrive pas forcément à bien identifier. Il entend une autre voix dans son esprit commenter certaines de ses actions, lui poser des questions, etc. L'autre conscience semble sourde aux réponses que le personnage pourrait tenter d'apporter.
Marcherêve
Le personnage peut parcourir d'autres mondes dans ses rêves. Cela n'arrive pas nécessairement à chaque fois qu'il dort, mais quand ça arrive le personnage est dans un rêve lucide qu'il peut contrôler : il ne peut cependant pas interagir avec les choses et ne sera ni entendu, ni vu, ni même ressenti par les créatures et personnes qu'il pourrait croiser. Dans ces rêves le personnage peut voir, mais il ne peut pas entendre. Ce talent ne permettra pas de faire des découvertes scientifiques qui n'auraient pas leur place dans notre univers.
Livre hanté
Le personnage a en sa possession un livre très spécial avec lequel il peut interagir par écrit (uniquement). Ce livre est un lien avec une forme de vie intelligente pouvant provenir d'un autre monde. L'utilisateur écrit dans le livre, le texte disparaît, et une réponse apparaît. Les réponses du livre ne peuvent être lues que par le détenteur de la compétence et le propriétaire du livre. Le livre ne délivre pas d'information précise sur d'autres monde et répond généralement par affirmation, négation ou par une autre question.
Miroir hanté
Le personnage peut parfois voir dans une surface réfléchissante une scène venant d'un autre monde. La scène transmet l'image, mais pas le son. Seul le personnage disposant de cette compétence peut avoir cette "vision".
Pacte amélioré
Augmente de 1 le nombre de créatures que le personnage peut maintenir simultanément sur Ankaa.
Dialecte d'Outremonde
Le lanceur est capable de comprendre le langage des créatures qu'il invoque, même si la plupart ne peuvent s'exprimer que d'une manière décousue et peu précise. Les créatures capables de s'exprimer correctement sont indiquées comme telles dans leur description.
Rang 2
Pacte - Serviteur
Le lanceur est capable d'invoquer une créature de petite taille qui sera capable de suivre des ordres simples. Le serviteur peut interagir avec le monde qui l'entoure et il est loyal, mais son intelligence est assez limitée, il ne peut s'exprimer de façon précise.
Pacte - Nuée
Le lanceur est capable d'invoquer une nuée de minuscules créatures servant à harceler une personne, l'effrayer et éventuellement détourner l'attention. La nuée n'a pas de pouvoir destructeur particulier en elle-même.
Pacte - Animal non lié
Le lanceur est capable de libérer sur le monde une créature animale peu dangereuse. Il n'exerce pas de contrôle sur cette créature, qui agira par instinct.
Pacte - Messager volant
Le lanceur est capable d'invoquer et de missionner une créature volante pour faire passer un message écrit. La créature aura la particularité d'être forcément en mesure de trouver le destinataire d'une message, où qu'il se trouve.
Rang 3
Pacte - Toxique
Le lanceur est capable d'invoquer et contrôler une créature toxique de petite taille et provenant d'un autre monde. Cette créature peut servir à extraire des toxines où à attaquer quelque chose. Le conjurateur doit rester à proximité (moins de 7 mètres) de son invocation sans quoi cette dernière est affligée d’un étourdissement jusqu’à ce que l’invocateur se rapproche d’elle.
Pacte - Brute
Le lanceur est capable d'invoquer et contrôler une créature de taille moyenne en lui insufflant de sa mana. Elle dispose d'une bonne force physique : elle pourra se battre pour lui et servir "d'homme de main". Le conjurateur doit rester à proximité (moins de 7 mètres) de son invocation sans quoi cette dernière est affligée d’un étourdissement jusqu’à ce que l’invocateur se rapproche d’elle.
Pacte - Monture
Le lanceur est capable d'invoquer et contrôler une créature pouvant servir de monture terrestre. Cette créature n'a pas de capacité de combat particulière est se fait généralement plus ou moins remarquer en fonction de ses particularités physiques.
Pacte - Serviteur intelligent
Le lanceur est capable d'invoquer un serviteur capable d'exécuter des ordres complexes, de fabriquer des objets, de comploter, de lire… Il sait s'exprimer avec des phrases complexes et bien construites, mais son langage ne sera compris qu'avec le dialecte d'Outremonde.
Pacte - Mage cinétique
Permet d’invoquer un serviteur de faible constitution en lui insufflant une partie de votre mana. Ce serviteur est capable d’utiliser une magie physique d’outre-tombe : il s’agit de sorts cinétiques semblables à des ondes de choc pouvant déstabiliser ou blesser l’adversaire. Le conjurateur doit rester à proximité (moins de 7 mètres) de son invocation sans quoi cette dernière est affligée d’un étourdissement jusqu’à ce que l’invocateur se rapproche d’elle.
Rang 4
Maître impie
Le corps des créatures invoquées par le personnage disposant de ce talent ne disparaît pas après que la créature ait été tuée. Ce qui permet éventuellement d'étudier le corps.
Voix d'Outremonde
Le personnage peut communiquer à distance avec l'une de des créatures par télépathie et percevoir les choses par le biais de ses sens. Ce faisant, le lanceur peut faire parler son serviteur sur une distance illimitée, même s'il en est physiquement incapable : ce qui permet de s'adresser à un tiers. La communication n'est que dans un sens et ce talent ne donne pas la capacité de comprendre le langage du serviteur.
Pacte - Fléau temporaire
Le lanceur peut invoquer une grande créature mais il ne la contrôle pas. La créature invoquée reste une dizaine de minutes et peut provoquer de lourds dégâts parmi les alliés et ennemis du lanceur. La créature du "fléau temporaire" est plus faible qu'une créature invoquée via le talent "fléau". Le fléau temporaire peut attaquer son invocateur. Si celui-ci est tué la bête disparaît.
Rang 5
Maître invocateur
Le personnage est capable d'avoir jusque 3 créatures invoquées simultanément et l'action d'invocation devient instantanée. Avec le talent pacte amélioré il peut donc aller jusque 4 créatures simultanément.
Fléau
Le lanceur peut libérer sur Ankaa un fléau venu d'un autre monde de manière définitive (jusqu'à ce que la créature invoquée soit tuée) mais il n'a aucun contrôle sur la créature. Le personnage n'a pas non plus le pouvoir de renvoyer son invocation dans le monde d'origine, l'invocation est définitive. Le fléau deviendra certainement une menace dans un large périmètre et devra être abattu : il sera très sensible aux armes d'anima. L'invocateur ne peut invoquer plus d'un fléau dans sa vie, le joueur doit accepter que son fléau puisse être abattu, sans quoi ne prenez pas ce talent. Le fléau subsiste à la mort de l'invocateur. Le fléau peut attaquer l'invocateur.
Domination
Rang 1
Télépathie
Le lanceur peut s'adresser à une autre personne par la pensée, ne fonctionne pas sur les bêtes. Un autre télépathe pourra répondre, sinon la communication ne se fait que dans un sens. La télépathie opère dans un rayon d'une centaine de mètres.
Lien empathique
Le personnage peut ressentir de manière assez vague les émotions d'une cible vivante : animale ou humanoïde.
Esprit vide
Le Lanceur a la faculté de vider son esprit et de le protéger des intrusions en se focalisant un seul élément en particulier. La protection peut néanmoins être forcée par une personne talentueuse. Un guerrier peut être dans un état d'esprit vide quand il est sous l'état berserker.
Impulsion émotionnelle
Le lanceur est capable de projeter une émotion fabriquée ou véritable (sa propre émotion) dans une cible humanoïde : colère, amour, respect, crainte… L'effet ne dure que quelques minutes.
Hypnose - Charme
Le lanceur convainc temporairement une cible humanoïde qu'il est un allié ou un ami mais les actions de la cible restent fidèles à sa personnalité. Cette technique nécessite le consentement si utilisé sur un joueur. L'effet ne dure que quelques minutes et la cible peut se rendre compte d'avoir été dupée après coup.
Hypnose - Persuasion
Le lanceur convainc une cible que ce qu'il dit est la vérité. Plus le mensonge est plausible, plus la cible aura des chances de le croire. Nécessite le consentement si utilisé sur un joueur. L'effet ne dure que quelques minutes et la cible peut se rendre compte d'avoir été dupée après coup.
Rang 2
Silence
Le lanceur peut temporairement réduire au silence une cible peu puissante, nécessite l'accord des autres joueurs.
Exploration de la mémoire
Par contact continue avec une cible consentante ou particulièrement faible, le lanceur peut explorer sa mémoire en commençant par les évènements les plus récents et les plus marquants. C'est un exercice très difficile et on obtient difficilement l'information que l'on recherche. Généralement plus cette information est fraîche et plus elle est facile à retrouver. En se concentrant suffisamment fort sur quelque chose de particulier, les individus peuvent empêcher cette intrusion.
Chaînes spirituelles
Le lanceur peut immobiliser le corps de quelqu'un de manière invisible en enchaînant son esprit. Durant la canalisation le lanceur ne peux lui-même pas bouger, ni quitter la cible du regard, l'effet d'immobilisation ne dure pas plus de 10 secondes. Ne fonctionne pas sur les créature de dangerosité supérieure à 4.
Epuisement mental
Le lanceur tente d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande négativité pour entamer sa détermination, altérer sa confiance envers quelqu'un ou annihiler sa motivation. Le sort en lui-même dure quelques minutes, mais peut ensuite être définitif car il ne s'agit pas d'une hypnose. La cible pourra néanmoins retrouver sa force mentale.
Galvaniser
Le lanceur tente d'instaurer dans l'esprit de sa cible une grande motivation pour mener à bien un objectif donné. Il faut que l'objectif en question fasse déjà partie des objectifs initiaux de la cible pour que le sort fonctionne. Cette capacité permet d'aider ou d'orienter un comportement sans pour autant être une hypnose ou un contrôle mental.
Rang 3
Contrôle mental
Le lanceur est capable de projeter sa conscience dans le corps d'une autre personne ou créature pour en prendre le contrôle. Ce faisant, il laisse derrière lui son enveloppe charnelle qui continue de vivre comme une coquille vide. Le lanceur est tué si son corps inerte est tué, l'être sous son contrôle peut résister et lui donner du fil à retordre, voire, l'expulser.
Pointe mentale
Le lanceur est capable de torturer l'âme de sa cible par contact avec elle. Ce sort ne cause pas de dégât physique, mais peut être dévastateur psychologiquement : la douleur est quant à elle bien présente.
Partage d'un souvenir
Le lanceur est capable de lier sa mémoire avec un individu consentant pour voir l'un de ses souvenirs ou lui en partager un. La personne visualisant le souvenir sera comme un fantôme dans une scène passée. La durée du souvenir partagé ne peut excéder deux minutes. Sur la durée de la visualisation, les deux individus doivent rester en contact et immobiles. Une séparation rompt immédiatement la connexion.
Lecture des pensées
En activant un état d'écoute, le lanceur puise dans son énergie pour pouvoir écouter les pensées des gens qui l'entourent. La sort ne reste pas actif plus de 2 minutes et est difficilement exploitable dans des lieux bondés. La puissance de la voix mentale est proportionnelle à la distance à laquelle se trouve l'individu. La détection de la magie peut permettre de détecter une écoute active sans pouvoir en déterminer la source ni faire barrière. C'est une forme d'intrusion mentale pouvant être contrée par le talent esprit vide.
Rang 4
Altération de la mémoire
Le lanceur peut modifier significativement les souvenirs de sa cible par contact continu avec elle.
Mort imminente
Le lanceur peut insuffler à une cible le sentiment effrayant qu'elle est sur le point de mourir d'un instant à l'autre. Une sensation psychologique servant à torturer quelqu'un.
Oniromancie
Le lanceur est capable, par contact avec une personne endormie, d'entrer dans ses rêves et de tenter de modifier l'attitude de la cible, lui demander un service ou la manipuler. Cette technique permet donc d'influer sur des personnes de manière indétectable, mais le résultat n'est pas garanti.
Rang 5
Réplication
Le lanceur est capable d'imiter une compétence de niveau 3 ou inférieur d'un autre joueur en présence. Ce talent ne peux être utilisé qu'une fois par tranche de 72 heures et ses effet disparaîtront complètement une fois l'action terminée, y compris si le talent copié doit donner un effet permanent.
Mission
Le lanceur donne une mission simple à une cible humanoïde : la cible aura une pression spirituelle qui la poussera à réaliser ladite mission, même contre son gré. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur des joueurs non consentants et une résistance peut être induite par une extrême force de volonté. Les personnage d'alignement loyal pourront faire preuve de plus de résistance si la mission va contre leurs principes, mais ils ne sont pas immunisés. Le lanceur ne peut avoir plus de de deux missions actives simultanément. Il ne peut y avoir qu'une seule mission par personne, la mission disparaît une fois accomplie. Ce talent permet également de briser une mission donnée par un autre. Le lanceur n'est pas capable de révoquer ses propres missions et devra trouver un autre mage disposant de ce talent pour libérer une personne missionnée par lui.
Enchantement
Rang 1
Animation d'objet
Le lanceur est capable d'animer un petit objet. Il peut par exemple s'agir d'une plume qui écrira ce que l'enchanteur dicte, ou un balais qui fait les poussières tout seul. L'objet animé ne dispose pas de conscience et la durée d'animation dépend du niveau de concentration de l'enchanteur. Un seul objet à la fois, on ne peut animer un objet à des fins de combat.
Télékinésie
Le lanceur est capable de faire bouger des objets de taille moyenne et de les plier s'ils ne sont pas très résistants. Il n'est en revanche pas possible de manier une arme via cette capacité (Seule la signature RP "Arme animée" le permet). N'a pas d'effet sur les projectiles.
Lévitation
Le lanceur est capable de léviter temporairement, ce qui peut éviter des chutes mortelles. Il ne peut toutefois pas voler ni appliquer ce sort sur une autre personne.
Assimilation des caractéristiques
Le lanceur est capable de connaître le poids, la taille et la composition d'un objet en le touchant.
Assimilation biographique
Le lanceur est capable de définir l'historique d'un objet en le touchant. Il peut ainsi définir l'époque approximative où l'objet a été élaboré et par quel peuple. Plus l'histoire est ancienne, plus il est difficile d'avoir de la précision. Le lanceur est capable de retracer l'histoire précise d'un objet sur les 10 dernières années.
Déverrouillage
Le lanceur est capable de déverrouiller un objet qu'il touche par un effet magique. Le déverrouillage est une canalisation qui demande une poignée de secondes de concentrations : il n'est pas instantané. Ne fonctionne pas sur les objets contenant de l'anima (collier anti-magie et divers verrous spéciaux).
Rang 2
Conjuration de nourriture
Le lanceur est capable d'invoquer de la nourriture magique qui permet de reprendre des forces et survivre à la faim. L'invocation est couteuse en énergie et ne permet pas de nourrir durablement tout un groupe.
Langage des objets
Le lanceur est capable de "communiquer" avec des objets inertes. Les objets ne parleront pas à proprement parler, mais ils révèleront diverses informations à l'esprit de l'enchanteur qui les prend en main et les "interroge" par la pensée ou oralement.
Zone anti-magie
Le lanceur produit autour de lui une petite zone (3 mètres max) dans laquelle la puissance des sorts de tous types est grandement amoindrie mais pas complètement annihilée. Fonctionne pour les sorts offensifs, les illusions, les intrusions mentales… La zone a le visuel d'un bouclier transparent : elle ne peut durer plus de 10 minutes et a un délai de récupération de plusieurs jours.
Conjuration d'objets
Le lanceur est capable de matérialiser temporairement des outils basiques et peut complexes ou des tissus (couvertures, vêtements). Ces sont formés à base de mana et se consument d'eux-mêmes au bout de quelques heures d'existence si le sort n'est pas entretenu par l'enchanteur.
Conjuration de rafraichissements
Le lanceur est capable d'invoquer une boisson magique qui permet de survivre à la soif et de profiter éventuellement de boissons alcoolisées spéciales avec des degrés d'alcool très divers. L'invocation est couteuse en énergie et ne peut être utilisée pour alimenter une taverne ou un groupe entier.
Rang 3
Agrandissement et rétrécissement
Le lanceur est capable de rendre un objet jusqu'à 3 fois plus grand ou trois fois plus petit. Ne fonctionne que sur des meubles et objets finis : pas sur les composants et la monnaie. Ne fonctionne pas sur la nourriture. La masse de l'objet reste inchangée après augmentation / diminution.
Fusion inerte
Le lanceur est capable de fusionner avec n'importe quel objet pour se cacher. Il ne peut faire bouger l'objet en question et sera forcé de quitter l'objet si ce dernier est abîmé post-fusion.
Gravité
Le lanceur est capable de modifier les propriétés d'un objet pour le rendre jusque 10 fois plus lourd ou 10 fois plus léger.
Ame artificielle
Le lanceur est capable de doter un objet de taille petite à moyenne d'une conscience de manière "définitive". L'enchanteur ne peut avoir qu'une seule âme artificielle, qui aura son caractère, sa volonté et ses propres envies. L'enchanteur ne peut décider du caractère qu'il va donner à l'âme artificielle qui sera insufflée dans un objet. L'âme artificielle a le pouvoir de parler en émettant un son, mais elle restera immobile. L'enchanteur peut transférer l'âme artificielle qui n'est pas détruite dont il est le créateur dans un autre objet. Une âme artificielle peut "mourir" si l'objet qu'elle occupe est détruit à plus de 80%, l'enchanteur sera capable d'en créer une nouvelle.
Rang 4
Passe-muraille
Le lanceur est capable de modifier la structure d'un mur ou d'une porte pour être capable d'ouvrir un passage dedans et de le refermer. L'usage de cette magie n'est pas immédiate.
Passe-miroir - Personne
Le lanceur est capable d'utiliser un miroir pour faire traverser l'espace à des êtres vivants. Pour former un tel passage, deux miroirs doivent être de taille suffisante, ne pas être brisé et avoir subi un enchantement de la part du lanceur. Au total, seulement 4 miroirs enchantés peuvent être actifs en simultané, donc : soit 2 passages. Le désenchantement d'un miroir se fait par contact physique ou en le brisant. Le second miroir d'un passage désactivé reste actif tant qu'il n'est pas désenchanté.
Passe-miroir - Objets
Le lanceur est capable d'utiliser un miroir pour faire traverser des objets inertes (non vivants) à travers l'espace. Pour former un tel passage, deux miroirs doivent être de taille suffisante, ne pas être brisé et avoir subi un enchantement de la part du lanceur. Le lanceur peut traverser le miroir. Au total, seulement 4 miroirs enchantés peuvent être actifs en simultané, donc : soit 2 passages. Le désenchantement d'un miroir se fait par contact physique ou en le brisant. Le second miroir d'un passage désactivé reste actif tant qu'il n'est pas désenchanté.
Rang 5
Ralentissement du temps
Le lanceur peut ralentir le temps autour de lui, dans un rayon de 15 mètres pendant 5 secondes sans qu'il soit lui-même affecté. Les personnages pris dans cette bulle temporelle réfléchissent à la même vitesse que le lanceur, mais leurs mouvements sont ralentis d'environs 50%. Ce sort est coûteux en mana et ne peut être exécuté plus d'une fois par semaine.
Transfert d'âme
En méditant, le lanceur peut transférer son âme dans un objet inerte et rendre cet objet mobile et flexible. Ce talent peut par exemple permettre de se battre avec une armure vide. Le corps du lanceur est vulnérable et devra être surveillé. Le transfert d'âme reste actif jusque 10 kilomètres autour du corps du lanceur.
Illusionnisme
Rang 1
Apparences trompeuses
Le lanceur est capable de changer sa propre apparence physique et vestimentaire, mais cela n'améliore aucune de ses capacités. Un contact brusque brise l'illusion. Une fois brisé il n'est pas possible de réappliquer l'illusion avant 10 minutes. Permet d'imiter une voix de manière approximative et modifier la tonalité et le timbre de sa voix "naturelle".
Nourriture illusoire
Le lanceur peut modifier l'apparence, le goût, l'odeur, la texture etc. de la nourriture. Nutritivement les apports restent les mêmes : pratique pour faire manger des brocolis.
Texte illusoire
Le lanceur peut rédiger sur un support un message qui ne pourra être lu que par la personne à laquelle est destiné le message ou par un personnage disposant de la détection de la magie.
Son illusoire
Le lanceur produit un son fictif pouvant être entendu par tous. Ce son a une dimension spatiale : il peut s'approcher, s'éloigner, se déplacer… Le son produit ne peut avoir un effet assourdissant. Le son peut imiter avec exactitude une voix déjà entendue par l’illusionniste.
Couleurs illusoires
Le lanceur est capable de créer une illusion temporaire, attachée à un objet, permettant de changer sa couleur, ses reflets et son éclat. Il peut donc visuellement faire passer du fer pour de l'or par exemple. L'illusion est visible de tous et pourra être détectée par les individus disposant de la détection de la magie.
Illusion visuelle mineure
Le lanceur est capable de créer une illusion de petite taille, pas plus d'une cinquantaine de centimètres. Cette illusion est silencieuse et est crédible tant qu'on n'essaie pas de la toucher. Elle peut bouger mais ne peux s'éloigner à plus de 5 mètres du lanceur.
Rang 2
Transfiguration
Permet au lanceur de modifier temporairement l'apparence d'une autre personne. L'effet dure tant que la cible reste dans un rayon de 100 mètres du lanceur et reste une quinzaine de minutes. L’illusionniste peut entretenir le sort pour le faire durer plus longtemps si la personne qui porte l'illusion reste dans un rayon de 7 mètres. L'illusion est immédiatement brisée en cas de choc brusque.
Illusion immatérielle
Le lanceur peut créer une illusion pouvant produire du bruit, des odeurs et de légers changements de températures, mais n'importe qui peut passer au travers. Cette illusion n'est pas intelligente et ne peut suivre que des consignes peu élaborées. Elle ne peut pas interagir physiquement avec son environnement : un peu comme un hologramme.
Températures illusoires
Le lanceur peut modifier la perception de la température pour tout individu se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Les températures extrêmes brisent l'illusion, qui n'immunise pas contre le gel ni les brûlures et ne saurait pas non plus en provoquer.
Assourdissement
Le lanceur créé l'illusion d'un bruit fort ou un brouhaha qui couvre complètement les bruits réels. Ce talent ne peut être utilisé comme le son illusoire : il revêt forcément cet aspect assourdissant.
Membre fantôme
Le lanceur est capable de faire apparaître un nouveau membre matériel dont l'apparence est fantomatique (on ne peut pas le faire passer pour un membre réel). Le membre fantôme agit comme une extrémité supplémentaire, dotée d'une force et d'une dextérité cohérente avec la force (et dextérité) "normale" du lanceur. Le membre fantôme est rattaché au corps de l'illusionniste. Il peut être détruit / tranché et ne pourra se reformer de manière instantanée : il faudra une dizaine de minutes dans un endroit calme pour le reformer. Ne peut pas permettre de voler, la taille du membre fantôme reste dans des proportions cohérentes à celles du corps réel de l'illusionniste.
Rang 3
Illusion matérielle
Le lanceur est capable de créer une illusion que les personnes peuvent toucher. Elle est trop fragile pour se battre et disparaîtra au moindre coup, mais l'illusion est extrêmement crédible. Il faudra une détection de la magie pour la détecter. L'illusion est passive, elle incapable de parler et d'agir de manière intelligente. L'illusion peut être entretenue par l'illusionniste dans un rayon de 30 mètres. Elle est autonome durant une trentaine de minutes en dehors de ce périmètre et disparaîtra au terme de ce délais.
Cauchemar
Le lanceur est capable de matérialiser dans l'esprit d'une cible la représentation de sa plus grande peur : la victime hallucinera si elle est éveillée ou aura de terribles cauchemars si elle est endormie. L'illusion n'est pas visible du lanceur, qui ne peut donc pas forcément en déduire de quoi sa cible a peur.
Aveuglement
Le lanceur est capable de brouiller la vision d'une cible pour la rendre aveugle. L'effet ne peut durer plus de 7 secondes et est soumis à l'accord de votre partenaire.
Mime
Le lanceur peut matérialiser des objets invisibles en les mimant : corde, mur, porte. L'obstacle invisible est physiquement réel mais très fragile, il se brise d'un bon coup d'épaule / de pied ou en tirant sur la fausse corde, mais il peut surprendre et ralentir : provoquer des chutes et éventuellement assomer.
Rang 4
Clone
Le lanceur peut créer une copie de lui-même qu'il peut contrôler à sa guise quand elle est à proximité. Le clone peut être utilisé pour effectuer simultanément diverses tâches et partage son vécu avec le lanceur du sort. Le clone mène son existence de façon indépendante sans limite de temps et d'espace. La récupération des connaissances du clone par l'illusionniste nécessite que ce dernier entre en contact avec le clone : le partage n'est donc pas en temps réel. Il est impossible de récupérer les connaissances possédées par un clone détruit. Un clone disparaît s'il est attaqué et le lanceur devra le ré-invoquer. Le clone est trop fragile pour servir dans un combat et n'a pas de maîtrise élémentaire ni de magie propre (et donc il ne peut reproduire la signature RP). Le clone ne peut subir d'effet de domination et on ne peut lire dans ses pensées. Il ne peut être actif en continu et aura besoin de repos comme n'importe quel être vivant, l'épuisement peut le faire disparaître prématurément.
Fantômes du passé
En méditant dans un lieu, le lanceur est capable d'accéder à la mémoire des lieux pour créer des illusions qui reproduisent avec exactitude les évènements qui se sont déroulés. L'illusion n'est visible que du lanceur de sort.
Prison illusoire
Le lanceur peut plonger l'esprit d'une cible unique dans une illusion, ce qui aura pour effet d'immobiliser le corps de la victime et de la déconnecter complètement du monde réel. L'illusion est brisée dès que la personne piégée entend son nom ou prénom. Toucher la personne augmente le risque de briser l'illusion. Une douleur vive brise l'illusion.
Rang 5
Illusion d'échelle
Le lanceur peut créer une illusion complexe sur une centaine de mètres sur un lieu donné. Il peut par exemple avoir un domaine avec des serviteurs et meubles illusoires que tous peuvent sentir et toucher. L'illusion est composée d'une multitude d'illusions indépendantes les unes des autres : en détruire une ne permet pas de détruire toute l'illusion. Les serviteurs illusoires peuvent avoir une personnalité, entretenir une conversation et interagir, mais ils ne peuvent combattre ni sortir de la zone d'illusion. L'illusion est attachée à un lieu, il ne peut y en avoir qu'une seule active, sa mise en place demande plusieurs heures au lanceur ainsi que l'épuisement de son mana. L'illusion reste active de manière autonome pendant 72 heures si l'illusionniste n'est pas dans la zone. L'entretient de l'illusion prend une petite partie du mana du lanceur.
Sanctuaire secret
Le lanceur est capable de créer dans un rayon de quelques mètre une bulle dont aucun son ne s'échappe et dont la lumière est brouillée. Les observateurs externes peuvent voir une masse brumeuse ou transparente de laquelle aucune information ne peuvent sortir : même pas les pensées ou les émotions.
Traque ténèbres
Rang 1
Vision de l'âme
Le lanceur a capacité de voir la couleur d'une âme sur une teinte allant de blanc (lumière) au noir (ténèbres). Elle donne une indication sur l'éthique d'une personne, même si cette éthique peut être soumise à interprétation : une âme de ténèbres peut avoir un bon fond.
Détection du mal
Le lanceur a la capacité de ressentir les nihilim de tous types dans un rayon d'une trentaine de mètres. Ce talent ne donne pas d'indication précise sur le nombre d'ennemis ni sur leur dangerosité, il se manifeste comme une espèce de pressentiment que le lanceur peut (ou non) associer à la présence de nihilim.
Péché capital
Le lanceur est capable de déterminer le péché capital du personnage face à lui en le côtoyant un peu. Il pourra ensuite se servir de cette information comme il l'entend.
Ame spéciale
Le personnage émane une aura étrange qui pourra être détectée via la détection de la magie et le sens des ténèbres. Ce talent n'a pas d'effet particulier mais justifie le fait que le personnage émane une aura intrigante, pouvant être liée à la lumière ou aux ténèbres. Il justifie également que le personnage ait pu survivre longtemps après que son âme ait été abîmée par un nihilim. Les âmes spéciales peuvent supporter plus de ténèbres et de négativité que les autres sans se transformer en monstre.
Monde à l'envers
Durant son sommeil, le lanceur peut projeter, volontairement ou non, sa conscience dans le plan ombreux (Autre Coté). Il peut alors voir ce qui l'entoure très déformé par les ténèbres, mais ne peut pas voir d'êtres de ce royaume ou détecter les portails. Il n'est pas possible d’interagir avec les éléments du décor, le personnage est comme un fantôme et ne peut rien faire d'autre que regarder des paysages flous et déformés. Il n'est pas impossible de rencontrer une autre personne ayant le même talent et de communiquer, mais il sera impossible de reconnaître cette personne (elle apparaît sous la forme d'une ombre floue).
Aberration
Le personnage est touché par l'Autre Coté mais a gardé son humanité, il a développé quelques particularités physiques habituellement réservées aux nihilims. Ces particularités physiques peuvent être les suivantes, elles peuvent être choisies individuellement et avoir une nature temporaire (elles peuvent apparaître et disparaître selon les critères définis par le joueur) - Iris dorés et légèrement luminescents et/ou fond des yeux noir - Présence de petites excroissances sur le corps (ex : cornes) - Extrémités du corps noires/violacées - Canines plus développées que la moyenne - Sang noir Ce talent est purement cosmétique et ne modifie en rien les pouvoirs et connaissances du personnage.
Rang 2
Langage des nihilim
Le lanceur est capable de comprendre le langage nihilim, mais ce langage est très primitif et assez peu développé. Les nihilims ne font pas de phrases, les personnes qui peuvent les entendre n'entendent que des mots décousus mais qui peuvent indiquer une intention ou laisser s'exprimer l'ancienne âme qui a été dévorée et qui a provoqué l'apparition du nihilim. Ce talent ne pousse pas un nihilim à collaborer. Le nihilim n'est pas capable de donner des informations factuelles, cette créature est un amas de négativité et les mots qu'elle prononce auront un lien avec cette négativité.
Purification de l'âme
Le lanceur peut tenter de purifier l'âme abîmée d'une personne qui aurait été attaquée par des nihilim. Ce talent peut être efficace avant que la personne se transforme complètement en monstre, après quoi il devient inopérant.
Dépravation de l'âme
Le lanceur est capable d'abîmer l'âme d'une victime pour la rendre vulnérable aux ténèbres et favoriser sa transformation en nihilim. Le lanceur ne dévore pas l'âme de la cible, mais la rend extrêmement vulnérable et enclenche un processus de transformation qui peut durer plusieurs jours.
Bannir les ténèbres
Le lanceur est capable de détruire complètement un nihilim et de libérer le fragment d'âme pour permettre à cette âme de trouver le repos. Un nihilim vaincu sans ce talent finit toujours par revenir car il n'est pas purifié.
Intériorisation des ténèbres
Le Traqueur aspire les émotions négatives dans une zone de 10 mètres et les enferme à l’intérieur de sa propre âme. Il devra ensuite purifier ses émotions ou en subir les conséquences. Le talent âme spéciale permet de pouvoir stocker beaucoup plus de négativité que la moyenne.
Rang 3
Appel de l'arme - Tatouage
Le lanceur est capable de matérialiser une arme commune à partir d'un tatouage. Pour invoquer l'arme il doit toucher le motif et dégainer : la taille de l'arme est la même que la taille du tatouage. Le lanceur peut donc avoir diverses armes dans la limite de l'espace "tatouable" accessible.
Appel de l'arme - Invocation
Le lanceur est capable d'invoquer une arme commune d'un simple geste. l'arme se matérialise dans sa main. Le lanceur ne peut invoquer qu'un seul type d'arme. S'il invoque une épée, alors son arme invoquée sera TOUJOURS une épée, ce qui présente des avantages et inconvénients. La nature de l'arme invoquée doit figurer dans le style de combat de votre fiche technique.
Maudire
Le Traqueur maudit une personne. Cette dernière attirera un devorêve et a de grande chance d'être hantée. La victime subira les effets néfastes du devorêve, jusqu'à ce qu’elle subisse un exorcisme. Une fois la malédiction lancée, le traqueur n'a aucun contrôle et ne peut l'annuler.
Sens des ténèbres
Le traqueur peut voir le monde comme le verrait un nihilim. Il distingue de matière très floues les émotions négatives à travers la matière et détecte les concentrations de ténèbres, permettant de trouver des portails éteints (sans pouvoir les ouvrir). Ce talent ne permet pas de repérer avec précision l'emplacement de personnages à travers les mur, et une personne n'étant pas sous le coup d'émotion forte ne peut être détectée à travers la matière. Ce talent peut permettre de ressentir des particularités telles que la magie noire, l'âme spéciale et l'aberration si la personne est en face du lanceur. Le talent ne permet pas de détecter les nihilims.
Rang 4
Arme légendaire - Incassable
L'arme invoquée du lanceur devient une arme légendaire et gagne significativement en efficacité contre les nihilim. L'une de ses particularités est de ne pas pouvoir être brisée. L'arme peut néanmoins être involontairement révoquée si l'âme du lanceur est endommagée. L'arme légendaire a le pouvoir de refermer définitivement un portail vers l'Autre Côté mais ne peut en ouvrir.
Arme légendaire - Munitions illimitées
L'arme invoquée devient légendaire et gagne significativement en efficacité contre les nihilim. S'il s'agit d'une arme utilisant des munitions (flèches, shurikens, couteau de lancer…), disposera d'une capacité illimitée sur ces munitions. Ces munitions pourront être de nature magique pour l'esthétique. Les munitions générées disparaissent après utilisation (elles ne peuvent être commercialisées). L'arme légendaire a le pouvoir de refermer définitivement un portail vers l'Autre Côté mais ne peut en ouvrir.
Transformation - Nihilim
Le lanceur est capable de se changer partiellement en nihilim. Son corps se recouvre de ténèbres, ses yeux deviennent deux lueurs jaunes, il se déplace comme une bête et dispose de griffes et de crocs ombreux. Dans cet état, il est fort probable que le personnage ait du mal à distinguer ses ennemis de ses alliés et peut perdre le contrôle : il peut revenir à son état par force de volonté ou par épuisement. Une fois la transformation lancée, le lanceur ne pourra se transformer de nouveau avant une semaine. Cette forme est agressive et basée sur l'instinct nihilim : le personnage perd la capacité de se concentrer, il sera incapable d'actions intellectuelles telles que l'écriture ou la lecture. Il n'y a pas de communication verbale entre nihilims.
Rang 5
Marche-ténèbres
Le lanceur est capable d'ouvrir un portail vers l'Autre Coté et de le traverser. Il ne peut cependant pas explorer d'autres mondes et ne peut y rester trop longtemps à défaut de se perdre définitivement dans les ténèbres et perdre la raison. Seul le lanceur est capable de traverser ce type de portail.
Elu
Le traqueur est un parangon capable d'utiliser une magie spéciale, se rapprochant de la lumière, contre les nihilim. Cette magie n'a aucun effet sur les créatures qui ne sont pas issues de l'Autre Coté. Ce talent est le seul permettant d'effrayer un nihilim, et il produit cet effet de façon passive : les créatures de l'Autre Coté auront tendance à craindre le personnage. La lumière a également la capacité de les paralyser et de les affaiblir.
Porte-ténèbres
Le lanceur peut invoquer autour de lui des nihilims depuis l'Autre Côté. Il ne les contrôlera d'aucune manière mais ces derniers ne l'attaqueront pas s'il ne se montre pas hostile envers eux. Ces nihilims agiront selon leur bon vouloir et iront probablement trouver une victime.